Maid of sker загадка с колоколами
Обновлено: 04.11.2024
Сюжет
Играть вы будете за молодого музыканта Томаса Эванса, которому не повезло родиться в Уэльсе под конец девятнадцатого века. Почему не повезло? Видимо, в то время местная инфраструктура была развита очень плохо и попавшему в беду человеку было неоткуда ждать помощи.
Слышишь, поезд, увези меня обратно! Слышишь, поезд, увези меня обратно!Томас прибыл на поезде в поместье Скир, где должен был выступать на грандиозном открытии отеля, заодно наслаждаясь обществом своей любимой Элизабет Уильямс, дочери владельца Скир. Добравшись до места, Томас обнаружил, что отель в ужасном состоянии, а его постояльцы и персонал куда-то исчезли. И лишь благодаря телефону, расположенному на первом этаже, он узнал от своей возлюбленной, что в Скир произошло нечто ужасное, и что девушка заперта на верхнем этаже. Второпях рассказав о каких-то экспериментах отца, Элизабет попросила Томаса найти несколько звуковых цилиндров, чтобы она могла воспроизвести их музыку одновременно и излечить всех пострадавших. И Томас отправился исследовать мрачные локации Скира, гуляя по полутемным комнатам, коридорам и подземельям.
Всех подробностей сюжета я вам, конечно же, раскрывать не стану. Но чтобы вы имели представление о происходящем, кое-что поясню. Отец Элизабет, вдохновившись оккультизмом и запрещенными научными экспериментами, похитил персонал отеля и его постояльцев, а затем провел над ними страшные опыты. Записав на специальное устройство прекрасные песни Элизабет, он заставлял людей их слушать, а затем поджигал им лица и захватывал контроль над рассудком. В результате, теряя человеческий облик, они начинали бродить по отелю и его окрестностям, издавая зловещие звуки и нападая на любого, кто к ним приблизится.
Девайс для превращения людей в слепых упырей Девайс для превращения людей в слепых упырейКак вы понимаете, именно эти утратившие все людское существа — потерпевшие, которых Томасу нужно в этой игре излечить, собрав все звуковые цилиндры. В начале обзора я дал этому персонажу краткую характеристику и на протяжении всего текста буду понемногу ее объяснять. Я упомянул о суицидальных наклонностях молодого человека неспроста. Обычно в подобных хоррорах героев запирают в каком-то здании, не позволяя выйти наружу. Поэтому им приходится искать путь к свободе, решая определенные задачи.
Лифт. Не кровь и грязь меня смутили. А ржавчина. В жизни бы в такой не полез. Лифт. Не кровь и грязь меня смутили. А ржавчина. В жизни бы в такой не полез.В Maid of Sker Томас неоднократно выходит наружу и гуляет по весьма открытой местности, огражденной полуметровыми деревянными заборами или вовсе одними деревьями. Можно предположить, что протагонист мотивирован спасением своей любимой. Но обнаружив десятки чудовищ, готовых разорвать его на части, и имея при этом здоровую психику, он должен был молниеносно оттуда сбежать к первому попавшемуся на глаза полицейскому и привести в Скер подмогу, состоящую из десятка вооруженных мужиков.
Аллергия на костры — пришлось задерживать дыхание Аллергия на костры — пришлось задерживать дыханиеДа, нелогичность сюжета можно списать на игровую условность, но ведь от нее можно было легко избавиться. Поэтому я буду считать Томаса склонным к самоубийству. Иначе его поведение в рамках увиденного я описать не могу.
Сеттинг
Действие происходит в Уэльсе (юго-западная Великобритания) в 1898 году. Вдохновившись реально существовавшей историей о призраках в поместье Скир, разработчики перенесли в игру и облик этого здания. Правда, не досконально, а вдоволь пофантазировав. Готическая архитектура в игре совмещена с привычными для ужастиков элементами — гниющие трупы животных, разруха в помещениях, мигающие фонари, роящиеся возле источников света насекомые, кровь на полу и стенах. Зрелище одновременно неприглядное и захватывающее.
Выводы
Maid of Sker — необычный и атмосферный хоррор. Только играть в него нужно, отключив мозги, а вместе с ними и логику. Примите все условия игрового мира и не спорьте с ними. Тогда получите удовольствие. Я же на такой подвиг не способен, поэтому к игре отношусь нейтрально. В моей памяти она останется только благодаря прекрасным саундтрекам, которые я даже сохраню в своем плейлисте.
Графика и атмосфера
Топовым «графонием» игра не удивит. Текстуры мыльные, объектам не хватает полигонов. Но благодаря минимальному уровню освещения в комбинации с зашкаливающим блумом, размытием, цветовой аберрацией и эффектом дисторсии линзы недостатки графики маскируются. В целом визуал терпимый и даже немного кинематографичный. Этого хватает, чтобы не задумываться о текстурах и сосредотачиваться на игровом процессе.
Столько мяса зря пропадает, эх. Столько мяса зря пропадает, эх.Большая же часть атмосферы создается звуками. Разработчики сделали их основой геймплея, поэтому они тут очень классные. Прямо вкусные. От шагов до скрипа половиц, от шипящего дыхания Тихих до саундтрека с шикарным уэльским песнопением Тии Калмару — играть нужно в наушниках, в полной тишине, желательно в темное время суток, ощущения будут непередаваемыми. Хотя и тут есть ложка дегтя. Шаги врагов отлично позиционируются в пространстве и легко определить, кто где находится. А вот шаги главного героя звучат так, словно кто-то идет сбоку от него или сзади. Сначала думал, что виноваты мои наушники. Но в других играх такой проблемы нет.
Геймплей
Это традиционная хоррор-бродилка от первого лица, в которой собраны элементы из многих похожих проектов. Но больше всего прохождение напомнило мне ремейк второго Resident Evil. Начиная от стилизации карты и заканчивая дизайном уровней. За исключением редких случаев главный герой все время находится в здании отеля. В нем много комнат и коридоров, а также несколько этажей. Многие комнаты сначала заперты, поэтому нужно искать ключи. Также присутствуют механизмы, для активации которых нужно найти определенные предметы, и головоломки, которые решаются нажатием рычагов в правильной последовательности.
Фонарь — сними и ходи с ним, но нет, герой слишком глуп или безрук. Фонарь — сними и ходи с ним, но нет, герой слишком глуп или безрук.Поиск ключей и предметов, куча комнат в особняке, бродящие в полутьме существа — реально Resident Evil. Правда, оружия вы здесь не получите. Потому что геймплей основан не на уничтожении врагов, а на стелс-исследовании уровней.
Здесь я бы хотел рассказать о ключевой особенности Maid of Sker — основанной на звуке 3D-системе искусственного интеллекта (по крайней мере, так ее назвали разработчики на странице в Steam). Система подразумевает, что враги не могут видеть главного героя, но отлично слышат издаваемые им звуки. Поэтому при желании можно передвигаться даже в паре метров от монстра, главное не шуметь. Тем более, что все противники движутся по заранее прописанному маршруту, наматывая круги. Но на деле все сложнее, чем кажется.
Подопытный помещен в девайс и скоро станет упырем Подопытный помещен в девайс и скоро станет упыремПорой на локации встречаются сразу несколько врагов. Приходится держать в уме путь следования каждого из них, перемещаясь между ними. Я много раз загонял себя в тупик и погибал, стискивая зубы от разочарования. Чуть позже научился маневрировать между ковыляющими туловищами и чувствовал себя, как рыба в воде. Нередко чудики встречаются в узких коридорах — избежать столкновения с ними можно лишь зайдя в какую-то комнату или отступив назад. Поэтому просто бежать напролом — не вариант. Приходится реально «стелсить», изображая из себя викторианского ниндзю. И это еще не все. «Зомби» умеют открывать почти все двери (кроме тех, которые ведут в комнату с сохранением). Также они могут менять путь следования, если перед ними вдруг открывается проход. С одной стороны, это усложняет отступление. С другой, позволяет уводить монстров со своего пути, просто открыв дополнительную дверь.
Спрайты огня вызвали ностальгию по середине нулевых, но атмосфера все же ламповая Спрайты огня вызвали ностальгию по середине нулевых, но атмосфера все же ламповаяНа открытых же локациях, вроде сада или окрестностей поместья, мимо Тихих (так здесь называются эти «зомби») можно смело пробегать на полной скорости. Они медленные и точно не догонят. Но большую часть игры вы все равно проведете, украдкой двигаясь на полусогнутых ногах.
Вернемся к системе звуков. Враги вас не увидят, но практически всегда услышат. Даже двигаясь вприсядку (в бесшумном режиме), вы будете наступать на скрипящие половицы или задевать какие-то предметы. Происходить это будет неожиданно, заставляя молниеносно отступать и прятаться. Кроме того, помните, я писал об аллергии главного героя на самые неожиданные вещи? Так вот, этот чудак начинает кашлять в некоторых местах локаций и ему нужно затыкать рот двумя руками (делается это нажатием одной кнопки, ничего сложного). Просидеть, задержав дыхание, он может лишь 10-15 секунд (не засекал). За это время нужно пройти опасную зону и уйти подальше от врагов, чтобы громко отдышаться. Кашляет протагонист рядом с кострами, от пыли в подземельях, заходя в облачко летающих перышек — слизистая его горла явно не в лучшем состоянии.
Карта. Несколько уровней. Ничего не напоминает? Карта. Несколько уровней. Ничего не напоминает?Возможно, это связано с его наркотической зависимостью. Получая по зубам от Тихих, главный герой в Maid of Sker теряет здоровье. Пополнять его можно при помощи «аптечек» — бутылочек с тоником для нервов. Учитывая особенности викторианской медицины, в которой активно использовались ныне запрещенные наркотики (в том числе опиаты), предполагаю, что местный тоник содержал далеко не смесь невинных расслабляющих травок. Кроме того, протагонист на протяжении всей игры (по крайней мере, в моем случае), выхлебал несколько десятков таких бутылочек. Тут уж никакая слизистая не выдержит. Так что, аллергия вполне объяснима. Или мне просто хочется верить, что разработчики продумали все до таких мелочей. На самом же деле, наверное, они просто придумали усложняющую прохождение механику, без каких-либо объяснений.
Спас собачку из капкана. Получил ачивку. Стало тепло на душе. Спас собачку из капкана. Получил ачивку. Стало тепло на душе.Ну и чтобы подвести итоги стелс-прогулок, в которых любой звук должен привлекать врагов, немного поворчу. Противники действительно реагируют на шаги, кашель и дыхание. Но стоит открыть прямо перед их носом скрипучую дверь — даже не повернутся в эту сторону. Логично? Нет. Кроме того, на локациях есть издающие звук предметы, не привязанные к головоломкам. Например, видеопроектор или звонок на рецепции отеля — «зомби» на них не реагируют. Но если по условиям головоломки монстров нужно отвлечь — они сразу побегут за источником постороннего звука. Выглядит странно.
Хотя знаете, этим мое ворчание не ограничится. Что мешало добавить герою возможность кидать мелкие предметы, тем самым отвлекая врагов? Такая механика есть в любом стелсе. Более того, на игровых локациях мелких предметов завались. Да, я понимаю, игровая условность. Но когда хочешь так сделать и не можешь, не имея логичного объяснения этой условности, выглядит странно.
Главный герой бродит в полутьме. При этом, он знает, что его враги слепы. А на стенах часто висят переносные фонари. Так почему бы не прихватить фонарик с собой? Тем более, что собственного фонаря протагонисту игра не выдает. Игровая условность, которая очень мозолит глаза.
Оружия, при помощи которого можно было бы сломать Тихим хребет или прострелить их кишки, в игре нет. Допустим. Ведь главный герой — музыкант, да и гуляет он по гостинице. Пистолетам и ружьям там взяться негде. А как насчет вооружения из подручных средств? Хотя бы дубин всяких, которыми можно было бы оглушать врагов на некоторое время? Протагонист даже не отбивается кулаками, когда на него нападает монстр — просто ждет, пока его затопчут, беспомощно моргая глазками. Это очень, очень странно. Да, да, игровая условность. Я понимаю. Но условности в играх должны быть ненавязчивыми. Здесь же логика хромает на обе ноги, из-за чего мой мозг отказывался адекватно воспринимать происходящее.
Следующая загадка
Скерская дева — это игра-«ужастик» в стиле выживания от первого лица, действие которой происходит в удаленном от цивилизации отеле с кровавой и жуткой историей, позаимствованной из британского фольклора. Вооружившись только защитным звуковым устройством, вы будете использовать тактику стелс, чтобы избежать смерти среди культа врагов ИИ, основанных на звуке.
Ричард Принг, игровой директор, сказал: «Новая дата позволит Maid of Sker одновременно запускаться на цифровых и физических платформах, а также позволит команде точно настроить жуткий ужас в Maid of Sker до его ужасающих пределов! »
Погруженная в богатый валлийский фольклор, Maid of Sker тянет игроков назад к 1898 году, чтобы рисковать через печально известный мрачный Sker Hotel. Благодаря многочисленным способам завершения вашего пребывания в отеле «Скер», используйте свое время с умом, ориентируясь по коридорам и площадкам, применяя тактику выживания без оружия и полагаясь на свою способность молчать, чтобы продолжать дышать.
Related ArticlesО Уэльсе Интерактив
Подробное руководство по игре и расположение всех коллекционных предметов: инструментов, записок, нот, цилиндров, музыкальных кукол
В статье вы узнаете, где найти следующие предметы:
- 4 цилиндра
- 4 листа с нотами
- 30 записок
- 3 колокольчика (звонка)
- 5 музыкальных инструментов
- 20 музыкальных кукол
- 15 фонографов
- 10 картриджей для звукового модулятора
Ниже вы также найдете скриншоты с расположением всех этих предметов по разным локациям. Там используются следующие маркеры:
- Синие числа — записки в той же нумерации, в которой они представлены в прохождении ниже.
- Желтые звезды — музыкальные куклы
- Зеленые молнии — картриджи
- Фиолетовые треугольники — музыкальные инструменты
- Красные кружки — колокольчики (звонки)
- Оранжевые крестики — цилиндры
- Фиолетовые ромбы — музыкальные ноты
Подвал и сады
Просмотрите вступительную кат-сцену, чтобы получить первую записку (1/30) «Письмо Элизабет». После прибытия на вокзал, заберите ноты (1/4) «Томас Эванс», покиньте поезд и идите по долгому линейному пути, пока не окажетесь у павильона. Внутри него взаимодействуйте с фонографом (1/15) и фортепиано (музыкальные инструменты 1/5). Продолжайте движение дальше, откройте ворота рычагом в кабинке справа и войдите в отель. Это точка невозврата!
Расположение всех предметов в подвале
Ответьте на звонок в телефонной будке, установленной в прихожей. Поднимитесь по лестнице и взаимодействуйте с органом (музыкальные инструменты 2/5). Отыщите на стойке записку (2/30). За прилавком, в шкатулке лежит карта первого этажа. Позвоните в колокольчик (1/3), расположенный на стойке, после чего жмите на каждую из шести кнопок, установленных на стене. Теперь идите к часовне, но по пути к ней загляните в комнату с левой стороны, где находится фонограф (2/15). Выйдите из комнаты и поговорите с человеком за дверью по правую руку. Теперь войдите в часовню и перед статуей с черепом ищите записку (3/30). В этой же комнате будет первый цилиндр и еще один колокольчик (2/3). Покиньте часовню и войдите в первую комнату слева. Найдите музыкальную куклу (1/20) на столе, расположенном в углу, идите через маленький проход к кровавой тропе. Попытайтесь вызвать лифт, нажав на кнопку, после чего пройдите по коридору и активируйте рубильник в нише, чтобы восстановить питание. Откройте дверь лифта и спуститесь в подвал.
Выйдите из лифта, войдите в комнату справа и взаимодействуйте с фонографом (3/15). Теперь продолжайте идти по линейному пути, пока не услышите чей-то плач. Вы не сможете избежать травму, но, к счастью, в комнате неподалеку будет первая баночка с седативным средством. Это своего рода аптечка. В следующей комнате есть записка (4/30). Воспользуйтесь первой дверью (не той, что рядом с запиской) и найдите музыкальную куклу (2/20) в конце короткого коридора. Пройдите дальше через вторую дверь, откройте шкатулку и заберите карту подвала. Выйдите через одну из дверей и ответьте на второй телефонный звонок.
Следуйте по линейному пути, пока не окажетесь в морозильной камере. Внутри нее на столе слева есть музыкальная кукла (3/20). Пройдите через узкий коридор и будьте готовы задержать дыхание, удерживая ЛКМ. Когда монстр исчезнет, вы сможете пройти дальше без каких-либо препятствий.
Когда покинете подвал, взаимодействуйте с фонографом (4/15). Найдите в ящике музыкальную куклу (4/20). Ящик находится на открытой площадке с монстром. Чуть дальше на столе лежит записка (5/30). Пройдите мимо врага, прежде чем попасть на кладбище, идите за кусты слева, чтобы отыскать статуэтку кита. На кладбище взаимодействуйте с надгробной плитой, чтобы вызвать кат-сцену.
Прочитайте записку (6/30) на надгробии слева, затем пройдите за правую стену и найдите комнату с фонографом (5/15). Следуйте по единственному пути и, в конце концов, найдете сокровища и записку (7/30). Взаимодействуйте с красной кнопкой, чтобы переместить вагонетку, затем решите простую задачку: активируйте сначала один переключатель, а после нажмите на кнопку у двери. Затем поверните красный тумблер, чтобы вагонетка уехала в другой тоннель и отвлекла монстра. Там, где он был, найдите и опустите второй тумблер, после чего вновь взаимодействуйте с кнопкой у двери. Пройдите через нее и поднимитесь вверх на лифте.
Расположение всех предметов в саду
Внутри церкви есть еще одна записка (8/30), которую можно легко упустить из виду. Она находится за сидениями справа. Позвоните в оба колокола, сделав это как можно скорее, и выйдите из церкви. Идите направо и подберите в конце пути музыкальную куклу (5/20). Развернитесь и следуйте по другой тропе, просмотрите кат-сцену и вернитесь в отель.
Пройдите в небольшое здание слева, чтобы отыскать фонограф (6/15). В первом лабиринте можно найти музыкальную куклу (6/20), но в таком случае нужно держаться правой стороны. В конце второго лабиринта будет телефонная будка. Ответьте на звонок, затем заберите карту, лежащую в шкатулке, и откройте дверь напротив телефонной будки. Заберите музыкальную куклу (7/20) и отправляйтесь к беседке в конце верхнего пути. Помогите собаке выбраться из капкана, за что получите отдельное достижение. Затем позвоните в колокола в том порядке, в каком на них указывает стрелка под крышей беседки. Возьмите второй цилиндр и вернитесь в комнату с телефонной будкой. Выйдите через дверь с левой стороны.
Внутри лаборатории на столе лежит записка (9/30). Заберите звуковой модулятор, который будет использоваться в качестве оружия против монстров (временно оглушает их). Пройдите через дверь слева, заберите два картриджа для модулятора (2/10) и пройдите через дверь слева. Взаимодействуйте с фонографом (7/15). Теперь вам нужно отыскать два переключателя, чтобы открыть ворота в парке с монстрами. Первый находится впереди, второй — справа, а ворота — слева от входа. Кроме того, в центре этой области есть музыкальная кукла (8/20), которую очень легко упустить из виду.
Первый и второй этажи
Вернитесь в отель, заберите картридж (3/10) и войдите в следующую комнату. Откройте сундук, стоящий на сцене, чтобы получить ключ-кракен. Откройте им дверь неподалеку, следуйте по пути вправо и ответьте на телефонный звонок в будке. Заберите картридж (4/10), покиньте комнату и подберите вторую часть карты первого этажа. Заберите газетную вырезку (10/30), позвоните в очередной колокольчик (3/3) на стойке и взаимодействуйте с шестью кнопками. Найдите фонограф (8/15) в соседней комнате. Теперь придется немного отступить назад. Идите обратно к запертой двери, ведущей в главный холл. Пройдите к стойке регистрации в начале отеля, следуйте за стойку и через дверь в коридор. Идите вправо и найдите там запертую дверь. Примените на нее ключ-кракен и заберите пивной кран и записку (11/30). Теперь вернитесь за барную стойку и установите кран на место.
Читайте также: