Загадки из нэнси дрю
Обновлено: 04.11.2024
Идем по улице и обращаем внимание на то, что Дагни снова нет на привычном месте у обогревателя. Слева видим красное пятно, похожее на кровь, и чьи-то огромные следы . Неужели это Гуннар? Подбираем телефон Дагни. Вспоминаем пароль, который мы нашли на листочке в бочке на корабле.
Подходим к Элизабет и пытаемся поговорить с ней. Даем понять девушке, что знаем о финансовых трудностях города. Элизабет рассердилась не на шутку. Ладно, оставим ее пока в покое, и пойдем в каюту капитана.
Приближаемся к кровати капитана, щелкаем по ней и активируем головоломку.
press to zoom press to zoomДиаграмма Венна - схематичное изображение всех возможных пересечений нескольких (часто - трёх) множеств. (Википедия)
Смотрим, какие круги пересекаются, и какое число стоит на пересечении кругов. Это – сумма двух (или трех, в зависимости от количества пересекаемых кругов) чисел. Вычитаем из суммы то слагаемое, которое уже стоит, находим второе слагаемое. Вверху стоят кружочки с цифрами. Берем их левой клавишей мыши и ставим на нужное место. Например, смотрим на левые круги. На их пересечении стоит число семь. Рядом с цифрой семь стоит число десять. Из десяти вычитаем семь и получаем цифру три. Ставим ее в левый круг. Одно слагаемое к сумме семь мы нашли, это – три. Вторая цифра, соответственно, будет четыре. Таким образом, мы высчитываем все остальные числа. Если числа вставлены правильно, то круг темнеет. После решения головоломки в кровати открывается тайник. Извлекаем из него еще несколько фрагментов эскиза.
Выходим из каюты капитана и спускаемся в трюм, чтобы посмотреть на стену, увиденную на снимке Дагни.
Спустившись вниз, замечаем, что решетка машинного отделения поднята. Заглядываем туда и, как обычно, это оказывается ловушкой. Чтобы выбраться из нее, необходимо быстро решить головоломку, пока вода не поднялась до критической величины.
press to zoom press to zoomВ правом нижнем углу дана сумма чисел, которая должна появиться на центральном циферблате. Ставим курсор на вращаущуюся деталь, курсор превращается в круговую стрелку. С помощью этого курсора вращаем детали, устанвливая их в правильные позиции. Сумма чисел, выраженных в точках каждого сектора, в левых секторах должна быть равной пятнадцати, а в нижних и правых секторах должна быть сумма чисел, равной двадцати одному. Вращаем круги левой клавишей мыши.
Когда числа в секторах будут выставлены правильно, вода перестает прибывать. Вверху показывается Элизабет, которая поднимаем решетку, и вытаскивает Нэнси. В ходе беседы Элизабет отдает нам металлический рычаг . Забираем его и поднимаемся в рулевую рубку.
press to zoom press to zoomДля того, чтобы вычислить код для открытия замка, нужно расположить пеленгатор на карте так, чтобы каждое из отверстий попадало на нужное число, сумма которых будет равна восьмидесяти шести. Записываем для себя найденные числа: 11, 14, 26, 35. Покидаем рубку и возвращаемся в каюту капитана. Слышим голос Элизабет, которая поет старинную исландскую песню. Надо будет расспросить девушку, что это за песня.
press to zoom press to zoomКак мы помним, в одной из своих записей в журнале, который мы нашли в каюте, Магнус писал, что нужно набрать числа по порядку, начиная от меньшего числа к большему. Код для открытия мы только что вычислили. Нажимаем на 11 (чтобы получить это число, дважды нажимаем ЛКМ цифру 1, то же самое делаем и с другими числами), 14, 26 и 35. После каждого правильно набранного числа, один из секторов замка темнеет. Слышим щелчок, и Нэнси заявляет, что на корабле что-то открылось. Покидаем каюту капитана и спускаемся в трюм.
Следуем в дальний конец трюма и заходим в открывшуюся тайную комнату. Проходим вперед и щелкаем по двери, которая закрыта на еще один кодовый замок. Активируется головоломка.
press to zoom press to zoom press to zoom press to zoom press to zoomДля решения головоломки нам нужно зажечь все числа, нажимая на правильные секции. На подсказке Магнуса, которую дала нам Элизабет, есть пояснение, что цифры обозначают количество закрашенных соседних секций. При этом закрашенные секции должны соприкасаться с числами. Когда все числа на панели зажгутся, дверная панель поднимается, и открывает еще какой-то механизм, у которого не хватает шестеренок.
Вставляем в открытый механизм уже найденные нами шестеренки: металлический диск, деревянный диск и металлический рычаг. На подсказке Магнуса сказано, что шестеренок должно быть пять, надо поискать еще две недостающие детали. Поднимаемся на верхнюю палубу.
Подходим к Элизабет и расспрашиваем ее об услышанной нами песне. Сочувствуем девушке и уходим с корабля. Направляемся в Культурный центр.
Приближаемся к стойке и расспрашиваем Сорена о финансовых проблемах города, и о потерянной им перчатке. Покидаем Культурный центр и следуем к гостинице.
Движемся по улице в направлении гостиницы. Наблюдаем сцену изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся на корабль.
Подходим к Элизабет и затрагиваем в разговоре с ней вопрос изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся в гостиницу.
Гостиница «Затерянный корабль»
В холле гостиницы стоит растерянный Гуннар, общаемся с ним. Старый моряк просит принести ему коробку с личными вещами, которая принадлежит ему. Спускаемся в паб.
Паб «Затерянный корабль»
Направляемся к тому месту, где обычно сидел Гуннар, сдвигаем в сторону плетеный щит. Достаем коробку и открываем ее. Читаем поздравительную открытку от его дочери Эдды и заметку в старой местной газете о гибели семьи Гуннара. Так вот какую тайну скрывал старый моряк! Забираем коробку и следуем к музыкальному уголку. Разглядываем плакат на стене со схематическими рисунками музыкальных инструментов, находим там изображение лангспилы. Теперь мы знаем, как выглядит этот музыкальный инструмент. Находим лангспилу среди стоящих инструментов, нажимаем на большую выпуклую кнопку . Активируется головоломка, в которой нужно найти одиннадцать различий между темной и светлой сторонами.
press to zoom press to zoomЩелкаем левой клавишей мыши по найденным отличиям, которые фиксируются слева погасшими кружочками.
Открывается тайник , из которого мы забираем шестеренку в виде резной звезды. Поднимаемся в холл гостиницы и говорим с Гуннаром, отдаем ему коробку с вещами. Признаемся, что заглядывали в нее. Гуннар осознал, что вел себя неправильно, и что он обязательно извинится перед Элизабет. Гуннар предлагает нам встретиться в пабе после смены волны. Это означает, что мы должны подняться по лестнице в номера, что мы и делаем. Спустившись по лестнице после смены волны, направляемся в паб, чтобы поговорить с Гуннаром. Старый моряк уже сидит на своем обычном месте. Приветствуем Гуннара, и он отдает нам последние фрагменты эскиза . Покидаем гостиницу и направляемся к снегоходу.
Добравшись на снегоходе до развилки, принимаем входящий звонок от Нэда. Если в ответ на его признание скажем ему, что тоже любим его, то получим достижение «Гуру отношений».
После окончания телефонного разговора, сворачиваем от развилки налево. Прибываем к хижине и входим в дом. Приближаемся к сундуку и открываем его. Щелкаем по крышке сундука, справа располагаются собранные нами отдельные фрагменты рисунка.
При сборке эскиза нужно не прикладывать кусочки пазла друг к другу, анакладывать прозрачные куски кальки на подходящие участки рисунка. При этом курсор превращается в сжатый кулак , а фрагмент «прилипает» к рисунку.
Когда эскиз звезды будет собран правильно, то услышим комментарий Нэнси о том, что подобный рисунок мы уже видели на маяке, когда разглядывали старинную мозаику на внутренних стенах маяка. Ну что же, значит, наш путь теперь лежит на маяк. Покидаем хижину Магнуса и видим, как мимо проходит Элизабет и на ее санях что-то спрятано. Интересно, что именно? Возвращаемся в город.
Отправляемся в порт. Перед этим нужно убедиться, что на море сейчас прилив. Садимся в моторную лодку, нажимаем на руль и приплываем к маяку. Поднимаемся по лестнице на самый верх маяка. Неожиданно в проеме люка появляется Дагни и приглашает нас в город для разговора.
Общаемся с Дагни на все темы. Узнаем, что свое похищение Дагни имитировала, чтобы получить нужную ей информацию без свидетелей. В процессе беседы получаем от Дагни жетон с головой льва . Закончив разговор, направляемся в порт, и возвращаемся на лодке на маяк.
Поднимаемся на самый верх маяка и разворачиваемся. Находим настенную мозаику в виде звезды слева от люка. Щелкаем по ней, и активируем головоломку.
Следующая загадка
Паб «Затерянный корабль»
Если Вы играли в игру «Тень у воды», то Вам пришлось помогать Юми раскладывать «Бенто». Здесь примерно то же самое. Вы должны разложить по трем подносам карточки с изображениями животных и птиц. Карточки берем ЛКМ из трех центральных слотов. Заданный расклад карточек (заказ) смотрим вверху слева. При раскладывании карточек все комбинации отражаются как внизу, так и справа от подносов. Если карточки разложены верно, то ряд с заданной вверху комбинацией темнеет. Если заказ выполнен правильно, то Вы получаете за него определенную сумму денег. Задание на время. Чем дольше Вы будете думать над заказом, тем меньше денег Вы за него получите. Приведу пример.
press to zoom press to zoom press to zoom press to zoom press to zoomВыставляем первую заданную строчку: лошадь, две птицы, кит и птица. Справа вы увидите выложенные карточки, а вверху первая строчка гаснет. На зеленом подносе автоматически сложилась нужная комбинация – кит и птица. И последняя строчка в задании тоже гаснет. Смотрим, какую еще комбинацию мы можем выложить. В предпоследней строчке нужна комбинация лошади и двух китов. На первом подносе у нас уже лежит карточка с лошадью. Выкладываем вниз две карточки с китами и видим, что и предпоследняя строчка тоже погасла. На нижней строке справа обозначились два кита. Смотрим на вторую строчку задания. За китами идет лошадь и птица. Кладем эти карточки в нижнюю строку среднего подноса. Автоматически складывается и третья строка задания. Все строчки погасли, и нам сообщают, что заказ выполнен успешно. Выполнения одного успешного заказа вполне достаточно, чтобы продолжить расследование. Для получения достижения «Шеф-повар» нужно выполнить пятнадцать заказов.
Пример последовательного выполнения заказа
Ниже я приведу несколько раскладов карточек без пояснения, а лишь выкладывая задачу и готовое решение. Расклады периодически повторяются (изображения на карточках могут быть разными в одинаковых раскладах). Щелкая по кнопке «Новый заказ», Вы можете пролистывать заказы, выискивая нужный Вам расклад, т.к. штрафы за это действие не предусмотрены. Есть и еще одна хитрость, которой я пользовалась, т.к. не люблю спешку. Можно сделать скриншот задания, свернуть игру и не спеша подумать, как правильно разложить карточки.
press to zoom press to zoom press to zoom press to zoomВыходим из кухни и приближаемся к Гуннару. Теперь старый рыбак намного разговорчивее, поэтому обсуждаем с ним все доступные темы. Закончив разговор, разворачиваемся и приближаемся к дивану в центре помещения. В углу дивана находим рукопись от Санни Джуна. Можно почитать комиксы о выдуманных приключениях Санни и Нэнси-киборга. На прохождение это не влияет, т.к. в этой рукописи нет никаких подсказок.
* Второе пасхальное яйцо
На кухне листаем заказы и находим любой заказ, в котором есть изображение птицы – тукана.
press to zoom press to zoom press to zoom press to zoom press to zoom press to zoom press to zoom press to zoom press to zoom press to zoom press to zoomНевзирая на поставленную задачу, раскладываем по всем ячейкам карточки с туканом. Услышав знакомое кудахтанье, отправляемся в музыкальный уголок. Заглядываем в виолончель и обнаруживаем там оригинальное пасхальное яйцо.
Прежде чем покинуть гостиницу, смотрим на указатель высоты волн. Судя по информации на нем, сейчас время прилива.
На улице достаем мобильный телефон и звоним Нэду. Закончив разговор, отправляемся на корабль «Херликайд».
Поднимаемся в рубку управления и приближаемся к радиопередатчику . Вставляем ключ и берем переговорное устройство. Общаемся на все темы с Алекс Транг, которая проходит практику в диспетчерской службе. Девушка готова помочь нам отвлечь Элизабет, но сначала мы должны зажечь огонь на маяке. Соглашаемся. В нашем мобильном телефоне автоматически записывается телефонный номер Алекс. Кладем на место переговорное устройство и разворачиваемся. Примечаем справа от входной двери старинные карты, но у нас пока нет всей информации, чтобы активировать их. Покидаем рубку и направляемся к Элизабет.
Подходим к девушке и говорим с ней. В результате разговора получаем от Элизабет ключ от снегохода . Заканчиваем беседу и покидаем корабль. Пора выполнить просьбу Алекс. Пересекаем пирс и спускаемся в моторную лодку. Нажимаем на руль и прибываем к маяку.
Поднимаемся по указательной стрелке на вершину маяка. Отпираем дверь ключом и продолжаем подъем. Добравшись до самого верха, осматриваемся. Обращаем внимание, что внутренние стены маяка украшены великолепной старинной мозаикой, изображающей различные фигуры. Звоним Алекс, и панель управления фонарем маяка становится активной.
press to zoom press to zoomПо бокам панели находятся стрелки. С их помощью мы можем соединять друг с другом цветные каналы, которые представлены в виде разноцветных кругов. Слева есть подсказка о том, какие цвета можно получить в результате слияния цветных каналов:
синий круг + синий круг = зелёный круг
зелёный круг + зелёный круг = красный круг
красный круг + красный круг = разноцветный круг
разноцветный круг + разноцветный круг = белый круг
Чтобы маяк заработал, нужно получить на панели пять белых кругов, и это означает, что свет будет включен на всех этажах маяка.
Разворачиваемся и направляемся к открытому люку. Неожиданно срабатывает сигнал тревоги, люк закрывается, а окна маяка распахиваются. Если не поспешить, то Нэнси попросту замерзнет. Обращаем внимание на панель справа от крышки захлопнувшегося люка. Активируется головоломка.
press to zoom press to zoomЭто задание на время. Если Вы долго будете вычислять необходимые числа, то Нэнси успеет замерзнуть, а Вы получите второй шанс.
После правильного решения головоломки, крышка люка снова поднимается, и мы покидаем негостеприимный маяк. Садимся в лодку и возвращаемся на причал. Если Вы не менее двадцати раз посетите на лодке маяк и вернетесь обратно, то получитедостижение «Капитан». Выбираемся из лодки и отправляемся в Культурный центр.
Если есть желание и возможность, то сначала опустошаем сувенирную лавку, скупая все подряд сувениры. Заодно приобретем обещанный сувенир для Нэда. Чтобы упаковать сувенир (его Вы выберете сами), щелкните по упаковочному материалу на прилавке Сорена. Если Вы купите все сувениры (19 предметов), то получите достижение «Любитель сувениров». Покончив с покупками, подходим к Сорену и общаемся с ним. Уходим из Культурного центра и отправляемся на корабль.
Поднимаемся в рулевую рубку, и звоним по радиопередатчику Алекс. Девушка сообщает, что в кресле капитана запрятана кнопка тревоги. Если нажать на нее, то это отвлечет Элизабет. Разворачиваемся и приближаемся к креслу. Нажимаем на большую кнопку (она теперь стала активной), квадратная крышка откидывается, и мы нажимаем на тревожную кнопку .
* Третье пасхальное яйцо
Если нажать на тревожную кнопку одиннадцать раз, то на двенадцатый раз вместо кнопки в ящике окажется пасхальное яйцо.
Открываем дверь из рубки, и слышим удаляющиеся шаги Элизабет. Отправляемся на верхнюю палубу.
Открываем сумку Элизабет и берем из нее ключ от хижины Магнуса . Читаем письмо-подсказку. Забрать его с собой мы не можем, поэтому сфотографируем его на свой мобильный телефон. Толкаем дверь чулана, но она по-прежнему заперта. Покидаем корабль и спешим к снегоходу.
Приближаемся к снегоходу, вставляем в него ключ зажигания и поворачиваем его. Нэнси отмечает, что бак пустой. После этого заправляем снегоход топливом из канистры. Щелкаем по снегоходу и отправляемся в путь.
Следующая загадка
Выходим из машины, идем вперед, затем сворачиваем направо и заходим в дверь гостиницы слева. Знакомимся с опекуншей Джейн Уиллоуби и узнаем, что нам нужно позвонить своему отцу и навестить Эмили в комнате на верхнем этаже. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, идем направо и заходим в последнюю дверь. Оказавшись в комнате Эмили, проходим вперед и справа у окна встречаем саму Эмили. Говорим с девушкой, которая просит положить драгоценности своей матушки в сейф нашего отца. Слышим взрыв и бежим на первый этаж, затем говорим с опекуншей и поднимаемся в комнату Эмили. Узнаем, что драгоценности из шкатулки исчезли. От Эмили получаем задания: съездить в банк на Мейн Стрит и поговорить с Джимом Арчером, чтобы выяснить были ли застрахованы драгоценности; сходить к дому Джошуа Кроули и встретиться с Ричардом Топэмом, чтобы узнать, почему Джошуа завещал все ему, а не Эмили и её маме, как обещал. Напоследок Эмили напомнит нам, что необходимо позвонить отцу. Спускаемся на первый этаж и выходим из гостиницы, где сразу поворачиваемся налево и видим телефонный аппарат. Снимаем трубку, затем в верхней части аппарата нажимаем на монетку 5 центов. Просим телефонистку соединить нас с отцом, Карсоном Дрю. Поговорив с отцом, получаем пару советов по эксплуатации автомобиля и обещаем Карсону забрать бумаги с почтового отделения.
Спускаемся на дорожку и идем по левой тропинке до моста. Пройдя по мосту, видим летящий листок в воздухе и ловим его. Прочитав текст на листке, узнаем, что кто-то недавно определял стоимость металлического ключа. Если вы не успели поймать листок, то на мосту нам дадут еще один шанс это сделать, только аккуратно ловите лист на мосту, вы можете свалиться с мостика. Вернувшись на поляну, где в первый раз появился листок, нам дадут еще одну попытку поймать лист. Поворачиваемся налево и идем прямо по тропинке до дома. Зайдя в дом, сразу получаем задание от Ричарда – найти игрушечную мышку для кота. Осматриваем комнату и подходим к столу с двумя свечами, под правой ножкой стола находим мышку и забираем её. Идем к камину слева от стола Ричарда и отдаем коту мышку.
Теперь говорим с самим Топэмом, который отказывается с нами беседовать, пока мы не пройдем логический тест. Забираем тест и открываем его в инвентаре. Решение логической задачи:
1. На первом листке семь раз написано слово «Небо» - вводим ответ «Седьмое небо»
2. На втором листке дважды написано слово «Игра» - вводим ответ «Двойная игра»
3. На третьем листке белым цветом написано слово «Стих» - вводим ответ «Белый стих»
4. На четвертом листке мелкими буквами написано слово «Сошка» - вводим ответ «Мелкая сошка»
5. На пятом листке большими буквами написано слово «Шишка» - вводим ответ «Большая шишка»
Следующая загадка
Разворачиваемся и смотрим на фотографию справа от входной двери. На ней Магнус сфотографирован с собакой. Здесь же находится и собачья подстилка. А где же тогда собака? Обращаем внимание на карту на стене. На ней изображены какие-то буквы. Приближаемся к полочке справа от карты и берем шкатулку.
Первое пасхальное яйцо
Прежде, чем решить головоломку на передней панели шкатулки, получим первое пасхальное яйцо.
Сначала выровняем панель. Для этого нажимаем на кнопки 4-9-3-6. Затем нажимаем на углы треугольника 9-1-5. Из открывшейся шкатулки забираем пасхальное яйцо.
Теперь приступаем к решению самой головоломки.
Langspil – это исландский смычковый шестиструнный музыкальный инструмент. (Википедия)
Выходим из приближения и подходим к столу. Забираем со столешницы первую часть пеленгатора и записку с подсказкой про игрушки. Выходим из приближения и смотрим направо. Какой замечательный антикварный стол. Чтобы его открыть, необходимо решить головоломку.
В центре головоломки видны три не закрашенных квадрата. Справа вверху видим желтые и красные пластины. В такие же цвета закрашена и головоломка. Присматриваемся к тем рядам и столбцам, в которых все квадраты окрашены и выясняем, что в каждом ряду или столбце находятся по три желтых квадрата и четыре красных. Сбоку находятся треугольные указатели, которые позволяют перемещаться по не закрашенным квадратам.
- Щелкаем по верхнему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
- Щелкаем по среднему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
- Щелкаем по нижнему указателю, затем по красному квадрату вверху справа
Теперь в этих квадратах необходимо расставить числа. Путем нехитрых вычислений выясняем, что сумма чисел в каждом ряду должна равняться девяти.
- Щелкаем по верхнему указателю, затем по цифре 1
- Щелкаем по среднему указателю, затем по цифре 3
- Щелкаем по нижнему указателю, затем по цифре 1
Крышка стола открывается. Берем со столешницы ключ от маяка, читаем заметку в газете. Открываем журнал Магнуса и также читаем его. В конце дневника находим важные подсказки и трафарет. Щелкаем по нему и активируем головоломку.
В клеточки головоломки необходимо вписать все слова, предложенные в правом нижнем углу. Слова можно вписывать по буквам, как по горизонтали, так и по вертикали. Правой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по вертикали, и они будут окрашены в голубой цвет. Левой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по горизонтали, и они будут окрашены в розовый цвет. Если все слова будут вписаны правильно, то на решенную головоломку автоматически прикладывается трафарет. Выписываем для себя полученный код из букв трафарета – РБЮТФОЛКНАЧУ (порядок букв не имеет значения).
Поворачиваемся направо, и продолжаем осмотр. Распахиваем дверцы бельевого шкафа и берем оттуда круглую коробку с английскими булавками. Внутри шкафа примечаем антикварный кодовый замок, открыть который мы пока не можем. Подходим к капитанской кровати и находим там пятый брелок в виде сундука с сокровищами. Разворачиваемся и приближаемся к старой карте на стене. Нажимаем на карту и активируем головоломку.
Найденные булавки автоматически окажутся слева. Ищем на карте букву из трафарета, берем слева булавку и помечаем ею найденную букву. Получаем число 14. Видимо, это одно их тех чисел, которые искал Магнус.
Покидаем капитанскую каюту и поднимаемся на верхнюю палубу.
Рубка управления
Верхняя палуба
Подходим к девушке и беседуем с ней на все предложенные темы. Получаем от Элизабет листочек с подсказками Магнуса. Покидаем корабль, пересекаем пирс и спускаемся к моторной лодке.
Моторная лодка
Теперь у нас есть вся необходимая информация для того, чтобы отремонтировать лодочный мотор. Разворачиваемся, снимаем с мотора кожух и приступаем к ремонту.
Открываем брошюру и смотрим, какое напряжение должно быть между свечами зажигания. Свечи также должны быть соединены между собой кабелями с тем же суммарным напряжением. Каждая свеча и кабели пронумерованы числами на исландском языке. Открываем путеводитель, находим нужные нам числа, делаем для себя их перевод.
Сначала ставим в гнезда свечи зажигания, затем скрепляем их соответствующими кабелями.
Разворачиваемся, и поднимаемся наверх, т.к. плыть в отлив мы не можем.
Улицы города
Отправляемся в Культурный центр. По дороге получаем входящий звонок от Нэда, который ждет нас в ресторане, чтобы отметить годовщину встречи. Чувствуя себя неловко за такую забывчивость, дважды извиняемся перед Нэдом, чтобы не обидеть его.
По пути обращаем внимание на листовку на столбе, в которой с юмором говорится о технике безопасности при поездке на снегоходе. В листовке также содержится важная информация о том, что ключи от снегохода можно забрать у Элизабет, а бензин, карта местности и дополнительное оборудование не предоставляются.
Примечание. Если вы не прочитаете информацию о том, что ключи от снегохода можно получить у Элизабет, то не сможете получить у нее ключи.
Заходим в Культурный центр.
Культурный центр
Направляемся к головоломке на стене. Щелкаем по паруснику, чтобы активировать головоломку. Для ее решения нам пригодятся сведения из «Журнала капитана».
На парусах, названия которых нам и предстоит определить, написаны буквы. С помощью левой клавиши мыши каждую букву с паруса мы помещаем в правую колонку в соответствующий квадратик, против названия этого паруса. Если головоломка решена верно, то открывается словарь морских терминов.
Улицы города
Выходим из Центра и движемся прямо вдоль улицы. Останавливаемся около мерзнущей Дагни, которая просит починить уличный обогреватель. Щелкаем по нему и активируем головоломку.
Чтобы обогреватель заработал, необходимо пять фигур справа расположить на поле таким образом, чтобы получить числа, указанные в квадратиках внизу, как «цель». Сумма чисел, закрываемая фигурой, появляется в правом нижнем углу как «итог», так что подсчетами нам заниматься не придется. Если фигура закрыла на поле нужную сумму чисел, то возле этой цифры внизу появляется зеленая «галочка». На скриншоте представлен один из возможных вариантов решения.
Общаемся с Дагни на все предложенные темы. Получаем от нашей работодательницы ключ от радио. Узнаем от Дагни сведения о том, что в сумке Элизабет находится ключ от хижины Магнуса. Закончив разговор, выходим из приближения. Делаем шаг вперед и по изогнутой стрелке поворачиваем влево. Делаем два перемещения вперед и входим в синюю дверь гостиницы.
Гостиница «Затерянный корабль»
С журнального столика в холле гостиницы берем книгу по музыке «Настрой свой механизм». Просматриваем ее и забираем с собой. Приближаемся к лестнице в гостиничные номера. Обращаем внимание на указатель высоты волн слева на стене. Если указатель показывает низкий уровень волн, т.е. отлив, то совершить путешествие на моторной лодке мы не сможем. Чтобы изменить уровень волн, достаточно поднять вверх по лестнице и снова взглянуть на указатель. Теперь он будет показывать высокий уровень волн, т.е. прилив. Если Вы подниметесь по лестнице четырнадцать раз, то получите достижение «Повелитель морей». Спускаемся в подвал.
Читайте также: