Загадка с овощами расти лейк

Обновлено: 22.11.2024

The Ninth Plague – Darkness

Затем поднимаемся по лестнице наверх к необычным часам с пятью стрелками. Правильное расположение на фото ниже.

  • вторая ветка с одним сучком
  • третья ветка с двумя сучками
  • первая ветка с тремя сучками
  • четвертая ветка с четырьмя сучками

Снова идем вниз к семье у костра и смотрим по порядку слева направо, каких животных они показывают. После идем на чердак и начинаем выставлять свечу на знаки, так чтобы тень совпадала с рисунком на стене. Так мы узнаем верную комбинацию знаком зодиака на часах. Для ленивых подсказка ниже на фото.

Получим медный ключ, который откроет один из замков на чердаке. Теперь смотрим в телескоп там же. Нужно так же крутить стрелочки, чтобы звезды совпали с рисунком созвездия. Это потяжелее, чем предыдущий опыт с луной. Ответы на фото ниже.

The Sixth Plague – Boils

Теперь обращаемся к лежащему отцу. У него на теле множество фурункулов. Нажимаем на них поочередно согласно рисунка ниже.

The Third Plague – Gnats & Lice

  • второй ряд, предпоследняя фишка
  • третий ряд, первая фишка
  • четвертый ряд, вторая фишка

Так получаем лук. Теперь тут же у ворот на правом камне открываем ракушку и забираем презент.

Ссылки на главы игры

Следующая загадка

Щелкаем ЛКМ по мистеру Жабе. Выбираем вариант «Да» на вопрос о готовке блюда.

Мистер Жаба готовит стейки.

Постояльцы едят первый ужин.

Получаем первые три звезды за приготовленный идеальный ужин.

Обращаемся к мистеру Жабе.

Повар заявляет, что на завтра понадобится свежее мясо.

Приближаемся к мистеру Ворону, привлеченные его карканьем.

Постоялец предлагает посмотреть, что у него есть в кармане.

Трижды щелкаем ЛКМ по поле пиджака, забираем из кармана МОРКОВЬ.

Автоматически открывается рецепт приготовления тушеной крольчатины с морковью и белыми бобами. Мы получили первый ингредиент.

Ингредиент второй. Белые бобы

Отодвигаемся от стойки, движемся вправо. Вызываем лифт, заходим в кабину, поднимаемся на второй этаж. Открываем дверцу кабины, выходим в коридор. Заходим в первую слева дверь, которая ведет в комнату мистера Кролика.

Комната 4. Мистер Кролик

Приближаем взгляд к шкафчику с выдвижными ящиками. Открываем нижний ящик, достаем НОЖ. Отодвигаемся, разворачиваемся.

Приближаем взгляд к портрету мистера Совы. Обращаем внимание на символ, изображенный рядом с портретом. Применяем к нему НОЖ и делаем надрез на картине. Отодвигаем край надреза, забираем БЕЛЫЕ БОБЫ.

Ингредиент третий. Мясо кролика

Головоломка с картами – первый ключ

Отодвигаемся, поворачиваемся налево.

Приближаемся к мистеру Кролику.

Постоялец предлагает внимательно следить за его действиями.

Щелкаем по мистеру Кролику два раза. Забираем ПЯТЕРКУ ТРЕФ, которую он извлекает из своего уха. Отодвигаемся.

Приближаем взгляд к рисунку руки в рамке. Забираем ДВОЙКУ ЧЕРВЕЙ. Обращаем внимание на рисунок на руке, отодвигаемся.

Поворачиваемся налево. Обращаем внимание на символы, висящие в рамке на стене. Затем приближаем взгляд к лампе в нише. Щелкаем по ней ЛКМ, забираем ТУЗ ТРЕФ. Отодвигаемся. Поворачиваемся налево.

Приближаем взгляд к изображению мечей. Забираем ЧЕТВЕРКУ БУБЕЙ. Отодвигаемся. Поворачиваемся налево. Приближаем взгляд к картине с символами, добавляем собранные нами КАРТЫ к двум картам, уже имеющимся на картине.

Внимательно рассматриваем символы, изображение которых мы видели на активных объектах, где находили карты.

Располагаем КАРТЫ на символах, которые с ними связаны. После звукового сигнала отодвигаем в сторону пятерку треф и забираем КЛЮЧ.

  • Мы получили первый из трех ключей, которыми нужно открыть шкаф.

Головоломка с цветами. Второй ключ

Отодвигаемся от картины с символами, поворачиваемся налево. Забираем со шкафа ШЛЯПУ (в игре – «шапку»). Приближаем взгляд к рисунку цветных пятен. Запоминаем их расположение. Отодвигаемся. Приближаемся к мистеру Кролику, отдаем ему ШЛЯПУ.

Кролик надевает шляпу себе на голову.

Щелкаем ЛКМ по шляпе на голове мистера Кролика. Он снимает шляпу и держит в руке. Снова щелкаем ЛКМ по шляпе. Теперь из шляпы появляется четыре цветка. Щелкаем ЛКМ по цветам, и приближаем взгляд.

Располагаем цветы в порядке, подсказанном расположением цветных пятен: фиолетовый, красный, белый, оранжевый. Щелкаем по цветам ЛКМ и цветы прячутся в шляпе. Вновь кликаем по шляпе, и из нее появляется голова мистера КРОЛИКА. Продолжаем щелкать по шляпе ЛКМ до тех пор, пока изо рта Кролика не выглянет ключ. Забираем второй КЛЮЧ от шкафа. Возвращаем на место голову мистера Кролика, отодвигаемся.

Головоломка с кольцом. Третий ключ

Поворачиваемся направо. приближаем взгляд к коробке на столике.

Поворачиваем тумблер, используем НОЖ на руке, тянущейся из коробки. Снимаем с руки КОЛЬЦО, отодвигаемся.

Поворачиваемся налево, приближаем взгляд к тумбочке. Вставляем в паз КОЛЬЦО, достаем третий КЛЮЧ. Отодвигаемся.

Головоломка с кроликом в шкафу

Приближаем взгляд к шкафу, запертому на три замка. Применяем КЛЮЧИ на замки, снимаем цепи, открываем шкаф. Обнаруживаем в нем мистера Кролика. Закрываем дверь, отодвигаемся. Снова приближаем взгляд к тумбочке, достаем из-за нее ТРЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ. Отодвигаемся.

Приближаемся к шкафу, открываем шкаф. Вставляем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ в паз на внутренней стороне дверцы шкафа.

Закрываем дверцу и снова ее открываем. Видим, что вместо головы у мистера Кролика находится череп. Закрываем дверцу, отодвигаемся. Приближаем взгляд к столику с игрой в наперстки.

Щелкаем ЛКМ по крайнему слева наперстку и видим жемчужину. Дважды щелкаем по наперстку ЛКМ, следим за перемещениями левого наперстка. Угадываем и находим под наперстком ракушку Вновь дважды щелкаем ЛКМ, следим за перемещениями наперстка. Угадываем – видим под наперстком наперсток. Дважды щелкаем ЛКМ. Угадываем – видим под наперстком жука. Дважды щелкаем ЛКМ, следим за перемещениями. Угадываем – забираем ГЛАЗ. Отодвигаемся.

Открываем шкаф, вставляем ГЛАЗ в глазницу черепа. Закрываем и открываем дверь, за которой стоит мистер Кролик. Снова закрываем и открываем дверь. Забираем МЕЧИ.

Отодвигаемся, поворачиваемся дважды влево. Успеваем заметить кролика, проплывающего за окном. Приближаем взгляд к афише, запоминаем рисунок печати на ней. Отодвигаемся, приближаем взгляд к рисунку мечей. Запоминаем подсказку, перемещаем взгляд к сейфу.

Располагаем МЕЧИ так, как указано на подсказке. Щелкаем ЛКМ по голове мистера Кролика, забираем МЯСО КРОЛИКА.

Новый рассвет

Повторяем действия, описанные в предыдущей главе. Отправляемся на кухню, готовим крольчатину с морковью и белыми бобами. Получаем три звезды за второй идеальный ужин.

Дважды поворачиваемся налево.

Замечаем, как за окном прочерчивает свой курс падающий метеорит и в фойе становится темно.

Дважды щелкаем ЛКМ по темному пятну в левом верхнем углу, где блеснули два глаза летучей мыши.

С криком мышь перелетает на другой экран.

Следуем за ней, снова дважды кликаем по мыши. Продолжаем эти действия до тех пор, пока мышь-лифтер не займет свое рабочее место у лифта. Приближаемся, щелкаем по ней ЛКМ. забираем КАРТОФЕЛЬ.

Автоматически открывается рецепт приготовления голубя в ежевичном соусе с картошкой. Мы получили первый ингредиент.

Смотрим прохождение Rusty Lake Paradise. Письменный текст

The Tenth Plague – Death of the Firstborn

Возвращаем в дом отца. На столе лежит карта тотемов на острове. Нужно расставить фишки на крестики так, как расположено в реальности. Карта правильного расположения тотемов в Rusty Lake Paradise ниже на фото.

Теперь фигура оленя. Нужно провести слева направо по линии. Нажимаем в следующем порядке: право, лево, право, лево, лево и все право до конца.

Запись опубликована автором prollissimo в рубрике Прохождения игр. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

The Fifth Plague – Diseased Livestock

Слева от главных ворот забираем из горшка зеленый листок. После идем в березовую рощу, где забираем про лестнице в открытом проеме. Там сидят двое мужчин, щелкаем на того, кто в шляпе. Узнаем, что он хочет бургер, после чего спускаемся вниз и щелкаем по грядке. Решаем несколько нехитрых головоломок. Ответы на фото ниже.

Решив все четыре головоломки, получаем огурец с помидориной.

Идем в дом отца. Возле бабушки на табуретке подбираем нож и смотрим рецепт бургера. После выходим и забираем ведро возле дома слева. Потом взаимодействием с козлом справа. Точки на его спине нужно соединить согласно рисунка ниже.

Проходим прямо в воротам, где находим еще одну кадушку, на этот раз с крышкой. В нее выливаем молоко, закрываем крышкой и получаем сыр, от которого ножом отрезаем кусок.

Теперь идем в рощу и по лестнице поднимаемся к мужчине, который хочет бургер. Начинаем его собирать в тарелке. Для этого кладем на булочку сначала зеленый лист, затем котлету, сыр, мясо, огурец, помидорину и закрываем второй половинкой булки. Мужчина ест и пропадает. А мы с помощью ножа срезаем бинты с лица оставшегося человека.

The Seventh Plague – Hail

Следующая загадка

Открываем крышку гроба, в котором лежит Джеймс. Видим, что глаза его открыты. Смотрим на осколки бюста, лежащие на полу и на полках стеллажа.

Собираем из осколков бюст (для этого достаточно просто взять осколок, подвести его к месту предполагаемой установки и щелкнуть ЛКМ, и осколок «зависнет» в нужном месте). Отмечаем, что у бюста нет глаз. Переводим взгляд на шкафчик.

Из-за банки на шкафчике достаем МОНЕТУ. Щелкаем по кнопкам внизу, перемещаем пластинки, восстанавливаем рисунок. Открываем дверцу, берем вторую МОНЕТУ. Смотрим на труп Джеймса в гробу. Кладем ему на глаза МОНЕТЫ, щелкаем по лицу ЛКМ. Снимаем ГЛАЗ с высунувшегося языка. Переводим взгляд на руки Джеймса. Меняем местами кольца, располагая их, согласно татуировке. Повторяем действия с кольцами на второй руке. Достаем второй ГЛАЗ. Перемещаемся к бюсту и ставим на место ГЛАЗА. Из открывшегося внизу отделения забираем НОЖ. Перемещаемся к телу Джеймса, приближаем взгляд к лицу. С помощью ножа отрезаем ЯЗЫК и кладем его в банку на шкафчике.

Задание выполнено.

Действие девятое. Детская игра

Дети играют на улице. Сэмюель хочет сделать рогатку, а Эмма и Альберт мечтают поймать бабочку.

Сделать рогатку для Сэмюеля

Приближаем взгляд к дереву, отламываем от него ВЕТОЧКУ. Перемещаем взгляд на глиняные горшки у ограды, из левого горшка берем СТЕКЛЯННЫЕ ШАРИКИ. Смотрим на Эмму, снимаем с ее волос РЕЗИНКУ. Отдаем ВЕТОЧКУ, СТЕКЛЯННЫЕ ШАРИКИ и РЕЗИНКУ Сэмюелю.

Задание выполнено.

Поймать бабочку

Снова приближаем взгляд к горшкам у ограды, подбираем КРЫШКУ от банки. Смотрим на улей на дереве. Берем МЕД и кладем его в банку, которую держит в руках Эмма.

Щелкаем ЛКМ по Сэмюелю и по бабочке на ветке дерева.

Мальчик стреляет в бабочку, и насекомое перелетает на голову Эммы.

Щелкаем ЛКМ по бабочке, заставляем ее опуститься в банку, затем накрываем банку КРЫШКОЙ.

Задание выполнено.

Щелкаем ЛКМ на Альберте, и они с Эммой начинают толкать друг друга. Продолжаем щелкать ЛКМ до тех пор, пока Альберт не упадет под дерево.

Щелкаем ЛКМ по Сэмюелю и по улью до тех пор, пока улей не упадет на голову Альберта. Кликаем ЛКМ по голове Альберта.

У ограды появляется мистер Ворон.

Говорим с мистером Вороном, заканчиваем действие.

Действие десятое. Плодородие

Эмма хочет вывести новый сорт цветов.

Приближаем взгляд к ящику, в котором находятся цветы. Под каждым из цветков стоит порядковый номер. Вот в таком порядке их и нужно выращивать. Переводим взгляд к дереву справа, подбираем с земли САДОВЫЕ ГРАБЛИ.

Вырастить цветы

Переводим взгляд на цветы в горшках. Отмечаем, что над белым горшком зависла пчела. Если щелкнуть ЛКМ над другим цветком, то пчела перелетит к этому цветку. Если снова щелкнуть ЛКМ на цветке в белом горшке, то пчела вернется к нему и цветок изменит свою раскраску на ту, над которой только что была пчела. Экспериментируя, мы можем получить нужные цветы.

Примечание. Для удаления ошибочно выращенного цветка, нужно использовать САДОВЫЕ ГРАБЛИ.

Щелкаем по желтому цветку, затем кликаем по цветку в белом горшке.

В горшке вырастает такой же желтый цветок.

Щелкаем по красному цветку, затем кликаем по цветку в белом горшке.

Щелкаем по зеленому стеблю в горшке, затем кликаем по цветку в белом горшке.

Щелкаем по красному цветку, затем кликаем по цветку в горшке. Получаем первый цветок.

Примечание. Для удобства в дальнейшем я опущу обязательность нажатия на цветок в белом горшке, а просто укажу последовательность нажатия на разные цветы в других горшках.

Цветок II: синий, красный, стебель в четвертом слева горшке, красный.

Цветок III: синий, красный, синий, появившийся стебель во втором справа горшке и стебель листьями (в третьем справа горшке).

Цветок IV: синий, желтый, синий и появившийся стебель в первом справа горшке.

Задание выполнено.

Перемещаем взгляд к горшку перед Эммой, высаживаем него выращенные ЦВЕТЫ. Щелкаем ЛКМ по ним, затем кликаем по появившемуся светящемуся цветку.

Действие одиннадцатое. Маски

Альберт хочет принести в жертву бабочку.

Найти бабочку

Открываем окно. Снимаем с манекена СИНЮЮ МАСКУ и надеваем ее на Альберта.

Теперь за окном шумит дождь.

Забираем со шкафчика ЛЕЙКУ и набираем в нее дождевой ВОДЫ. Выливаем ВОДУ из лейки в раструб первой (слева) трубы. Забираем КЛЮЧ. Открываем им застекленный навесной ящик, забираем белую МАСКУ. Снимаем с Альберта синюю маску, вместо нее надеваем белую маску.

Теперь за окном зима.

Срываем СОСУЛЬКУ, с ее помощью достаем КЛЮЧ из второй справа трубы. Открываем второй (под застекленным) шкафчик, берем БИНОКЛЬ. Смотрим через него в окно. Находим мистера Ворона, приближаем к нему взгляд. Запоминаем символы, начертанные под ним. Отодвигаемся. Надеваем на Альберта синюю маску и снова смотрим через окно в бинокль. Находим еще два символа.

Выставляем увиденные символы на шкафчике, достаем ЛУННУЮ МАСКУ. Надеваем ее на Альберта, смотрим в бинокль в окно. Приближаем взгляд к щели в диске луны. Запоминаем, сколько пальцев показывает нам силуэт в окне: 5, 2, 3, 1. Набираем этот код на замке кейса, вынимаем оттуда БАБОЧКУ.

Отдаем ее Альберту, заканчиваем действие.

Действие двенадцатое. Часы

Берем НОЖОВКУ и отдаем ему инструмент.

Теперь Сэмюель планирует отремонтировать напольные часы.

Осматриваем сломанные часы, в которых нужно отремонтировать внутреннюю стенку и восстановить цепной механизм.

Отремонтировать стенку

Берем с верстака КЛЕЙ, приближаем к верстаку взгляд. Для первой заготовки просто щелкаем ЛКМ по доске.

Сэмюель перепиливает доску под прямым углом.

Передвигаем два обрезка доски на квадрат на чертеже и скрепляем их КЛЕЕМ.

Для изготовления второй заготовки поворачиваем полотно ножовки влево, перерезаем доску. Складываем детали на красный рисунок и склеиваем КЛЕЕМ. Изготавливаем третью, четвертую и пятую заготовки.

На чертеже появляется надпись «Ready», которая означает, что мы сделали все заготовки.

Передвигаем взгляд к часам, складываем мозаику из заготовок. Закрываем внутреннюю стенку дверцей.

Задание выполнено.

Отремонтировать механизм часов

- Одна шестерня лежит у верстака;

- Третья шестерня спрятана за плакатом на стене;

Приближаем взгляд к верхней части часов, устанавливаем на место ШЕСТРНИ и механизм начинает работать. Ставим на место циферблат и крышку.

Задание выполнено.

Трубка для Сэмюеля

Смотрим на плакат на стене. Обращаем внимание на рисунок двух циферблатов с часовой и минутной стрелкой. Приближаем взгляд к циферблату напольных часов, выставляем требуемое время – 3:30.

В окне появляется гадалка Ида.

Приближаемся к окну, щелкаем ЛКМ по Иде. Забираем ТРУБКУ. Отдаем ТРУБКУ Сэмюелю, из его нагрудного кармана вынимаем СПИЧКИ. Зажигаем табак в трубке.

Задание выполнено.

Действие тринадцатое. Гадалка

Заходим в шатер гадалки, щелкаем по Иде.

Гадалке нужен хрустальный шар.

Получить хрустальный шар

Смотрим на стол перед гадалкой. Раздвигаем карты Таро, запоминаем символы. Выходим из шатра. Смотрим на куклы, на которых изображены символы, такие же, как и на столе гадалки:

- Три куклы лежат на столике (символы для карт The Empress, The Devil и Death);

- Одна кукла висит на ветке дерева (символ для карты The Hanged Man);

- Еще одна кукла спряталась в стволе дерева (символ для карты The Hermit);

- Символ звезды изображен на дверцах шкафа у ограды под рисунком звезды (символ для карты The Star).

Возвращаемся в шатер.

Раскладываем карты в соответствии с символами на куклах. Забираем КЛЮЧ. Выходим из шатра, приближаем взгляд к шкафу со звездой на дверцах. Открываем КЛЮЧОМ замок, забираем хрустальный ШАР. Несем его в шатер, вручаем шар Иде.

Задание выполнено.

Нажимаем на хрустальный шар в руках гадалки, смотрим на появляющиеся шесть изображений, запоминаем символы для нового расположения карт Таро.

Раскладываем карты в соответствии с увиденной подсказкой. Снова щелкаем по хрустальному шару.

Завершаем действие тринадцатое.

Действие четырнадцатое. Качели

Маска для Альберта

Забираем из кармана пиджака Альберта НОЖ, перемещаем взгляд к тыкве, лежащей у ограды. Применяем НОЖ на тыкву, забираем МАСКУ. Надеваем МАСКУ на Альберта.

Задание выполнено.

Медвежонок для Фрэнка

Забираем у Альберта КЛЮЧ, который он достал из кармана, когда маска оказалась на его лице. Открываем ключом небольшой сарайчик, забираем ГОЛОВУ медвежонка. Из-за сарайчика достаем РУКУ. Применяем РУКУ и ГОЛОВУ к медвежонку, лежащему у колодца, затем забираем его. Отдаем МЕДВЕЖОНКА Фрэнку.

Задание выполнено.

Зажимаем ЛКМ на качелях, на которых сидит Фрэнк, отводим ее вправо и отпускаем ЛКМ.

Фрэнк падает с качелей прямо в колодец, но успевает ухватиться обеими руками за ворот колодца.

Подбираем МЕДВЕЖОНКА, которого в полете выронил Фрэнк, и отдаем ему.

Фрэнк одной рукой прижимает медвежонка к себе, второй рукой он продолжая держаться за ворот колодца.

Щелкаем ЛКМ по Альберту, и брат сбрасывает Фрэнка в колодец.

Завершаем четырнадцатое действие.

Действие пятнадцатое. Поиск

Читаем ее письмо, лежащее на столе справа.

Эмма пишет, чтобы Фрэнк, обнаружив это письмо, «искал ее среди звезд».

Приближаем взгляд к шкафчику на стене. Видим на нем кодовый замок, ключом к которому служит сумма алгебраического выражения B+C+D-A.

Найти данные для кода

Опускаем взгляд на столик слева. Замечаем, что лист бумаги разорван на части, и для целого рисунка недостает нескольких частей. Первую часть находим за алтарем. Вторую часть извлекаем из-за портрета на стене. Третья часть спрятана за шкафчиком на стене. Добавляем найденные части к имеющимся.

Складываем рисунок. На нем запечатлены сооружения, отмеченные буквами, такими же, что и на шкафчике. Рядом с буквой B, над особняком, стоит число 62.

Открываем окно, приближаем взгляд к окуляру телескопа. Поворачиваем диски, выставляя значение 60 левым бегунком и 2 – правым.

Телескоп наведен на особняк. Следовательно, число 62 означает координату отсчета.

Отодвигаемся. Замечаем, что на перила балкона уселся попугай, на шее которого есть веревочка с крючком. Еще раз смотрим на рисунок на столе, запоминаем сооружения, отмеченные буквами. Перемещаем взгляд к окуляру телескопа. Находим значения для объектов:

Подставляем числовые значения в выражение, получаем: 62 + 35 + 33 – 4 = 126.

Приближаем взгляд к шкафчику, вводим код 126.

Задание выполнено.

Забираем из шкафчика ПЕЧАТЬ. Из алтаря берем ЧЕРНИЛА, перемещаем взгляд к столу справа. Выливаем ЧЕРНИЛА в чернильницу, обмакиваем в чернильницу ПЕЧАТЬ.

Ставим печать на письмо. Сворачиваем письмо в трубочку, вставляем его в пенал. Закрываем его крышкой и вешаем пенал с письмом на крючок на шее попугая.

The Eighth Plague – Locusts

The Fourth Plague – Flies

Здесь подберем палку и выходим. После щелкаем по ракушкам что лежат перед домом. Их нужно располагать таким образом, чтобы рак (или краб?) дошел до точки отмеченной крестиком. При этом рак при встрече с ракушкой поворачивает туда, где у нее острый конец. Ниже на фото все четыре решенных варианта.

После решения всех задача прилетает человекомух. Щелкаем по нему и он достает нам мясо из рака.

Следующая загадка

Привет, Игрозор! Представляю вашему вниманию вторую часть прохождения игры Rusty Lake Roots.

Колодец, часть 2 (The Well pt.2)

Мы играем за повзрослевшую Розу. Теперь становится понятно, что именно она вытащила Фрэнка из колодца. Этим мы сейчас и будем заниматься. Нажмите на колодец – оттуда вылетит бумажный самолетик, который мы запускали за Фрэнка. Начинаем собирать необходимое: слева от колодца, у треног, возьмите топор. У горшочков поднимите кружку, червяка и спички (внутри левого горшка). У Розы заберите палку.

Опускаем ведро в колодец, поднимаем его и смотрим, что нужно Фрэнку. Первый знак – вода. Подставляем кружку под пузо собаки, и спускаем мужчине жидкость (ну а что делать?). Повторяем процедуру, видим, что теперь Фрэнку нужна еда. Кладем червяка в капкан, после чего забираем из капкана рыбу. Нужно ее пожарить.

Рубим топором ветки, разжигаем костер и жарим рыбу на палке, которую забрали у Эммы. Когда будет готова еда, заберите и рыбу, и палку. Спустите рыбу вниз. Затем спускайте палку и доставайте Фрэнка из плена.

Ванная комната (The Bathroom)

Фрэнк наконец-то дома, ему нужно принять ванну и привести себя в порядок. Идите к зеркалу, разбейте его и возьмите ключ. Им отпирается средний ящик комода, заберите оттуда уголь, а из верхнего ящика спички. Растопите с их помощью печь справа, заберите ведерко и наполните его водой.

Поставьте ведро на место, включите рычажки и заберите нагретую воду. Вылейте ее в ванну, но Фрэнку все мало температуры. Чтобы вода не остывала, закройте все окна, а там, где есть трещины, нам помогут доски. Перетащите доски так, чтобы они закрывали все щели.
Когда температура достигнет нужного уровня, мужчина даст второй ключ. Открываем нижний ящик комода, достаем ножницы и стрижем Фрэнка. Полученные волосы опускаем в банку с формалином.

Шахматы (Checkmate)

Перед нами пока еще заросший Фрэнк и Альберт, который явно не ожидал увидеть здесь своего племянника. Мы будем играть в шахматы, но по принципу Гарри Поттера – мат в игре равняется смерти в реальной жизни, и это так или иначе за этой шахматной партией произойдет, так как оба члена семьи таят злобу друг на друга.

Берите с картины нож, вырезайте с его помощью из картошки белого короля. Идем к головоломке с квадратами. Решается она довольно легко, вам нужно нажимать столько раз на кнопки, сколько квадратов помещается в рисунке. Так, например, первая кнопка ваша должна быть верхняя, нажимать ее нужно один раз, так как нарисован один квадрат. Дальше узор спускается вниз ровно на один квадрат, а это значит, что нужно нажать нижнюю кнопку один раз, и так далее. Когда решите задачку, возьмите черного коня.

Теперь можно начинать партию. Расставьте фигуры по местам. Сперва мы играем за коня. Конь ходит только буквой Г, это, наверное, знают все. Пробираемся к королю, чтобы объявить ему мат.

Королем оказывает Альберт. Возвращаемся к партии. Теперь мы, играя снова за коня, должны написать слово CEREBRUM, о чем говорит подсказка на стене, причем буква М – конченая, на ней стоит король, а это значит, что мы снова с помощью коня будем искать тропинку к белой фигуре, но уже более осознанно. Правильный порядок указан на скриншоте ниже:

Фрэнк душит Альберта. Когда закончите свое грязное дело, положите мозг Альберта в банку с формалином.

Звезды (The Stars)

Теперь нам придется немного побыть астрологами. Мы играем за Фрэнка. Он будет следовать подсказке матери, которую она оставила перед смертью – ищи меня среди звезд. Со стола слева возьмите птичий корм и карту с созвездием. Насыпаем птичий корм в кормушку, прилетает тот самый попугай. Берем письмо, отдаем его Фрэнку.
За двумя портретами также находятся две карты, портрет с мужчиной сбиваем со стены и получаем головоломку.

Вам нужно соединить две линии на кругах (внешнем и внутреннем) так, чтобы она была неразрывной. Сделать это довольно легко, ориентируйтесь по одиночным линиям и не зацикливайтесь на двойных узорах, так как не весь рисунок должен совпадать. Когда все сделаете, опустится лестница.


Поднимайтесь по ней на чердак, к телескопу. Выкладывайте все полученные карты. Теперь нам нужно будет линиями соединить все созвездия, указанные на картах, но сперва их надо найти на небе.

Располагаются они слева направо в такой последовательности: дерево, куб, олень, ворон. Проще всего начать с куба, затем, слева от него, построить дерево, затем ворона справа и уже потом рисовать созвездие оленя, так как оно перевернуто, не сразу можно разглядеть среди других звезд.

На обновившемся небе ищем новое созвездие, это изображение Эммы, матери Фрэнка. Рисуем на этих звездах тот узор, который нарисован на картине с Фрэнком и Эммой.

Поговорив с матерью, рисуйте второе созвездие, которое изображено на другом портрете. Получите лупу, с помощью которого нужно прочесть письмо. Приложите букву V к такой же букве в письме (она одна) и напишите кодовое слово – LOVE – на шкатулке.

Заберите из шкатулки хронометр.

Сокровище (The Treasure)

Теперь нам нужно найти второй хронометр, это будет делать Леонард, вернувшийся с войны. В руке у него схема того, где зарыта вещь. Нужно найти насекомое и кузнечика, так как лягушка уже на месте. Возьмите лопату у забора, идите к дереву и из дупла выньте жука.

Забирайте второй хронометр и надевайте на шею мужчине.

Последний танец (The Last Dance)

Нам нужно включить музыку для Фрэнка и Розы. Идем к головоломке на комоде. Нужно задвинуть кубики в лунки. Помогайте себе другими кубиками, чтобы не «улететь» мимо лунки, если что-то сделаете неправильно – всегда можно сбросить прогресс. Как только решите загадку, берите пластинку и вставляйте в граммофон. Фрэнк пригласит Розу на танец.
Теперь вам нужно управлять парой в такт музыке. Правильная последовательность указана на мебели, из которой вы доставали пластинку. Так, для первой пластинки последовательность будет такая: >><<>>><<<>>.

Эмма даст вам ключ, открываем шкафчик с другой пластинкой. Также переодеваем Эмму в другое платье. Для второй пластинки порядок движений следующий: >>><><><<>>>.

Музыка остановится, берите иголку с проигрывателя и прокалывайте Розе палец.

Кладбище (The Graveyard)

Роза должна найти третий хронометр, а для этого нужно собрать из костей каждого члена семьи новый скелет. Доставайте из ямы лопату, а у собаки заберите кость. Выкапывайте те кости, которые можно. В могиле Мэри будет лежать шкатулка с загадкой. Чтобы ее открыть, сложите отмеченные числа. Получается код 2233. Берите иголку и вскрывайте могилу Альберта, берите кость.

Собирайте скелет, доставайте изо рта третий хронометр, надевайте его на шею девушке.

Корни (Roots)

Наконец, мы добрались до финального задания, здесь пересекаются все три ветви семьи Вандербум. Все три хронометра соединятся, чтобы воскресить одного из членов семьи, а именно Уильяма, дядю, которого Джеймс нашел в шкафу в самом начале игры.

У нас есть два экрана для действия: тот, где стоят Роза, Леонард и Фрэнк, и тот, что в темной арке. Снимайте хронометры и идите в арку, расставляйте предметы по местам.
Все хронометры показывают одно время – 2:45. Его и ставьте на часах. Роза окажется внутри часов, обмотайте ее корнями.

Возвращаемся на экран с жертвами (в черной арке), нам нужно уровнять их так, чтобы суммы поставленных на один и тот же по цвету пьедестал сосудов были равны 6. Должно получиться вот так:

Возвращаемся к шкафчику с цифрами. Нужно поставить правильное числовое значение для определенных частей тела. Подсказкой послужат картины на стене.

Забираем сердце и несем в комнату с жертвами. Корни опустятся в сосуды, впитайте содержимое каждого из сосудов. Создавайте человека заново, перекидывая органы в туловище. Вот и все, перерождение случилось.

Золотые эмблемы

Не спешите закрывать игру! Как гласит надпись после финального задания, секреты еще раскрыты не до конца, и нам предлагают найти 10 золотых эмблем у каждого из членов семьи. Использовать нужно только большие портреты с именной подписью. Так, первой подсказкой является чемодан Джеймса. Идите к нему на уровень и вводите на чемодане число 666. Откроется ниша чемодана, заберите эмблему, заодно запомните числовые значения на картах Таро. Они нам пригодятся для того, чтобы найти остальные эмблемы.

На каждой карте изображены символы, уникальные для определенного уровня.

Идем сразу к Фрэнку. На карте Отшельника (Hermit) написано слово CROW. Нажимаем на соответствующие буквы на стене рядом с Фрэнком и забираем эмблему.

Откроется карта любовников с изображением руки. Идем к портрету с Мэри и нажимаем пальцы руки в шкафу в том порядке, в котором показано на карте The Lovers.

Идем к Эмме. Согласно карте Таро, нам нужно нажать на цветы в следующем порядке: III, IV, II, IV, I. Заберите эмблему.

Идем к Альберту, вводим шифр в шкафчике в том порядке, который указан на карте с Дьяволом. Получаем новую карту и эмблему. Перевернув карту, увидим подсказку для уровня с Розой.

Идем на уровень с Идой. Расставляйте карты так, как показано на картах Таро, что были у Джеймса в чемодане.

Идем на уровень с Леонардом. Расставляем голубей на жердочках так, как показано на одной из карт. Прогоните голубей, позовите обратно – получите эмблему.

Идем к портрету Сэмюеля. Нам нужны часы. Вводим на них следующее время и забираем эмблему:

Последняя осталась у нас Роза. Помните, что было написано на обратной стороне карты? Нужно ввести буквы в правильном порядке. Они зашифровывают RUSTYLAKE. Вводим слово и забираем медальон.

Теперь, когда все эмблемы в сборе, игра предлагает нам поиграть на секретном уровне.

Играть мы будет за Уильяма Вандербума. В центре стоит его брат, Альдус, и просит принести ему эликсир. Справа от вас располагается алхимические элементы, при смешивании которых образуются новые вещества и предметы. Вы можете играть с элементами сколько угодно, можете бесконечно создавать как электричество, так и глиняные горшочки.

Но если хотите пройти уровень, нужно создать всего две вещи – бутылку и яйцо, о чем говорит семейный герб на стене. Для начала нам нужно создать горшочек.

Вода + Земля = Глина
Глина + Огонь = Горшочек

Затем нам нужна ракушка:

Глина + Вода = Растение
Растение + Вода = Водоросли
Водоросли + Вода = Ракушка

Теперь создаем маленькие яйца:

Создаем Водоросли
Водоросли + Земля = Маленькие яйца

Создаем стеклянную бутылку:

Земля + Огонь = Лава
Лава + Воздух = Камень
Камень + Воздух = Песок
Песок + Огонь = Стеклянная бутылка

Создаем Эликсир:

Раковина + Горшочек = Мел
Мел + Маленькие яйца = Яйцо
Яйцо + Стеклянная бутылка=Эликсир

Альдус говорит пить первым именно Уильяму. Оказываемся внутри его организма, забираем семена, которое посадил Джеймс. Выходим из организма и слушаем Альдуса. Он выпивает Эликсир и превращается… в Мистера Ворона. Отдайте ему семечко.

Сюжет

Вот и закончилось прохождение игры Rusty Lake Roots. Вы узнали часть истории, которая началась еще с отеля. Давайте структурируем все, что мы узнали из второй части.

Жили-были два брата, которые были алхимиками, — Альдус Вандербум и Уильям Вандербум. Они, по всей видимости, были заинтересованы в создании эликсира жизни, который приведет к перерождению. Уильям выпил зелье первым и умер, оставив после себя семечко семейного древа, а вот Альдус, выпив эликсир, превратился в Ворона, который нам уже знаком по первой части игры. Так как Мистер Сова уже ждет Альдуса, можно понять, что история Ржавого Озера строится вокруг некоего культа Совы, но об том подробнее в третьей части игры. Эликсир жизни строится по принципу перерождения одного из членов семьи через столетия, причем для этого необходимы определенные жертвы каждого из членов семьи, об этом не раз упоминалось на картинах, вы и сами это видели по мере прохождения игры.

Итак, Альдус прячет тело Уильяма в часах и отдает семечко Джеймсу, единственному наследнику рода Вандербум. Он сажает семечко и дерево начинает расти. Как можно понять по началу и концу, семечко – это и есть Уильям.

Время идет, Джеймс обзаводится семьей, у него появляются дети – Сэм, Альберт и Эмма. Как-то раз дети, играя в саду, зло подшутили над Альбертом, и тот затаил обиду на своих брата и сестру. В этот момент их навещает Альдус в виде Ворона и позже он же будет постоянно напоминать вам о том, что нужно сделать. И, судя по тому, как этот Ворон обращается к игроку («Мой брат»), становится ясно, что мы сами все это время играем за Уильяма, призрака. И тени, которые мы видим в зеркалах, — наше отражение. Так, Уильям помогает членам семьи решать проблемы, где-то подстраивая козни (сбросил Фрэнка в колодец), где-то наоборот помогая исполнить предназначение (излечивает раненого Леонарда), а все для того, чтобы его родня через три колена нашла хронометры, принесла 10 жертв, чтобы заново дать жизнь Уильяму. И ему это удается – мы видим, как Роза стоит с младенцем на руках, именно это и есть мы, Уильям.

Через какое-то время Роза и Уильям, который по сути стал ее сыном, отправляются на Райский остров. А что было потом, вы узнаете в следующем прохождении игры Rusty Lake Paradise.

Прохождение Rusty Lake Paradise : 1 комментарий

Arya говорит 05.02.2018 в 23:50 :

The First Plague – Water turns into Blood

В начале прохождения Rusty Lake Paradise уходим вправо к лодке, подбираем с нее мачете и рыболовный крючок. Также в лодке находим и открываем коробочку с задвижками – берем из нее леску и письмо – можете прочитать, но необязательно.

Возвращаемся на главный экран – переходим влево к валяющемуся на земле фрукту – измельчаем его с помощью мачете. Подбираем появившегося из фрукта червяка. Также слева находим тростник. Мачете отрезаем один из них – получаем шест – будущее удилище.

Уходим еще левее к рыбаку. Ему нужно отдать шест, леску, крючок и червяка. Жмем на рыбака и он с помощью собранной Вами удочки выловит креветку.

Идем прямо – бабушка сидит у козла, несколько раз нажимаем ей на нос и забираем появившуюся пиявку. Теперь проходим в дом к отцу. У него на столе креветка – жмем на нее – еще одна пиявка в инвентаре. Говорим с отцом, а затем открываем комод возле стола. Здесь находится кувшин. С ним идем на колонку и набираем кровь вместо воды. Её наливаем в ведро козлу, который рядом с бабушкой. Козел пьет – так находим третью пиявку. Еще раз набираем кувшин с кровью и идем домой – наливаем в бокал отцу – тот опустошает его – а мы находим четвертую пиявку.

Возле дома стоит тотем в виде птицы. Закидываем в него все четыре пиявки подряд – так получаем ключ. Он подходит к воротам справа от дома. За воротами стоит тень человека – это ваша мать, которая просит Вас принести ей воспоминания.

Так мы оказывается перед бурлящимся красным пятном на озере. Жмем на него – всплывает гроб. Достаем все шесть гвоздей – открываем крышку. Здесь находим черный куб. С ним идем в другой дом рядом с пятном и вставляем куб в висящее отверстие с крыльями. Когда куб опускается, переключаемся на картину внизу и убираем все капли крови, нажимая на белый шестигранник. В правом углю появляется белый квадрат – это переход к следующей главе – жмём.

The Second Plague – Frogs

В начале второй главы прохождения Rusty Lake Paradise справа от ворот находим лягушку. Её нужно будет пять раз провести по листьям кувшинок от точки до точки.

  • Прямо, затем направо, налево и еще раз налево.
  • Направо, вниз, налево, вверх, направо, направо, вниз, вниз, вверх, налево, вниз.
  • Налево, налево, вверх, налево, вниз, направо, вверх и вверх.
  • Налево, вниз, направо на вторую, вниз, налево, вверх, вверх, направо, вниз, направо.
  • Налево, вверх, направо, вниз, вниз, направо, вверх, налево, вверх, направо.

Так мы получим лягушку. Теперь заходим в ворота и идем прямо до мужика. Он проглатывает у нас на глазах ключ. Идем направо от него к девушке с лягушкой на голове, возле нее стоит блюдо. В блюде десять островков, на которые нужно поочередно нажимать. Порядок от первого до последнего на фото ниже.

Читайте также: