Surviving the aftermath загадка ответ
Обновлено: 22.11.2024
Кто встречался с проблемой,после загрузки сохранения все жители забагованы и бегут на месте.после этого все дохннут,что с этим можно сделать?
Ждать нормальной версии игры я так понимаю. Такая же фигня с жителями. Плюс сохранения перестали загружаться. Бесконечная загрузка идёт.
Иногда помогает убрать жителя с места его работы или куда-то пристроить в случае, когда безработный. А так лично забил на это, пусть умирают, новых достаточно появляется
vampxxx
Таже фигня. Я бы сказал что это не ранний доступ, а пре альфа версия, недоFrostpank, а до игры Banished ей как до луны на кукурузнике без винта, хоть Banished и не вышла в релиз. Странно что в этом принимают участие Парадоксы.
Аналогичная проблема. Но перемена мест редко помогает. К сожалению игнорить вариант только в начале.
В начале по 1-2 чувака спортом на месте занимались, а сейчас 100+ поселенцев набрал у меня почти 20 решили разом заняться бегом на месте((( 1/5 поселения сдохнет это дофига для меня. Особенно когда пару раз подряд происходит(( И особенно на 100% сложности что я выбрал.
Так что буду ждать следующую версию. ну или если кто найдет решение то его.
Они перед запуском игры вообще её хоть тестировали? Такое чувство, будто собрали игру за месяц, а выложили в доступе. Согласен, что фростпанк на минималках. Только вот фростпанк затягивал, и в него интересно было залипнуть хоть на пару часов. А сие детище надоело очень быстро. А уж с данным багом, даже не продолжить. Каждый раз начинать новую игру? Нет уж, спасибо.
Пожаловаться
ПРИЧИНА
Список изменений обновления 1.5:
СпойлерС этим обновлением версия вашей игры должна стать 1.5.0.5857 на компьютере и 1.5.0.44 на Xbox.
Следующая загадка
Привет, выжившие!
Обновление «Убежище» ставит своей целью повысить шансы ваших колонистов выстоять против всё более серьёзных катастроф. Новые здания, обновления для уже имеющихся и переделанные механики сделают решение проблем менее похожим на бросок кубика.
Предотвращение опасных ситуаций до того, как станет слишком поздно, очень поможет в уходе за больными членами колонии. Сауна — первое из этих "антикатастрофных" зданий. Сочетание душей и умывален с горячей водой позволит колонистам очиститься от грязи, прежде чем они заболеют и им потребуется медицинская помощь.
Громоотвод — ответ вашей колонии ударам молний и магнитным бурям. Оно создаёт защищённую область вокруг себя, перенаправляя опасные удары молний в землю. Но помните, что это подвергает здание серьёзному износу, так что всегда держите его в отличном состоянии и не позволяйте выйти из строя посреди магнитной бури.
Бартер претерпел уже много изменений с переменным успехом. Обновление «Убежище» выведет не только функционал, но и интерфейс на тот уровень, какой мы изначально хотели видеть в игре. Он более гибкий и понятный в использовании, и вместо репутации использует в качестве валюты серебряные монеты; репутация же останется для будущего использования её в дипломатии. Вы можете обмениваться материалами, предметами, семенами и даже транспортом вашего любимого сообщества, чтобы извлечь пользу для колонии.
Поскольку мы запрятали большую и классную лесопилку глубоко в дереве технологий, мы должны были дать что-то взамен. Склад пиломатериалов — здание для ранней игры, которое служит именно этой цели: рубите деревья и перерабатывайте их в доски. Он работает гораздо медленнее, чем лесопилка, но позволит вам продолжать производить строительные материалы, пока вы не откроете улучшение.
С обновлениями дерева технологий тоже не покончено. Большое обновление вышло уже месяц назад, и теперь мы делаем кое-что поменьше. Ветки «Безопасность» и «Колония» объединены вместе, так что игрокам больше не придётся копаться в пяти отдельных ветках. Ветка «Мировая карта» пока остаётся небольшой, но её ожидает большое и интересное обновление, которое отлично ей подойдёт. Также выбор идеологии на старте игры даёт больше технологий для исследования.
Джоанна, наш менеджер отдела контроля качества, рассказала нам немного о том, что такое этот контроль качества и чем они занимаются в подобной игре. «Менеджер отдела контроля качества — это человек, в наибольшей степени ответственный за тестирование игры и её наилучшую работу с учётом сроков. Ты назначаешь задания команде тестеров, управляешь тестами как на месте, так и за его пределами, и следишь за тем, чтобы критические ошибки были исправлены к моменту сдачи игры или обновления. Коммуникация особенно важна, когда имеешь дело и с программистами, и с дизайнерами — необходимо сделать так, чтобы указание на "ошибки" других людей не воспринимались ими слишком близко к сердцу. И хоть контроль качества зачастую концентрируется на функционале и багах, балансировку игры мы тоже всегда держим в голове.
Работник отдела контроля качества должен быть стойким, последовательным, проницательным и уметь смотреть за рамки. Формулировка "играй весь день и получай за это деньги" звучит как лёгкая работа, но реальность несколько иная. Вам придётся тестировать недоделанные куски недоделанных игр снова и снова, пока все жуки не будут отловлены и раздавлены. Известная цитата Эйнштейна про безумие — когда ты раз за разом совершаешь одного и то же и ожидаешь другого результата — довольно точно отражает то, чем работник отдела контроля качества должен заниматься на постоянной основе. Но ты хотя бы сможешь доказать людям, которые говорят, что "никто не станет платить тебе деньги за игру в видеоигры", что они не правы.
Быть тщательным в столь больших и запутанных играх, как Surviving the Aftermath, может быть очень тяжело. Есть так много стилей игры, конфигураций компьютеров и систем, влияющих друг на друга, что поиск всех проблем занимает гораздо больше времени, чем есть в твоём распряжении. Например, новые технологии идеологии означают, что есть три расходящихся пути, которые игроки могут избрать в самом начале, и мы должны убедиться, что все они работают корректно на протяжении остальной игры.
И хотя работа в контроле качестве игра может расстраивать, сама она всё равно невероятно полезна. Ты можешь следить за тем, как исправляются ошибки, и знаешь, что благодаря тебе игра стала ещё чуточку лучше — я считаю, что мне очень повезло иметь возможность участвовать в этом».
Другие заметные изменения включают увядание посевов на полях и переработанные медицинские здания. Вместо того, чтобы обращаться в прах, посевы сперва будут увядать быстрее или медленне в зависимости от того, что это за растение. Скромная картошка гораздо более устойчива к жаре и радиоактивным осадкам, чем та же соя, например. Различная скорость увядания создаёт более чёткую разницу между посевами и позволяет вам принимать интересные решения, вроде: рискнуть посадить сою или довольствоваться более надёжной картошкой. Медицинские здания теперь могут лечить более, чем одного человека за раз, но медленнее. Это облегчает проблемы с внезапным ростом числа пациентов во время катастров. Например, колонисты будут предпочитать более быстрое и комфортное лечение в полевом госпитале, чем медицинской палатке, если у них есть выбор.
Новые события добавляются постоянно, но на этот раз они действительно самые разрушительные. Вышедшие из-под контроля эксперименты, пироманьяки и другие источники урона по вашим зданиям, из-за которых те даже могут загореться. Выбирайте с умом, что предпринять в подобных событиях, если не хотите, чтобы ваша колония сгорела дотла.
Отзывы пользователей всё ещё остаются важным элементом процесса разработки, а потому мы добавили больше специфических вопросов и более заметное место для сбора ваших мнений. Для этого мы наняли нашу уточку-талисман, так что не стесняйтесь делиться с нами своим мнением по любому поводу. Это имеет огромное значение.
Это и есть обновление «Убежище»! Что-то совершенно новое, что-то улучшенное, добавленные просьбы сообщества и раздавленные жуки. Расскажите, что вы думаете о новых катастрофах, зданиях, бартере и чём угодно ещё. Мы продолжим собирать ваш фидбек и добавлять ваши предложения в игру в будущих обновлениях! Берегите себя!
Следующая загадка
Изменить язык
Полная версия
Surviving the Aftermath
Surviving the Aftermath
Статистика:
Surviving the Aftermath > Общие обсуждения > Подробности темы
2 мая в 23:47
Нехватка воды
Я построил 6 колодцев 3 хранилища 1 водосборник но все ровно для ранч и полей не хватает воды.
10 мая в 3:44Для них нужны водонапорные башни. Хранилища и колодцы дают питьевую воду для жителей.
Показывать на странице: 15 30 50
Surviving the Aftermath > Общие обсуждения > Подробности темы
Дата создания: 2 мая в 23:47
Другие обсуждения
0 4 2 2Следующая загадка
Мы убивали беззащитных, зажиточных и случайных людей ради добычи в This War Of Mine, DayZ, 7 Days To Die и многих других проектах в жанре постапокалипсиса. Однако редко нам удавалось управлять целой колонией голодных ртов, что из режима одиночного шакала заставляет превратиться вас в не менее мерзкую фигуру – безжалостного диктатора. Именно такой опыт предлагает свежевышедшая Surviving The Aftermath от Iceflake Studios.
Если в предыдущем проекте разработчиков сеттингом был вполне конкретный Марс со своим ландшафтом и условиями, то теперь вы можете настроить свой постапокалипсис, метаясь от легкого загрязнения в зелёных лесах до выжженной пустыни. Наполнить местность рейдерами или остаться в полном одиночестве. Стараться тесниться в лагере, рядом с горами зараженной почвы, или мирно топать по траве. Остаться в покое или продолжить постапокалиптичный кошмар, регулируя количество катастроф.
Хоть мы и выживаем уже в последствиях некой катастрофы, но трагедии не оставят вашу колонию в покое. На вашу голову могут свалиться как простые рейдеры, процесс борьбы с которыми сводится к банальной попытке пробить ворота лагеря, так и кислотные дожди.
Параллельно эпидемиям и радиации, вашу коммуну будут отравлять различные ситуации в стиле Frostpunk. Бытовые конфликты, моральные дилеммы и локальные трагедии будут оказывать влияние на уровень счастья всего поселения. Жители стали собираться толпой и избивать воришек – можете как пройти мимо и дать им развлекаться, так и вмешаться в ситуацию.
Не пугайтесь упоминанию проекта 11-bit Studio. Surviving The Aftermath – это не депрессивный и давящий садомазохизм. Выживание имеет за собой долю иронии. Порой проскакивают и если не забавные, то ироничные ситуации. К вашим воротам может приехать фокусник Дэн и фургон его загадок, что за символическую плату едой готов показать вам пламенное шоу. И если любопытство перевесит рациональность, то ждите интересного сюрприза.
Люди вам нужны не только как причина строить больше хижин, но и как полноценный человеческий ресурс, который надо держать здоровым, работоспособным и, желательно, счастливым. Однако готовьтесь видеть улыбки крайне редко, ведь подавить человека может даже загрязненный нужник. Глубина проработки превращает источники ресурсов в многоуровневый процесс. Недостаточно построить одну кухню – надо достроить ещё и огород, поставив на него людей. Для производства досок дерево логично надо срубить, обработать и сложить на склад.
Следить приходится за приличным количеством ресурсов – среди людей это носильщики, старики, рабочие и дети. За жизнь поселения отвечает показатель еды и воды, а также энергии (при наличии питающихся от неё установок). А среди стройматериалов предлагается больше 9 пунктов, среди которых дерево, железо, пластик, ткань, одежда, оружие и т.д.
Улучшать производство и развивать лагерь помогут четыре ветви прокачки – пища, производство, исследование и колония. Еде создатели уделили огромное внимание. Кухня производит не только абстрактные сухпайки. Пища добывается через охоту, лутинг, грабеж и выращивание. И уйти лишь в одно направление не получится. Пока развиваешь сельское хозяйство, приходится героями искать на карте оленей и мутантов, пока разведчики собирают консервы из заброшенных бункеров.
Народ не превращается в обычный счетчик количества рабочих, стариков и детей. Главным элементом общины будут герои трех типов – ученый, разведчик и боец. А в поздней игре их количество может достигать и десяти. В начале вы сможете набрать троих начальных персонажей, после чего герои будут приходить сами вместе с новыми пачками выживших. Именно они будут заниматься вылазками во внешний мир, добывая ресурсы на локациях.
Первые шаги в выживаче это всегда копание в мусоре. Основным источником стройматериалов на первые несколько часов станут развалины, а таскать их на склады будут герои. На земле без присмотра валяются горы досок, лома, растут ягоды а в лесу можно найти даже обветшалую хижину из дерева или бетона. Заниматься логистикой будет отдельная каста юнитов – носильщики.
Второй задачей после обустройства лагеря, постройки хижин и мастерских станет создание независимых от мусора, автономных систем. Глубина в геймплее появляется в нужде строить именно цепи строений, вроде “лесоповал-склад-пилорама”. А сидеть и залипать в растущую колонию не выйдет, поскольку на вашу голову часто будут сваливаться катастрофы.
Surviving The Aftermath – это не простая залипалка, а поездка на велосипеде, в который вечно вставляют палки. Более того, дорога от асфальтной с продвижением сменяется на гравий, если не болото. Кастомизируемая сложность сможет лишь подобрать, где конкретно вам будет тяжело. Удручают пока что лишь не отзывчивое управление и оптимизация. Однако это стоящая внимания попытка сделать действительно полную ухабов и подводных камней стратегию.
Читайте также: