Сайлент хилл хомкоминг загадки

Обновлено: 07.07.2024

Выходим в коридор. Топором убираем доски закрывающие вход в номер 408, а точнее в ванну этого номера. Исследуем кейс лежащий на раковине. Внутри Алекс обнаруживает пистолет с живительной сывороткой, которая не будет лишней в его инвентаре. Выходим из ванны. Уточняем на карте свое местонахождение. Нас интересует выход на лестницу, который можно освободить при помощи топора.

На пятом этаже на нас тут же нападет человек-паук (если так можно выразиться). Используем против него весь имеющийся у вас арсенал холодного и огнестрельного оружия. Берем пузырек со здоровьем со стола поблизости и направляемся в номер 505. Заходим в этот номер, прежде изрядно поработав топором. Сдвигаем в сторону шкаф, чтобы освободить проход в 507 номер. Берем вторую открытку с кровати и возвращаемся в коридор. Добираемся до номера 403 через номер 503 (попадаем в него через ванну), в котором зияет огромная дыра в полу. Находим в ванной последнюю открытку и вновь поднимаемся в номер 503. Со всех ног бежим к лестничному пролету, по которому вы сможете спуститься на нижний этаж. Правда, ползающие по потолку твари, постараются немного сбавить ваш темп.

Первая проблема на четвертом этаже – две медсестры. Как только с ними будет покончено, следуем в номер 406, через который вы сможете спуститься в номер на третьем этаже. Относим все три открытки в номер 301. Женщина отдает вам странный ключ от номера 306, дверь в которую находится позади разрезанной картины. Открываем дверь странным ключом и видим в глубине комнаты Джошуа. Совершаем прыжок через обрыв в направлении мальчика. После короткой сцены Алекс приходит в себя стоя посреди незнакомой комнаты. Берем с одного из столиков патроны и здоровье, а также сохраняем игру в этой точке. Выходим из комнаты через большие двери. После минутной паузы вы окажетесь в атриуме. После разговора с майором Бартлеттом придет черед первой серьезной битвы с грозным врагом.

Бег с препятствиями

Не спешите мчаться к монстру в центре атриума, чтобы начать сражаться с ним. Первым делом необходимо уничтожить мешки с плотью окружающие его. Сделать это очень просто, если у вас пистолет и достаточное количество патронов к нему. Укрываемся за книжными шкафами и выпускаем три пули в каждый из мешков. Но поторопитесь, так как рано или поздно монстр порушит шкафы. Как только все мешки будут разрушены, мы увидим монстра на полу совсем близко от Алекса. Он начнет размахивать своими длинными конечностями, стараясь сбить его с ног. Выбираем момент, когда его рука на считанные секунды застрянет в бетоне и, наносим по ней удар (лучше всего топором). Теперь осталось нанести последний решающий удар по голове монстра и наблюдать за его кончиной.

Глава 5 – Офис шерифа

Заходим в следующее помещение, в котором вас встреча с монстрами. Патронов в дробовике и в пистолете как раз должно хватить, чтобы положить их всех на пол. Затем заходим в туалет в поиске дополнительных патронов. Находим коробку и выходим наружу. В маленькой комнатке, в которую можно попасть через разбитый оконный проем также есть патроны. Как только очередная коробка перекочует в ваши руки, в помещение проникнет монстр, которому жить осталось всего то ничего. Разобравшись с очередной тварью, выходим в коридор, который вскоре оканчивается запертой дверью и дыркой в стене справа от них. Пролезаем через это отверстие в комнатку с двумя монстрами. Патроны для дробовика находящиеся в этой комнате помогут вам отразить нападение. С помощью топора выбираемся в коридор и идем по нему направо в сторону гаража.

Оказавшись в боксе, первым делом разбираемся с одиноким монстром, прыгающим возле полицейской машины. В маленькой комнатке набираем на сейфе шифр – 206. Забираем из него патроны для пистолета и дробовика и здоровье. Здесь же не забываем потянуть за рычаг, чтобы открыть ворота. Выходим из гаража, держа наготове дробовик и ноги. После небольшой сцены с участием огромного чудища и Элли, на которую он напал, когда та сидела в машине тварь обратит внимание и на вашу персону. Выпускаем в монстра четыре-пять пуль из дробовика, после чего вместе с девушкой спускаемся в коллектор, спасаясь от остальных преследователей.

Глава 6 – Коллекторы

Пришел черед подышать особым подземным воздухом, что лучше, чем быть растерзанным монстром наверху. Проходим немного вперед и крутим красный вентиль, возле 3 ворот, когда девушка обратит на него внимание. Девушка проползет под открытыми воротами и немедленно возьмет в руки вентиль на другой стороне, чтобы у вас было пробраться под воротами на ее сторону. Миновав область с водой, подходим к синей бочке, на которой лежит коробка с патронами. Продолжаем углубляться в систему коллекторов, не забывая вертеть головой по сторонам. Выбираемся из воды на площадку с забором, который мешает вам подобраться к вентилю. Открываем калитку при помощи стальной трубы, чтобы получить возможность повернуть вентиль для уменьшения уровня воды в бассейне, до которого вы еще не добрались. Возвращаемся обратно в воду и идем строго вперед, пока по правой стороне не увидим выход на приподнятую над водой площадку. Сохраняем игру в этой точке, а также берем боеприпасы и карту коллектора из комнаты, вход в которую расположен слева от точки сохранения.

Спускаемся по лестнице в осушенный бассейн, чтобы вскоре выбраться из него, используя лестницу на другой стороне. Идем вперед в поиске спуска с площадки с правой стороны. Добравшись до ворот 8, крутим вентиль, чтобы поднять их. Девушка проползает под воротами, но на этот раз не в ее силах сделать ответный ход. Алексу придется вернуться в начало уровня к воротам 4, под которыми он сможет пролезть, пока Элли держит вентиль. По пути разбираемся с двумя монстрами, неожиданно появляющимися из темноты. Помогаем девушке отбиться от нежданного гостя и идем вместе с ней в дальнюю часть туннеля, не забыв прихватить патроны с площадки на правой стороне. Достигнув тупика (возле которого ошивается еще одно чудище), взбираемся на площадку слева от вас и почти сразу же спускаемся по лестнице на нижний уровень. Переходим через мостик. В следующей области Элли сожмется от страха, услышав страшные звуки из воды. Разбираемся с монстром, использующим воду в качестве надежного (по его мнению) укрытия и только тогда девушка последует за вами. Выбираемся из воды на площадку и, по лестнице поднимается наверх. Уничтожаем еще одного монстра, после чего вы сможете подобрать в конце туннеля боеприпасы. Тянем за рычаг в середине туннеля, чтобы открыть дверь слева от вас.

Сохраняем игру в следующей секции (точка в небольшой комнатке). Заходим в туннель, держа наготове фонарик и оружие. В правой области туннеля крутим вентиль, чтобы открыть решетку 15. Когда Элли окажется по ту сторону решетки, вы прямо здесь столкнетесь с тремя монстрами. Используем все имеющиеся у вас оружие для их уничтожения. После истошного крика Элли с потолка начнут падать куски бетона, что означает, что вас желает видеть весьма грозный враг. Так и есть, Сиам врывается в зал через внушительное отверстие в потолке и немедленно начинает преследовать вас. Только после его уничтожения ворота наконец откроются и вы немедленно побежите вперед, чтобы узнать причину крика Элли. Чуть поодаль от ворот Алекс обнаруживает на полу в луже крови рацию Элли. След тянется к лестнице, используя которую вы сможете выбраться на поверхность.

Уровень 7 - Спуск в ад

Подбираем куклу и идем по единственному пути до тех пор, пока мы не увидим Джошуа. В этой части игры у нас не будет карты, поэтому следуйте моим указаниям. Подходим к Джошуа. Он побежит направо, а мы пойдем налево. Идем до лестницы справа от нас. Спускаемся по ней, перепрыгиваем через обрыв и поднимаемся наверх. Идем налево. Ищем справа место, где мы сможем перепрыгнуть. Перепрыгиваем и идем налево. Далее перепрыгиваем через вентилятор. В тупике справа подбираем куклу, затем сражаемся с мертвецом.

Далее спрыгиваем вниз вентилятора. Убиваем летающую тварь, подбираем патроны для пистолета и идем далее до тупика с табличкой “Exit”. Чуть отходим назад и по сторонам ищем место, где мы можем спрыгнуть. Поднимаемся по лестнице и там наверху со стола берем напиток здоровья. Спускаемся по лестнице вниз до конца. Идем до тех пор, пока мы не увидим Джошуа. Из пистолета или дробовика убиваем мертвеца, который выйдет из-за угла слева. Уничтожив его, подбираем рисунок в тупике справа и идем в том направлении, откуда появился мертвец. Перепрыгиваем через обрыв и идем налево. Спускаемся, поворачиваем налево, спускаемся по лестнице вниз и идем налево (стоя спиной к лестнице, по которой мы спустились).

Идем по одному пути до прохода, спрыгиваем вниз, далее спускаемся по лестнице. Подходим к трем клеткам, около них находим проход. Пролезаем, пролезаем через вентилятор и берем лом. Ступаем обратно по пути до тех пор, пока мы не увидим красную табличку Biohazard. Спускаемся по лестнице, нажимаем на рычаг, торчащий из стены, чтобы выключить вентилятор. Пролезаем под вентилятором и идем до тех пор, пока мы не увидим Джошуа. Около другого вентилятора находим рисунок.

Проходим в комнату с тремя вентиляторами, один из них работать не будет, вот под ним и пролезаем. Далее ножом вскрываем плоть слева от двери и просачиваемся через узкое отверстие. Убиваем летающую тварь, тянем рычаг, пролезаем под вентилятором и затем спрыгиваем в отверстие в полу. Добираемся до комнаты с 6 вентиляторами, между которыми есть рычаги управления. Пока ничего не щелкаем, а пролезаем под вентиляторами 3 и 2 и со стола берем сыворотку.

Теперь внимание уделяем рычагам. Тянем за рычаг 4/5, затем 3/4, 2/3, 5/6, 4/5 и 3/4. Сделав так, пролезаем под вентиляторами 4, 5 и 6, которые после наших действий должны были остановиться. Спускаемся по лестнице и там находим пункт сохранения. Сохранившись, спускаемся по еще одной лестнице и идем по единственному пути до тупика, в котором чудесным образом появится проход. Идем по проходу, открываем дверь и заходим в комнату, где будет находиться доктор Фитч. Поговорив с ним и отдав ему куклу, в комнате появится босс.

Знакомьтесь, это босс Алый (назовем его так). Что он умеет делать? Да тупо ходить и размахивать своими длинными клешнями, норовив нанести нам повреждение. Есть также в арсенале этой бестии удар оземь, который сбивает нашего героя с ног. Противостоять всему этому можно в том случае, если вовремя совершать прыжки влево и вправо, а удары следует наносить топором по ногам, когда мы будем стоять позади этой бестии. Так удар за ударом мы разберемся с Алой, когда она упадет, бьем топором что есть мочи.

Когда на экране появиться изображение мыши (щелкаем много раз левой кнопкой мыши), то это будет означать, что первый этап ее умерщвления подошел к концу. Но Алая живучая. И после обрубания ее ног она начнет ползать вслед за нами. Здесь уже все проще. Ждем когда она наползается и будет лежать в неподвижном состоянии, тогда то и наносим удар (просто щелкаем много раз левой кнопкой мыши, изображение мыши будет на экране). После нанесения нескольких таких ударов, Алая наконец будет повержена.

Алекс вернется в город, в дом доктора Фитча, и даже не с пустыми руками, а с ключом. Ступаем в ратушу.

Как убить белую куклу?

Сначала отстреливаем покрытые, затем стреляем, чтобы вырубить, когда будет в отрубе, подбегаем с ломиком и жмем указанную игрой клавишу. В позе "паука" все тоже самое. Если убить не получается (долго долбите ломиком, а ей хоть бы хны) - это глюк игры. Ориентируйтесь по звуку, когда втыкаете лом в спину куклы, не нужно сразу жать лкм, через долю секунды услышите характерный звук, что Алекс воткнул лом, и только тогда жмите лкм.

Что делать после того как берёшь церемониальный нож ратуше?

Напротив прохода, через который ты вошел в зал, есть скрытая дверь в стене, берешь нож и используешь его на стене.

Как пройти место с двумя трупами распятыми с двух сторон креста?

Спереди надеваешь маску безразличия, сзади - грусти (sadness).

В тюрьме после смерти матери алекса попадаю в комнату с 3 табличками вокруг чего то нужно выбрать гробы ножи другое шахмат фигурки.

Конь (horse), гроб (coffin), пустое место (empty space).

Где найти игрушку кролика для Джошуа?

Он находится недалеко от того места, где за решеткой сидит Джошуа, рядом есть кабинет, заходи в него, и из стекла будет торчать окровавленный заяц..

Следующая загадка

Локация: музыкальный класс на 2-м этаже альтернативной школы Мидвич.
В начальной школе Мидвич, на 2-м этаже в музыкальном классе будет стоять пианино с забрызганными кровью клавишами. Вам нужно получить серебряный медальон, а для этого — решить загадку. Сама загадка написана на стене.

«A Tale of Birds Without A Voice»

First flew the greedy Pelican,
Eager for the reward,
White wings flailing.

Then came a silent Dove,
Flying beyond the Pelican,
As far as he could.

A Raven flies in,
Flying higher than the Dove,
Just to show he can.

A Swan glides in,
To find a peaceful spot,
Next to another bird.

Finally out comes a Crow,
Coming quickly to a stop,
Yawning and then napping.

Who will show the way,
Who will be the key,
Who will lead to
The silver reward.

«Сказание о безголосых птицах»

Первым летел жадный Пеликан,
Награды жаждущий,
Белыми крыльями хлопая.

Вторым был молчаливый Голубь,
Летящий от Пеликана
Как можно дальше.

Ворон летит
Выше Голубя,
Хвастаясь тем, что может он так.

Лебедь спускается с неба
В поисках тихого места,
Рядом с ещё одной птицей.

И под конец, Ворона
Быстро садится,
Зевает, решив подремать.

Кто путь укажет,
Кому быть ключом,
Кто приведёт
К награде серебряной.

Вам требуется нажать на клавиши пианино, следуя вышеприведённой загадке. Обратите внимание на запачканные кровью клавиши, именно в этом диапазоне следует выполнять решение. Из названия стиха становится понятно, что необходимо нажимать на клавиши, которые не издают звука, а цвет птиц соответствует цвету клавиш. Отсчёт следует производить с левой стороны. Одно четверостишие равно одной клавише.

Первая клавиша.
В первом четверостишие говорится, что первым прилетел Пеликан. Из этого следует, что нужно нажать на самую первую беззвучную клавишу, белого цвета, с левой стороны.

Вторая клавиша.
Во втором четверостишие говорится о Голубе, который отлетел от Пеликана как можно дальше. Следовательно, надо нажать на самую крайнюю беззвучную клавишу, белого цвета.

Третья клавиша.
Третье четверостишие нам рассказывает о Вороне, который пролетел немного дальше, чем Голубь.Из этого следует, что надо нажать на соседнюю (правую) клавишу чёрного цвета.

Четвёртая клавиша.
В четвёртом четверостишие сказано, что следующим прилетел Лебедь и сел рядом с другой птицей. Следовательно, необходимо нажать на соседнюю (левую) клавишу от второй.

Пятая клавиша.
В пятом четверостишие говорится о Вороне, которая садится, пролетев совсем немного. Необходимо нажать на самую крайнюю слева клавишу чёрного цвета.

Загадка с вентилями

Локация: котельная в альтернативной школе Мидвич.

Чтобы пройти, вам необходимо правильно повернуть два вентиля, которые расположена справа и слева от вас.
1. поверните левый вентиль 1 раз вправо
2. поверните правый вентиль 2 раза в любую сторону
Всё, проход открыт.

Загадка с табличками

Локация: пункт медсестёр (Nurse center) в альтернативном госпитале Алхемилла.

На запертой двери вы увидите восемь квадратных разъёмов для табличек, в четырёх разъёмах таблички уже вставлены, а оставшиеся четыре — пусты. Для того, чтобы правильно вставить имеющиеся у вас таблички, прочитайте стих, написанный на стене, который поможет вам правильно это сделать:

Clouds flowing over a hill.
Sky on a sunny day.
Tangerines that are bitter.
Lucky four-leaf-clover.
Violets in the garden.
Dandelions along a path.
Unavoidable sleeping time.
Liquid flowing
from a slashed wrist. Облака, проплывающие над холмом.
Небо в солнечный день.
Горькие мандарины.
Четырёхлистный клевер на счастье.
Фиалки в саду.
Одуванчики вдоль дороги.
Неизбежное время сна.
Жидкость, стекающая из порезанного запястья.

Каждая строка соответствует определённому цвету:
Первая строка — белый
Вторая строка — синий
Третья строка — оранжевый
Четвёртая строка — зелёный
Пятая строка — фиолетовый
Шестая строка — жёлтый
Седьмая строка — чёрный
Восьмая строка — красный

Вставлять таблички следует по часовой стрелке, начиная с белой:
1. правый верхний угол — табличка «Черепаха» (Plate of «Turtle»);
2. правый нижний угол — табличка «Шляпник» (Plate of «Hatter»);
3. левый нижний угол — табличка «Кот» (Plate of «Cat»);
4. левый верхний угол — табличка «Королева» (Plate of «Queen»).

Код от замка

Локация: магазин «Indian Runner» (необязательная миссия с Кауфманном).

Чтобы открыть дверь, необходимо набрать правильную комбинацию.
Код: 0473

Дверь с кодовым замком

Локация: мотель «Haerbey inn» (необязательная миссия с Кауфманном).

Чтобы открыть дверь, необходимо набрать правильную комбинацию. Код написан в записке на стене в магазине «Indian Runner».
Код: 0886

Загадка с зодиаками

Локация: нигде.
Для того, чтобы получить «Камень Времени», вам придётся решить загадку со знаками зодиака.

На стене вы видите четыре таблички с изображёнными на них зодиакальными созвездиями, под которыми написаны цифры:
Рыбы — 0
Весы — 2
Овен — 4
Рак — 10

Как вы могли уже догадаться — цифры обозначают количество «конечностей».
Далее имеются ещё три таблички с зодиаками, под которыми располагаются кнопки. Для решения загадки, вам требуется нажать на ту кнопку, которая соответствует правильному ответу — количеству «конечностей». Итак:
Стрелец — 6
Телец — 4
Близнецы — 8

Загадка с картинами

Локация: нигде.

Используйте фотоаппарат на картинах, чтобы на них выступили знаки.

После этого, нажмите на соответствующие кнопки.

Загадка со списком умерших

Локация: нигде.
На табличке написано следующее:

Names engraved
on a lithograph.
The Grim Reaper's List.

Yes, the headcount is set
Young and old lined up
In order of age.

Then, the pathway opens
Awaiting them, the frenzied
Uproar, the feast of death!

Имена выгравированы
на камне.
Список умерших.

Да, количество уже установлено.
Молодые и старые выстроены в ряд
По возрасту.

Лишь тогда открывается путь,
Ожидающий их, сумасшедший
гул, торжество смерти!

Рядом с дверью с кодовым замком висит табличка с текстом:

Список умерших.
35 Lydia Findly
60 Trevor F White
18 Albert Lords
45 Roberta T Morgan
38 Edward C Briggs

Расположив людей в возрастном порядке, мы получаем кодовое слово, состоящее из первых букв их имён — ALERT . Именно это слово и следует набрать.

В какой последовательности надо ставить медали, и куда их вобще надо девать?

Медали нужно вешать на мундир ( в комнате на чердаке возле стола с открытой коробкой). Последовательность слева направо - fallen star, heart of darkness, vile acts. Проще говоря - звезда, сердце, ромб.

Какой код от двери, где сидит Джошуа?

624872 Нравится 4 Содержание Другие категории



Про круги абсолютно неверно. и как написано не работает.
Перед последним боссом мы натыкаемся на зал с двумя кругами и пультом управления ими.
Если прочесть все надписи о семьях, в игре прямо символы-подсказки даются.
Чтобы прочесть подсказки, необходимо открыть их перевод (сначала они будут неизвестными символами).
Дл этого, справа от каждого из щитков с текстом, надо кинжалом провернуть замок.
В кругах должны сойтись три семьи (исключая Шепардов) с тремя символами убийства:
символы убийства (внутренний круг): Человек, Облако и Земля (горы).
Соответственно символы семей: над человеком - глаз (Фитч, кинжал, почему-то в виде человечка), над облаком - весы (Холловей, душить), над символом земли - странный треугольник с прямой чертой и двумя полновыми чертами (Бартлет, закопать).
После чего откроется круг-замок на самой двери. Как нетрудно догадаться, раз три семьи, исключая Шепардов, были обозначены ранее, в последнем круге нужно совместить символ семьи Шепардов - это трезубец над волнами, символ их убийства детей - вода с каплей сверху.
Только в этом случае открывается дверь к последнему боссу. Исправьте пожалуйста описание.
Вот символы в картинке:

Или ещё точнее, с точки зрения пульта управления кругами.
Описываю то, что в трапециях.
верх - весы (Холловей), облака (душить)
левый нижний угол - треугольник с чертой и ещё двумя чертами (Бартлет), горы (закопать)
правый нижний угол (где лежит записка с пузырьком) - глаз (Фитч), человек (зарезать)

После этого открывается замок на двери, где выбираем соответственно сверху трезубец (Шеппард), капля с волнами (утопить)


Ещё небольшое уточнение.
Где лазерный пистолет взять?
В комнате алекса. На кровати (доступен только при повторном прохождении).

Не совсем так.
Лазерный пистолет (Laser Pistol с надписью KONAMI), в отличие от бензопилы, доступен не всегда на повторное прохождение, а исключительно, если до этого хотя бы раз была достигнута концовка с НЛО.
Иначе пистолета в комнате Алекса и Джоша просто не будет.
Всё ж итак понятно фанатам серии, НЛО как отголоски, пронизывают почти все игры серии.
Орудие быстро стреляет и имеет неограниченный боезапас. Оно лучшее в игре, и фактически все остальные дробовики и винтовки, если оно есть, теряют всякий смысл.
Оружие будет в комнате Алекса и Джоша на втором этаже, на ящике с игрушками (а не на кровати).


Ну и также опишу не самый очевидный квест - квест нахождения винтовки M14.
Винтовка M14 - однозарядное оружие с низкой скорострельностью, но с достаточно высокой убойной силой.
Дают нам в игре винтовку только при попадании в Сайлент Хилл и то при выполнении условий квеста.
Когда позже отберут всё оружие по сюжету, и Алекс возвращает себе всё, включая винтовку, в одном из помешений он может найти полицейскую снайперскую винтовку, которая сразу заменит винтовку M14.
Учтите, чтобы выполнить квест и получить M14, нужно уже после открытия дверей полицейского участка, вернуться на локацию назад (где Dargento кладбище).

Сразу следует оговориться, что игроку для выполнения квеста нужны всего два камня (бирюза и гранат), но я опишу расположение всех четырёх камней.

Итак, как только мы попадаем в Сайлент Хилл, с доков забираемся в город. Первое, что мы видим справа - вход на Кладбище Даргенто.

Рисунок 1 (первая область карты Сайлент-Хилла)
С первого входа мы попадаем в одну из трёх больших зон кладбища. Большая часть квеста построена вокруг него.
При входе в сад Януса (где стоит статуя Януса), мы наткнёмся на первый из четырёх камней квеста (сапфир (2) на бетонной скамейке в нише у поворота), а также на саму статую Януса(1).

Рисунок 2 (карта кладбища Даргенто)
Статуя Януса хранит ключ к третьей зоне кладбища (Moon Garden или Лунный сад), где и лежит M14.
Во второй вход мы попадём позже, если не пропустим его сразу после небольшого моста из досок (справа от игрока, прямо напротив закрытого входа в тюрьму, см. первую картинку).
Там необходимо в том месте где частично осыпалась кладка (см. по второй картинке), топором разломать кладку(3). Мы попадём в закуток, откуда можем вернуться в сад Януса.
В этом же закутке мы найдём камень Гранат(4), необходимый для квеста. Для следующих камней нам надо идти в новую зону города, то есть по основному сюжету.
После попадания в зону середины города, мы сможем около закрытого Госпиталя Alchemilla, в одном из садиков подобрать на бетонной скамье камень Гелиотроп (Bloodstone).

Рисунок 3 (нижняя часть карты центра Сайлент Хилла)
Гелиотроп, как и сапфир, не нужны для квеста, но я описываю где они для полноты охвата квеста.
Наконец, когда мы попадаем в офис озера Тулока (Tulouka Lake Office), через который мы попадаем в электростанцию, там находится камень, необходимый для квеста (бирюза(5)).

Рисунок 4 (часть карты офиса озера Тулока)
На карте показано расположение камня. Место легко узнаваемо - в комнате, с которой мы прыгаем через обрыв, если повернуться почти спиной к обрыву, мы натыкаемся на раковину, в которой и лежит бирюза.
После поднятия камня, проделываем основной квест и по нему возвращаемся к открывшимся воротам тюрьмы.
Однако, чтобы завершить квест с винтовкой, нам надо вернуться на предыдущую зону, пройти к статуе Януса.

Рисунок 2 (карта кладбища Даргенто)
В статую надо вставить камни - со стороны лица бирюза (Turquoise), сзади - гранат(Garnet). (камни символизируют месяца декабрь и январь, соответственно римским цифрам надписей на статуе).
Если вставить камни правильно, в нишу сбоку статуи выпадет ключ.
Этим ключом надо открыть ворота в Лунный садик (Moon Garden, см. Рисунок 2). Там и берём вожделенную винтовку M14, вуаля.


Ещё дополнение квестов:
в тюрьме Сайлент Хилла, после включения питания, код от корридора одиночной камеры записан на листке.
Листок находится в самой левой нижней камере в помещении, где много камер, если идти в сторону панели ввода кода.
На всякий случай, код от корридора одиночной камеры 110391

Ещё одно решение загадки:
чтобы восстановить питание в тюрьме Сайлент Хилла, находим три проводка в разных камерах (находятся элементарно, описывать не буду).
Их надо по очереди вставить в щиток с инвентаря, а потом правильно подключить.
Я могу немного неверно называть оттенки, потому обозначу их номерами. Верхняя часть не меняется, нижнюю надо правильно подключить.
Верхняя часть (провода условно 1 2 3 4 5): белый, зелёный, светло-зелёный, синий, бардовый
Нижняя часть (по номерам 5 1 2 4 3): бардовый, белый, зелёный, синий, светло-зелёный.

Тут же, соединение проводов для гостиницы в Сайлент Хилл (фактически повторяют римские цифры, что в записке напротив щитка, XXI)
опять же в оттенках могу ошибаться, потому обозначу и цифрами:
Верхняя часть (провода условно 1 2 3 4 5): жёлтый, белый, бардовый, синий, зелёный
Нижняя часть (провода условно 2 1 4 3 5): белый, жёлтый, синий, бардовый, зелёный

Ещё одно решение - замок на органе в церкви. выше описано английскими терминами, я опишу на русском.
При входе в церковь в центре орган, замок активировать кинжалом.
Слева и справа от входа есть корридоры (в оба Алекс пролезает нагнувшись)
Надо собрать пять табличек, потом вставить их в правильном порядке в замок.
При входе слева купель, в которой плавает труп, там же табличка с чашей(1).
поднявшись вверх, мы попадаем к картинам, разрезав правую с мужчиной, мы получаем табличку дерево(2)
пройдя дальше берём незажжённую свечу.
вернувшись, но уже к правой ветви от входа, на повороте попадаем к статуе, перед которой стоит золотая чаша, в неё ставим незажжённую свечу, статуя нам отдаёт табличку со свечёй (3)
поднимаясь выше, мы попадаем к исповедальне, где в кабинке сидит человек (отец Алекса, Адам Шеппард). Тон разговора с ним влияет на концовку, но вне зависимости от того, прощаем мы его как грешника или нет, он оставляет табличку с человеком на коленях (4).
И, наконец, дойдя до витража с рыцарем и палачом, мы подбираем на витраже табличку с мечом(5).

После сцены скидывания вниз и битвы с монстрами, расставляем таблички по замку на органе:
месть - меч(5)
желание - дерево(2)
горе - свеча(3)
жертва - чаша(1)
покаяние - человек на коленях(4).
Орган открывается и мы видим отца Алекса (Адама Шеппарда).

Как пройти водокачку (насосную станицию) там нужно краны в определенной последовательности вращать.

B-A-C, загорается зеленая кнопка, потом дернуть рычаг.

Что делать в доме Алекса на втором этаже? Все двери закрыты, и есть шкаф с книгами.

Подходи к шкафу, перейди в режим "исследования" и мышкой перетягивай книги в сторону, начинай с самой левой книги, отодвинешь их и нажмёшь кнопку.

Следующая загадка


Здравствуйте, дамы и господа. Представляю вашему вниманию FAQ в вопросах по прохождению игры. Все вопросы и решения взяты с темы вопросов по прохождению. FAQ будет пополняться с появлением новых решений проблем, связанных с прохождением игры.

Где взять бензопилу?

В гараже (доступна только при повторном прохождении).

Где лазерный пистолет взять?

В комнате Алекса. На кровати (доступен только при повторном прохождении).

Как пройти место с часами в доме Алекса?

Ставь часы на 2:06 . Это следует из разговора с часовщиком.

Следующая загадка

Введение
После просмотра короткого отрывка из семейного видеоархива, вы увидите следующую сценку, где машину Гарри занесёт на скользкой дороге и, не справившись с управлением, он врежется в столб и потеряет сознание.

После этого вы окажетесь на приёме у доктора К, который попросит вас заполнить небольшой тест.
Прим.: подобные психологические тесту будут происходить на протяжении всей игры. Ответы будут влиять на тексты, внешний вид персонажей и различного окружения, а также на концовку.

Свалка
После теста вы снова увидите Гарри. Придя в себя, он берёт из машины фонарик и оглядывается в поисках своей дочери Шерил.

Пройдите вперёд вдоль разбросанного мусора и перелезайте через забор слева. После этого заходите в дверь здания.

Автозаправка
Пройдите направо и заходите в дверь. Бегите прямо по коридору, поворачивайте налево и заходите в следующую дверь. Затем, пройдя немного вперёд, снова заходите в дверь. Слева будет красная запертая дверь. Чтобы её открыть, снимите цепочку и отодвиньте засов. Выходите.

Улицы Сайлент Хилл
Направляйтесь вдоль заправки, затем поворачивайте налево. Далее вы можете выбрать, через какой из двух магазинов вы пройдёте.

Детская площадка
Дверь впереди заперта. Пройдя направо, вы увидите три алюминиевые банки, потрясите каждую - когда услышите звон, переверните её и возьмите выпавший ключ. Открывайте этим ключом дверь и выходите.

Справа и слева от вас находятся два заведения, но только одно из них будет открыто, в зависимости от вашего психологического профиля.

Кафе Diner 52
В кафе Гарри познакомится с офицером полиции Сибил Бенетт. После того, как она уйдёт, пройдите за прилавок и, открыв нижний ящик, возьмите сувенир (1/25) «Зимный маяк». Выходите из кафе.

Бар Good Old Days
Здесь Гарри познакомится с барменшой. После разговора пройдите к двери и проверьте шкафчик. Возьмите сувенир (1/25) «Зимный маяк» и выходите.

Как только вы окажетесь на улице, посмотрите на телефон - на карте GPS появилась отметка дома Гарри на Левин-стрит. Вам нужно проследовать туда по ранее пройденному маршруту.

Когда вы окажетесь на детской площадке, посмотрите на качели и обратите внимание на призрачный силуэт. Достаньте телефон и сфотографируйте его, чтобы получить эхо-фото (1/9).

Выйдя из магазина и оказавшись на улице, произойдёт звонок на мобильный телефон от Шерил, которая просит вас бежать. После этого город покроется льдом.

Левин-стрит
Вы снова окажетесь на приёме у доктора К, который задаст вам несколько вопросов и попросит раскрасить карандашами чёрно-белое изображение.

Подойдя к своему дому и постучав в дверь, Гарри обнаружит там совершенно посторонних людей. После разговора с ними на повышенных тонах, они вызовут полицию и вы окажетесь в машине Сибил.

После диалога, Сибил выйдет из машины и оставит вас одного. Пролезьте на переднее сидение и из бардачка достаньте сувенир (2/25) «Скрытый огонь». Затем выходите из машины.

1-ый путь
Следуйте по тропинке к пруду и лодочной станции, пройдя их, вы окажетесь около хижины «Орион».

Кровавая хижина
Пройдите через мост и по тропинке дойдите до хижины. Обойдите строение и найдите розовый кошелёк на столе. Откройте его и достаньте ключ. Этим ключом откройте дверь хижины и заходите внутрь. Пройдите до самого конца к тени. Как только вы окажетесь рядом, тень убежит, а всё вокруг покроется льдом.

Бегите вперёд по левую сторону. Возьмите дымовую шашку и заходите в дверь, бегите через двери впереди, пока не выйдете наружу. Бегите вперёд, на развилке поворачивайте налево и заходите в хижину. Заходите в дверь справа, затем через остальные комнаты выходите наружу. Перепрыгнув расщелину, бегите вдоль побережья к лестнице. Поднимайтесь наверх и заходите в дверь справа. Затем выходите через дверь впереди.

Смотровая площадка
Пройдя через мост, направляйтесь к красной машине. Откройте багажник и возьмите сувенир (6/25) «Закреплённая красота». Подойдите к открытой двери и сделайте эхо-фото (4/9). Направляйтесь дальше, пройдите через киоск и пролезайте через дыру в заборе. Затем перелезайте через забор школы.

Школьный двор
Направляйтесь вдоль футбольного поля. В этот момент вам позвонит Сибил. После беседы с ней вы окажетесь на приёме в кабинете доктора К. Он задаст вам несколько вопросов о том, каким вы были в школе и попросит составить расписание идеального школьного дня. После этого бегите вдоль трибун, обойдите здание с левой стороны и, открыв окно, возьмите ключ. Пройдите назад и этим ключом откройте синюю дверь в подсобное помещение. Пройдите по коридору и выходите через двойные двери. Далее у вас есть 2 пути.

1-ый путь
Идите в ресторан, проходите на кухню. Выходите и направляйтесь к школе.

1-ый путь: художественный класс
Зайдите налево в художественный класс. Дверь наружу заперта. Рассмотрите натюрморт, обратите внимание на то, что предметы стоят не так, как на рисунке. Расставьте предметы на свои места, и тень, отбрасываемая ими, сложится в телефонный номер [подробности на странице «Загадки»]. Позвоните по этому номеру. После этого дверь откроется. Выходите.

Для того, чтобы узнать правильный пароль, необходимо верно ответить на три вопроса [подробности на странице «Загадки»]. Введя пароль, Гарри видит только часть информации из-за того, что компьютер дал сбой. Гарри звонит по указанному номеру и в ответ слышит голос женщины по имени Далия, которая говорит, что Шерил у неё нет. После этого всё покрывается льдом.

Идите назад и прыгайте с выступа. Перелезьте через забор и заходите в дверь впереди. Спрыгните с выступа и перелезайте через забор. Зайдите в двойные двери и пройдите через дыру в стене. Выходите через двери впереди. Через двор направляйтесь ко выходу. Как только вы подойдёте к двери, фигуры расколятся и вы сможете выйти.

Клуб Balkan
Когда вы окажетесь снаружи, вас будет поджидать Мишель, которая предложит вам доехать до Симмонс-стрит на машине босса, которая стоит около клуба. Проследуйте за ней до ночного клуба. Когда вы зайдёте внутрь и она начнёт говорить по телефону со своим молодым человеком, по её просьбе пройдите наверх в её комнату, чтобы взять ключи от машины. Обследуйте комнату в поисках ключей.

Найдя ключ, спускайтесь обратно. После короткого диалога с Мишель Гарри пройдёт в уборную освежиться, а когда выйдет обратно, вместо Мишель его будет поджидать молодая девушка Далия. Гарри проследует за ней и они вместе сядут в машину и поедут.

Мост
Дорогу преграждает поднятый мост. Далия предлагает вам пройти в будку управления и опустить его. Идите направо и поднимайтесь по лестнице в будку управления. Откройте шкафчик и позвоните по указанному телефону управляющему. Он согласится вам помочь, но связь оборвётся. Через какое-то время он вам перезвонит и скажет, как необходимо нажимать рычаги. Проделав всё, согласно полученной инструкции [подробности на странице «Загадки»], спускайтесь обратно к машине.

Под водой
После диалога с Далией всё начнёт покрываться льдом и автомобиль упадёт с моста и окажется под водой. Вода начнёт заполнять салон. Пролезьте на заднее сиденье и возьмите фонарик. Посмотрев в окно, вы увидите монстра, которого уже наблюдали в ледяных кошмарах. После этого стёкла начнут замерзать и на них проявятся надписи. Начнёт играть радио. Вы можете либо ничего не делать, либо можете вернуться на переднее сиденье и отрегулировать ручку радио так, чтобы чётко звучала песня - лёд исчезнет, а вы всплывёте на поверхность.

Вы вновь окажетесь на приёме у доктора К. На этот раз он попросит разделить фотографии людей на две части: в одной будут фотографии, на которых вам кажется, что человек спит, а в другой - фотографии, на которых человек мёртв.

Гарри очнётся в инвалидном кресле, в котором его везёт Сибил. Поговорить с ней так и не удастся, потому что всё вокруг снова покроется льдом.

В палате вы увидите силуэт отца и дочери, лежащей на кровати. На плакате указана частота радио «Алхемилла» - 101.6 FM. Подойдите к радио и передвиньте ползунок на эту частоту, затем посмотрите на плакат со списком композиций и номером телефона. Нам нужна композиция Daddy’s Girl под номером 4. Позвоните по номеру 555881-4, чтобы заказать данную песню. Как только она зазвучит, лёд на двери исчезнет и вы сможете выйти.

Апартаменты
Около разбитой машины скорой помощи Гарри встретит медсестру Лизу Гарланд. У неё ранения на теле и она просит Гарри сопроводить её до дома. Пройдите вместе с ней. Оказавшись в её квартире, вы можете либо смотреть телевизор, либо смотреть на то, как Лиза переодевается. Войдя в комнату, она попросит вас принести таблетку определённого цвета из ванной комнаты. Пройдите в уборную и достаньте из полки на стене нужную таблетку из баночки. Подойдите к музыкальной шкатулке и достаньте из неё сувенир (12/25) «Бесконечная шутка». Пройдите обратно в комнату и дайте таблетку Лизе.

Вы снова окажетесь в кабинете доктора К для очередного психологического теста.

Раздвинув решётку, выходите из апартаментов на улицу. Пройдите налево. Сфотографируйте щит торгового центра Толука, либо просто запомните цвет клюва тукана. Теперь у вас есть два пути.

1-ый путь
Поднявшись по эскалатору, зайдите в двойные двери синего цвета. Пролезьте под приподнятой дверью-жалюзи. Вам позвонит Лиза и попросит вернуться. Возвращайтесь обратно к ней.

2-ой путь
Пройдите вперёд. Перелезьте забор слева. Залезайте на синий контейнер, а затем в окно. В следующей комнате откройте копировальный аппарат и возьмите сувенир (13/25) «Искусственная кость». Выходите из комнаты. Спускайтесь по лестнице и поднимайтесь по соседней. Пройдите дальше. Вам позвонит Лиза и попросит вернуться. Возвращайтесь обратно к ней.

Когда вы зайдёте в апартаменты к Лизе, она скончается у вас на глазах. Тут же оказавшаяся Сибил направит на вас пистолет. Но тут в очередной раз всё покроется льдом.

Игры и развлечения
Пройдите направо и откройте сейф, повернув ручку, возьмите сувенир (15/25) «Мой летающий ящер». Подойдите к игрушечной железной дороге, переключите красный рычаг и нажмите на зелёную кнопку, чтобы запустить поезд. Как только он врежется и опрокинется, выпадет ключ. Возьмите его и откройте им двойные красные двери. Поднимитесь по эскалатору.

2-ой путь: парикмахерская
Зайдите в парикмахерскую. Пройдите к задней двери. Она заперта. Подойдите к трём раковинам у стены. Поверните ручку влево, чтобы потекла горячая вода, затем поверните ручку вправо. Зеркало над раковиной запотеет и на нём проявится код 1789. Вводите эту комбинацию и выходите в коридор.

Подойдите к скамейке и сделайте эхо-фото (7/9). После этого направляйтесь в кинотеатр.

Перелезайте через забор и бегите направо. Около машина на углу сделайте эхо-фото (8/9). За поворотом заходите в ломбард Green Lion.

Ломбард Green Lion
Пройдите вперёд к клетке. Поверните рычажок, чтобы упал ключ. Затем разверните круглую поверхность и возьмите ключ. Откройте этим ключом заднюю дверь и выходите. Зайдите в дверь справа. Из синего ящичка достаньте сувенир (17/25) «Мы, уроборос?». Затем выходите обратно. Поднимитесь вверх по лестнице в текущий домашний адрес Шерил и наблюдайте короткую сценку, после которой всё вновь покроется льдом.

После нескольких вопросов доктор К попросит вас попарно разложить 3 мужских и женских фотографии.

После психологического теста вы вновь окажетесь в той же комнате. Придя в себе, вы увидите Мишель. Они с Джоном готовы подвезти вас до отмеченного на карте маяка. Но путь будет коротким, так как после ссоры между Джоном и Мишель вы оказываетесь один в машине. Залезьте в бардачок и возьмите сувенир (18/25) «Поэзия точна, как геометрия». Выходите из машины.

Канализация
Поверните направо и заходите в открытые ворота. Пройдите через сломанные прутья заграждения и заходите в дверь. Спуститесь вниз по лестнице и снова заходите в дверь. Спуститесь вниз по висячей лестнице и бегите вперёд. Поверните налево и, пройдя вперёд, достаньте из рыбы, лежачей в круглом углублении в стене, сувенир (19/25) «Счастливые узы». Идите далее вперёд. Поднимайтесь по висячей лестнице. Чтобы открыть дверь, поверните вентиль три раза по часовой стрелке. Затем заходите в следующую дверь и поднимайтесь по висячей лестнице на улицу.

Сандфорд-стрит
Бегите направо. Подойдите к биноклю и, повернув его направо, возьмите сувенир (22/25) «Твоё бриллиантовое сердце». Затем направляйтесь в бар Annie’s Bar.

Бар Annie’s Bar
В баре сидит Мишель. Гарри по-прежнему хочет добраться до маяка и Мишель говорит ему, что единственный путь - доплыть на лодке. Несколько лодок есть у причала.

Вы снова окажетесь на приёме у доктора К, который попросит сказать, какие из предложенных абстрактных изображений для вас сексуальны, а какие нет.

После психологического теста покиньте бар. Перепрыгнув забор бегите направо.

Крейг-стрит
На скамейке откройте картонную коробку и возьмите сувенир (23/25) «Дракон».

Лодка «Орфей»
Гарри встретит Далию. После короткого диалога, Далия приведёт лодку в движение и они направятся в сторону маяка. Затем Далия и Гарри сблизятся.

Когда Гарри проснётся, он увидит рядом с собой замёрзшую Далию, которую он встречал на Симмонс-стрит. Выходите из лодки, вам позвонит Далия. Бегите в сторону маяка. Со всех сторон на вас нападут монстры и вы потеряете сознание. Когда вы очнётесь, монстры отойдут и покроются льдом, а вы упадёте в воду.

Гребите в сторону маяка. Можете временами наблюдать под водой различные замороженные фигуры. Гарри не сможет доплыть и потеряет сознание. Из воды на сушу его вытащит Сибил. После короткого диалога заходите в здание слева.

Клиника
Пройдите направо и достаньте из бюста сувенир (25/25) «Адам». Идите по коридору и заходите в дверь.

Где находятся медали в доме?

Первая - отодвинуть тумбочку в комнате перед входом на чердак, вторая - на стоящем манекене на чердаке, третья -в коробке на столе возле мундира на чердаке.

Уровень в церкви, надо найти 5 осколков. Как их найти?

Chalice plate - обыскать тело, kneeling man plate - в исповедальне, после разговора с отцом, candle plate - в статую поместить незажженную свечу, tree plate - разрезать картину справа от картины с изображением дерева, sword plate - взять с витража, где изображен мужик с мечом.

В каком порядке подключить провода возле гостиницы?

Белый, желтый, синий, фиолетовый, зеленый. Верхняя сторона.

А как насос запустить? Канистру взял, но ему (насосу) чегото определенно не хватает.

Не хватает бензина в канистре. Иди с этой канистрой и трубой, которую взял, на детскую площадку (через дырку рядом с гаражем), там калитку трубой откроешь и убьешь монстра, а из машины сольёшь бензин.

Два кольца. При конце игры. Как их нужно вращать?

Положение колец относительно круга с трапецией на которой лежит бумажка.
Внутреннее кольцо - в трапеции - человек, слева типа жука(вид свеху).
Наружное кольцо - под трапецией - глаз, выше - весы.
Кольца на дверях:
Малый круг - (капля над волной) ставить сверху - типа на 12 часов.
Большой круг - (весы) ставить внизу - типа 6 часов.

Как нужно расставить в церкви 5 фрагментов? В каком порядке?

Начинаем сверху и по часовой стрелке: sword plate (меч), tree plate (дерево), candle plate (свеча), chalice plate (чаша), kneeling man plate (молящийся человек).

Где раздобыть пульт для открытия гаража?

Он лежит в подвале дома на насосе.

Читайте также: