Dark souls 3 цитаты
Обновлено: 21.11.2024
Видеоблогер уверен, что первоначально разработчики планировали привязать эпитафии к одному из элементов игры.
Видеоблогер Лэнс Макдональд (Lance McDonald), специализирующийся на технических аспектах видеоигр, опубликовал видеозапись, которая посвящена вырезанному контенту из Dark Souls 3.
Например, одна из эпитафий гласит: «Мрак боится чести. Бойся искушений солнца и крылатого палача» («To honour and shadowy retreats. Fear the sun’s temptations, and the winged executioner»). Как и многие другие описания в Dark Souls, этот отрывок довольно расплывчатый. Тем не менее эпитафия предвещает появление крылатого рыцаря.
Другая эпитафия звучит так: «Могила безымянного вассала. Поднял свой меч за Повелителя пепла» (Grave of a nameless retainer. Raised his sword for the Lord of Cinder). Возможно, она отсылает к боссу локации — Вордту из Холодной долины, который охранял земли Повелителей пламени.
I know this room, I've walked this floor
С небес спускался огромный ворон и уносил героя в когтях. В мрачном подземелье томился прикованный к скале демон. Слепая женщина с паучьим телом, уродливый «змей», рыцари со своими странными обетами. Из Бездны являлись искажённые и обезумевшие великие герои прошлого – о былых подвигах которых можно было узнать лишь из обрывочных намёков.
В Dark Souls III этот важнейший элемент практически пропал: игра стала знакомой. Страшно сказать, обыденной. Номинально она встала в один ряд с теми самыми ежегодными, презрительно называемыми «конвейерными» вещами – вроде очередных Call of Duty или Assassin's Creed (они, впрочем, хотя бы меняют от выпуска к выпуску свои неизменно убогие сценарии). Dark Souls III – это точка, после которой называть игры сериала штучной работой – значит врать самому себе. Нет удивления, есть набор знакомых элементов.
Ты знаешь этих богов и знаешь этих героев. Ты оказываешься на стене замка – и видишь замок из «Душ демонов». Переносишься в Деревню мёртвых – и видишь смесь из Дедбурга и рыбацкой деревни Old Hunters. Оказываешься в зимнем городе – и узнаёшь архитектуру Ярнама. Болото? Куда же без болота. Библиотека? Помню. Тюрьма? Угу, видели, привет. То же и с боссами: я видел нечто подобное раньше. И даже сражался с ними: фаза одного до боли похожа на схватку с главным боссом другой игры. Проклятое Древо напоминает одновременно гигантского рыцаря из «Демонов» (по тактике убийства), канализационного дракона из DS и одного из боссов Bloodborne (по набору атак). И так далее.
Я слишком много времени провёл в Ярнаме, чтобы не узнать эти зубчатые башенки. Дизайн встречающего делегата минуту спустя окажется не менее узнаваем.
Для примера: ближе к финалу мы встречаем живой Доспех. Практически – брат-близнец одного рыцаря из Dark Souls II. Но там его приходилось убивать с помощью баллист. По тому же принципу, по какому убивался Демон в Demon's Souls. Видите, как элементы перетекают туда-сюда?
Нет, это не для всех недостаток – я прекрасно это осознаю. Кто-то ходит в одну и ту же столовую, потому что там прекрасно готовят борщ. И им никаких экспериментов не надо. Но другие идут в знакомый ресторан, чтобы каждый раз пробовать новое. А то, что у разных блюд оказывается знакомый вкус борща, их… Скажем так, смущает. И я отношу себя как раз ко второй аудитории: для меня всё начиналось именно с «ресторана», в который я шёл за новизной ощущений.
From Software всё ещё нет равных в дизайне рядовых противников – это по-прежнему невероятные порождения фантазии художников. И по-прежнему прекрасный источник вдохновения для других. Посмотрите фан-арты, там уже сейчас есть потрясающие вещи. Здорово.
Ей всё так же не найти конкурентов в «энвайронментал сторителлинге» (простите, знаю, моим глазам тоже больно от такой конструкции): локации рассказывают больше, чем немногословные персонажи. Она ещё умеет создавать впечатляющие моменты – вкраплениями. Вот из темноты подвала на свет медленно, медленно, медленно выползает коронованный мертвец – и тебя пробирает жутью от того, как неумолимо вот это нечто на тебя ползёт. Вот на стенах замка восседают два дракона, заливающих двор пламенем. Вокруг – следы большой битвы, погибшие воины сжимают в окостеневших руках древки знамён. По небу плывут будто сотканные из нитей существа, а на фоне ослепительно горит ореол солнечного затмения. Умирающий мир… живёт. И ты в этот момент не думаешь об отсутствии эффектов частиц, красивой воды и даже теней (шёл 2016 год, кто-то умел творить красоту на технологиях N-летней давности).
Даёшь апокалипсис.
Но количество самоповторов в третьей – а если брать во внимание все отсылки, то уже в пятой – части уже превысило все разумные пределы. Их предлагается воспринимать как прощальную экскурсию по местам боевой славы (во впечатлениях о DS III принято напоминать, что это последний выпуск серии – пишу, ставьте галочку; хотя после такого успеха в сворачивание верится слабо). Но возвращение на жалкие пять лет назад более-менее котируется. Возвращение в прошлый и позапрошлый годы – уже нет. Ещё бы по событиям трёхчасовой давности вечер воспоминаний устроили, честное слово.
Dark Souls III – как седьмой эпизод «Звёздных войн»: одни в восторге, другим (мне) хотелось бы от нового выпуска больше сюрпризов. Вернуться назад я могу просто включив те, старые выпуски. Они, к счастью, никуда не делись. Да, выглядят они уже не так хорошо. Но если уж вы сюда за графикой пришли – о чём тогда вообще говорить?
Следующая цитата
Развлекательный тест по вселенной Dark Souls. Проверьте, кем бы Вы могли стать, если бы попали в этот таинственный мир.
Следующая цитата
“Oh, dear, another dogged contender. Welcome, Unkindled One, purloiner of Cinders. Mind you, the mantle of Lord interests me none. The fire linking curse, the legacy of lords, let it all fade into nothing. You’ve done quite enough, now have your rest.”
It's a cold and it's a broken Hallelujah
Наконец – о сложности. Да, первые выпуски редко прощали игроку ошибки. Это – и ещё полный респаун врагов после каждой смерти героя – дало повод многим рецензентам возвести сериал в ранг «невероятно-чудовищно-сложного».
Но фактически, сверхсложными игры никогда не были – и это не пустое бахвальство, что может подтвердить даже «недоветеран», прошедший все – или большую часть – выпусков, но никогда не заморачивавшийся «платиной» или даже NG+. Сложность варьировалась, если хотите, руками игрока. Фактически она выступала элементом азарта: это в других играх можно топтать дракона ногами, обутыми в домашние тапочки. А тут к спуску в каждую подозрительную нору приходилось готовиться.
Но даже щадящее первое прохождение многим рыцарям пера и кнопки «Win» казалось невероятно трудным. Вскоре это стало обязательным заголовком любой рецензии, после – ещё и элементом рекламной кампании каждого выпуска. «Готовьтесь умирать», «Вы умрёте 10 000 раз», «В разобьёте геймпад о голову, а голову – о стену!». И так далее. И вот теперь складывается ощущение, что уже не игра формирует мнение, а мнение формирует игру.
Это не кровавая луна, это затмение солнца. Никакого дежавю!
В третьей части сложность стала самоцелью – практически закрыв вход новичкам, установив в качестве вышибалы первого босса – Судию Гундира. «Старички», не моргнув глазом, проходят с первой-пятой попытки (зависит от стажа). Новички вылетают с треском и оглушительным воем – куда-то в поисковики, с запросом «Как убить первого босса. ». В комментарии в Steam летят, писать про «Что это, как вообще?».
Это вот так. Они ещё не видели финальных боссов. На фоне последнего большинство игровых преград вообще выглядят детскими шалостями – но там у неспособных к «git gud» хотя бы появится возможность прокачаться и завалить гада не мытьём, так катаньем. Оба раза. Подряд. Нет такой преграды, которую не одолели бы десять суток попыток и ведро успокоительных. Гарантирую.
Всё это было бы терпимо, но на месте осталась не раз обруганная и обсмеянная система автонаведения ударов противника из всё той же Dark Souls II – в миру известная как «магнит». Проще говоря, враг делает замах, игрок откатывается в сторону, враг автоматически «доворачивается» в нужном направлении, удар приходится как раз туда, где в этот момент завершается перекат. Бороться с этим можно, но ощущение, что игра не совсем честна, остаётся до конца. Хотя тут и сквозь стену может прилететь – какая уж честность. Триумф очередной победы перекрывает мысль: «Мне просто повезло в этот раз».
Тем страннее наблюдать метания из одной крайности в другую. Скажите, например, для чего разработчик (не игроки, разработчик!) оставляет в игре подсказки напротив ловушек? Подходишь к хлипкому мосту, читаешь послание: «Мост падает!». И действительно: падает. Подходишь к месту, где спрятался мощный монстр – на полу послание от разработчика: «Не ходи туда, там мощный монстр!». Нет, душевно, конечно. Я даже несколько румянцем заливаюсь от такой трогательной заботы. Сами ловушку поставили, сами предупреждающую вывеску сделали. Неоновой подсветки не хватает, но это ничего – наверстают.
Но хотите напомню, как раньше игры серии сигнализировали о ловушке? «О, лифт. А что это он так кровью измазан? (хруст костей) Ага, мог бы и догадаться». Впоследствии ещё можно было придумать, как обратить ловушку себе на пользу, – с ущербом для врагов. Ну, теперь у нас есть не подсказки даже, а прямые указания. Думать не надо. Даже к боссу, которого надо убивать определённым способом (используя меч из Demon's Souls и тот же принцип, что и с одним из боссов той игры), полагается бирка с инструкцией.
То есть, с одной стороны – сложность ради сложности. И нелепые, ненужные упрощения – с другой. Чем игра всё-таки пытается быть в конечном итоге, не совсем понятно.
Понятно лишь одно: сделан уверенный шаг за порог, отделявший самобытную Souls от потока игр, клонирующих самих себя. В сущности, вместо рецензий на очередную часть уже можно брать ревью на прошлую, менять цифру в заголовке и пару-тройку деталей – и смело публиковать. Самое время сдержать обещание о завершении цикла и поставить точку.
Следующая цитата
Определиться, зачем мы здесь сегодня собрались, предлагаю с порога. Dark Souls III вышла две недели назад, а кое-кто умудрился начать играть ещё раньше. Все издания, причём не только специализированные, успели отстрелять свои патроны-рецензии. Переводной материал за авторством Хлои Рэд появился и у нас. Дифирамбы спеты.
Если вкратце: новинка хороша. Она собрала многое не только от других игр серии, но и от тех произведений From Software, которые в основной сериал официально не вошли (Demon's Souls, Bloodborne). Это фактически две игры в одной – после завершения сингловой части можно надолго погрузиться в мультиплеер (хотя жалобы на сетевой код и некоторый дисбаланс поступают – но я, право, не столкнулся с проблемами, которых не было бы в прошлых частях). И несмотря на то, что этот выпуск стал менее приветлив к новичкам, он прекрасно подходит для знакомства с предметом культа и массового весеннего помешательства. Играющий впервые, конечно, пропустит реверансы в сторону предыдущих частей, коим несть числа. Но представление о том, за что эти игры так любят, получит.
Вот, скажем, кое-что из разряда «Новички не поймут».
Ветеран, прошедший все части, в свою очередь получит знакомые механики и захлебнётся в потоке отсылок. Но вот парадокс: свежих впечатлений может и не найти. По крайней мере то, во что играл я, не было Dark Souls III. Я играл в «Dark Souls II: Remastered», в сборник цитат, в очередную рекомпоновку старых механик, в коллаж из знакомых локаций, предметов и боссов. Словом, во что угодно – только не в новый выпуск любимого сериала.
Об этом и поговорим. Так, будто игра вышла не неделю, а год назад. Будто хайп прошёл и можно обсуждать послевкусие.
I did my best, it wasn't much
Коснулся тлен и дизайна локаций. Речь, конечно, не об их внешнем виде, а о самом построении и соединении всех элементов в один мир. В большинстве моментов дизайн напоминает о худшем представителе серии – Dark Souls II. Периодически – оказывается даже хуже.
Нет: в том, что касается расстановки противников, игра на высоте. В разновидностях врагов у игр From Software и раньше недостатка не было. А тут ощущения, что вновь и вновь побеждаешь одних и тех же неприятелей, не возникает практически никогда – за счёт использования особенностей местности. Игрок встретился с новым монстром, нашёл тактику и победил? В следующий раз условия изменятся. Противник, требующий изворотливости, появится в узком коридоре и прижмёт к стене. Враг с дальнобойным оружием окажется там, куда герой не сможет быстро добежать, чтобы перейти в рукопашную. Скоростной гад нападёт там, где движения героя будут скованы, скажем, водой. Уворачиваться от широкого взмаха алебардой придётся на узкой крыше.
Всё это прекрасно. Но там, где Dark Souls умело сплетала все пути в один узел, теперь находятся невнятные тупики и телепорты, пришедшие прямиком из Dark Souls II. Там, где Bloodborne создавала отличную схему коротких обходных путей, теперь нередко появляются обходные пути, которые ничего не упрощают, не сокращают и смысла подчас вообще не несут. Скажем, на подходе к Архивам путь от одного костра до другого вообще составляет метров двадцать. Врагов на этом пути нет. Один костёр остаётся в зоне видимости другого.
То есть, нужно просто пробежать двадцать шагов от одного к другому. Зачем? Что за пьяный мастер их так разместил? Непонятно. Словно дизайном уровней занимались одни люди, склеиванием их воедино – другие. А человека, который бы посмотрел на результат и сказал: «А это вот для чего? Вы что тут курите, лимита?!», не нашлось. И это – лишь один из примеров.
Так, преграждающий пламенем путь злобный ящер был в Demon's Souls, в Dark Souls тоже. Про Dark Souls II, правда, не помню – но там вообще мало что отпечатывалось в памяти.
В общую кучу нареканий можно добавить и то, что здесь стало меньше секретов. Это особенно бросается в глаза на фоне прошлогодней Bloodborne: даже если не считать чудовищно скучных Подземелий Чаши, основная часть игры чуть ли не наполовину состояла из опциональных локаций и боссов. Здесь таких локаций всего две, причём одна является фактически продолжением другой. Недостаток, возможно, не критический – но вместе с необязательным контентом игра что-то потеряла: часть атмосферы, вознаграждение за внимательность. Ощущение, что ты с боем продираешься сквозь каждый сантиметр – есть. А ощущения, что ты изучаешь этот мир и по смутным намёкам его открываешь – нет.
Что пришло на смену? Иллюзорные стены: тут их «мастерски» налепили повсюду в таких количествах, что обязательное простукивание каждой мало-мальски подозрительной кирпичной кладки становится рутиной. Примерно такой же, как непременный атакующий выпад в сторону каждого сундука – на предмет замаскированного мимика. Помните этих тварей? Подходишь, бывало, к сундуку, открываешь, а он оживает и откусывает тебе голову. Сюрприз!
Настоящие сундуки от фальшивых отличало положение присобаченной сбоку цепочки. Подчеркну, что фальшивые сундуки при этом оставались редкостью. Забегавшись, игрок вполне мог успеть забыть об осторожности и вновь попасться в расставленный капкан.
Так вот: в Dark Souls III цепочку часто прячут под грудой хлама, а мимиков, кажется, теперь даже больше, чем обычных сундуков. Если тварь оказывается в пятом сундуке подряд, забыть об осторожности не получается – а значит и смысл в засаде пропадает. Бездумное использование убивает целый геймплейный элемент (у меня на этот случай даже подходящая поговорка припасена, но увы, закон РФ и цензура не позволяют написать). Казалось бы, мелочь – но о подходе к созданию ловушек в третьем «Соулсе» говорит красноречиво. И к ловушкам мы ещё вернёмся.
Читайте также: