Прохождение уровней загадки атлантиды

Обновлено: 24.12.2024

Прохождение первых уровней игры достаточно простое, и, как обычно, чем дальше, тем сложнее. Особенно сложных по отзывам игроков является 229 уровень. Мы постарались собрать для вас видео прохождения всех уровней игры ниже:

Следующая загадка

Управление: «укажи и щелкни», компьютерной мышью. Активные зоны на экране игры выделяются рисунком шестеренки. Перемещение производится по курсору, имеющему вид мерцающих следов.

Меню: вызывается клавишей «Escape».

Инвентарь: открывается и закрывается при нажатии на правую клавишу мыши (ПКМ).

Сохранения: в папке с установленной игрой, далее – папка Dates, папка Saves.

По пути следования в Нью-Йорк, на дирижабле, Говард Брукс, главный герой игры, получает чувствительный удар по голове. Своей.

На дирижабле

Приходим в себя (эта фраза в прохождении будет звучать не раз – приготовьтесь).

Поворачиваемся налево и делаем один шаг вперед. С откидного столика забираем щипцы для орехов («клешня краба»). На столике, напротив, через проход, берем монету. Идем между столиков на одно перемещение прямо, разворачиваемся. Слева, у стены, стоит пепельница на подставке. Забираем ее. Поворачиваемся направо, проходим в угол салона. Применяем пепельницу к стеклянной дверце шкафчика с аварийным молотком. Забираем молоток, разворачиваемся, проходим на два шага прямо. Сворачиваем к проходам на нижние палубы. Разворачиваемся, спускаемся на пролет вниз. Здесь, повернув налево, проходим на шаг вперед, поворачиваемся, открываем дверь, входим в радиорубку. Поворачиваемся к правому столу, открываем ящик, забираем из него болты и гайки.

Обращаем внимание на сломанное кем-то радио и искрящие перерезанные провода.

Выходим из рубки, сворачиваем направо, следуем прямо. На повороте направо, со стены, забираем лестницу. В конце коридора поворачиваемся налево, открываем дверь и проходим в машинный зал дирижабля.

На входе поворачиваемся направо, к сидящему здесь мужчине.

Лу Гаретти, как он представился, сообщает нам об инициаторах инцидента, который произошел с главным героем. Из его слов следует, что нападение произошло из-за чего-то, чем владел отец нашего персонажа. Сейчас дирижабль не может следовать дальше, т.к. произошла поломка двигателя. Узнаем также, что в Нью-Йорке нас ожидает мистер Фостер, известный в мире коллекционер. Т.к. мы работали в фирме «Цеппелин», Лу предлагает заняться ремонтом.

Поворачиваемся налево, делаем один шаг прямо. Смотрим на верхнюю площадку резервуара справа, где расположен узел управления резервуаром.

Видим, что из деформированной трубы идет пар.

Устанавливаем лестницу, поднимаемся наверх.

Датчики показывают падение давления.

Поворачиваем кран влево, перекрывая поступление пара в деформированную трубу. Применяем к узлу крепления трубы щипцы, затем, молотком выбиваем болты из отверстий крепления. Поворачиваемся к лестнице, спускаемся вниз.

Идем влево, обходим резервуар справа, приближаемся к запорным вентилям на питающих трубопроводах. Перекрываем вентили 1, 2, 3, из-под которых видна утечка пара. Применяем к креплению трубы щипцы, откручиваем неповрежденный участок трубы. Возвращаемся на верхнюю площадку аварийного резервуара. Убираем поврежденную трубу, и на ее место устанавливаем целую трубу, затем прикручиваем болтами к патрубку. Спускаемся вниз, идем к вентилям и открываем третий и четвертый вентили (из-под них пойдет пар). Снова поднимаемся на резервуар, поворачиваем кран вправо.

Если все операции проделаны правильно, то раздается характерный звук, подтверждающий выполнение задания.

Спускаемся и отправляемся с докладом к Лу Гаретти.

Теперь требуется запустить насос.

Поворачиваемся налево, проходим три перемещения прямо. Сворачиваем направо, перемещаемся на шаг вперед, поворачиваемся к насосу слева. Вращаем кран вправо.

Ремень на шкиве не выдерживает нагрузки и рвется.

Переводим рычаг в левое положение. Возвращаемся к Лу, сообщаем ему о порванном ремне. Забираем поясной ремень, возвращаемся к насосу и закрепляем ремень на шкивах. Поворачиваем рычаг вправо (раздается характерный звук успешного выполнения задания). Отправляемся с докладом к Лу.

Выходим из машинного отделения, идем направо, поднимаемся на верхний уровень. Проходим в коридор пассажирских кают слева. Подходим к телефону на стене и дважды применяем к проводам телефонной трубки монету, откручивая его. Поворачиваемся, направляемся на нижнюю палубу, в радиорубку. Откручиваем с клемм поврежденные провода. Устанавливаем на их место провод с телефонной трубки. Нажимаем на клавиатуру.

Автоматически вводим текст телеграммы.

Забираем перфоленту с ответом, несем Лу.

Мистер Фостер обеспечит посадку дирижабля на крыше Эмпайр Стейт Билдинг в Нью-Йорке, в котором он работает.

Нью-Йорк

Идем вперед, поворачиваемся направо, подходим к лифтеру в красной униформе.

Зовут лифтера Элмер и он предупреждает о том, что лифты временно не работают и допуск к ним есть только у тех сотрудников, которые имеют бейджик. Получить его можно в зале регистрации на первом этаже. Доступ на аварийные лестницы открывается только в экстренных случаях.

Поворачиваемся направо, делаем три шага вперед, входим в кафетерий. Проходим еще одно перемещение наискосок вперед влево, забираем стоящую здесь корзину для мусора. Разворачиваемся, возвращаемся в коридор, сворачиваем налево. Перемещаемся: ↑ → ↑→ - останавливаемся перед ящиками корреспонденции для служащих. Открываем ящик Элмера Митчелла. Достаем из него записку, интересуемся содержимым. Далее следуем: ← ↑ → из корзины для бумаг берем смятые листы. Читаем объявление на стене.

В памятке говорится о том, что во время пожара не следует пользоваться лифтами, а нужно использовать аварийные лестницы, на которые укажет посыльный.

Следуем: ← ↑ → ↑ → ↑ ← - вручаем Элмеру записку, которую нашли в его ящике для корреспонденции.

Если не отдать лифтеру записку, то не сможем продвинуться в прохождении в одном из моментов.

Далее движемся: → ↑ ↑ ← ↑ → - выдвигаем ящик столика, забираем из него зажигалку. Открываем инвентарь и кладем в корзину для мусора смятые листы. Передвигаемся: ← ↑ ← ↑← - в этом месте на полу находится активная зона.

Она не появится, если бумаги не положить в корзину.

Устанавливаем на пол корзину с бумагами и поджигаем зажигалкой.

Т.к. мы отдали записку Элмеру, то сработает сигнал пожарной тревоги, и мы сможем продолжить игру. В противном случае, лифтер возьмет огнетушитель и погасит огнь.

Делаем три перемещения к лифтеру.

Он указывает на эвакуационную лестницу, и мы автоматически спускаемся на первый этаж.

Поворачиваемся налево, обращаемся к стоящему здесь репортеру Джеку Мюррею.

У него есть бейджик, который он успел получить до того, как их прекратили выдавать после небольшого инцидента.

Поворачиваемся направо, направляемся к стойке регистратора.

Бейджик она нам выдать не может, но мы кое-что узнаем о мистере Фостере, на прием к которому безбожно опаздываем.

Перемещаемся: ← ↑ → ↑→ ↑ → - приближаемся к лифтеру в зеленой униформе.

В разговоре с братом Элмера (а это он и есть), указываем на человека в красной униформе из предложенных вариантов.

Возвращаемся к журналисту: ← ↑ ↑ → ↑ → ↑ ← ↑.

Сообщаем ему сведения о том, что Грета Гарбо, которую он караулит, через час спуститься в вестибюль. Т.к. бейджик журналисту уже не понадобится, просим его себе.

Берем бейджик репортера и направляемся к лифту: → ↑ ← ↑ → ↑ →. Показываем лифтеру бейджик и входим в кабину. Лифт останавливается на восемнадцатом этаже.

Номер этажа всегда указывается на стенах в углах лифтовых площадок.

Идем: ← ↑ → ↑ ↑ →↑ → - забираем папку со шкафа в коридоре папку , и читаем документ.

Далее: ←↑ → ↑ ↑ ↑ → ↑ → - из шкафа достаем лупу. Разворачиваемся, открываем дверь и входим в кабинет. Проходим к столу, за которым работает Эллен О‘Коннор (ее имя читаем на табличке.

Разговариваем с девушкой на все темы – о ее начальнице, миссис Хэтчит, о моде и прическах. Говорим о том, что распущенные волосы ей больше к лицу.

Поворачиваемся, выходим из кабинета. От кабинета Эллен: → ↑ ← ↑ ← ↑ - проходим на лестницу. Оказываемся на девятнадцатом этаже: ← ↑ ↑ движемся по направлению к столу ↑ ↑ ↑ - подходим к сидящей за столом девушке.

В разговоре с ней затрагиваем тему модницы Эллен и девушка посоветует отнести Эллен журнал мод.

Разворачиваемся, забираем журнал. Делаем шаг вперед, поворачиваемся направо, к телохранителю Греты Гарбо.

В разговоре телохранитель интересуется - не знаем ли мы имя девушки регистратора с первого этажа. С сожалением отвечаем, что не знаем.

Следуем: ← ↑ ↑ → - спускаемся на восемнадцатый этаж. Направляемся прямиком к Эллен и показываем ей журнал.

Девушка решительно распускает волосы, заколку кладет на стол. Забираем ее и выходим в коридор.

В коридоре поворачиваемся направо и движемся прямо, мимо зеленого дивана. Здесь поворачиваемся направо и входим в кабинет. Проходим к столу.

Начальница Эллен, миссис Хэтчит, очень занята и не может тратить на нас время.

Направляемся к лифтам, входим в кабину, спускаемся на первый этаж. Проходим: ← ↑ ← ↑ ← - разговариваем с девушкой-регистратором.

Узнаем, что ее зовут Джулия.

Уже знакомым маршрутом возвращаемся к телохранителю киноактрисы.

Сообщаем ему имя девушки-регистратора. Получаем информацию о некоем мистере Ланском и о том, что его ждали некие субъекты.

Идем к лифтам, садимся в кабину №3. На втором этаже приближаемся к девушке, сидящей у окна.

Спрашиваем ее о мистере Ланском, и узнаем о том, что его кабинет находится на этом этаже, напротив информационного стенда.

Поворачиваемся направо, следуем вперед. Сворачиваем за угол, проходим к информационному стенду справа, на стене.

Разворачиваемся к двери, применяем к замку заколку, входим внутрь. На входе разворачиваемся, из кармана пиджака на вешалке вынимаем записку.

Поворачиваемся налево, проходим к стоящему у стены сейфу.

Для того, чтобы открыть сейф, требуется совместить пары стрелок трех цветов с соответствующими по цвету рисками на дверцах сейфа.

Перемещение стрелок осуществляется с помощью трех пар переключателей, помеченных определенными цветами. Верхний ряд переключателей поворачивает стрелки на семь делений, нижний – на пять.

Один из вариантов решения:

Для стрелок желтого цвета поворачиваем переключатели: верхний – 2 раза вправо, нижний – 2 раза влево, верхний – 2 раза вправо, нижний – 2 раза влево.

Для стрелок белого цвета поворачиваем переключатели: верхний - 2 раза вправо, нижний – 2 раза влево, верхний один раз вправо.

Для стрелок розоватого цвета поворачиваем переключатели: верхний – 2 раза вправо, нижний – 2 раза влево, верхний один раз вправо, нижний – один раз влево.

Из открывшегося сейфа достаем ключ. Поворачиваемся налево, приближаемся к противоположному углу комнаты, сдвигаем рамку картины на стене справа.

За картиной находится вентиляционная решетка. Через решетку прекрасно слышно, о чем говорят двое мужчин в комнате через стенку. Записываем произнесенные одним из собеседников цифры – они автоматически запишутся на листок. Кладем листок в инвентарь.

Выходим из комнаты. В коридоре поворачиваемся налево, делаем один шаг вперед и приближаемся к плакату на стене справа. Используем на него лупу, видим дату.

Следуем к лифту, входим в кабину. Перемещаемся на 19 этаж. Направляемся к лестнице на 18 этаж: → ↑ → ↑ →. Спускаемся и направляемся к комнате миссис Хэтчет (← ↑ ← ↑ →). Проходим в кабинет, видим, что женщина лежит наполу.

В кабинете явственно ощущается запах хлороформа.

Вместе с Эллен возвращаемся в кабинет миссис Хэтчет, осматриваем бедняжку, затем снова оказываемся в кабинете Эллен.

Поболтав с девушкой еще немного (узнаем расположение технического этажа), возвращаемся в кабинет Хэтчет. На том месте, где лежала женщина, которую увезла скорая, обнаруживаем блокнот, читаем информацию. Поворачиваемся направо, подходим к металлическому кофру с кодовым замком.

Код состоит из пяти знаков, как и количество строк в записи в блокноте. Пробуем подставить имеющиеся данные.

  • дверь в лифт (их всего восемь) – 8
  • этаж службы обслуживания (уточнили у Эллен) – 4
  • время прибытия служащих (стенд напротив кабинета Лапинского) – 9
  • день инаугурации Эмпайр-Стрейт-Билдинг (плакат на стене) -1
  • этаж служб установки оборудования (папка со шкафа в коридоре 18 этажа) – 5.

Забираем из кофра ключ системы защиты. Выходим из кабинета, перемещаемся к лифту. Заходим в кабину 4. Спускаемся на этаж «– 2».

Видим, как за одной из дверей подвала скрывается незнакомый мужчина.

В разговоре, подслушанном нами через вентрешетку, были названы цифры: -2, 8, 13, 7, 14.

Рассмотрев расположение гнезд для каждого лифта, пробуем установить перемычки в гнезда:

  • Лифт 1 – на -2 и 08
  • Лифт 2 – на 8 и 13,
  • Лифт 3 – на 13 и 7,
  • Лифт 4 – на 7 и 14.

Мы получили возможность добраться на лифте до четырнадцатого этажа.

Вставляем ключ системы защиты в гнездо панели внизу справа. Выходим из помещения, перемещаемся в лифт. Выходим на четырнадцатом этаже. Идем прямо к большим дверям. В приемной разговариваем с секретарем мистера Фостера, после чего проходим в кабинет.

Делаем вид, что входить в кабинеты таких исполинских размеров с бассейном в центре – для нас ежедневное занятии.

Проходим к столу, знакомимся с мистером Чарльзом Рэндолом Фостером.

Прежде чем приступить к цели разговора, ради которого он нас пригласил, Фостер предлагает сыграть в игру «Нефритовые камни и скарабей». Нам необходимо, перемещая свою фишку только по диагонали и по белым клеткам, собрать три зеленых кристалла, избежав при этом «укуса» скарабея, которым играет Фостер. В случае проигрыша, нажимаем на фигуру Фостера и переигрываем партию. Выиграв, внимательно выслушиваем Фостера, задаваем интересующие нас вопросы.

Говорим на все темы. Забрав медальон отца, выходим в приемную. Общаемся с секретарем, затем следуем в лифт. Следующая точка нашего путешествия – Китай.

Следующая загадка

Сколько было уже версий и предположений по этому поводу, но никто до сих пор не знает, существовала ли Антлантида на самом деле. Она всегда была и будет окутана загадками. Эта игра нас приблизит к разгадкам тайн об этом загадочном острове.

Игра «Загадки Атлантиды: три в ряд»

В этой игре вам будет дана возможность пройти много уровней, столкнуться с выполнением разных заданий, с опасностями, а также возможностью помочь различным существам из мира сказок.

Суть игры заключается в том, что вам нужно путем перемещений создать линию, в которой минимум три одноцветных камня. В результате они пропадают и вам за это начисляются очки. Чтобы пройти 1 уровень, игрок имеет 5 жизней. Если он не его не проходит – игрок лишается одной жизни. Что бы опять ее обрести, нужно подождать определенное время или купить ее за голоса.

А сейчас поговорим о некоторых секретах игры:

  1. Чудо-камень суперкристалл появляется, когда собирается линия из 5 камней. Когда его взорвать, уничтожаются все камни идентичного цвета.
  2. Если хотите получить линейный кристалл, вам необходимо собрать линию из 4 камней. Чудо-камень убирает один вертикальный или горизонтальный ряд.
  3. Кристалл-бомба образуется при возникновении креста из камней одного цвета. Его уничтожение ведет к исчезновению 3 камней вокруг него.
  4. Если объединить 2 суперкристалла, они избавят вас от всех камней на поле игры.
  5. Линейный кристалл и бомба уничтожают три линии по горизонтали и такое же количество по вертикали.
  6. Линейный и суперкристалл образуют из камней одного цвета линейные кристаллы.

Прохождение «Загадки Атлантиды: три в ряд»

Когда игрок проходит каждые 10 уровней, перед ним открывается возможность приобрести в магазине дополнительные бустеры, которые помогут, но через время снова возникнет вопрос о том, как же пройти уровень в Загадках Атлантиды. Наведу примеры:

  1. Заморозка времени – может остановить время на таймере.
  2. Пять ходов – можно использовать, когда для завершения уровня нужно сделать несколько ходов.
  3. Амулет бабочки – может разбить 3 камня, это действие прибавляет очки.
  4. Колесо – избавит вас от трех вертикальных или горизонтальных линий.
  5. Амулет Немо – дает возможность пяти ходов во всех уровнях.
  6. Спрей – делает из любого указанного кристалла чудо-камень случайного типа.

Быстрое прохождение Загадок Атлантиды

Игра яркая, красочная, веселая и затягивающая. Проходя очередной уровень, тебе хочется идти дальше и дальше. Вконтакте очередной раз порадовал нас прекрасным приложением которое не взломать.

GD Star Rating
loading.

Загадки Атлантиды - игра от которой невозможно оторваться , 2.3 out of 5 based on 3 ratings
Добавлено 22.05.2014

Следующая загадка

1-10 Врата Атлантиды.
(все уровни озвучены в шуточной манере:)

11-20 Долина вулканов.
(все уровни озвучены в шуточной манере:)

21-30 Черепашье плато.
(все уровни озвучены в шуточной манере:)

31-40 Земля предков.
(все уровни озвучены в шуточной манере:)

41-50 Залив Хранителя.
(все уровни озвучены в шуточной манере:)

Нравится Показать список оценивших

51-65 - Врата сердца.
(озвучивание уровней по вашим заявкам:)

Нравится Показать список оценивших

66-80 - Обитель мудрости.
(озвучивание уровней по вашим заявкам:)

Нравится Показать список оценивших

81-95 - Сияющий сад.
(озвучивание уровней по вашим заявкам:)

Нравится Показать список оценивших

96-110 - Долина зноя.
(озвучивание уровней по вашим заявкам:)

Нравится Показать список оценивших

111-125 - Жемчужный залив.
(озвучивание уровней по вашим заявкам:)

Нравится Показать список оценивших

126-140 - Драконья пещера.
(озвучивание уровней по вашим заявкам:)

Нравится Показать список оценивших

141-155 - Одинокое ущелье.
(озвучивание уровней по вашим заявкам:)

Нравится Показать список оценивших

156-170 - Пещера мастеров.
(озвучивание уровней по вашим заявкам:)

Нравится Показать список оценивших

171-185 - Волшебные джунгли.
(озвучивание уровней по вашим заявкам:)

Читайте также: