Загадка с факелами dragon age 2

Обновлено: 04.11.2024

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Орлейские львы - самые изящные львы в Тедасе!

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение "Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Так как Таллис у нас будет обязательным компаньоном, то кроме нее мы можем взять только еще двух спутников. Если брат или сестра живы, то их тоже можно взять в команду.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

А глаза из-под шлема добрые-добрые.

Дворик
"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

По правую сторону стоит некто Габриель, поговорив с которым можно взять задание «Бальзам егеря» - лекарство от яда виверна.

Охотничьи угодья – запад.
"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Охотничьи угодья - запад

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Сейчас что-то будет.

Внизу на полянке бродит охотник, который потерял своих верных псов: Никодимуса и Сильвайна. Соглашаемся их поискать и получаем задание «Потерянные гончие». Поворачиваем за кустики и бежим по тропке дальше.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Какая нелепая смерть

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение "Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение
Охотничьи угодья – восток.
"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Охотничьи угодья - восток

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Свернув на восток, встречаем одного из псов охотника – Сильвайна. Похоже, он хочет, чтобы мы пошли с ним. Бежим за собакой до развилки и направо, а там через поляну. Пусть норы упырей вас пока не пугают – пока бы бегаем за псиной, они сидят тихо. Ага, а вот и второй пес – Никодимус. Он, похоже, отравлен ядом виверна, но ведь у нас как раз есть бальзам. Если вылечить пса, охотник встретит нас на поляне и подарит в благодарность неплохой лук. Впрочем, собаку можно оставить или усыпить. Но в этом случае награды вы не получите. Перед тем, как бежать на поляну за собаками, можно разворошить упыриные гнезда и поубивать нелюдей.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение "Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Фенрис шутит?! Это что-то новое.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение "Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Плакали чьи-то денежки

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение Охота окончена – можно идти в замок. А вот и выход: прямо перед нами.
Внутренний двор замка
"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Внутренний двор замка

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение Далее идет небольшой ролик, в котором Таллис говорит о том, что двери, ведущие в замок, заперты, а ключ, вероятно, у стражи. Здесь придется на время попрощаться с другими двумя спутниками, чтобы не бросаться всем в глаза большой компанией. "Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Начинаем с лордом светскую беседу, принимаем в подарок монетку-каприз и под любым предлогом отправляем его с Таллис пошептаться. Но, похоже, что лорд не любит эльфиек, у Таллис полный провал, и она просит Хоук пообщаться с Сирилом. Можно с ним пококетничать и тайком стащить ключ, а можно вырубить его и обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можно просто поговорить, и он попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что берем со стола возле интенданта бокал с вином и подаем его лорду – ключ у нас. По пути кидаем монетки в фонтан и идем к двери в замок.

Загадай желание

Нужно собрать все монетки-капризы и бросить их в фонтан. Всего их пять:

    Возле клетки с Леопольдом, на бочке.

Бросаем все монетки в фонтан, завершая квест, и получаем в награду 1 очко характеристик.

Кроме того, можно пообщаться с гостями праздника:

    Графиня Дульси де Копьи

Замок Эн
"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Легче, конечно, просто пройти и порубить всех в капусту. Врагов будет больше, а хороших вещей меньше, но зато и проходится все быстрее.

Пробираться скрытно намного сложнее, но и улов всяких побрякушек будет весомее. Итак, у нас три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры).

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Подкрадываемся к капитану стражи сзади, вырубаем его и обшариваем в поисках ключа. Пока он не очнулся, забираем рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Подымаемся по лестнице, прихватив по пути флаг для Карвера, заходим через двери.

Выходим во дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, ждем, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идем за ним (на отдалении, конечно), скрываясь у заросших оградок, и подбираемся к сундуку, чтобы достать амулет из набора бижутерии.

Точно так же пробираясь за спиной у стража, добираемся до лестницы вниз и спускаемся к двери. За дверью балкон, его просто проходим. Внизу общаются слуги, но они нас не заметят. В следующей комнате подбираем любовные стихи для Авелин и идем дальше. Дальше нам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и нас никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Dragon Age II - "Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Как пройти барьеры

Rotatecolumnpuzzle.jpg

Нужно активировать ядра силы: желтое - в первой комнате (до ловушки); синее - на востоке, маленькая комнатка, посередине карты; красное - самая южная комната; зеленое - на востоке, отдельная комната, наверху карты. Затем вернуться в комнату с колоннами и вращать колонны так, чтобы все лучи посветлели: картинка.

Прохождение

«. останься здесь на веки вечные с голодом усмирённым, яростью угасшей, страстью подавленной и гордостью сокрушённой. Во имя Создателя, да будет так»

Чтобы снять барьер необходимо активировать три «Знака Связующего». Два знака - на гербах Серых Стражей. Третий же активируется на самой завесе.

Всего есть три места заключения демонов, расположенных в локациях: Тюрьма Корифея - этаж Сашамири и Тюрьма Корифея - этаж Фарель.

1. Первый демон — Призрак. Гербы со знаками Связующего расположены друг напротив друга. Как только призрак будет освобожден, он и его двойники нападут на Хоука.

2. Второй демон — Одержимый. Второй барьер расположен в самом начале этажа Фарель, в восточной стороне тюрьмы. Один герб со знаком находится в комнате с демоном, второй же - в следующей комнате. Как только одержимый освободится, он призовёт четырёх монстров (одержимых в первом акте, дикарей - во втором и третьем).

3. Третий демон — Демон желания. Его темница находится примерно в центре этажа Фарель, в северной части тюрьмы. Расположение знаков аналогичное со второй ситуацией. Как только завеса будет рассеяна, Демон желания поднимет несколько трупов.

После победы над последним демоном квест завершается небольшим диалогом Малкольма и беседой о нём между его детьми.

Принятие

Квест начинается, как только Хоук оказывается в Виммарских горах.

Квест можно условно поделить на две части: битву в Виммарских горах и обследование темницы Стражей. В Виммарских горах вы столкнетесь с кровожадными дварфами, а также с немалым количеством бронто. Уничтожив все, что угрожает жизни героев, вы приближаетесь к логову.

Контейнеры

  • Куча костей х5
  • Булыжник х2
  • Ящик х2
  • Сундук
  • Маленький кошелек

Следующая загадка

Содержание

Следующая загадка

Содержание

Как взять шлем

Синее (маркер)
Синее (рядом)
Зеленое
Следующее по пути зеленое ведет к выходу - пока не трогать.
Зеленое (далее по дороге) снимает барьер в маленькую комнатку неподалеку.

  • В маленькой комнатке - очередное зеленое ядро, открывающее проход в северо-восточную часть (нужно вернуться назад и двигаться на север до красного барьера, затем повернуть налево).
  • Зеленое ядро - деактивировать, пройти дальше, повернуть направо, зайти в комнату с красными барьерами (налево).
  • Деактивировать красное ядро, а в следующей комнате (налево) еще 4 красных последовательно и пройти в предыдущую комнату.
  • Деактивировать желтое ядро и, вернувшись, пройти через открывшийся проход.
  • Взять шлем/шапку/капюшон из сундука и возвратиться в исходную точку (пройти вперед к синему барьеру).

Тюрьма Корифея

Если поддержать Джанеку, то остальные Стражи покинут ее и присоединятся к Лариусу, а вы окажетесь в локации "Тюрьма Корифея - этаж Дейникена".

Вам придется активировать магические барьеры, чтобы пробиться через своеобразный "лабиринт", созданный Лариусом, чтобы задержать вас. В конце этажа предстоит схватка с тремя големами, охраняющими вход наверх, туда, где заключен Корифей.

Прохождение

В "Логове Хартии" мы встречаем старого знакомого Варрика - Герава. Увы, но он тоже желает смерти Хоука, потому умирает. С него падает неплохое колечко, только для Варрика.

Пробиваясь через дварфов Хартии, которые не прочь бы пустить Хоуку кровь, мы добираемся до "босса" - дварфа Ратигана. С его тушки Хоук поднимает "Ключ Хоука" - это магическое оружие, которое связано с кровью нашего героя. Ключ нужен, чтобы снимать печати, наложенные отцом Хоука, Малкольмом.

  • Пометка: здесь, в "Логове Хартии" у вас будет последняя возможность вернуться в Киркволл. Нужно нажать на статую грифона.

Ключ - это оружие. В зависимости от класса оно может быть:

  • Для мага - посох.
  • Для разбойника - лук или кинжал.
  • Для воина - двуручный или одноручный меч.

После каждой снятой печати ключ можно усовершенствовать. За один раз можно выбрать лишь одно улучшение.
Первая печать. Локация "Тюрьма Корифея - этаж Сашамири"

  • - Столб урона от сил природы
  • - Столб урона от огня
  • - Столб урона от холода
  • - Столб урона от электричества

Вторая печать. Локация "Тюрьма Корифея - этаж Фарель"

  • - Столб вытягивания здоровья
  • - Столб скорости атаки
  • - Столб вытягивания маны/выносливости
  • - Столб пробивания брони

Третья печать. Локация "Тюрьма Корифея - основание башни"

  • - Столб снижения скорости
  • - Столб вероятности критического удара
  • - Столб вероятности оглушения
  • - Столб критического урона

Как только мы нашли ключ, мы натыкаемся на странное существо в доспехах Стража - Лариуса.

Он - бывший коммандор Стражей, пришел сюда на "зов". Порождения тьмы не трогают его, принимая за своего, но он пока не лишился остатков разума. Он убегает и возвращается снова, когда вы уничтожите первую печать. Продираясь через порождения тьмы, вы проходите три локации, на каждой из которой снимая печать и уничтожая местного защитника.

Интересный факт: Если в группе с вами Андерс, он в течении всего путешествия будет жаловаться на голос в голове. Дойдет до того, что он нападет на вас, призвав двух слабых призраков. После боя он скажет, что не может сопротивляться Справедливости и Корифею. На прохождение игры в целом это не влияет.

После того, как мы снимем последнюю печать, Лариус явится снова, обеспокоенный тем, что Корифей пробуждается и что "они здесь". Они - это Серые Стражи, которые хотят освободить и подчинить порождение тьмы себе, в отличие от Лариуса, считающего, что Корифей опасен и его надо убить.

Перед героем встает выбор - принять сторону Лариуса или Джанеки. В зависимости от того, на чью сторону вы встали, прохождение меняется.

Враги

Следующая загадка

Тюрьма Корифея — основание башни


Местонахождение

Выходы

Появления

Карта Тюрьма Корифея основание башни.jpg

Тюрьма Корифея — основание башни (англ. Corypheus's Prison — Tower Base) — нижняя часть тюрьмы Стражей близ Киркволла.

Описание

Попасть на локацию можно с этажа Фарель, далее в зависимости от вашего выбора вы попадете либо на этаж Дейникена, либо на этаж Рианнон (в случае принятия стороны Джанеки или Лария соответственно).

Также здесь можно найти Алтарь Думата, необходимый для завершения одноименного квеста, и предметы Ритуальный свиток Думата и Священная урна Думата, используемые в этом квесте.

По сюжету вам понадобится снять третью печать и вновь сразиться с Защитником. В награду за победу появятся столбы, добавляющие свойства Ключу Хоука.

Как пройти к выходу

  • Синее (деактивировать не надо при наличии шлема- уже деактивировано, если взят шлем)
  • Следующее зеленое (направо до маленькой комнатки, затем налево)
  • Следующее по пути зеленое (направо) снимает барьер, закрывающий желтое ядро (здесь же)
  • Деактивировать желтое ядро и выйти (Последний барьер на карте).

Наследие


Начало

Конец

Предыдущий

Появление

Наследие (англ. Legacy) — основной квест в DLC «Наследие» к игре «Dragon Age II».

Квесты

Наследие Наследие
Начало: Дом Гамлена или Имение Хоуков
Конец: Дом Гамлена или Имение Хоуков Алтарь Думата Алтарь Думата Наследник Совершенного Наследник Совершенного

Корифей

Если поддержать Лариуса, то Джанека и Стражи удаляются, решив, что справятся и без Хоука. Вы оказываетесь в локации "Тюрьма Корифея - этаж Рианнон", где вам предстоит схватка с Картелем, который находится в сговоре с Джанекой, а также - выбраться из ловушки. Для этого нужно всего лишь вращать колонны, направляя луч так, чтобы он стал оранжевым.

Сражаясь со скелетами, порождениями тьмы и прочими тварями, Хоук достигает башни, где находится последняя печать. Здесь снова представится возможность изменить выбор Джанека/Лариус. Поддержите Лариуса - придется драться с Джанекой и наоборот.

И вот - последняя печать. Чтобы ее снять, надо уничтожить сосуды в четырех концах зала. Как только будет разбит последний, Хоук подойдет к постаменту и активирует его ключом. И Хоук лежит на полу, а Корифей - свободен.

Он разумен, но точно не осознает, где находится. После недолгого разговора, если его можно таковым назвать, начинается бой.

Когда Корифей умирает, Лариус, если вы поддержали его, будет свободен от "зова" и уходит.
Если в группе есть Андерс, с тела Корифея можно снять амулет тевинтерского магистра, тем самым подтверждая, что он им когда-то был. Золотой город уже был Черным, когда магистры залезли в него, но так или иначе Тевинтер действительно начал Мор.

В конце вас ждет разговор "по душам" с братом или сестрой, если вы не стали брать их в путешествие. А также - воспоминание матери о Малькольме.

Если брат/сестра погибли на Глубинных тропах, разговаривать будете с Гамленом. Также он поведает историю знакомства вашей матери с отцом.

Завещание Малкольма


Локация

Появление

Завещание Малкольма (англ. Malcolm's Will) — побочный квест в DLC «Наследие» к игре «Dragon Age II».

Принятие квеста

Получить квест можно только в ходе выполнения премиального квеста Наследие из одноименного DLC.

Квест активируется на локации Тюрьма Корифея - этаж Сашамири. В зале с генлоками Хоук со спутниками натыкается на магическую завесу и внезапно понимает, что демоны говорят голосом отца Хоука. Необходимо найти всех демонов и разрушить барьеры.

Предметы

Шипастый щит Шипастый щит Круглый щит
Требуется: Оружие и щит
29 ед. силы
17 ед. телосложения

Броня: 227
+35 к здоровью
+94 к атаке
или
+101 к атаке
+8% физического урона

— падает с гарлока-генерала

Зелье здоровья Зелье здоровья Зелье

Восстановление здоровья: 60%

Рукавицы Крепости Рукавицы Крепости
Требуется: (11 + 0.825 * LVL) силы
(11 + 0.275 * LVL) телосложения

+(0.3 * ARM) броня
+(3.6 + 0.12 * LVL)% к лечению этого персонажа

— только если Хоук-воин

Перчатки разведчика Стражей Перчатки разведчика Стражей
Требуется: 32 ловкость
18 хитрость

+(0.06 * DEF(LVL) защита
+(0.3 * ARM) к броне

— только если Хоук-разбойник

Перчатки Бесшумного Перчатки Бесшумного Лёгкие перчатки
Требуется: 32 магия
18 сила воли

— только если Хоук-маг

Хранитель рока Хранитель рока Амулет

+9-33 к защите
9-14% устойчивости к магии

— награда за выполнение квеста «Наследник Совершенного»

Цепочка кающегося Цепочка кающегося Амулет

+1 к телосложению
+1 к броне
+(6 + 0.1 * LVL)% к провокации опасности

Читайте также: