Днд загадки для подземелий
Обновлено: 22.11.2024
В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.
Итак, для тех, кто хочет поиграть в D&D, есть несколько официальных сеттингов. Самый известный - Forgotten Realms (Забытые Королевства) по миру Роберта Сальваторе. Есть карта мира, прописанные расы, боги, важные персонажи, монстры. Но на самом деле вы не обязаны погружаться именно в эту реальность. Охватить кучу мест и событий начинающему мастеру и игрокам будет тяжело. Так с чего же начать?
Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?
Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:
Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш.
Мастер, обращаясь к паладину: вы выходите из кустов на поляну перед входом в пещеру и видите эльфийку, сворачивающую небольшой временный лагерь. Похоже, она ночевала здесь, дожидаясь рассвета. В этот момент с другой стороны поляны мелькнула какая-то тень (киваете на полурослика плута). Мастер замолкает, дальше - "ход" игроков. С этой секунды нет игроков, но появляются персонажи. Каждый сам решает, как реагирует его персонаж на ситуацию. Испугается ли эльфийка или сразу узнает паладина света и доверится ему? Как физически не очень сильный полурослик уговорит остальных взять его с собой? При отыгрыше стоит помнить также о мировоззрении и индивидуальных особенностях персонажа. Может быть, полуорки вырезали семью одного из персонажей и с тех пор он не доверяет этой расе?
Конечно, игроки должны понимать, что, так или иначе, им нужно объединиться. Если партия в какой-то момент приключения разделится, то мастеру придётся отыгрывать эти моменты отдельно с каждой кучкой персонажей. То есть половина игроков пьёт чай, а другая исследует правый тоннель. Потом наоборот. Это не сложно, но падает общий темп игры, и те игроки, которые в данный момент не у дел, успевают заскучать. Поэтому я против длительных разделений и стараюсь свести их к минимуму. В моей партии левый и правый тоннели быстро сойдутся в один или приведут в одну пещеру. Я ж Мастер и это - мой мир :).
Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: "Я захожу в пещеру и иду вглубь". Как входит профи: "Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?". (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). "Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?" (Снова проверка). "Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?" (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики "На помощь!" из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.
Самое сложное для начинающего Мастера - это импровизация. Поэтому карту вашего данжа подготовьте заранее (разумеется, не нужно сразу показывать её игрокам). Вы можете найти готовые варианты в интернете, срисовать что-то с любимой RPG или придумать всё сами. Подберите противников для будущих боевых сцен (используйте готовых просчитанных монстров из книги монстров). Не забудьте добавить ловушки: в пещере на головы приключенцев могут посыпаться камни, а в замке злодея из пола поднимается плита с кольями и т.д. При срабатывании ловушки персонажи предпринимают попытку спастись и делают соответствующую ситуации проверку. Посыпались камни? Ловкий полурослик пытается увернуться (проверка ловкости), а сильный паладин поднимает вверх свой ростовой щит, закрывая себя и эльфийку (проверка силы или атлетики). Проверка - это бросок d20 и прибавление к нему модификатора той или иной характеристики. Полученное число мастер сравнивает с сложностью выбранной им ловушки. И вот тут мы подошли к балансу.
Главная задача мастера - сделать приключение интересным. А значит поставленные задачи должны соответствовать уровням и силе персонажей. Слишком слабые монстры и слишком простые ловушки - скукота. Слишком сложные монстры - все умерли в первой же боевой сцене. В руководстве мастера дается примерное описание, как рассчитать сложность боевой сцены. Если коротко - сравнивается сумарная мощь монстров, участвующих в сцене, с сумарной мощью отряда. Что делать, если вы, мастер, ошиблись?
Если сцена протекает слишком легко, большинство противников повержены, а на персонажах ни царапины - введите нежданчик: из туманного марева портала выступает высокая сутулая фигура в балахоне, от которой так и веет магией. "Вы перебили моих преспешников!", - кричит маг и поднимает руки, явно сплетая какое-то сложное заклинание. Никто из игроков и не узнает, что ввести этого мага вы хотели в следующей сцене. А вы с перерыве на чай добавите в следующую сцену ещё пару противников или замените имеющихся кем-то посильнее.
Если сцена слишком тяжела, то можно, например, дать персонажам возможность отступить и собраться с силами. А можно чуть поберечь их, не используя сильнейшие приёмы монстров (как правило, у монстров есть базовая атака, а есть более сильные спецприёмы). Можно уменьшить показатель атаки хорошо раненому монстру (и это будет даже логично с точки зрения игровой механики). Чего я не советую делать от слова "совсем" - это читерить с кубиками. У нас мастер обычно кидает 20-тку втёмную, то есть игрокам сообщается уже финальный показатель атаки. Так вот, я никогда не вру про выпавшее на кубе по двум причинам: 1. Это некрасиво. Обман даже в пользу игроков - всё равно обман. 2. Некое игровое суеверие, что "кубы отомстят" :).
Итак, резюме: мастера и игроки бывают разные. Как правило, новичкам мастер подсказывает какие-то игровые (но не сюжетные) моменты. После первой игры всем примерно становится понятен игровой стиль друг друга и дальше игра идёт ровнее, плюс все погружаются в мир, и игра становится интересней.
Я ни в коем случае не ограничиваю ваш сюжет данжем. Просто это - самый простой вариант как для мастера, так и для игроков. Если после прохождения вы хотите продолжения, можно придумать дальнейшие приключения с этими же персонажами, дав им новые цели. В итоге вы можете свергать правителей и богов, затевать и прекращать войны, перемещаться между мирами или просто мастерски воровать пиво у трактирщика - решать вам (и вашему мастеру, конечно же). Удачи!
5 актуальный вопрос
«То, что дышит, потребляет и растет, но было и никогда не будет живым. «Эта загадка имеет простой ответ, но она не сразу очевидна, если учесть, что ее спрашивают в фантастической обстановке со всевозможными фантастическими существами. Как и в предыдущей записи, игроки, вероятно, начнут думать о менее очевидных ответах и будут думать о големах или какой-либо другой форме магической конструкции как о возможном решении. Ответ - «Огонь»; который нуждается в кислороде, потребляет то, что он сжигает, и может расти, если ему предоставлено место и достаточно воспламеняющихся материалов.
4 Получите это в письменной форме
«Неважно, выжжено, неважно, свернуто. Неважно, волшебство ли, сколько бы лет. Эта загадка взята из ретро-игры Eye of the Beholder 2 от Westwood Studios; игра, в которой было много умных загадок. Маловероятно, что кто-то из участников прошел через эту игру и запомнил эту загадку.
Ответ - «Бумага». Ответ может потребоваться с реальным листком бумаги - что-то, чего не может быть у участника в тот момент, когда задают загадку. Если у партии есть бумага, вероятно, это будет свиток, которым владеет заклинатель. Это может сделать эту загадку очень дорогой, чтобы ответить.
Следующая загадка
Чужой компьютер
Просмотр темы 19
Переводы( 5 редакция ) - Для Хозяина Подземелий
Основа
2. игровые расы, монстры и карты
jpg 1.5 МБ
jpg 1.3 МБ
28.7 МБ
Нравится Показать список оценивших
Приключения :
1. Сопротивление Флана - 1 лвл (3-7 игроков)
2-4 Гончая Особняка Кэбеллов
2.8 МБ
20.3 МБ
3.4 МБ
1.4 МБ
2.6 МБ
12.3 МБ
34.7 МБ
Нравится Показать список оценивших
Приключение -Сокровище драколича (4 лвл)
jpg 8 МБ
293 КБ
Нравится Показать список оценивших
Unearthed Arcana
801 КБ
853 КБ
1.1 МБ
390 КБ
511 КБ
510 КБ
Нравится Показать список оценивших
Строительство цитаделей
11.8 МБ
26.9 МБ
Нравится Показать список оценивших
1.7 МБ
Нравится Показать список оценивших
8 Ответ в вопросе
«Я начало конца и конец раньше». Это, безусловно, заставит задуматься вечеринку, но в этом и заключается прелесть этой загадки. Чем больше человек пытается думать, тем больше вероятность того, что он получит правильный ответ. Большинство людей начинают думать о событиях, которые сигнализируют о конце / начале чего-либо - например, о восходе или заходе солнца, рождении или смерти. Правильный ответ прост, чтобы увидеть, написана ли загадка, но если спросить устно, будет труднее увидеть правильный ответ. Ответ - буква «Э». Это последняя буква слова «до» и первая буква слова «конец».
6 неприятностей нарастают
«У которого шесть ног, но ходит только четыре». Со всеми странными существами, которые населяют миры в D & D, эта загадка может поставить в тупик вечеринку. Вероятно, они начнут перечислять существ с многочисленными ногами, такими как бехир, аурумворакс или василиск.
Ответ на самом деле довольно очевиден; это «Человек верхом на лошади». Опять же, ответ не обязательно должен быть произнесен, он может быть дан в виде маленькой статуи лошади и всадника; или это может потребовать, чтобы человек, отвечающий на загадку, действительно находился на лошади в то время.
Следующая загадка
В Dungeons & Dragons есть много способов, которыми DM может бросить вызов группе, кроме того, чтобы противопоставить их более сильным или многочисленным врагам. Одна из лучших альтернативных задач - дать партии решить загадку, чтобы продвинуть кампанию. Часто это лучший способ бросить вызов опытной стороне, которая привыкла выигрывать бой за боем. В то время как ответ на эти загадки обычно говорят, ответ также может быть физическим объектом, который представлен кому бы то ни было, кто задает загадку. Вот десять великих загадок, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов стороне.
3 Плода Земли
Волшебный рот предстает перед партией и провозглашает: «Чтобы продолжать, я должен питаться земным плодом не с дерева или куста, а с самой земли. Мне нужна вишня и два винограда. Эта загадка, безусловно, запутает игроков, и даже если они обнаружат ответ, они не смогут ответить. Ответ - драгоценные камни; вишня - это красный драгоценный камень, похожий на рубин, а виноград может быть либо двумя зелеными драгоценными камнями, такими как изумруды, либо двумя фиолетовыми драгоценными камнями, такими как аметисты (или их комбинация). Мастер должен попросить группу найти драгоценности до того, как будет задана загадка.
1 Загадка под любым другим именем
«Передается от отца к сыну, и делится между братьями. Его важность не подлежит сомнению, хотя его используют другие ». Эта загадка, вероятно, заставит игроков задуматься о предметах, которые обычно передаются от отца к сыну, но им может потребоваться некоторое время, чтобы придумать правильный ответ. Ответ «Имя». DM может потребовать, чтобы все члены партии произнесли свои имена вслух, чтобы решить эту загадку. Эта загадка также может быть использована существом или NPC, обладающим большой силой, чтобы узнать, кто находится в группе, и использовать эту информацию против группы в будущем.
9 Дорогая Загадка
«У меня есть хвост, голова, но нет ног. Я, наверное, сейчас с тобой. Что я?" Умная вечеринка может решить эту загадку после нескольких минут размышлений. Если DM обеспокоен, эта загадка будет разгадана слишком легко, они всегда могут заставить партию ответить на две загадки, чтобы продвинуться вперед. Ответ - «Монета».
Опять же, ответом может быть конкретная монета, которую несет партия; возможно даже волшебная монета, от которой извлекала выгоду партия. Это также может быть загадкой, которую спрашивает продавец, прежде чем позволить партии увидеть его «избранный» товар.
Следующая загадка
мы с друзьями частенько играли в ДнД и чаще всего ГМ был именно я. Для одного из модулей про посещение Храма Драконов, который окулировали кобольды, я писал загадку дракона. Игроки сталкивались с ней, если находили гробницу Драконьего Жреца. Может кто тоже увлекается или играет в ДнД, то можете использовать это в своей истории, модуле
ВХОД в гробницу
Кирпичные стены этого 6-ти метрового зала в очень плохом состоянии. В дальнем конце в особенно плохом, они завалились, заполнив южную часть помещения мелким камнем. Западная часть в лучшей форме, чем все остальные стены, и на ней расположена каменная дверь, с выгравированным рычащим драконом в рельефе. У дракона один глаз закрыт, а другой отсутствует. Надпись на двери гласит «глаз дракона тяжелее остальных». Над дверью тоже имеется надпись «Спешащий сгорит в огне, опаздывающий не пройдет, а терпеливый отсчитает 9 минут"
Рядом с дверью расположен алтарь, в котором спереди есть замок для ключа. На алтаре также стоят весы в количестве 2-х штук и на краю имеются 9 полусферических углубления. При повороте ключа появляются 9 сфер.
Красная (1), желтая (2), синяя, зеленая(3), черная(4), белая, пурпурная(5), оранжевая(6), фиолетовая.
По бокам двери на стене прикреплены песочные часы. На одних цифра 7, на других 4.
в Самой гробнице находится открытый гроб Жреца и далее дверь в его сокровищницу.
загадка на двери Сокровищницы
Хибара, землянка, пещера, башня, замок
Дворф, хафлинг, человек, эльф, орк
Вино, пиво, эль, кумыс, брага
Палладин, варвар, маг, вор, воин
Кинжал, копьё, кнут, посох, топор
Эльф живёт левее всех.
Дворф поселился в хибаре.
Замок возвели справа от пещеры, рядом с ней.
Человек пьёт вино.
Обитель мага рядом с тем, кто сражается топором
Из высокой башни за миром наблюдает воин.
Орк пришел из клана пустынных варваров
Пьёт брагу тот, кто живет посередине.
Сосед мага пьет пиво.
Паладин истребляет зло священным копьем.
Хафлинг изучил древнее мастерство владения посоха.
Эльф живёт рядом с землянкой.
Отшельник Мастер над кинжалом поселился в землянке.
Вор, пьет кумыс.
В пещере предпочитают эль.
Кто сражается кнутом?
7 Глаз в небе
«Я смотрю в голубое лицо. Мой взгляд кормит мир. Если я ослепну, то и мир тоже. Эта загадка сама по себе может быть решена слишком легко, но при правильной настройке это может быть довольно сложно. Ответ «Солнце»; синее лицо - это небо. Если у ДМ есть сторона, сталкивающаяся с несколькими синими существами до того, как будет задана загадка, это может привести к некоторому неправильному направлению их мышления. Возможно, эта загадка связана с какой-то загадкой, которая требует от группы сосредоточения солнечного света в определенном месте (например, с помощью подзорной трубы).
2 Ответа нет
10 через реку и через лес
«У меня есть города без людей, леса без деревьев и реки без воды. Что я?" Это фантастическая загадка, ответ которой очевиден - как только она выяснена. Маловероятно, что партия сможет быстро разгадать эту загадку, если один из них ее уже не услышал. Ответ - «Карта». Мастер мог сделать ответ реальной картой, предлагаемой той, которая задает загадку - возможно, конкретной картой, которую использовала группа. ДМ может дать игрокам реальную карту, но пусть они откажутся от нее, чтобы разгадать загадку. Если они не сделали копию заранее, это, безусловно, усложнит кампанию.
Читайте также: