The beast inside загадки

Обновлено: 04.11.2024

Тhe Вeast Inside – популярная компьютерная игра, которую разработала студия Playdead (Дания). Изобилие головоломок порой заставляет игрока продолжительное время оставаться на одном уровне. Инсайд – идейный наследник игры Limbo, игровой процесс и визуальный ряд у которой такие же. Во время прохождения уровней важно избегать опасности. Чтобы добраться до следующих разделов, потребуется преодолеть множество препятствий. Необыкновенная игровая атмосфера в сочетании с музыкальным сопровождением – несомненное преимущество Инсайда.

Часть 7. Укрытие

Выйдите на улицу, пройдите вокруг вашего дома в поисках разбитого окна. Оттуда двигайтесь направо, пройдите прямо и налево, пройдя мост. Используйте искатель, чтобы исследовать различные облачка, так вы доберетесь до пункта назначения. Они идут в направлении церкви и башни. Вы найдете электрощиток. Следуйте за тремя кабелями и выключите 3 электрощитка. Пройдя по проводу синего цвета, вы поднимаетесь наверх над лесом, спрыгните к коробкам и к электрическому щиту. Будет проще с остальными. После того, как вы отключили 3 рубильника, возвращайтесь к ограждению и выключите главный электрощиток. Идите в ворота.

Часть 4. Рука правосудия

The Beast Inside прохождение игры

И снова вам нужно погрузиться в прошлое. Поднимайтесь на второй этаж дома и идите к спальне вашего папы. Вы увидите видение, осмотрите записку от Марии, которая лежит на пьедестале перед ним. Оказывается, в ней написала вашему папе письмо с угрозами, из-за вины Иакова. На левой стороне стола есть часы. Осмотрите их, вам станет известно, что Николас поломал свои наручные часы, когда был маленьким, но папа сохранил их. Буквы - Д. Х. М. Л. Первые две буквы – это Джейкоб Хайд (папа Николаса).

Откройте следующую дверь, сдвиньте коврик, залезьте в подпол, доберитесь до кабинета. Осмотрите шкаф слева. У нём будет лежать револьвер и мастер-ключ. Пройдите немного вперед, подожгите свечку и возьмите амулет. На обороте будут буквы Д.У. (Джордж Уайтхед), это компаньон папы Николаса. Идите к своему рабочему столу и прочитайте вырезку из газеты про взрыв мины. Подойдите к двери, вам нужно взломать её. Потяните главный ключ, одновременно нанося удары по цилиндрам. Нажмите левую кнопку мыши, если цилиндры замка находятся сверху закрывающей полоски. Если все цилиндры в замке подняты, замок открывается.

Сначала подожгите свечки в комнате. Вам нужно осмотреть ремень и игрушку. Выйдите, ваш путь лежит в подвал. В подвале есть дверь, которую нужно взломать. Ломом выломайте 2 доски, которые вам мешают и проберитесь в простенок, вы заметите пару новых персонажей. После этого вы не сможете двигаться дальше, развернитесь и идите обратно. Вас выдернут из простенка. Ищите выход из помещения. С левой стороны вы обнаружите дверь, на которой есть 4 штыря. Рядом валяется труба. Судейский парик лежит на столе. Подняв парик судьи, вы обнаружите нужную вам рукоятку. Вероятно это парик судьи Нортона, которого убили. От помогал отцу Николаса оформлять землю, на которой он хотел построить рудник.

Поставьте механизм и ручку на двери, проверните ее и выйдите на улицу. Идите вперед, по пути отстреливаясь от судьи Нортона. Судья всегда будет появляться, если вы окружены туманом.

Вы будете натыкаться на тупики, их можно легко обойти сквозь близлежащие постройки. Вам нужно добраться до отеля, в нем вы будете сражаться с Судьёй. Старайтесь стрелять в него, избегая летающих топориков, и будьте от него на большом расстоянии. Если вы окружены туманом. Просто идите, пока он не растворится. Заходите в дом после победы.

Часть 13. Лицо зверя

Выбраться из шахты можно зайдя в углубление, вам нужно подобрать кирку и спрыгнуть еще глубже. Используйте свой инструмент, чтобы сломать две деревянные планки и пройти еще глубже. Подойдите к зеркалу и решите, что делать. Перед тем, как сделать выбор между шляпой или тесаком, создайте копию файла сохранения. Это концовка игры и если вам интересны альтернативные концовки, вы сможете загрузить игру из копии сейва. Текущий файл перепишется игрой.

Общая информация

Криптоаналитик ЦРУ Адам вместе с любимой женой покидает Бостон и переезжает в уютный загородный дом. Руководители Адама считают, что ему грозит опасность, но тот настолько увлечен расшифровкой засекреченных записей и изменением хода Холодной войны, что считает эти опасения напрасными. В итоге дом стал для пары не райским местом, а кошмаром, ведь очень скоро после переезда супруги нашли на чердаке тайный дневник Николаса. Кто такой Николас и как связаны тайны времен Гражданской войны с событиями, происходящими в период холодной войны?

 Время, проведенное за игрой Тhe Вeast Inside, пройдет незаметно

Игровая механика

В ходе игры герою важно избегать опасности и уходить от врагов. Если это не получается, то на экране появляется устрашающая анимация, демонстрирующая гибель персонажа. Одна из главных ключевых механик в игре – управление безжизненным телом иного героя либо целой группы. К примеру, для решения головоломок иногда требуется переместить одновременно целую группу персонажей.

Часть 6. Кем был Уолтер Гилман?

В отеле вы сможете увидеть видение. Подойдите к столу регистрации и уберите изображение Нортона со стены. Дверь будет закрыта. Необходимый вам ключ, лежит в номере 207, клининговой компании. Идите по левому крылу, где вы сможете отпереть двери с помощью мастер-ключа. Исследуйте спички и масло, вы также можете исследовать пирит.

Попробуйте уйти, шкаф упадет и заблокирует выход. Выбирайтесь из номера через балкон. Выберитесь оттуда. Пройдя по коридору, снимите доску и возьмите ключи крыла А. Развернитесь, пройдите по коридору и отоприте двери с левой стороны. Спустите шкафчик вниз и пройдите в фае гостиницы.

Покиньте офис и вы встретите привидение. Вам нужно бежать от призрака женщины. Вам удастся убежать от неё. Вы узнаете, что детектив останавливался в комнате 203. Возьмите ключи к комнате 202 со стены. Выход на улицу будет открыт. Проберитесь в коридор через окно. Дождитесь, пока враг пройдет налево, продвиньтесь дальше и затаитесь с правой стороны. Подождите, пока противник пройдет направо и снова уйдет налево. Двигайтесь прямо и поверните направо. Открывайте противоположные двери, и заприте их за собой и переверните шкафчик.

Часть 11. Похищение

Переместите сиденье, найдите трубу на приборной панели и используйте ее для перемещения стекла. Возьмите свое оружие и стреляйте. Двигайтесь домой, пройдите к Эмме и осмотрите амулет. Спускайтесь в погреб. Рядом с указателем будет разрушенная стена. Идите дальше, вы обнаружите лежащий там диктофон.

Часть 12. Шепот в темноте

Пройдите прямо в отель. Сцена покажет вам убийцу. Вам нужно убегать от своего отца через отель, выбирая разные пути.

Следующая загадка

«The Beast Inside» — это психологический триллер, игра «выживания в ужасе», с видом от первого лица. События здесь развиваются в двух временных периодах. Одна история рассказывает об аналитике ЦРУ Адаме Стивенсоне, а действие происходит в период Холодной войны между США и СССР. Вторая повествует о солдате Николасе Хайде, и описывает период Гражданской войны в США.

Один главный герой, Адам, вместе со свой женой Эммой, покидают Бостон и переезжают в загородный дом. Здесь Адам планирует поработать над новым кодом, который позволит его стране одержать верх в противостоянии с Советами. На чердаке дома Адам находит старый дневник, который принадлежал второму герою игры, солдату по имени Николас Хайд.

Николас Хайд пытался отыскать своего исчезнувшего отца, и в своих поисках Хайд сталкивается с паранормальными явлениями. Теперь его ужасающие воспоминания становятся реальностью, заставляя обоих героев бороться за свою жизнь.

Разработчики «The Beast Inside» подготовили несколько локаций как часть полуоткрытого мира, включающего в себя дом главного героя, болота и заброшенную гостиницу. Поскольку это игра ужасов, то локации обычно темные и наполнены неприятными сюрпризами. Иногда предметы начинают двигаться самостоятельно и перед нами появляются призраки, а враги могут атаковать в любое время. С врагами можно бороться несколькими способами: спрятаться или убежать, что является основным способом спасения. Можно также отстреливаться из револьвера, у которого запас боеприпасов, как всегда, невелик. Игровой процесс не ограничивается разведкой и боем. Во время приключения мы столкнемся с различными головоломками, которые заставят нас исследовать каждый уголок локаций в поисках старых писем, которые могут указать на решение.

Игра имеет три уровня сложности: «Приключение», «Стандартный» и «Зверь».

Интерфейс игры

Примечание. В начале игры проходим подробное обучение навыкам управления с детальным объяснением механики взаимодействия.

Управление в игре осуществляется взаимодействием с клавиатурой, и, частично, мышью.

WASD – перемещение персонажа;

Мышь – поворот камеры обзора;

ЛКМ (левая клавиша мыши) – взаимодействие/бросок;

ПКМ (правая клавиша мыши) – повернуть предмет;

X – Зажечь спичку;

F – Зажечь лампу;

E – Использовать/осмотреть;

Q – Взять предмет;

C – Пригнуться;

Ctrl – Поднять левую руку;

Shift – Режим бега;

Клавиша пробела – прыжок.

Меню открывается клавишей Esc. Содержит в себе опции:

Продолжить – продолжить игру с точки сохранения;

Новая игра – начать новую игру;

Авторы – ознакомиться со списком разработчиков игры;

Настройки – настроить ОС своего компьютера под параметры игры;

Выйти – выйти из игры.

Инвентарь открывается клавишей Tab.

Сохранение производится автоматически в контрольных точках.

Сохранения (сейвы) находятся в скрытой папке по адресу: C: Users → (имя пользователя) → AppData → Local → TheBeastInside → Saved → SaveGames.

О руководстве

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Эмма, привязанная к стулу маньяком, истерично пытается разъяснить тому все неправомерность его злонамеренных действий. Маньяк же, не обращая внимания на вопли Эммы, любовно поглаживает окровавленные орудия убийства. Когда крики женщины начинают его утомлять, маньяк делает один короткий взмах топором…

Глава 1. «Дом, милый дом»

22 августа 1979 года

Адам Стивенсон и его жена Эмма приезжают в загородный домик, подаренный им родителями Адама. Супруги обнаруживают, что грузчики не удосужились дождаться их и оставили вещи прямо на крыльце. Адам выбирается из автомобиля и диктует запись на диктофон. Его идиллию единения с природой нарушает Эмма, требующая отнести коробки в дом. Адам замирает, предлагая нам заняться черновой работой.

Новая цель: Занести коробку в дом

01

Поднимаемся на крыльцо, открываем входную дверь. Подбираем с крыльца КОРОБКУ.

Новая цель: Поставить коробку на стол наверху

Несем коробку на второй этаж и кладем на стол у окна слева.

Адам решает покрасить стены, вспомнив, что на чердаке есть краска.

Новая цель: Подняться на чердак

ДОКУМЕНТ АДАМА 1/25 – «Счет за перевозку мебели» на столе.

02

Смотрим на люк в потолке. Берем ТРОСТЬ, стоящую у шкафчика в другом конце коридора, используем ее на люк в потолке. Опускаем лестницу вниз и обнаруживаем, что выход на чердак заперт на замок.

Эмма слышит чертыханье Адама. Она подсказывает мужу, что ключ от чердака может лежать в ящике в столовой.

Новая цель: Найти ключ в комнате внизу

Спускаемся на первый этаж.

ДОКУМЕНТ АДАМА 2/25 - «Письмо от мамы» на столе в коридоре.

04

Проходим в гостиную, выдвигаем ящики двух тумбочек и шкафчика в поисках ключа.

Адам говорит, что не нашел ключ в гостиной. Эмма просит прощения. Она вспомнила, что ключ лежит в багажнике автомобиля.

Новая цель: Обыскать машину

Выходим из дома, направляемся к автомобилю.

05

Открываем дверцу со стороны водителя, взаимодействуем с рычажком отпирания багажника. Переходим к багажнику, поднимаем крышку. Открываем крышку ближней коробки, достаем КЛЮЧ ОТ ЧЕРДАКА.

Новая цель: Забраться на чердак

Идем в дом, поднимаемся на второй этаж. Открываем люк, выбираемся на чердак.

Новая цель: Найти краску на чердаке

06

07

На полке, возле второго окна, напротив первого, находим БАНКУ КРАСКИ.

Банка выскальзывает из рук Адама и падает на пол. Внимание Адама привлекает одна из половиц.

Новая цель: Найдите инструмент, чтобы оторвать доску

Поднимаемся по лестнице под крышу, забираем с настила ЛОМ.

Новая цель: Открыть тайник

Спускаемся, применяем лом на половицу, обнаруживаем тайник.

Эдвард достает из тайника предметы.

ДОКУМЕНТ АДАМА 3/25 («Пергамент с шифром») – в шкатулке;

09

Берем в руки ПЕРГАМЕНТ С ШИФРОМ. Поворачиваем его, находим иконку глаза («J.=C.»), помещаем в инвентарь. Берем в руки ДИСК, рассматриваем его, помещаем в инвентарь. Приближаем взгляд к шкатулке, но она заперта на кодовый замок. Отодвигаемся, открываем инвентарь, достаем ПЕРГАМЕНТ.

10

Отмечаем выделенные заглавные буквы: M, H, P, A, O. Достаем ДИСК.

11

Вращаем внешний диск, устанавливаем букву «J» на нем над буквой «C» на внутреннем круге. Отмечаем, какие буквы соответствуют заглавным буквам в пергаменте, получаем слово FAITH.

12

Вводим расшифрованный пароль, открываем шкатулку. Достаем КЛЮЧ НИКОЛАСА.

Адам приближает взгляд к лежащей в шкатулке тетради. Забыв о покраске, он углубляется в чтение дневника Николаса.

The Beast Inside – прохождение основного сюжета полностью на 100 процентов

Текстовое прохождение игры The Beast Inside дает возможность разгадать все загадки и быстро перейти на следующий уровень.

Часть 1. Начало

Попав в загородный дом, необходимо забрать с крыльца коробку и подняться с ней на второй этаж. Герой размещает коробку на столе и поднимается на чердак, проход на который можно найти на потолке. Дверь на чердак будет закрыта на замок. Найти ключ от него можно в машине. Открыв дверь со стороны водителя, необходимо:

  • нажать переключатель;
  • открыть багажник;
  • обыскать ящик, расположенный в нем, и забрать ключи, которые смогут открыть дверь, ведущую на чердачное помещение.

Зайдя на чердак, потребуется найти банку с краской, которая стоит у окна. Разбив ее, можно обнаружить тайник. При помощи лома, взятого выше на лестнице, следует выломать доску. Герой обнаружит шкатулку, в которой будет спрятан шифр. Осмотрев дешифратор, нужно открыть кодовый замок на ящике (код «FAITH»). Внутри коробки будут спрятаны ключи и личные записки Николаса.

Обратите внимание! Игра поддерживает русский язык.

Часть 2. Незваный гость

В этом эпизоде события с 2019 года резко сменятся тем, что происходило в 1864-м. Перед героем развернутся истории, изложенные в дневнике. Персонаж берет пару коробок спичек и, перейдя в гостиную, зажигает спичку и нажимает кнопку Х. В буфете нужно подобрать керосиновую лампу, зажечь которую можно, нажав на кнопку «F». Добравшись до кабинета отца, герой знакомится с договором о строительстве рудника, лежащем на столе. После того, как герой закроет окно, он увидит во дворе незнакомца.

 Интригующая глава Незваный гость

Выбравшись из дома, следует перейти к сараю и забрать в повозке за зданием болторез. Далее нужно открыть замок, расположенный на двери. После нахождения шляпы и надписи «Подвал» придется вернуться в дом, в кабинет отца. Открыв дверь на кухню, герою надо повернуться направо и открыть вторую дверь, сдвинув скамью и с помощью болтореза избавившись от цепи.

Персонаж спускается в погреб и после неспешной прогулки добирается до тупика. Дверь слева заперта. Сдвинув вблизи стоящий шкаф в сторону, можно обнаружить еще одну дверь. Чтобы открыть ее, потребуется мастер-ключ. Обернувшись, герой поднимает ножницы.

На заметку! Разрезав пару корневищ около прохода, герой идет наверх и забирает ключи.

Часть 3. Приветствие черта

Вернувшись в погреб, персонаж находит электрический щиток, открывает его и осматривает предохранители. Посетив снова сарай, герой находит рубашку, забрызганную кровью, и ящик, в котором лежат записи и квантовый искатель. Выйдя на улицу, необходимо узнать, как пользоваться квантовым искателем. Вызвать / закрыть искатель можно нажатием клавиши «F».

Активированный искатель нужно перемещать таким образом, чтобы при выборе верного направления проценты возрастали. Нажав ПКМ, можно обнаружить свечение. Если удерживать левую кнопку мышки, происходит сканирование облака.

Герой направляется в дом. Вынув искатель, он идет в беседку и сканирует облако. Аномалия срывает этот процесс. Для выявления аномалии нужно подойти к озеру и нажать правую кнопку мышки. При удержании левой кнопки герой может выстрелить в аномалию. Наклонившись, следует поднять бечевку, зафиксированную к скамье.

Совет! Используя в ходе исследований импульсы, можно обнаружить еще 3 аномалии.

Двигаясь направо, герой исследует облачко около холма. Закинув крюк с бечевкой в него, можно притянуть облачко. Далее надо подняться и приступить к исследованию облачка около ворот, которые будут заперты.

Вскоре на пути возникает незнакомец. Все встречающиеся канаты нужно разрезать. С помощью лестницы герой забирается в сарай. Цепь на двери можно разрезать болторезом. Взяв коробку и переставив ее под лестницу, следует забраться на нее и разрезать канат, на котором удерживается олень. Запустив руку в тушку, можно достать необходимую пробку, которую герой вставит в электрощиток.

Расположенную в гостиной печатную машинку Энигма нужно протестировать. Открыв коробку, расположенную над клавишами, следует подобрать тома из таблицы и расположить их в необходимой последовательности. Колесики устанавливаются следующим образом 2,4,5,8.

Важно! Код для ввода на РС – BPFLUP. Номер 17.

Повернув крышку, нужно набрать цифры – 2-14-6-22. Открыв другую часть Энигмы, следует соединить пары из букв – A с F, G с Z, R с Т.

Посмотрев под крышку, герой должен вначале выставить кодовое значение – 1, 4, 7, 5, а затем дату – 19.05.2010 и V-03-ST.

Часть 4. Рука правосудия

Во время прохождения этой главы Инсайда потребуется подойти к рабочему столу. После прочтения статьи нужно открыть дверь. Для этого рекомендуется потянуть главный ключ и в то же время нанести удары по цилиндрам. Приподняв все цилиндры в замке, можно его открыть.

 Прохождение главы Рука правосудия

Обнаруженную в подвале дверь также придется взломать, выломав пару досок. Теперь можно пробраться в простенок. Заметив незнакомых существ, герой не сможет двигаться дальше. Требуется срочно отыскать выход. На расположенной слева двери находятся 4 штыря. Воспользовавшись лежащей вблизи трубой, можно отпереть дверь. В комнате герой находит парик судьи Нортона вместе с рукояткой. Выходит на улицу.

Часть 5. Смотрите!

Обратите внимание! Пробираясь к отелю, следует срезать кусты мачете и сбить рюкзак, который висит на дереве, используя камень. Теперь можно забрать трос скалолаза.

Добравшись до руин гостиницы, герой видит незнакомца около сейфа. Как только тот уходит, необходимо обыскать сейф, введя в качестве кода цифры 7516.

Часть 6. Кем был Уолтер Гилман

Убрав фото со стены в отеле, стоит попытаться открыть двери. Ключи можно отыскать в номере 207. Чтобы избавиться от цепи, необходимо воспользоваться пилой, находящейся в соседней комнате. Зайдя в помещение, нужно перейти к лазу в полу. Дальше требуется пролезть в следующий номер и передвинуть шкаф, не забыв забрать при этом брелок.

При попытке покинуть помещение упадет шкаф, который заблокирует входную дверь. Герою можно выйти через балкон. Проходя по коридору, он снимает доску и забирает ключи от крыла А. Добравшись до комнаты психотерапевта, герой узнает о желании Джорджа побеседовать с доктором о мальчике.

 В главе Уолтер Гилман встречаются сложные головоломки

Совет! Во время прохождения этого уровня важно как можно скорее убежать от призрака женщины.

Часть 7. Укрытие

После расшифровки записки герой узнает, что Адам разрушил маяки. На стене висит карта. Надавив на кнопку рычага, можно увидеть следы, пройдя по которым герой получит информацию «A-3, D-2». Набрав на компьютере комбинацию A3, B4, C1, D2, персонаж отправится в подпол, где найдет труп шерифа.

 Прохождение главы Укрытие

По дороге в рудник герой снова видит человеческий труп. Здесь погиб работник шахты, жаждущий найти золото. Расположенные впереди планки со значениями VI – I – III следует разбить. Информация отображает номера туннелей, которые по зеленому сигналу должен посетить герой. Войдя в дверь номер 2, следует найти записку от детектива, которая находится в месте, где на карте расположен знак вопроса. В одной из записок содержатся значения IX, VII, VIII, а в другой – XVII, XIII, XIV.

Перемещаясь дальше в пещерах, потребуется дойти до вала и провернуть ручку. Ворота, расположенные слева, поднимутся. Пройдя через них, потребуется вновь воспользоваться механизмом. Следует переместить запирающий язычок. Стоящий за забором автомобиль необходимо толкнуть в ограждение с правой стороны, переместив при этом рукоятку.

Обратите внимание! От встретившихся врагов необходимо как можно скорее убежать, а двери запереть механизмом, который использовался ранее. Рукоятка полностью поворачивается, что позволяет сдвинуть платформу.

Часть 8. Воссоединение семьи

В этой части герой берет нож и отрезает руку от трупа. Бросив камень вверх, можно опустить ведро и забраться на цепь. Нужно как можно скорее нажать ЛКМ или ПКМ, что даст возможность схватиться за стену. Вытащив Адама из колодца, следует снять с него наручники.

 Прохождение главы Воссоединение семьи

Обратите внимание! Сувенирное яблоко помещается в правую руку статуи.

Часть 9. Непотопляемая тайна

На камне герой обнаружит последнюю записку детектива. Проходя путь к болоту, потребуется вовремя уйти от врагов, отвлекая их внимание бросанием камней. Добежав до фонарного столба, герой достает гриль.

Швырнув в сторону булыжник, персонаж проворачивает ручку, что позволяет сдвинуть решетку. Теперь герой добирается до моста и после его активации пересекает его.

 Дом Марии

Часть 10. Похищение

Переместив сиденье, герой находит трубу на приборной панели и использует ее для перемещения стекла. Вернувшись к Эмме, персонаж осматривает амулет и спускается в погреб. Именно там будет обнаружен диктофон.

Часть 11. Шепот в темноте

Герой идет в отель. В кат-сцене показан убийца. Уровень наполнен ощущением скорой развязки и ужасом. Следует как можно скорее убежать от отца через отель.

Часть 12. Лицо зверя

Выбравшись из шахты, герой заходит в углубление, подбирает кирку и прыгает еще глубже. Деревянные планки необходимо сломать, воспользовавшись инструментом. Добравшись до зеркала, потребуется принять решение, как поступить дальше и какому предмету отдать предпочтение: шляпе или тесаку.

Часть 2. Незваный гость

The Beast Inside прохождение игры

События в игре переместятся в 27 сентября 1864 года. Перед вами будут разворачиваться события, описанные в дневнике. На тумбочке возьмите две коробки спичек и пройдите в гостиную. Зажечь спичку можно нажав кнопку «Х». Используйте спички, чтобы зажечь свечи. Возле заваленного прохода, в тумбочке, лежит банка с керосином. Еще на одной тумбочке вы можете найти фото папы героя и его партнера. Осмотрите статуэтку в форме пары танцующих людей. Вам станет известно о том, что Джордж подарил ее матери Николаса. Джордж – это компаньон вашего папы. Осмотрите статую в форме ангела, вам станет известно о том, что ваш папа бросил ее в Николаса.

Найдите буфет, внутри него находится керосиновая лампа с еще одной банкой топлива. Подберите их. Зажгите лампу с помощью кнопки «F». На вашем экране будет полоска, показывающая количество топлива. Вам нужно перейти в кабинет отца. Договор на землю будет лежать на рабочем столе. В планы отца входило строительство рудника. Когда вы зажжете свечи в комнате, вы услышите шум.

Подойдите к источнику шума - это открытое окно. Закройте его, и перед вами окажется незнакомый человек. На другой стороне прохода стоит тумбочка. На ней есть фото, на нём отец и сын (Джейкоб и Николас). Выйдите из дома и двигайтесь на право. Подойдите к сараю. Убрав дрова, сдвиньте металлическую емкость. Осмотрите сарайный замок. В повозке, за сараем, вы можете найти болторез. С его помощью откройте замок, снимите ткань. Перед вами будет лежать шляпа с надписью «Подвал». Развернувшись, вы заметите вырезку из газеты, около дверного проёма. В ней сообщается, что Нортона(адвоката вашего отца) убили, именно он оформлял сделку с землей для отца.

Вернувшись в дом, вы заметите привидение. Пройдите до кабинета отца, откройте двери, ведущие к кухне, идите направо. Открывайте еще одну дверь, сдвиньте скамейку и используйте болторез, чтобы избавиться от цепи.

Опуститесь в погреб. Слева вы заметите рекламную брошюру отеля вашего папы. Следуйте по пути, вы придете в тупик. Дверь с левой стороны будет закрыта. Сдвиньте шкафчик стоящий поблизости, вы заметите еще одну дверь. Для того, чтобы её открыть, вам нужен мастер-ключ. Обернитесь и поднимите ножницы слева.

Вернитесь, используйте ножницы, чтобы разрезать 2 корневища возле прохода, который выведет вас наружу. Идите наверх дома, пройдите налево и возьмите нужный вам ключ из вещей Николаса. Просмотрите заставку.

Часть 8

The Beast Inside прохождение игры

Используйте карту. Вы должны идти в туннели VI, I, III один за другим. Каждый раз, когда появляется свет зеленого цвета. Он приводит вас к дверям с номером "2". Сдвиньте ручку и отворите двери.

Посмотрите на схему, вы найдете на ней значок вопроса. Подойдите туда и вы найдете третью записку от детектива. Здесь показаны значения IX, VII, VIII. Идите в коридоры с этими номерами.

В этой части игры, вам предстоит убегать от врагов и запереть двери за собой с помощью уже известного вам механизма. Потом вам придется скрываться. Проверните рукоятку полностью, чтобы платформа сдвинулась. Идите туда. Она начнет двигаться, и вам придется искать укрытие. Потом, приезжайте к Гилману. Посмотрите заставку.

Следующая загадка

Вы попадете в пригородный дом. Подходите к входной двери и открывайте ее. Возьмите в руки картонную коробку, она будет лежать на крыльце этого дома с правой стороны. Вместе с ней поднимайтесь на второй этаж дома. Повернув налево, поставьте коробку на стол, который будет стоять у окна.

Потом вам следует подниматься на чердак дома. Проход на него расположен на потолке. На тумбочке с правой стороны лежит записка. Пройдясь по коридору, вы сможете найти трость, которая лежит под окном. В соседней комнате есть небольшая фигурка ангела, которую вы можете осмотреть.

Попытавшись открыть проход на чердак, вы увидите, что он закрыт на замок. Вам необходим ключ. Вы получите подсказку от Эммы. Она скажет, что он лежит 1 этаже в шуфлятке. Спускайтесь вниз, проходите в гостевую комнату. Она находится справой стороны от входа в дом. На столе находится руководство для беременных, которое вы можете осмотреть. Обыщите 2 тумбочки и стол, потом ваши задачи обновятся. Выйдите наружу, открывайте двери со стороны водителя и нажимайте переключатель. Откройте крышку багажника, в ящике вы найдете ключи открывающие чердак, который был вам нужен.

Возвращайтесь ко 2 этажу дома и залезьте под крышу дома. Слева от вас вы будет статуэтка, изображающая мужчину и женщину, которые танцуют. Покрутите её и найдите надпись. На тумбочке возле окна, стоит еще одна статуэтка ангела. У другого окна, на полке с правой стороны вы найдете банку краски. Попытайтесь ее забрать. При падении банки с краской ваш главный герой обнаружит тайник. Чтобы его открыть понадобится лом. Чтобы его найти, вам нужно подняться выше по лестнице. Используя лом, выломайте доску. В тайнике вы найдете шкатулку. Откройте её и заберите листок, на котором написан шифр. Осмотрите дешифратор. Подберите его и осмотрите ящик. В нем есть кодовый замок. Вам нужно подобрать код. Вам нужно установить код «FAITH». В коробке вы обнаружите нужный вам ключ, а также личные записи Николаса.

Часть 10. Непотопляемая тайна

Следуйте по тому же пути и возьмите последнюю детективную записку, лежащую на камне. Николас решает двигаться к болоту, чтобы найти Марию, у которой страшный тайный лидер. Следуйте по проложенному пути. Идите по болотам и укрывайтесь от врагов. Иногда вам нужно будет забраться в середину топей, так как нужное вам место находится слишком далеко от вас. Вы можете использовать камни, чтобы отвлекать внимание врагов и освобождать себе дорогу. Вам придется отвлекать врагов два раза. Во второй раз вам необходимо пойти к фонарному столбу и вытащить гриль.

Затем вы должны швырнуть булыжник в правую сторону и провернуть ручку, она сдвинет решетку, которая мешает вам. Вы доберетесь до довольно большого моста. Повернитесь, обогните дом с левой стороны и пройдите сквозь лаз. Прыгните в дыру в земле, возьмите ручку и с помощью ящиков поднимитесь обратно. Активируйте мост и пройдите через него.

Мария следует по тому же пути и остается там же. Возьмите ключи. Используйте их, чтобы открыть двери первого этажа. Поднимайтесь наверх и открывайте следующую дверь. Мария сообщит вам, что убийцей является личность с маской. Именно он помогал вам. Следуйте за ним и зайдите на борт лодки.

Часть 3. Приветствие черта

Спускайтесь в гостиную, для разговора с Эммой. Спуститесь в подпол, в нем будет слишком темно. Идите наверх и поднимите фонарь на одной из полок. Вернитесь в погреб, пройдите направо и найдите электрощиток. Открывайте его и осмотрите предохранители. Выньте ключи из двери. Выйдите наружу, вам нужно попасть в сарай. Обойдите его справа. Открывайте двери, в сарае вы найдете кровавую рубашку и ящик. В нем будут инструкции и квантовый искатель.

Выйдите на улицу и узнайте, как использовать квантовый искатель. Когда значок отображается слева, внизу экрана, рядом появляется квантовое облако. Вы можете вызвать/ убрать искатель, нажав «F» на клавиатуре.

Активируйте искатель и переместите его, вам нужно найти направление, при котором % будут расти. Нажмите ПКМ, и вы обнаружите красноватое свечение. Удерживайте левую кнопку мыши – таким образом, вы сканируете облако. Ждите, когда загорится зеленый огонек. Идите домой, вы должны услышать звуковой сигнал от устройства. Выньте искатель, дойдите до беседки. Просканируйте облачко. Аномалия сорвет сканирование облака. Найдите аномалию. Подойдя к озеру нажмите на правую кнопку мыши, чтобы выявить аномалию на озером. Удерживая левую кнопку мыши, стреляйте в аномалию. Вы получите новое воспоминание. Наклонитесь и поднимите бечевку, прикрепленную к скамье.

Продолжайте идти направо. Исследуйте облачко возле холма. Вам нужно кинуть крюк с веревкой в облако и подтянуть его. Понимайтесь. Пройдите дальше и исследуйте облачко рядом с воротами, справой стороны. Ворота окажутся запертыми.

Пройдите немного дальше, снимите лист, справа и разбейте ломом 2 гнилые деревянные планки. Запрыгивайте по выступам, наверх. Таким образом, вы подойдете к сараю с висящим оленем. Пройдите налево, вокруг ограды. Перед вами будет белый ящик. Положите его на белый край, прыгните, и вы окажитесь в сарае. Исследуйте облачко. С помощью импульсов – обнаружьте 3 аномалии. После их уничтожения, вы опять заметите незнакомца. Возьмите охотничий нож, лежащий на куче с сеном.

Разрежьте канат возле дверей, зайдите в них и пройдите налево. Разрежьте канат, на следующих воротах. Идите туда, поверните налево, забросьте кошку и зацепите лестницу расположенную сверху. Опустив лестницу, заберитесь наверх, проберитесь в сарай. Перед вами окажется олень. Посмотрите на лестницу, она будет поломана. Ищите болторез, так как дверь закрыта с помощью цепи. Разрежьте её и удалите доску. Когда дверь будет открыта, перед вами будет еще одна коробка. Передвиньте её под лестницу, залазьте на коробку и режьте канат, на котором держится олень. Запустите свою руку в тушу, вы достанете из неё пробку, который вам нужен.

Возвращайтесь в свой дом, спускайтесь вниз, к электрощитку и поставьте пробку. Вернитесь в дом. Запустится заставка. Заберите скутер у Эммы, раскрасьте стены, она найдет, что-то за комодом. Переместите его, перед вами будет картина. Зазвонит телефон, идите и поднимите трубку.

Пройдите в гостиную. Перейдите к своему столу, вы должны протестировать машину Enigma. Проверьте руководство по эксплуатации к ней. Откройте коробку (она расположена над клавишами), подберите тома из таблицы с левой стороны и расположите их в нужной последовательности. Должны быть установлены колесики 2,4,5,8.

Потом проверьте крышку и наберите цифры – 2-14-6-22. После этого открывайте другую сторону Энигмы. Вам нужно соединять пары из букв - A с F, G с Z, R с Т. Код подтверждения, который нужно ввести - BPFLUP.

Пришло время для расшифровки. Осмотрите лист, справой стороны машины. На обороте есть запись – V-03-ST. Сверьтесь с таблицей на корпусе шифровальной машинки. Найдите опцию, которая отображает буквы и цифры полностью. Вам потребуется номер 17.

Следующая загадка

Shovel Knight

В уже наступивший золотой век инди-сцены даже неспешные симуляторы ходьбы пытаются нащупать новые пути для самовыражения. The Beast Inside от польской студии Illusion Ray сочетает в себе шпионский триллер, мистику и хоррор, предлагая неожиданное путешествие сквозь столетие в поисках правды.

В центре этой необычной истории криптоаналитик ЦРУ Адам и его беременная жена Эмма, которые перебираются поближе к природе в загородный дом дедушки главного героя. За окном август 1979 года, и шпиономания все еще не сбавляет обороты, являясь отголоском Холодной Войны. Расшифровывая военные коды, Адам с любимой оказывается под наблюдением неизвестных, которые могут быть советскими шпионами, но чем больше главный герой погружается в политическую паранойю, тем более странной становится его связь с Николасом Хайдом, жившим в этом доме более ста лет назад.

Используя в качестве вдохновения “Сияние” Стивена Кинга, Illusion Ray неплохо перемешивают реальности, перебрасывая игрока сквозь время между двумя персонажами, жившими в одном доме. Но не желая останавливаться на неспешном исследовании и гнетущей атмосфере тайны, авторы решают набить повествование зрелищными механиками, которые в случае The Beast Inside выглядят как наспех слепленные руки для Венеры Милосской.

Вас заставляют охотиться на сгустки призрачной энергии, стрелять из пистолета по единственному реальному боссу, уворачиваясь от летящего топора и огненных атак, убегать от призраков, участвовать в кривом стелсе и искать выходы из заскриптованных лабиринтов. Все это портит общее впечатление от проекта из-за чудовищной по кривизне реализации погонь, сражений и дешевых визуальных эффектов.

Например, ближе к концу игры вы будете бегать по болоту, стараясь не попасть в лапы местным русалкам, а потом красться в заброшенном доме за слепым призраком-зомби в поисках ключей. Последний враг может среагировать на вас в полной тишине или схватить вас, вывалившись сквозь текстуру стены. На этом уровне проще убежать от безумной ведьмы, чем пытаться тихо спрятаться за углом. Это же касается и секций в отеле и шахтах, где побег к заскриптованной точке лучше скрытного продвижения.

Авторы отлично поработали с материалом и элементами внезапности, заставляя вас вздрогнуть от скримера или скрипа половицы

На стелсе странные решения разработчиков не заканчиваются. Играя за Николаса, вы будете использовать спички и керосиновую лампу, но стоит топливу подойти к концу, как рядом чудесно появится баночка с горючим.

Повторяющиеся этапы побега от монстров, где все взрывается и разрушается, выглядят дешево и нелепо из-за нереалистичной физики и визуальных эффектов. Редкое вскрытие дверных замков реализовано качественно, но не сильно вписывается в общую историю.

Часто герой может просто погибнуть во время прыжка или перед запертой дверью с топором в руке, просто не успев выполнить навязчивое QTE. И если в Outlast 2 это было хотя бы зрелищно, то здесь все выглядит нелепо, что вдвойне иронично, так как Illusion Ray Studio специализируется на создании 3D-аттракционов.

Кроме бессмысленной беготни и стелса, авторы предлагают интересные головоломки, которые варьируются в зависимости от установленного вами уровня сложности. Чем выше сложность, тем больше задач вам предстоит пройти перед решением.

К сожалению, сложность не предполагает отдельный выбор для экшен-сцен и головоломок. Часть задач в игре создается случайным образом, так что вы вряд ли сможете найти готовое решение.

Часть 9. Воссоединение семьи

Возьмите нож и отрежьте руку от трупа. Бросьте камень вверх, чтобы опустить ведро, а затем заберитесь на цепь. Спешите, нажмите ЛКМ или ПКМ, чтобы схватиться за стену. Повторите эти шаги в нескольких других местах, чтобы вытащить Адама из колодца. Снаружи Адам будет освобожден от наручников.

Следуйте по пути к дому. Поверните налево, оторвите доску и спуститесь вниз. Идите туда, где светит фонарь, и вы достигнете моста. Идите на второй этаж и поговорите с Эммой, которая находится в задней комнате.

Затем выйдите на улицу и откройте машину шерифа. Проверьте записку на сиденьях и зажигалку на приборной панели и откройте бардачок. Это скрытая информация о семье Хайд. Оказалось, что они изменили свою фамилию на Стивенсон. Это совпадение или нет, но главным героем Адама является Стивенсон. Задняя часть отчета содержит информацию о секретной комнате и фотографию статуи.

Поднимитесь наверх и изучите надписи на стене и дневник, лежащий на столе. Обернитесь и прочитайте дневник Николаса. Возьмите подушку с кровати и возьмите следующую страницу дневника.

Часть 5. Смотрите!

Вы заметите домик на дереве, идите к нему. Разбейте деревянные планки, коробка из дерева поможет вам подняться еще выше. Поднимитесь и прыгайте в следующий дом. Поднимитесь на крышу, через отверстие в ней. Осмотрите облачко, фото Эммы. Около окна вам нужно осмотреть неизвестное устройство. Вами будет замечен шпион. Преследуйте шпиона, для этого вам нужно разрезать цепь. Шпион забежит в пещеру. Идите в соседнее здание. С помощью болтореза разрезайте цепь. Пробирайтесь по пещере, вам нужно щелкнуть левую или правую кнопку мыши, для того чтобы пролететь к уступу, потом проплыть через боковую пещеру под водой. Идите прямо, спуститесь вниз и доберитесь до края утеса. Покиньте пещеру.

Идите прямо к зданию слева. Прыгайте, ударяйте по металлическому щиту, наклоняйтесь и двигайтесь к цепочке. Отрежьте её, спустите и поднимайтесь по лестнице. Выньте тесак из шкафа.

Двигайтесь обратно, подстригите заросли. Воспользуйтесь искателем, вам нужно найти облачко. Вам нужно разобраться с тремя аномалиями. Продолжайте идти и найдите следующее облачко возле небольшого вала на горе. Обойдите скалу, и проберитесь к облаку, взобравшись на неё. Потом вы найдете последнее облачко и жука в птичьем доме.

Разбейте доски. Если вам нужно в отель Hillside Inn, вам следует идти на лево. Подойдя к палатке, вам нужно следовать по тропинке и поверните налево в коридор. Используйте мачете, чтобы разобраться с кустами, идите по тропинке и сбейте камнем рюкзак, висящий на дереве. Вам нужно пройти по нижнему проходу в пещере, вы найдёте рюкзак. Возьми трос скалолаза.

Выйдите из пещеры и следуйте по тропинке, начинающейся напротив кустов, которые вы вырубали. Когда вы подниметесь, перед вами будут ворота, но они закрыты. Идти дальше и найдите фонтан с правой стороны от вас. Прикрепите веревку к деревянной перемычке и спуститесь по веревке.

Идите вперед, и вы скоро окажетесь в руинах гостиницы. Подойдите к ним, и посмотрите на незнакомца. Следуйте по левой стороне и зайдите в гостиницу. Пройдите вперед и посмотрите на сейф, возле которого был незнакомец. Пройдите в другую сторону гостиницы, разбейте планку, пройдите в тесную дыру и поднимайтесь лестнице. Керосиновая лампа лежит сверху и, вероятно, она могла вызвать пожар. Пройдите дальше и найдите трубу. Используйте её, чтобы сдвинуть сейф.

Читайте также: