Spec ops the line цитаты

Обновлено: 19.09.2024

Свобода — это то, что мы делаем со своей жизнью в ответ на то, что она делает с нами.

— Знаете, капитан. мы искали вас по всему городу. Мы. мы все видели. Позвольте спросить, как вы смогли? Пройти через все это?

Убивать ради себя – смертный грех. Убивать по приказу правительства – подвиг. Убивать просто так – безобидное развлечение.

— И что будем делать?

— Убивать все, что шевелится.

Чувствуешь себя героем?

— Нашел источник сигнала?

— Да, Сэр. До него ярдов 800.

— Значит, через 800 ярдов мы узнаем, кто тупей — ты или разведка.

— Ого. Не будь я боевой машиной, загрустил бы.

Нужно иметь смелость, чтобы отрицать очевидное. А когда правду нельзя отрицать. Нужно создать свою.

Следующая цитата

Господа, добро пожаловать в Дубай.

Пояснение к цитате:

Финник Одэйр говорит перед штурмом Капитолия.

Добавила KiEKlTB20016 04.04.16
  • Скопировать
  • Сообщить об ошибке

Господа! Господа, вы звери! Господа, вы будете прокляты своею страной.

Добавил Дмитрий Кузнецов 07.09.17
  • Скопировать
  • Сообщить об ошибке

Следующая цитата

— Знаете, капитан. мы искали вас по всему городу. Мы. мы все видели. Позвольте спросить, как вы смогли? Пройти через все это?
— . Я и не смог.

Пояснение к цитате:

Солдат ведущий грузовик спрашивает Уокера о том, как он пережил все это. На что Уокер дает исчерпывающий ответ.

Следующая цитата


Смейтесь или чертыхайтесь, игнорируйте или кричите, что есть мочи.

Всё уже бессмысленно.

Тысячи глупцов верещат об отличном сюжете, не разобравшись в предмете обсуждения, пока лишь единицы говорят обратное, при этом не осуждая первых, уповая на то, что они просто не играли в данный продукт, и передают чужую нелепую мысль друг другу из уст в уста.

Поверхностный взгляд глупцов цепляется за общую картину, и они, следуя методу дедукции, составляют своё мнение о частных элементах лишь из общего. Нежелание идти в обратную сторону, то есть по методу индукции, разбирая отдельные части, анализируя их и составляя критичное мнение, рождает столь несуразный тезис:

В SPEC OPS THE LINE — ОТЛИЧНЫЙ СЮЖЕТ

Это не правда, и вы это знаете. Вы чувствуете это. Это говорит вам ваше подсознание. Оно в отличие от вас, всё проанализировало, сравнило с другими примерами из вашей памяти, синтезировало и заключила вывод, зовущийся приговором.

Послушайте своё подсознание и просто примите.

Смиритесь, в конце концов.

Отличным может быть только непохожий ни на что другое или превосходный.

Ни тем, ни другим сюжет «Spec Ops: The Line» не славится.

Начните задавать вопросы. Прямо сейчас. Оставьте свои дела.

Каким должен быть отличный сюжет? Что он должен иметь?

Какая основная мысль игры? Какая идея лежит в основе сюжета?

Не часто ли проскакивающая у глупцов мысль «война — есть плохо»? Почему тогда, главный герой убивает местное население, взявшее оружие, без особой рефлексии, отрицания, жалости? Почему тогда он убивает своих же американских солдат? А почему тогда 33 батальон или восставшие не страдают по поводу войны? И если глупые военные не могут показать войну, как нечто плохое, ведь это их работа (а у некоторых и смысл жизни), то почему не раскрыты простые гражданские?

Ладно, пусть главная идея другая — «глубоко в нас теплится зло», может же быть? Тогда почему опять же конфликт 33-его, ЦРУ-шников и восставших не раскрыт? Почему главные герои на момент начала, уже являются мясниками, которые к моменту с белым фосфором уже убили 500 человек? Разве их жестокость где-то в глубине? Она не выходит наружу под действием Дубая, она присутствует с ними с самого начала, она на поверхности. Убийство диджея — не результат выхода зла, убийство двух американских солдат, которые говорят о жвачке и внутреннем мире, это зло изначальное.

Ещё одной темой может быть «безумие», которое занимает лишь половину игрового времени, но это безумие вычурное, необоснованное и распространяющееся лишь на одного героя истории. Вспомните фильм Френсиса Копполы, безумие царило в каждом действии и в каждом персонаже, каждую минуту на экране происходило что-нибудь противоестественное и неправильное, хотелось закричать «Ужас!», в «Spec Ops: The Line» подобного не имеется.

Неужели у игры нет центральной идеи? Или же эта идея «все люди — идиоты»?

А ведь игр с некой идеей достаточно много, я приведу в пример игру «Brothers: A Tale of Two Sons», в которой посыл о бренности, обязательной смерти всего насущного, явно прослеживался во многих моментах.

Какими должны быть события в игре? И как должны быть связаны?

В «якобы» реалистичной игре должны ли быть обыденные ситуации военных конфликтов: прибытие в точку, первый контакт, спасение заложника, захват вражеского опорного пункта, использование белого фосфора, полёт на вертолёте и другие? Имеют ли они между друг другом логичные переходы? Соотносятся ли данные события с основной идеей проекта?

Если основной идеи нет, то можно ли использовать всё, что только попадётся на пути? Кражу воды, взрывание вышки вещания, штурм базы противника, стрельбу в магазине и многое-многое другое?
Эти события плавно перетекают друг в друга, безусловно. Логика сохранена, игрока они развлекают, игра всё время показывает что-то новое. События сделаны именно для этого, без какой либо претензии.

Вспомните «Bulletstorm», когда напивались на своём корабле, потом падали на землю, спасали лучшего друга, уезжали от огромного колеса, пробирались в пещеру местной годзилы, бежали от неё. Это всё были связанные в общую последовательность действий крутые события. Созданные развлекать игрока между началом истории и её концом. В «Spec Ops: The Line» всё тоже самое, цепь событий на уровне других шутеров.

Должны ли быть связаны начало произведения и его конец?

А если герой поначалу пребывает в город, должен ли он его покинуть? Почему так должно быть?

Должен ли герой проходить путь и терпеть изменения?

Пусть герой в самом начале ненасытный убийца, который вырезает целые отряды и чужих, и своих, должен ли он в конце истории остаться самим собой? То есть безумцем, который просто желает наслаждаться кровавой жатвой.

В самом начале истории герой предстаёт уверенным солдатом, которому плевать на приказ, он делает то, что считает нужным. Он даже не пытается себе изменить, попробовать пойти мирным путём, отступить или подумать над происходящим. Когда он сжигает заживо гражданских, то проделжает верить в собственную правоту. Ещё больше убийств, ещё больше «ослушания». А когда ему предлагают украсть с боем воду, принести вред, герой с радостью соглашается, вообще не думая и ничего не спрашивая. Ему это только на руку. Так и под конец, будучи абсолютно уверенным в своей правоте, он убивает подсознательного Конрода и прибывший со спасательной операцией отряд американцев.

Чувствуете, как мясник из самого начала, перестаёт быть мясником к концу игры? И я не чувствую.

А вот, например, в игре «Life is Strange» рост героини отчётливо виден. Из неуверенной в себе тихони, она становится решительной девушкой, которая готова действовать. С одной стороны, она лишь ребёнок, и её легко измениться, но с другой — солдат, попавший в ад. Почему он не ломается? Почему не меняется?

Должны ли быть хорошие персонажи в отличном сюжете?

Только гляньте на троицу героев: главный герой, которого однажды спас Конрод, негр, который серьёзный и другой белый, который «смешно» шутит. Это всё. Большего в персонажах не заложено, ни о чём бытовом они не говорят, ни к чему не стремятся, ни чего не желают, памяти не имеют.

Главный герой — грёбанный убийца, который просто идёт напролом, ни о чём вообще не думая. Это виденье персонажа начинает пульсировать с самого начала игры. Вместо переговоров, стрельбы по ногам, оглушения, захвата в плен, отступления и других множественных вариантов, главный герой решает всё одним единственным методом — убийством.

Его же сопартийцы, лишь покорно подчиняются. «Субординация» скажите вы?! «Приказ был разведать и покинуть Дубай», отвечу я.

Нужны ли хорошему сюжету герои, которых и по сей день будут помнить и любить? Вспоминать забавные с ними сценки и цитировать. А помните как Тали пила алкоголь через трубочку? А кому принадлежит фраза «Я сидел в этом баре уже где-то часа три — ну, или где-то пять лет, смотря как посмотреть»?

Должно ли быть в истории несколько параллельных линий?

Если события в настоящем времени слишком примитивны (убили там, убили здесь, лишили людей воды, сожгли людей заживо) и не имеют в себе сложных диалогов, размышлений или даже сухой фактики, стоит ли делать вторую линию повествования? Стоит ли параллельно реальным событием вести рассказ о том, как Дубай дошёл до такого критического состояния, с пересечением важных моментов обеих линий в одних и тех же точках? Единая кульминация и срыв покровов в один и тот же момент.

Вспомните, например, «The Talos Principle», там параллельно реальным событиям, в которых участвовал игрок, раскрывались последние дни мира. Спокойное непонимание в начале, путанность и неуверенность в середине, стремление в будущее, полное надежды, в конце присутствовали в обеих линиях. Обе линии шли параллельно, помогая друг другу и создавая правильные эмоциональный отклик. Или вспомните «Firewatch», в нём во время вскрытия правды о мальчике, шло давление и на проблему главного героя и на проблему главной героини, а всё это соотносилось с огромным пожаром, который неумолимо настигал героев.

В «Spec Ops: The Line» параллельной линии нет, есть лишь десяток клочков информации, которые рассказывают отдельные несвязанные друг с другом истории, это части сеттинга, но не сюжета.

Делает ли неожиданный поворот сюжет игры отличным?

В целом, сюжеты состоят из многих частей: из экспозиции, завязки, основной части со множеством событий, кульминации, развязки и эпилога. Сюжет может занимать 6 часов или куда больше. Делает ли десяти секундное удивление остальные шесть часов отличными? Допустим, вы узнали, что мясник, который без какой либо жалости убивал людей, в один момент стал сумасшедшим. Начал слышать голоса и видеть иллюзии, после чего продолжил убивать людей. Что изменило осознание того, что герой стал сумасшедшим? Подняло какую-то философскую проблему? Перевернуло мир с ног на голову? А если бы не было «вот это поворота»? Что изменилось бы? Герой оказался бы добряком, который накручивал кишки себе на приклад автомата всю игру?

И даже хорошие повороты не «делают» сюжет. Вспомните «The Old Republic» или «Bioshock», повороты в них были по-настоящему хорошими, шокирующими. Но помимо них были и персонажи, и сеттинг, множество текста, диалоги и сильные события — всё это «строило» историю, а не минута срыва покровов.

Должна ли присутствовать умная мысль в сюжете?

Стоит ли брать для игры цитаты великих мыслителей, которые бы соотносились с темой? Стоит ли вкладывать нечто большее, чем последовательность пострелушек в разных местах? Стоит ли придумать фразу самолично, исходя из игры?

Вот представьте, главный герой дуболом-мясник, которому плевать на приказ и он пытается спихнуть вину на кого-нибудь другого, то это диджей, то Конрод. Будет ли логично вводить в сюжет такую идиотскую фразу, как «только сильный может отрицать очевидное»? Определённо логично… для такого-то героя, но она в корне неверная, глупая, и звучащая дерьмово.

Хороших цитат в видеоиграх пруд пруди. Даже в лёгких боевиках типа «Far Cry 3» или «Tomb Raider 2013» они имеются, а в «Spec Ops: The Line» — нет.

Должен ли хороший сюжет вызывать эмоции?

Многое уже было сказано выше, главный герой — убийца, и, когда он в очередной раз кого-то убивает, это не вызывает никаких эмоций. Когда он заживо сжигает сорок семь гражданских лиц (и судя по кат-сцене на сорок пять ему абсолютно плевать), это не должно никак задевать игрока, ведь позади ещё пять сотен убитых. Или вам жаль только мамочку с дочуркой? Вам не жаль солдат? Их семьи? Не жаль мирное население, которое взялось за оружие, выступив против американцев? Не чувствуете ли вы во всём этом некое лицемерие?

Противопоставлю я, конечно же, «The Last of Us», в которой привязанность к Элли, позволяло сделать концовку максимально эмоциональной. Разработчики не пытаются вызвать эмоции с пустого места, они плавно подводят к кульминации, соединяют все логические линии, причины и следствия поступков, стремления героев и их желания.

Так что в итоге?

Сюжет «Spec Ops: The Line» — это прямая последовательность событий без идеи, без интересных персонажей, без мудрых мыслей, без правильного эмоционального заряда, без параллельного повествования и без развития персонажа по ходу сюжета. Соотносятся лишь начало и конец истории. В остальном либо пустота, либо средний уровень летнего боевика.

Да, именно! Это не отличный сюжет, это средний сюжет. И как средний сюжет, он неплохо развлекает.

Так что, смейтесь или чертыхайтесь, игнорируйте или кричите, что есть мочи.

Но когда будете в следующий раз произносить или писать «в „Spec Ops: The Line“ отличный сюжет», будьте любезны, обязательно добавьте "… мог бы быть."

Читайте также: