Загадки храма аданоса готика 2 ночь ворона

Обновлено: 04.11.2024

Квест начинается во 2 главе после прохождения основного сюжета в Яркендаре. Но проходить рекомендуется в 3-4 главах, ибо противники на Плато достаточно серьёзные.

Внимание! На Плато стоит жара, поэтому выносливость там будет уходить в ноль, а при сниженной выносливости начинает уменьшаться ещё и ХП. Но длится она с 10:00 до 20:00, то есть в тёмное время суток можно спокойно бегать. Выучить сопротивление жаре можно у Гонсалеса после расспроса его о Варанте (по квесту «Пропавшие послушники»). А после прохождения Логова Масиаф Гонсалес даже не возьмет золота за обучение.

Часть первая. Активация портала

После боя с Вороном в храме Аданоса (не забудьте забрать кольцо телепортации на алтаре) заходим в тайную комнату с порталом и обязательно берём все 3 вещи: каменный кристалл, древнюю скрижаль и руну призыва каменного стража. Читаем скрижаль, но ничего не понимаем. Далее идём к Сатурасу, беседуем с ним, он ничего не может сказать нам. Пошарившись в округе, можно найти странный пьедестал на вершине небольшой пирамиды. Именно в этот пьедестал вставляется каменный кристалл, при этом активируется телепорт неподалёку. Заходим туда, проходим дальше и видим перед еще телепорт. Войдя в него, оказываемся в небольшой локации, а в ней находим Аштара, золотого дракона.

Беседа с ним предстоит долгая и очень информативная, но нас в первую очередь интересует одна вещь – древняя скрижаль. Показываем ему, он, в свою очередь, очень удивляется, ибо скрижаль написана на очень древнем языке, который даже древнее самого Аштара. Рассказывает он нам способ попасть в неизведанную область, на которой когда-то процветала цивилизация Зодчих. Но способов попасть он не знает, разве что спросить у кого-нибудь из Древних стражей, однако, для начала нам понадобится предмет, способный призвать такого стража. Для этого подойдёт та самая скрижаль, но она лишена магической силы и её надо зарядить снова. И снова 2 вопроса: чем и где?

На первый ответ достаточно прост, нужен предмет, уже обладающий силой Зодчих, для этого сгодится как раз та самая руна призыва каменного стража. Заряжается же она на рунической панели, которую можно обнаружить в библиотеке Учёных. Идём туда, но осторожно, библиотека заполнена огненными духами, а они представляют собой призраков (уязвимы только к магии и серебряному оружию). Ищем панель, переносим энергию из руны в скрижаль. Аштар нам рассказал уже, как использовать скрижаль: сделать это требуется в каком-то священном месте, полном силе. На ум приходит только одно – храм Аданоса. Телепортируемся туда при помощи кольца, которое подобрали там же, встаём в центр и читаем скрижаль. Активируется огромный древний каменный страж, который заговорит с нами, после беседы он нападёт на нас.

Убегаем от него. Идем к Аштару, он поведает нам про древнее орудие против каменных стражей. Появится оно случайным образом в одном из 5 храмов прямо на алтаре. Найдя Бич стражей, снова телепортируемся в храм и побеждаем его.

С тела стража подбираем магическое сердце стража, возвращаемся к Аштару, он нам рассказывает, что сердце – это ключ к Плато. Идём в библиотеку Учёных, находим там магическую сферу Древних и активируем при помощи сердца. Далее наблюдаем сцену активации портала и появления каменных стражей. Портал активирован и мы можем смело идти на Плато.

Примечание: после активации портала весь каньон и часть Яркендара заполонят Бессмертные стражи. Бить их ПОКА ЧТО не имеет смысла! После того как вы найдете Корону Льда, их можно будет убить Бичом Стражей (много опыта). Либо они сами развалятся после прохождения сюжета Плато Древних.

Часть вторая. Золотой скипетр и правая часть скрижали

1041_zoom50

Попав на Плато, вылезаем из пещеры наружу и наблюдаем следующую картину: вокруг много песка, а записей в журнале почти нет. Ну, делать нечего, остаётся только исследовать.

Из достопримечательностей обнаружить можно много всего, но, прежде всего, нас интересуют 4 места, подсвеченные сверху зеленоватым светом (оазисы). Гуляем по плато, разыскивая их, можно ориентироваться по карте из нашего FAQ'а (оазисы отмечены на ней замочной скважиной). В каждом таком месте будет хранитель (демоникон или жрец), у которого будет ключ. Убиваем хранителя, забираем ключ и лутаем сундук на предмет куска какой-то плитки. И так в 4 местах.

Далее идём в центр локации (называется место "Алтарь слёз"), где находится большой котлован и небольшая пирамида. Поднимаемся на пирамиду и вставляем 4 осколка в скрижали, смотрим сцену открытия двери на какой-то пирамиде. С центра локации можно увидеть много ключевых мест, в том числе и эту пирамиду. Идём туда, это место называется "Храмовая площадь," поднимаемся на вершину и подбираем там золотой скипетр.

Далее нужно идти в Храм Слёз, но перед этим сходим к ещё одному месту – Храму Истины. Это большая пирамида, к которой, опять же, проще всего попасть из центра локации. Если у вас есть плитка телепорта, то рекомендуется активировать телепорт к Храму Истины. В дальнейшем туда предстоит не раз наведаться. Дойдя до храма, около него мы увидим двух стражей-демониконов (Амул Раф и Амул Сах). При попытке атаковать они регенят хп, так просто их не победить. Нужно свести их вместе и уже тогда убивать (сначала лучше более слабого). Если вы пока не в состоянии победить более сильного, то лучше не трогать их. Впрочем, второго можно подвести к трупу первого и после этого уже убивать. С тела одного из стражей подбираем одну из двух половин скрижали, они понадобятся для открытия храма Истины.

Часть третья. Скипетр Аданоса и левая часть скрижали

У нас уже есть золотой скипетр, осталось найти для него недостающее навершие. направляемся к алтарю Слёз и, бахнув зелье падения, прыгаем вниз.

Скипетр

Прыгаем, пока не попадём на самое дно с небольшой постройкой. На дне куча ползунов и 2 ответвления: в одном ущелье, во втором гигантский ползун-воин – Каракуст. Ползун абсолютно неуязвим, так что не пытайтесь атаковать, а направляйтесь к ущелью, роняйте каменный столб и переходите на другую сторону. Там нам будут ждать "останки" каменного голема, заставляем груду камней остаться просто грудой и ищем рядом колотушку. Это и есть оружие, способное победить Каракуста! Возвращаемся к постройке, стучим 3 раза в гонг и быстро залезаем наверх постройки. Прибегает Каракуст и, когда он будет прямо на уровне колонны, опрокидываем её на него.

Слеза Аданоса

Идём в его логово, лутаем всё и подбираем какой-то камень.

Далее идём снова в ущелье, переходим на другую сторону, опускаемся в самый низ и обнаруживаем каменную скрижаль, вставляем туда камень и идём в новую локацию – храм Слёз. Спускаемся вниз, забираемся по камням наверх, убиваем стражей и видим решётку. Вокруг можно найти много кнопок, но все они – ловушки, а нужная нам находится на центральной колонне (кнопка в виде ключа).

Открываем ворота, заходим и у нас первый зал с ловушкой: ступая по полу, наш ГГ просто умирает. Всё просто: не наступая на пол, пытаемся добраться до другой стороны и всё. Далее будет второй зал с ловушкой по центру: при попытке пересечь или перепрыгнуть, нас убивают шипы. Когда мы зайдём внутрь, на нас сзади нападёт страж, не бьём его, а просто подходим к краю ловушки и ждём, пока он нас ударит. Мы должны перелететь через шипы, однако это может быть проблемой, если у героя много стойкости, в этом случае снимаем доспехи. Идём дальше, нас ждёт комната с развилкой с телепортом в центре. Два боковых прохода взаимоисключающие! Попав в один, в другой мы уже не сможем попасть (багоюзеров тоже сюрприз ждёт). Левая комната – для воинов, правая – для магов. В правой нас ожидает именной жрец Малсур, в левой – именной страж Аму'Хас, убиваем, всё лутаем, читаем скрижаль и идём в центральный проход. Там нас ждёт противник посильнее – Мелиакс, демоникон. Убиваем его и идём в финальный зал, разносим всех стражей, лутаем всё, включая Слезу Аданоса.

Затем возвращаемся на развилку и видим, что телепорт активен, заходим в него. В инвентаре соединяем скипетр со слезой (нажав на скипетр) и лицезреем небольшую бурю. Это означает, что на Плато были призваны 5 каменных титанов. Так что нам предстоит очередной забег по всей локации. Нужны нам каменные круги, которые теперь подсвечены, часть находится ближе к краю, часть – к центру. В данных кругах находятся титаны, но они не шевелятся. Находясь рядом с титаном, надеваем бич стражей, затем скипетр Аданоса (он в инвентаре там же, где кольца, нужно снять какое-то из колец чтобы его использовать) и сражаемся с ним. С тела подбираем часть скрижали.

Нужно таким образом убить пятерых титанов, а затем из 5 осколков собрать левую часть скрижали, нажав по одному из осколков в инвентаре.

Часть четвёртая. Храм Истины и три испытания Богов

Храм Истины

Имея обе части скрижали, идём на храмовую площадь (пирамида поменьше, где мы брали скипетр) и заходим в малую пирамиду, там вставляем обе части в большую скрижаль на постаменте. Забираем полностью собранную скрижаль, читаем, идем к Храму Истины и с ее помощью открываем храм. Внутри храма огромное множество нежити, в том числе магов. Перебиваем всех и видим следующее: по бокам неактивные порталы, в дальнем конце скрижаль, но она не работает, а сам храм набит какими-то кубами. Нам нужно залезть на каждую "стену" из кубов, наверху найти каменные постаменты и прочитать их. В каждом из постаментов будет дано описание какого-то испытания.

Внимание! Прочитать обязательно нужно все 4 постамента, иначе вы не сможете приступить к выполнению заданий. Были случаи, когда игроки не могли наполнить сосуды Аданоса, потому что не прочитали постамент. Так что внимательно изучите свой дневник прежде чем идти на выполнение заданий – в нем должно быть 4 записи.

1. Победить существо Инноса. Им является Маголем, огненный голем. Находится он ближе к периметру локации и искать его лучше в тёмное время суток. Место его пребывания можно будет обнаружить по зажжённым пламенем столбам. Само же существо бессмертно, пока находится под лучами Солнца, так что убивать его нужно ночью.

2. Принести дар Аданосу. Нам необходимо найти яйцо дракона и принести его на алтарь, что находится между Кругом жизни и Алтарём Слёз. На северо-востоке от храма Истины можно найти пещеру, в которой и находится искомое яйцо (либо же в 4 главе можно в сокровищницах драконов найти и в пещерах Хориниса). Несём яйцо к алтарю и преподносим его.

3. Освятить алтари Инноса Самое длинное и нудное испытание.

4. Наполнить сосуды Аданоса. Самое длинное и нудное испытание.

Храм Истины

Для начала необходимы предметы: для Инноса – магические юниторы, для Аданоса – бутылки с водой Аданоса. Чтобы достать воды, нам сначала нужно найти приспособление для колодца. Находится оно в лощине, в которую можно прийти, если от входа в локацию идти по стене налево.

Там мы найдём водопад, а под ним ключ Водоноса (также там можно найти цветок кактуса, советую сразу его захватить). С ключом направляемся к алтарю Слёз, рядом с котлованом находим колодец и наполняем в нём 4 бутылки (нужны 4 пустые бутылки, продаются у торговцев). Для сосудов предметы есть, осталось узнать, чем можно освятить алтари Инноса. В этом нам помогут маги воды, но перед этим лучше сходить на северо-восток от храма Истины, найти кучку троллей и возле них отколоть 5 (или по максимуму) кусков кристалла.

Идём к Сатурасу в Яркендар (он может быть у Аштара, если вы рассказали ему о нём), он пошлёт нас к Мердариону, тот и расскажет про юниторы. Но сделать он их не может, да и нужен иной материал, который мы уже нашли. Показываем ему, он даёт добро и делает нам особые юниторы. Теперь у нас есть всё необходимое для испытания.

Теперь нужно просто обежать всю локацию и расставить предметы: перед алтарём Инноса молимся, сосуд Аданоса наполняем. В обоих случаях появляется свечение, это будет опознавательным знаком. Лучше всего оббегать территорию по периметру, постепенно сужая радиус к центру. Всего 5 алтарей Инноса (выглядят как статуи Инноса с камешками вокруг) и 4 сосуда Аданоса (выглядят как котлы на телепорте, вокруг которого столбы).

После каждого испытания в дневник проходит запись, что мы молодцы, у нас получилось.

Примечание: если не получается что-то найти, то могут помочь скриншоты и схематическая карта.

Часть пятая. Древо Жизни и дорога в храм Аданоса

Выполнив три испытания, можно будет прочесть каменный постамент в дальнем конце храма Истины. Читаем его: нам необходимо возродить Древо Жизни. Как и что делать, естественно, никто не скажет, поэтому бежим в Яркендар к Сатурасу. Он скажет, что такое умеют только друиды, коих на острове нет, так что предлагает нам обратиться к Ксардасу. Однако, спешить бежать к нему не стоит, ибо Сатурас просто не в курсе, что друид всё же есть – это Нетбек из лесного лагеря в Минентале.

1. Если пошли к Ксардасу, тот заломит целый список ценных ингредиентов, так что данный вариант не рекомендуется.

2. Если пошли к Нетбеку, то он поводит руками и даст корень жизни просто так.

Возвращаемся на плато и идём к Кругу Жизни. Дойди туда проще всего, опять же, из центра. При попытке использовать корень жизни нам говорят, что что-то мешает данному процессу.

Идём к самому Древу и видим возле него Нурога, пещерного чёрного тролля, он-то и мешает нам провести ритуал.

Нурог, Страж Древа

Нурог, Страж Древа

Победив его, возвращаемся в круг Жизни и используем корень жизни. Смотрим, как расцветает Древо, идём обратно в храм Истины, читаем дальний постамент еще раз. Теперь боковые телепорты активированы, заходим в любой и мы попадаем на вершину пирамиды, в которой очень много ценных вещей. Но, прежде всего, нас интересует древний постамент.

Часть шестая. Храм Аданоса

Говорим с драконом. Всё бы ничего, но весь храм заполнен бессмертными стражами. Однако, нас ведёт сам Аданос, поэтому надеваем (если сняли) корону и бич стражей (скипетр не нужен) и разносим их. В самом храме впереди видим закрытую дверь, поворачиваем направо и заходим в соседний зал. Перебиваем стражей, лутаем всё и читаем каменный аналой. Дверь открыта и финальный бой ждёт впереди. После боя можно поговорить с синим драконом, Сатурасом и обязательно с Аштаром.

Ворон. Часть вторая

Дракон нам поведает, что за все беды на Плато и в Яркендаре ответственен никто иной как Ворон. Всё что остаётся сделать, так это убить его. Идём в храм, разговариваем с ним и готовимся к битве. Всего будет 4 волны по 4 моба. Нежить, если Корона Льда на нас надета, не будут нападать, пока мы сами не нападём на них.

1. Мумии. Тут ничего сложного, просто не даём себя окружить сразу всем и перебиваем.

2. Стражи. Тут уже посложнее, но, благодаря короне волна не такая сложная.

3. Жрецы. Магам тут вообще как нефиг делать с ними разобраться. Воинам просто быстро и резко действовать.

4. Демониконы. Вот тут настоящий леденящий душу Ад творится. Их сразу четверо, они очень быстрые, сильные, да ещё и магией бросаются. Магам проще из-за призыва, а вот воинам придётся мальца напрячь мозги.

Далее встанет сам Ворон, бой мало чем отличается от прошлого в Яркендаре, разве что комната поменьше. Побеждаем его, смотрим ролик и докладываем о его смерти Сатурасу и Грегу (даст денежку). Да, и не забудьте взять коврик, который лежит на гробе.

Коготь Белиара. Часть вторая

Убив Ворона, подбираем с его тела легендарный клинок Коготь Белиара, который когда-то и погубил народ Яркендара. Несём его Аштару, он рассказывает много чего интересного, в том числе даёт квест «Артефакты древности». Но также предлагает нам уничтожить меч (можно получить много опыта, но делать не рекомендуется). Меч также можно показать Ксардасу, который расскажет, как его использовать.

Примечание: взяв квест «Артефакты древности», имея в инвентаре Коготь, при молитвах Белиару будут постоянно спавниться прислужники СЭньяка с требованием отдать артефакт. Они прекратят появляться только при завершении квеста.

Ворон


Saturas, давая квест

Клиент

Старт

Лагерь Магов воды в Яркендаре

Финиш

Лагерь водных магов в Джаркендаре

Предыдущее

Следующее

Условия

Награда

2000 очков опыта, 500 золотых

Следующая загадка


Идите в храм, где засел Равен. На вопросы охраны многозначительно помашите отрезанной головой Булвина. Вопросов нет. Подберите из сундука броню гвардии. Сначала пройдите в зал прямо. Там засела куча зомби. Порубив их, обыщите комнату. В ней куча полезных вещей, в том числе коронная трава.

Вернитесь назад и поворачивайте налево. После ролика выходите наружу и активируйте последний телепорт. Возвращайтесь к магам воды. Сообщите Мердариону, что все телепорты работают. Теперь к Сатурасу. Отдайте ему последние плитки и расскажите, что Равену удалось проникнуть в храм. Он отправит вас к Миксиру. Тот даст свиток вызова Квахордона. Теперь нужно найти его могилу.
От хижины отшельника идите на север. Могилу Квахордона охраняют гарпии, тролль и кучка темных гоблинов. Грабьте могилу и читайте свиток. Появившийся дух сомневается, что вы именно тот, за кого себя выдаете. Придется отвечать на вопросы:

— Хранитель духов.
— Защищали воины.
— Последнее слово имели ученые.
— Прямой приказ могут отдать жрецы.
— Помогают целители.
— Во всем виноваты воины.
— Ты этого не знаешь.

После этого Квахордон поверит вам и даст каменную плитку, открывающую ворота в храме. Сбегайте к Миксеру и сообщите об удаче. Также не поленитесь и навестите пиратов. Грегу расскажите о шахте. Биллу — о смерти друзей. Моргану — также о смерти Ангуса и Ханка, плюс отдайте кольцо.
Читайте плитку перед дверьми храма и входите внутрь. Первая загадка достаточно проста. Сначала нажмите первую, последнюю и среднюю. В следующей комнате идите в крайний правый проход. В остальных ловушки. В комнате с темным полом зажгите факел. Если наступить на неправильную плитку, то провалитесь вниз. Порядок прохождения следующий: крайняя правая, одна вперед, две налево, две вперед, две направо.
В комнате с тремя дверьми сначала проверьте боковые. В них куча скрижалей и каменных стражей. После идите в дверь посередине. В следующей комнате обыщите тело бандита и встаньте на каменную плитку посередине. Поговорите с Радемесом и убедите его помочь. Подождите, пока он откроет дверь. Дальше вам коридор с каменными стражами. За ней сам Равен. Поговорите с ним и начинайте бой.
После смерти подберите меч “Коготь Белиара”. За алтарем найдете дверь, а за ней телепорт в лагерь бандитов. Пора возвращаться к магам воды. Сообщите Сатурасу о смерти Равена и спросите, как обращаться с мечом. Для того, чтобы взять его в руки, нужно помолиться статуе Белиара. Точно так же можно увеличивать его урон. Причем, если вы играете за мага, то вместо клинка вы получите руну.
А можно попросить его/ее уничтожить и получить за это 2000 опыта. Также сообщите Грегу о смерти Равена. Получите еще 1000 опыта. Осталось вернуться в Хоринис.

Содержание

Следующая загадка

Ход задания [ ]

Прибытие в неизвестную страну [ ]

Охота на крыс [ ]

Войдите в хижину Грега [ ]

Сколько бы ни заплатил Безымянный герой, его пустят в лагерь пиратов. Там он встречает скуку, царившую среди корсаров. Он спрашивает, ранее встреченного в Хоринисе Скипа, о доспехах бандитов. К сожалению, пират не знает, где они могут быть, хотя считает, что они находится в хижине Грега. Ее охраняет казначей Фрэнсис, который не пускает туда без причины. Герой может поступить четырмя способами:

  • избить его и возять ключ;
  • дать взятку в размере двух тысяч золотых;
  • отдать его бухгалтерскую книгу, в которой он разделил добычу в свою пользу;
  • ограбить его (если он знает карманные кражи).

Каким бы путем он ни добирался до хижины капитана, он обыскивал ее, но его застает Грег, который вернулся из Хориниса тем же путем, что и маги воды. Морской волк наводит новые порядки в лагере: Фрэнсис и Морган должны распилить доски, а Безымянный должен очистить каньон от бритвозубов в обмен на бандитскую броню.

Поиск бритвозубов в каньоне [ ]

Герою могут помочь Скип, Мэтт, Брэндон, два безымянных пирата и Аллигатор Джек. Абордажная группа отправляется в каньон и начинает истреблять десятки хищников. Они также разбивают лагерь орков, который находился возле библиотеки ученых. Убив бритвозубов и зеленокожих, группа возвращается в лагерь, и Безымянный герой получает разрешение забрать доспехи бандита. Но взамен этого онобещает шпионить за ними, потому что капитан не знает, для чего они пришли в лагерь. От Бонеса герой получает Средние доспехи бандита .

Неизвестный отправляется в бандитский лагерь. У первых ворот его останавливает Санчо, который считает, что новоприбывший - еще один, жалающий войти в золотую жилу. Тем не менее, герой идет к начальнику охотников Франко, который впускает его в лагерь. Он приказывает ему помочь Логану и Эдгору в их поисках. Первый - охотиться на болотожоров, а второй должен найти каменную табличку в доме целителей. Однако Франко обманывает Безымянного героя и впускает Логана в лагерь, что приводит к драке, и герой побеждает. Рамон комментирует инцидент, что Неизвестный теперь босс охотников. Последний, однако, не хочет этой должности, так как ему надо войти в лагерь и на его место приходит Карлос.

Покушение на Эстебана [ ]

В конце концов герой попадает в лагерь. Его останавливает другой бандит - Сеньян, который проверяет его лицо ордером на арест. Он говорит Безымянному, что у него есть могущественные враги и кто-то пытался прикончить Эстебана. Герой идет к нему и в обмен на красную табличка Эстебан хочет знать, кто пытался его убить. Он предлагает ему пойти к Снафу - трактирщику знающим много слухов:

    уважает Эстебана; не думает о нем; не любит бандита;
  • Сеьнян - человек с красными; не любит Эстебана;
  • О Хуно ничего не знает; пытается проникнуть в шахту, но Эстебану на него наплевать.

Подозреваемый Хуно [ ]

Побывав у Снафа и Эстебана, герой возвращается в Сеньяну. Бандит хочет забрать себе всю награду, что вызывает недовольство Безымянного героя и он убивает его. Эмилио, который видел бой, спрашивает Безымянного героя, что происходит ("'" о неоплаченном счете. "" "). Когда его спросили о покушении на убийство, рудокоп раскрывает одно имя: Хуно. Финна тоже, потому что кузнеца не было во время убийства. Пол, помогающий осужденному в колонии, говорит, что Хуно не любит Эстебана. Кузнец, под давлением улик, говорит, что он раскроет имя клиента в обмен на пакет со сталью, который забрал Хуан. Он прячется в болоте, после его смерти Неизвестный забирает пакет и возвращает Хуно. Он говорит, что разыскиваемый гость находится в ресторане Снафа, на первом этаже. Оказывается, это Фиск, поскольку Эстебан разрушает его бизнес. Они оба планируют его смерть: торговец убьет стражу, а герой Эстебана. Неизвестный идет к бандиту и раскрывает имя Фиска. Он приказывает своим телохранителям убить его, но они терпят неудачу, и герой и Эстебан сражаются, в результате чего Безымянный герой выходит победителем.

Три рудокопа для шахты [ ]

Герой идет к шахте, но его останавливает Торус. Когда Неизвестный прикончил Эстебана, он приступил к своим обязанностям. На шахте погибли трое горняков, нужны заменители. Таких людей пятеро (Финн, Леннар, Эмилио, Пол и Логан). Независимо от того, кого он возьмет, герой идет на шахту.

Проблема краулера [ ]

В пещере Неизвестный находит Гараза, который должен был избавиться от краулеров. Его работу берет на себя герой. Избавившись от всех насекомых, появляется Бладвин - правая рука Ворона. Он встречает Безымянного героя и говорит, что давным-давно должен был грызть землю. В конце концов, завязывается непростая схватка, в которой, однако, как всегда, герой побеждает, и отрубает противнику голову. Торус обеспокоен тем, что каждый новый убитый означает новый раскол, но приказывает Безымянному освободить рабов и убить Ворона.

Храм Аданоса [ ]

Вопросы Куарходрона [ ]

При правильном ответе Куарходрон верит в добрые намерения Безымянного. Он дает ему каменную табличку, которая открывает ворота в храм Аданоса. Он также дает доступ ему к своим покоям. К сожалению, он не может сказать больше, потому что его сила ослабевает.

В погоне за Вороном [ ]

С этой новостью герой возвращается к Сатурасу. Услышав о покоях Аданоса, он говорит, что ключ к ним - красочные реликвии Зодчих. Собрав их все, Верховный маг Воды передает их Безымянному, чтобы тот помог ему указать путь в храме Аданоса. Герой идет к зданию, произносит фразу с каменной таблички из Кварходрона: «Джхедра Ахантар!». Сказав эти слова, Безымянный герой пересекает открытые ворота и входит в первую комнату. Находит пять кнопок и выпадающие шипы. Комбинация для открытия прохода - первая кнопка, пятая и, наконец, третья. После этого герой идет дальше и замечает пять входов. Он входит в первую справа и движется дальше. Он замечает люки и проход за ними. Он проходит через черные и выходит через правый выход. Затем он встречает Радемеса, сына Куарходрона, который принес разрушение цивилизации Джаркендар. Спросив, какой рычаг открывает камеру, тот отвечает, что не помнит, но активирует случайный рычаг. На своем пути Безымянный герой встречает еще один вход и множество каменных стражей. В его последнем путешествии нет препятствий, и он наконец встречает Ворона, который стал Избранным Белиара, бога хаоса и разрушения. Они сражаются друг с другом, но, несмотря на трудности, герой побеждает. Подбирает Коготь Белиара и возвращается в лагерь бандитов. Он говорит Торусу, что Ворон не доставит неприятностей. Охранник отвечает, что это будет уроком для Белиара.

Конец угрозы [ ]

Следующая загадка


Маска, это про эддон. Там есть ловушки. На цветных каменных табличках написано, как их пройти.

1. Воин сделал первую. Нажать на значок с чуваками с луками, мечами и чем-то ещё. Потом надо то-ли на солнышко нажать, то-ли на что-то другое. Откроется дверь.
2. Самый правый проход.
3. Надо идти с факелом или со светом. На полу ясно нарисовано куда вставать (догадаешься).
4. Поболтать с сыночком Кваходрона. с призраком вернее.

Читайте также: