Creepy tales 2 загадка с совами

Обновлено: 05.10.2024

gbox

В предлагаемом текстовом прохождении приводится подробное пошаговое руководство по игре от студии. В нем приведены все действия, которые необходимо выполнить, чтобы пройти всю игру. Здесь есть решения для всех головоломок, информация об интерактивных предметах, которые могут быть использованы во время игры, и подсказки о вариантах выбора, которые приводят к различным концовкам игры. Все сложные моменты игры подробно описаны и дополнены скриншотами.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Управление (клавиатура)

Перемещение - клавиши WASD;

Взаимодействие – клавиша E;

Меню открывается нажатием клавиши Esc.

Инвентарь открывается клавишей I.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках, в конце эпизодов.

ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.

КРАСНЫМИ ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены получаемые достижения.

Глава первая. Незваная гостья

Ларс засиделся в своей комнате и решает проверить, как там его родные.

Идем вправо (используем клавиши WASD), рассматриваем шкафчик с рукоделием (клавиша E при появлении иконки шестеренок), которым заведует Элли – он заперт на ключ. Возвращаемся к лестнице, спускаемся на первый этаж (клавиша E при появлении иконки ног).

Обращаемся к сестре (клавиша E при появлении диалогового облачка).

Элли сообщает Ларсу, что пропал ее мишка, и Ларс берется за поиски.

Поиски мишки Элли

Идем к двери, выходим на улицу.

Проходим вправо, достаем из-под телеги ТУЛОВИЩЕ МИШКИ. Идем влево, смотрим на ворону, сидящую на ветке – она держит в ключе голову мишки.

Идем в дом, поднимаемся на второй этаж. Проходим вправо, подбираем КУСОЧЕК СЫРА.

Спускаемся, выходим на улицу, идем к дереву.

08

Даем вороне кусочек сыра – при появлении иконки глаза нажимаем клавишу Q, выбираем кусочек сыра в открывшемся инвентаре и снова нажимаем Q. Подбираем ГОЛОВУ МИШКИ. Идем в дом, просим у Элли ключ от шкафчика. Получаем КЛЮЧ, идем наверх и открываем им шкафчик для рукоделия. Забираем НИТКИ С ИГОЛКОЙ.

09

Открываем инвентарь (клавиша I). Выбираем нитки с иголкой (клавиша E) и комбинируем с частями мишки. Получаем ПЛЮШЕВОГО МИШКУ, относим его Элли.

Отец просит Ларса наколоть дров.

Выходим на двор, идем вправо.

10

Подбираем первое ПОЛЕНО.

11

Несем его влево, устанавливаем на колодку. Берем ТОПОР, и дважды применяем его на полено (при появлении иконки шестеренок дважды нажимаем клавишу E).

12

ДОСТИЖЕНИЕ «Уж точно не Геркулес» - десять раз подряд нажимаем клавишу E при колке один раз, чтобы топор перевешивал Ларса, и тот приземлялся на пятую точку.

Идем за вторым поленом, раскалываем и его. Приносим третье полено, раскалываем и забираем ДРОВА. Несем их в дом, докладываем отцу о выполненной работе.

Ларс решает немного отдохнуть.

Прерванный отдых Ларса

Поднимаемся на второй этаж, укладываемся в постель.

13

Ларс просыпается от шума внизу. Он смотрит вниз и видит разыгравшуюся драму – отец лежит у камина, раненый в схватке с чудовищем, а его сестру Элли Марта убеждает надеть странную диадему. Сестра преображается и указывает на Ларса.

14

Ларс выскакивает в окно и бежит в лес. Здесь его спасает домовой Полунь, живущий в дереве.

15

Полунь отпаивает мальчика настойкой из жимолости и отправляет в город, к своему братцу, который живет у портного – брат должен помочь Ларсу победить Зло, поселившееся в лесу. Получив ФИРМЕННЫЙ КЕС С ГРИБАМИ для братца Полуня, Ларс покидает гостеприимный домик домового и отправляется в путь.

Идем вправо, следуем по указателю в город.

Поиски братца Полуня

Движемся вправо, обращаем внимание на веревку, привязанную к тележке. Замечаем оставленный на втором этаже кувшин.

Ларс замечает над дверью одного из домов вывеску портного и заходит внутрь.

20

Со скамьи у стены слева берем АМБАРНЫЙ ЗАМОК. Из балки вытаскиваем огромны КОГОТЬ. С пола подбираем КАТУШКУ С НИТКАМИ, из манекена извлекаем огромную БУЛАВКУ. Обращаем внимание на миску для еды кошки, усевшейся на балке, и на полотно с изображением очага. Выходим на улицу.

21

Достаем из-за ставни ПИСЬМО от лесной феи – оно адресовано домовому, проживающему у портного в камине. Переводим взгляд на крышу домика портного.

Возвращаемся к телеге, с помощью когтя отрезаем пять метров ВЕРЕВКИ. В инвентаре комбинируем ее с замком. Возвращаемся к домику портного, применяем замок с веревкой на крышу. Взбираемся на крышу домика портного. Пробуем перейти на соседнюю крышу, но расстояние между домами велико. Спускаемся, проходим вправо, отрываем от забора ДОСКУ (клавиша D).

Поднимаемся на крышу, из доски строим мостик, переходим на крышу соседнего дома. Следующий разрыв перепрыгиваем, останавливаемся над балконом, где на столе стоит кувшин. В инвентаре из ниток и булавки конструируем УДОЧКУ. Опускаем крючок из булавки на нитке вниз (клавиша S), подцепляем КРУЖКУ С МОЛОКОМ. Тащим ее вверх (клавиша W), направляемся в домик портного. Выливаем молоко в миску, выходим из домика, и сразу заходим.

27

Снимаем с шеи кошки КЛЮЧИК. Когтем разрезаем холст с изображением очага, ключиком отпираем замок на двери в камине.

Спустившись по лестнице, Ларс находит братца Полуня.

Из подвала домового

Домовой ранен когтями зверя. Он советует Ларсу идти через лес на восток, и найти пещеру, где прячется Зло. От полученных ран домовой умирает.

28

Смотрим на лестницу, по которой спустились в подвал – она находится слишком высоко и до нее не дотянуться. Рассматриваем странный механизм с рельсами – возможно, он связан с лестницей. Вращаем колесо – оно управляет створками, за которыми находятся светильники из янтаря. Снимаем с руки домового ПРОТЕЗ С КРЮКОМ, устанавливаем его в паз механизма – он идеально подходит, и вниз опускаются цветные кольца. Взаимодействуем с кольцами, но ничего не происходит.

29

Поворачиваем колесо, гасим свет. Отмечаем на механизме точку, в которую нужно передвинуть крюк. Снова вращаем колесо, зажигаем свет. Тянем рычаг вверх – крюк перемещается в нужную точку.

31

Опускаем вниз третье слева кольцо (синее), прикрепляем его к крюку.

Повторяем действия для трех оставшихся колец, опускаем вниз лестницу. Выбираемся по ней из подвала.

35

В доме портного Ларс видит короля, который сообщает о похищении принцессы. Он дает Ларсу ПОРТРЕТ ПРИНЦЕССЫ и обещает полцарства, если тот найдет дочь короля. На своей карете король подвозит Ларса к лесу.

Следующая загадка

21

Выходим к домику, в окошко которого выглядывает демоненок.

22

Заходим в домик, подбираем ВЕДРО.

23

Выходим наружу, снимаем с перекладины ТУШКУ ЖИВОТНОГО, проходим вправо.

24

Спрыгиваем в овраг, подбираем ГРИБОК. Используем большой гриб как батут, чтобы перебраться через овраг.

25

Снимаем с колодезного журавля ВЕТКУ. Используем ведро на колодец, набираем в него ВОДУ (щелкаем по противовесу). Возвращаемся к домику, выливаем воду на огонь. Веткой достаем из кострища АМУЛЕТ. Снова спешим к колодцу, набираем ВОДУ в ведро, несем ее в домик.

26

Кладем грибок в котел, подтаскиваем котел в центр комнаты. Выливаем в него воду, используем подросший грибок как батут, чтобы запрыгнуть через отверстие в полу на второй этаж. Подбираем ИГОЛКУ, затем спускаемся и выходим наружу. Идем вправо.

28

Ставим амулет на жертвенный пень, кладем туда же тушку животного и прокалываем руку иголкой. Следуем в открывшуюся в дереве дверь.

Проходим домик нехорошей колдуньи

29

Выжидаем, когда колдунья начнет двигаться вправо. Быстро открываем дверцу шкафа и забираемся в него.

30

Закрываем дверцу и снова ждем, когда колдунья пройдет влево. Выбираемся из шкафа, бежим вправо.

31

Со стола берем КРЮК, с пола подбираем КОТЕЛОК с водой. Через дверь справа спускаемся на первый этаж. Подходим к камину, разжигаем его (взаимодействуем с камином несколько раз).

32

Прикрепляем крюк, вешаем на него котелок с водой. Прыгаем на кровать, подбираем КЛЮЧ, лежавший под упавшей на пол подушкой. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на грибы, нарисованные на картине над кроватью.

33

Приближаемся к столу, выбираем три нужных гриба. Кладем их в кипящую в котелке воду. Зелье готово. Становимся возле двери, ведущей на второй этаж. Выжидаем, когда колдунья уйдет в дальнюю комнату слева. Поднимаемся и прячемся в шкафу. Снова ждем, чтобы колдунья теперь ушла вправо.

34

Спешим в левую комнату, открываем шкафчик, достаем БАНКУ.

ВАЖНО. Закрываем дверцу шкафчика.

Прячемся в шкафу и ждем удобного момента, чтобы спуститься на первый этаж. Спускаемся и набираем в банку ЗЕЛЬЕ. Улучаем момент, когда колдунья уходит влево, и выливаем зелье в котел на втором этаже. Поднимаемся и забираем КЛЮЧ у впавшей в беспамятство колдуньи. Спускаемся на первый этаж, открываем им навесной замок на двери справа.

Открываем дверь в еще одном дереве

35

Проходим вправо, заглядываем в дупло дерева, забираем ДУДКУ. Прыгаем на гриб, растущий справа от первого дерева, с него перепрыгиваем на ветку. Заглядываем в дупло, забираем янтарный КАМЕНЬ. Спрыгиваем на землю, перемещаемся вправо. Накладываем камень на дверь, проходим внутрь.

Выбираем сон

Завидев нас, из комнаты выбегает маленькое существо.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на «Ловцов снов», подвешенных над кроватью.

Тянем рычаг в правой части комнаты. Укладываемся на кровать и «просматриваем сны».

39

Просмотрев сон, в котором брат показывает, как сыграть мелодию на дудке, выходим в левую дверь. Прыгаем на гриб, взлетаем на ветку дерева. Обнаруживаем здесь существо, сбежавшее из комнаты.

40

Играем ему на дудке.

Благодарное существо бросает в верхнее дупло камень.

Спускаемся на землю, заглядываем в нижнее дупло. Достаем из него янтарный КАМЕНЬ, и возвращаемся в дом. Кладем камень на дверь справа, выходим наружу.

Выращиваем помидоры

41

Останавливаемся перед деревом, лицо которого искажено в гневе – оно не пускает нас дальше.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на созревшие помидоры, растущие под деревом.

Направляемся обратно (влево), играем мелодию над тремя кустами до тех пор, пока помидоры на них не созреют.

45

Следуем мимо теперь уже улыбающегося дерева.

Опустив ветку-руку дерево забирает у нас дудку.

Встречаем маленькую принцессу

Движемся вправо. Заслышав тревожную музыку, прячемся за кустом.

Два существа несут носилки. Миновав героя, существа останавливаются и ставят носилки на землю.

46

Из кабинки выходит маленькая злая принцесса, мысли которой заняты мальчиком, похожим на брата героя.

После того, как существа понесут носилки с принцессой дальше, бежим вправо к краю экрана.

Следующая загадка


В этом руководстве я расскажу как пройти все ачивки в creppy tale2! Приступим!

Уж точно не Геркулес №1


При рубке дров после нажатия на действие, ничего не делать. Ронять постоянно и так 10 раз.

Крикун №2


В игре 4 колодца, на которые нужно кричать. Они находятся в начале уровней, в Главе 2 (Эпизоды 1 и 3) и Главе 3 (Эпизоды 2 и 4).

Поговори со мной №3


В Главе 2 (Эпизод 1) вам нужно использовать зелье, показанное на скриншоте, 2 раза на статуе. Перед этим необходимо использовать синее зелье. Чтобы он говорил.

Взломщик №4

В главе 2 (эпизод 2) вам нужно использовать связку ключей, которую вы взяли в коридоре и у Ведьмы.


Мастер стелса №5


Необходимо в Главе 2 (Эпизод 5), чтобы любая сова была поймана 15 раз. Еще он скажет забавную фразу.

Это легко! №6


В Главе 3 (Эпизод 1) вам нужно нажимать на камни в правильном порядке. Скриншот в помощь.

Заботушка №7

Необходимо в главе 3 (эпизод 2) спасти мальчика, изображенного на скриншоте. После этого подождите 15 минут (можно больше). Выйдите из дома, войдите в дом и поднимитесь по лестнице. Его там не будет, и вам дадут ачивку.

Следующая загадка


Руководство по получению всех достижений в игре. Пожалуйста прочтите примечание.

Примечание

Все достижения можно получить за одно прохождение. Следуйте руководству. Если вы что-то пропустили, можно переиграть отдельный эпизод. Руководство обновляется. Если вы знаете как получить какой-либо не достающее достижение и хотите помочь, пишите в комментариях. Если есть что дополнить, так же напишите.

Видео

Глава 1


Уж точно не Геркулес


Когда вы будете рубить дрова, после нажатия действия ничего не делайте. Пусть он постоянно падает и так 10 раз.

Глава 2

Крикун
В игре есть 4 колодца, в которые надо крикнуть. Они находятся в начале уровней, во 2 главе (1 и 3 эпизоды) и 3 глава (2 и 4 эпизоды).


Поговори со мной
В 2 главе (1 эпизод) нужно использовать зелье которое показано на скриншоте, на статуе.


Взломщик
Во 2 главе (2 эпизод) нужно использовать на клетках в которых сидят дети разные ключи. Скриншот в помощь.


Мастер стелса

Нужно в 2 главе (5 эпизод), попасться любой сове 15 раз. Он ещё скажет смешную фразу.

Глава 3


Да будет свет!
В 3 главе (4 эпизод) нужно зажечь все свечки на люстре.


Голова не кружится?
В 3 главе (4 эпизод) нужно задуть 20 свечек на люстре. Предварительно зажечь их.

Утопленник
В 3 главе (5 эпизод) если я не ошибаюсь, то нужно утонуть в трёх разных местах. От колодца пойти налево, потом на право и когда найдёте хижину то идите до конца на право. Если я ошибаюсь поправьте меня.


Исход
В 3 главе (6 эпизод) будет выбор для концовки. Нужно нажать вправо.


Темная сторона
В 3 главе (6 эпизод) будет выбор для концовки. Нужно нажать лево.

Читайте также: