Сталкер оп 2 загадка оружейника
Обновлено: 22.11.2024
Изложенное ниже будет полезным тем, кто хочет научиться всем фокусам, которые может выполнять ГГ во время прыжков.
Общая информацияСначала давайте проанализируем, как мы обычно прыгаем в Сталкере. В частности, как мы прыгаем с разбега. Что мы делаем? Мы занимаем позицию, откуда будем разгоняться и выбираем точку, с которой мы будем прыгать. Затем мы жмем клавишу "вперед", разгоняемся и в нужном месте подпрыгиваем. Теперь очень важный момент. Обратите внимание на то, какие клавиши управления ГГ Вы продолжаете нажимать во время полета ГГ? Подавляющее большинство из Вас ответит, что они продолжают нажимать клавишу "вперед", пока ГГ не завершит прыжок.
Да, здесь все так. Все правильно. Длинный прямой прыжок по диагонали нужно делать именно так. Но движок игры позволяет выполнять не только прямые прыжки. И он позволяет прыгать не только вперёд. Можно прыгать вправо, влево, назад и по вертикальной, горизонтальной и диагональной дуге.
Самое первое, что нужно уяснить для выполнения таких прыжков - это то, что если во время полета ГГ (когда ГГ летит, оторвавшись от земли в результате прыжка) отпустить клавишу "вперед" и нажать любую другую клавишу перемещения, то ГГ изменит траекторию полета согласно новой нажатой клавише.
И второй момент, который также нужно сразу уяснить: если клавиши перемещения нажимать не до прыжка, а после (то есть сначала подпрыгнуть на месте, а потом нажимать клавиши перемещения), то ГГ будет перемещаться согласно нажатым клавишам гораздо точнее, чем при прыжке в движении.
Почему так? Потому, что при прыжке с разбега ГГ уже движется с некоторой скоростью, которую он получил в момент отрыва от земли. И чтобы сменить направление полета при нажатии другой клавиши управления, ГГ нужно пролететь по гораздо большей дуге, чем при прыжке на месте.
Чтобы четко понять этот момент, давайте рассмотрим, как автомобиль поворачивает на перекрестке. Допустим, совершает поворот направо. Понятно, что, чтобы совершить точный поворот на перекрестке, автомобиль в момент поворота должен двигаться с определенной скоростью. И эта скорость зависит от крутизны поворота. Чем круче поворот - тем медленнее должна быть скорость. Если скорость будет выше, чем нужно, то автомобиль может выехать на встречную полосу. Если скорость будет меньше необходимой, то при том же угле поворота руля автомобиль может совершить слишком крутой поворот и выехать на тротуар.
Эти же физические законы действуют и в случае нашего ГГ) Чем выше скорость ГГ в момент прыжка, тем большую дугу он будет описывать в полете. И наоборот - чем ниже скорость, тем круче дуга. Это все применимо ко всем видам прыжков по дуге: горизонтальной, вертикальной и диагональной.
Очень просто - выполняя прыжок:
1. C места;
2. Разгоняясь в полном присяде;
3. Разгоняясь в частичном присяде;
4. Разгоняясь шагом;
5. Разгоняясь бегом.
Итого мы имеем целых пять различных вариантов начальной скорости прыжка. Уже этой информации Вам полностью достаточно для того, чтобы добраться к каждому из имеющихся в ОП-2 тайников по всем сюжетам. Начиная со злополучного тайника на столбе на Кордоне по Коллекционеру и заканчивая полным прохождением сюжета "Снайпер"! Комбинируя и пробуя различные варианты этих прыжков, Вы легко сможете добраться к любому из тайников, каким бы сложным он ни казался)
Но и это не все. Начальной скоростью прыжка можно управлять еще гораздо более точно, используя следующие моменты:
- Чтобы замедлить скорость во время полета, можно кратковременно нажать клавишу "назад". ГГ "притормозит"))
- При прыжке с разбега скорость ГГ набирается не мгновенно, а с некоторым ускорением. Поэтому, если начинать прыжок не дожидаясь, пока ГГ наберет максимальную скорость, то можно добиваться того, что ГГ будет лететь в прыжке с любой начальной скоростью, какая Вам нужна. И соответственно поворачивать в полете по любой траектории)
Во время полета можно менять направление взгляда ГГ. И ГГ в полете будет немного поворачиваться по направлению взгляда. Это позволит совершить прыжок по более крутой дуге. То есть для движения по более крутой дуге можно с момента прыжка постепенно поворачивать голову в сторону нашей цели, и тогда ГГ полетит по чуть более крутой дуге.
Но эти приемы - уже высокое мастерство в прыжках. Они не нужны и необязательны для нахождения тайников в ОП-2. Эти приемы просто могут в некоторых случаях облегчить или упростить поставленную задачу) И Вы ими обязательно овладеете со временем. Тут нет ничего сложного, нужно только немного потренироваться)
Следующее, что Вам нужно знать и о чем нужно постоянно помнить, выполняя сложный прыжок: Ни в коем случае нельзя спешить и торопиться! Все сложные прыжки требуют сосредоточенности и концентрации внимания, чтобы выполнять точные и своевременные нажатия клавиш. Поэтому никогда не торопитесь. Делайте все спокойно, размеренно, без суеты. Если чувствуете, что начинаете злиться - оставьте попытки. Отдохните, сделайте паузу, выполните другие квесты. Дальнейшая суета не решит задачу, а только еще больше разозлит Вас) По мере приобретения навыка все будет получаться гораздо легче.
Во время прямого прыжка необязательно продолжать давить клавишу "вперед" после отрыва от земли. ГГ будет лететь вперед с максимальной заданной скоростью независимо от того, продолжаете ли Вы давить клавишу "вперед" или нет.
Чтобы быстро сменить направление в полете, нужно сначала отпустить клавишу предыдущего направления, и только потом нажать клавишу нужного.
ГГ имеет свои физические размеры. И эти размеры изменяются в зависимости от того, стоит ГГ, в присяде, или в полном присяде. И этот факт можно использовать в прыжках. Например, если Вам нужно с разбега запрыгнуть в невысокую нишу, в которую ГГ может пролезть только в присяде либо в полном присяде, то поступайте следующим образом: Разбегаетесь, прыгаете, и в полете быстро нажимаете клавишу присяда и затем, если нужно, полного присяда до того, как ГГ долетит до места. Этот трюк Вам в обязательном порядке нигде в ОП-2 не понадобится, ибо он достаточно сложный в исполнении. Но его использование может облегчить путь к некоторым тайникам. Чтобы успеть быстро нажать все эти клавиши, рекомендуется клавишу полного присяда альтернативно назначить на левый Alt. Тогда Вы сможете ее быстро нажать большим пальцем, отпустив клавишу прыжка - пробел)
Предположим, нам нужно прыгнуть по дуге направо. Выбираем направление разгона под углом на 10-15 градусов левее нужного места, куда хотим запрыгнуть. Разбегаемся, прыгаем, и в верхней точке полета отпускаем клавишу "вперед" и нажимаем клавишу "вправо". ГГ полетит по правой дуге.
Как прыгать по вертикальной дугеЕсли нам нужно спрыгнуть по дуге вниз, то встаем на край, откуда спрыгиваем, спиной к краю. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу "назад" и затем сразу клавишу "вперед". ГГ полетит вниз по дуге.
Как прыгать по диагональной дугеПредположим, нам нужно спрыгнуть вниз по диагональной дуге вниз-вправо. Встаем на край, откуда спрыгиваем, спиной к краю. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу "назад" и затем одновременно клавиши "вперед" и вправо". ГГ полетит по дуге вниз-вправо.
Как прыгать по дуге бокомПрыжок по дуге боком очень эффектно смотрится, хотя практически ничем не отличается от прыжка по вертикальной дуге. Предположим, мы хотим спрыгнуть вниз по боковой правой дуге. Встаем на край, откуда хотим спрыгнуть, развернувшись правым боком к краю. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу "вправо" и затем сразу клавишу "влево". ГГ полетит вниз по боковой правой дуге. Можно еще одновременно со второй клавишей нажать клавишу "вперед" или "назад". Тогда ГГ полетит по боковой диагональной дуге вниз-вперед, или вниз-назад)
Как перепрыгнуть на соседний балконЭто обычный прыжок по горизонтальной дуге. Наша задача - облететь выступ, который разделяет балконы. Встаем у края балкона, под углом 10-15% к выступу. Разбегаемся, прыгаем и в верхней точке полета отпускаем клавишу "вперед" и нажимаем клавишу в сторону балкона. И ГГ приземлится на парапет соседнего балкона.
Как спрыгнуть с крыши на парапет, балкон ниже, запрыгнуть в любую нишу под собой, запрыгнуть с крыши в окноЭто обычный прыжок по вертикальной дуге. Встаем на край, откуда спрыгиваем, спиной к краю. Чтобы было проще запрыгнуть на нужный выступ, занимаем полный присяд. Так размеры ГГ меньше всего и ему будет легче запрыгнуть в нужное место. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу "назад" и затем сразу клавишу "вперед". ГГ полетит вниз по дуге и зацепится на следующий выступ. А если нужно спрыгнуть вниз на несколько этажей и попасть на конкретный подоконник или запрыгнуть в конкретное окно, то клавишу "вперед" нажимаем не сразу, как полетели вниз, а на подлете к нужному окну или парапету. И тогда ГГ "залетит" туда, куда мы его и направляли)
И здесь есть один маленький секрет: движок настроен так, что ГГ в полете двигается намного эффективнее в стороны, чем вперёд и назад. Поэтому для более точного "попадания" в нужное место или в особо сложных случаях можно использовать прыжок по вертикальной дуге боком.
Это обычный прыжок по диагональной дуге. Но этот прыжок можно совершить проще и красивее, если использовать во время полета разворот ГГ. Выполняется он так: встаем лицом к краю балкона, с которого спрыгиваем. Предположим, что мы хотим спрыгнуть на балкон внизу справа. Тогда перед тем, как прыгать, поворачиваемся вправо так, чтобы смотреть чуть-чуть в сторону от него. Прыгаем вперед, затем в верхней точке полета отпускаем клавишу "вперед", нажимаем клавишу "вправо" и вместе с ней начинаем поворачивать ГГ в сторону балкона. Тогда ГГ полетит по диагональной дуге боком и приземлится боком на нужный балкон)
Вообще, развороты во время прыжков смотрятся очень эффектно и позволяют выполнять различные прыжки по сложным дугам, прыжки вниз по спирали, змейкой, веером и прочие) Некоторые из них в действии Вы можете увидеть в ГИДе по Профессионалу. Но эти прыжки абсолютно не нужны для прохождения ОП-2. Они упомянуты только для полноты картины)
Прыжки с веток деревьев имеют некоторые уникальные особенности.
На ветках практически нигде нет достаточного места для нормального разбега. Но нужно помнить, что даже короткий разбег всегда лучше, чем прыжок с места. При любом, даже самом коротком разбеге ГГ полетит дальше, чем при любом прыжке с места. Поэтому, если нужно с дерева запрыгнуть на другую конструкцию, старайтесь прыгать не с конца ветки, а отходя назад насколько возможно, чтобы взять хоть какой-то разбег. Часто эту ошибку совершают те, кто пытается запрыгнуть на столб на Кордоне за тайником Коллектора. Они прыгают с края ветки и не долетают. А если отойти максимально назад и прыгнуть с разбега, то до столба ГГ долетает без проблем) Но при выборе места для разгона нужно обязательно учитывать написанное ниже:
Ветки деревьев сделаны так, что ни имеют зачастую невидимые для глаз изломы и изгибы текстур. А ГГ сделан так, что он может нормально разгоняться только по ровной поверхности, не имеющих ямок, небольших выступов и перегибов поверхности. Если такие неровности есть, то ГГ как-бы "спотыкается" об них, и теряет набранную скорость. Поэтому при разбеге по ветке нужно обязательно обращать внимание, не теряет ли ГГ скорость в процессе разбега. И если скорость теряется, то нужно искать такую ветку или выбирать такую ее сторону, где ГГ не "спотыкается". Это же правило применимо и к любым другим поверхностям: камням, крышам, бордюрам, перилам и т.д., но наиболее часто эта проблема встречается именно на ветках деревьев.
При подъеме по крутым уклонам помните, что в полном присяде ГГ может преодолевать гораздо более крутые уклоны, чем при движении стоя или сидя. А если уклон настолько крутой, что ползти по нему ГГ не может, то можно попробовать подняться по нему прыжками. Подпрыгиваем на месте в полном присяде и в полете нажимаем клавишу "вперед". Во многих случаях это единственный способ забраться по дереву)
Как карабкаться по металлическим конструкциямЗдесь основная проблема заключается в том, что зачастую запрыгнуть на нужную балку мешает другая балка, выступ или другая часть конструкции, которая не позволяет выполнить прямой прыжок в полном присяде. Поэтому для "облета" мешающих конструкций нужно использовать различные прыжки по дуге. Ранее было сказано, что ГГ в полете намного эффективнее двигается в стороны, чем вперед и назад. Поэтому используйте эту особенность движка. Чтобы "облететь" особо неудобные элементы конструкции, используйте прыжок вверх по вертикальной дуге боком. Прыжок вверх в полном присяде по вертикальной дуге боком позволит Вам элементарно забраться даже на вершину любого крана Зоны и на любую опору ЛЭП на ЧАЭС, не говоря уже о более простых конструкциях) Попробуйте - Вы будете удивлены, насколько это просто)
Что делать, если запрыгнуть на крышу мешает выступающий парапет или козырекИсходя из написанного выше, "облететь" любой выступающий предмет можно с помощью прыжка по вертикальной дуге. Но в данном случае есть способ гораздо проще. Чтобы выступающий козырек или парапет крыши не мешал нам запрыгнуть на нее, нужно перед прыжком отодвинуться от стены на ширину этого парапета или козырька. Дело в том, что если перед прыжком вплотную прижаться к стене, боясь упасть, то при прыжке вверх этот выступающий предмет как-бы отталкивает гг от стены. Здесь также все абсолютно правильно с точки зрения физики. Попробуйте в реальной жизни подпрыгнуть под козырьком или парапетом. В лучшем случае Вы больно ударитесь об него головой) А в худшем Вы от удара об него оттолкнетесь от стены и полетите вниз) Поэтому, чтобы избежать этого удара - отойдите от стены на ширину козырька и просто подпрыгните на месте вверх. И затем в самой верхней точке нажмите клавишу "вперед". Таким образом Вы "облетите" мешающий парапет или козырек крыши и благополучно приземлитесь на последнюю) Этот способ отлично работает абсолютно во всех случаях, когда надо в прыжке вверх облететь мешающую преграду.
Трюк, позволяющий запрыгнуть "за угол"Это достаточно сложный трюк, поэтому про него нужно рассказать подробнее. Предположим, нам нужно запрыгнуть на небольшой выступ, который находится далеко, можно допрыгнуть только с разбега, и к тому же путь к нему преграждает угол постройки, на которой он находится. И сделать прямой прыжок к нему нет возможности - только прыгать по дуге, причем в конце полета нужно резко изменить крутизну траектории полета, чтобы залететь "за угол". Предположим, что нужно "залетать" по правой дуге. Этот прыжок можно выполнить следующим образом: разгоняемся, прыгаем прямым прыжком так, чтобы пролететь рядом с этим углом. Как прыгнули - отпускаем все клавиши перемещения. И в момент пролетания мимо угла быстро и одновременно жмем клавиши "назад" и "вправо". ГГ в полете оттормозится и начнет движение вправо, таким образом облетая угол по крутой дуге и приземляясь точно на парапет) Этот прыжок довольно сложный, но в результате тренировок вполне выполнимый) В ОП-2 нет обязательной необходимости в его использовании.
Следующая загадка
> О материале
Данная статья разбирает все квесты, которые относятся к одной из Глобальных линеек заданий Народной Солянки, а именно "Поиски Призрака, убийц Клык". Данный материал актуален только для ОП 2.1 0. Все как ни странно начинается с Пистолета Фримена, находим и приносим.
1. Поговорим с Фрименом и получаем задание забрать у наемника Деймсона кейс Фримена.
2. Находим Джеймсона на Дикой Территории, говорить по хорошему он не хочет, "валим" самого и его группу, забираем кейс, относим Фримену.
3. Получаем у Сахарова задание на ПДА Призрака и принести его.
4. Говорим с Кругловым(Семеновым) про Призрака, он просит найти Дневник Призрака.
5. Находим дневник (на Агропроме), приносим Круглову
Поиски Призрака
6. Идем к Бармену, он просит найти ГрамПластинки. Места отмечены, идем искать.
6.1. Приносим Бармену найденные пластинки, отправляемся к Круглову на Янтарь
6.2 Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.
7. Говорить с Архарой, он должен знать, где его можно найти.(Архара появляется после взятие квест на Посылку военных у Дэна)
8. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.
Системник Круглова в Х-18
9. После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
(дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
ПДА Тирана на Стройплощадке
10. Отдаем ПДА Информатору, узнаем про Гавра
Награда: АКМ "Мечта"
11. Говорим с Гавром, узнаем, что Свобода контактирует с Наемниками, через Гавра.
12. Говорим с Гавром, он просит Завалить наемника Болта и принести его ПДА.(Болт находится на блокпосте наёмников на Армейских Складах)
Награда: Blaser B95, 9.3x64мм 7H33 9CH
13. Снова говорим с Гавром и получаем задание принести доки с трупа монолитовца в Х-10.
14. Во время визита в Х-10, находим труп этого парня, бумаги действительно у него, берем и приносим их Гавру.
Награда: Огненная Душа
15. Говорим с Якутом, он подозревает, о заговоре, и отправляет к Фримену.
16. Говорить с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в ТД.
17. Выносим отряд Бленда в ТД, говорим с самим Блендом, выкупаем флешку, относим Фримену.
Награда: Яркая Пустышка
18. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит гг, забирает наш ПДА.
19. Снова говорим с Гавром, он становится врагом, и со спокойной совестью валим его и всех его сподвижников.
20. Говорим с Якутом, он видел как с базы Свободы на заставу тащили ПДА.
21. Выносим заставу Наемников и забираем ПДА.
22. Рассказываем Якуту о произошедшем. Отправляемся на дальнейшие поиски Призрака.
Продолжение поисков Призрака
1. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
2. В подвалах Агропрома натыкаемся на Засаду, но ждали явно не нас.
3. Снова к Якуту он отправляет ГГ на Радар. Тут находите Призрака!
4. У Призрака для нас есть еще несколько заданий, которые расписаны в соответствую статье
Следующая загадка
Все начинается с первого разговора с Сяком. Он просит зайти к Захару. Захар же в свою очередь рассказывает нам о ситуации с контроллерами, разошедшимися по всей зоне, и теперь нам предстоит их уничтожить.
Замечание: перед выполнением квеста советую взять 10-20 сигар, хорошую снайперку и кучу патронов к дробовику. Обыскивать нужно всех контроллеров. Контроллеры ходят со свитой зомби, знайте это.
1.Получаем задание на осмотр свалки. Идем к Кулинару, узнаем местоположение контроллеров, а так же получаем от Кулинара задание на руку контроллера. 1.1.Первый котроллер сидит в низине за леском, что за болотом. Второй ходит около логова собак, что слева от дороги на кордон.
(Если вы не нашли руку контроллера, то ее можно сдать в любой момент игры)2.Далее идем в Забытый лес к Кресту, где получаем информацию о еще нескольких контроллерах в ЗЛ. ВАЖНО!! Зачистите весь лес от живности, дабы не испытывать больших проблем! Уничтожаем контроллеров, обыскиваем и топаем дальше по пути движения контроллеров 3.В темной долине разговариваем с Боровым, узнаем о контроллерах. Первый находится на заправке, что напротив базы бандитов. Второй - в комплексе, что с лабораторией. 4.Радар.
4.1.При переходе из ТД на радар нас встречает около 10 монолитовцев, у одного из которых есть ПДА командира разведгруппы, откуда получаем информацию о контроллерах на радаре и янтаре.
4.2. Идем уничтожать контроллеров в ржавом лесу. Советую не лезть на рожон, а издалека отстреливать мутантов и контроллеров. На скриншоте показаны все места спавна контроллеров.
5. Переходим на янтарь, идем вперед и встречаем первого контроллера. Остальные на территории завода. Если полезть напролом, то начнется садамия и пройти ее невозможно без бессмертия. Отстреливать живность лучше издалека, поджидая выход с завода каждого контроллера. Обыскиваем контроллеров и находим у одного из них диктофон.
6.Спускаемся в х16, где встречаем сумасшедшего доктора, который расскажет нам обо всех экспериментах. После диалога доктор попытается нас убить, если мы не сделаем это раньше. Забираем документ с трупа и спускаемся дальше. Несколько контроллеров ждет нас в самой лаборатории и в подземельях х16 уже на янтаре.
Убиваем их всех и идем рассказывать Захару о своем путешествии.
Награда: комбинезон "Восход"(Информацию прислал Opera104)
Квесты АрниТест пистолетов для Арни
После прохождения всех стандартных боёв на арене(Которые идут еще с оригинальной игры) у Арни появится квест, в котором он попросит протестировать пистолеты, нам потребуется следующий набор:
ТТ-33, ПММ продаются у Сидора
МР-444 Багира у Петренко
Walther P99 не редкий и продаётся у Ворона
Colt M1911, Sig Sauer 220, FN Browning HP-SA у Бармена
Glock 23 у Адреналина
Beretta 92FS у Акима
CZ 75, FN FNP-45 у Скряги
HK USP 40 Compact у монолитовцев попадаются
Всего 12
Из каждого пистолета нужно убить по 30 человек. После нужно принести все эти пистолеты Арни Награда: Патроны, аномальные гранаты, турель "Тайфун"(4 ногах турель, которая будет защищать нас от врагов) - Информацию прислал Михаил Газманов
Квесты ОсведомителяПоиски ПЗУ
1. Спрашиваем у Осведомителя "А за бесплатно можешь что-нибудь рассказать". Узнаем про Портативное Зарядное Устройство. Выдвигаемся на Стройплощадку для его поисков2. На Стройплощадке находим Винзора
Винзор на Стройплощадке
3. Говорим с ним. Узнаем, что он и является создателем ПЗУ. Отдаст он его нам, но только если мы принесем его Вольтметр, который находится в тоннеле в Тёмной ЛощинеВольтметр в Тёмной Лощине
4. Находим тайник, относим владельцу. Узнаем про рюкзак с ПЗУ. Искать его стоит на заправке в Тёмной ДолинеТайник Винзора с ПЗУ
Квесты Долговцев Квесты ПличкоИзумрудный артефакт для Пличко
Изумрудный выверт для Пличко находится на локации "Забытый Лес". Ориентир для поиска - красные бочки. Осторожно, рядом с артефактом раскиданы мины Награда: ТОЗ-194, проход на базу Долга Квесты ВоронинаБульдог6 для Воронина
У Воронина есть квест на поиски Бульдога6 на Армейских Складах. Задание идет еще с оригинальной игры. Бульдог лежит в подвале, в одном из домов в деревне кровососов. Награда: Рецепт - Чешуя, ПС3-9МД "Универсальная защита"(Научный костюм долга)Оборона Бара - Убийство Горба
При наличии у игрока РПК, ПКП и 1 коробка к нему у Воронина можно взять квест на оборону Бара от наёмников. Обязательным условием выполнение будет самостоятельное убийство Горба - лидера нападающих Наёмников.
Награда: Оружие - Serbu "Super Shorty", 3х картечи.(Информацию прислал - Assasin)
Термосы для Воронина
Большие:
БОЛОТА: 1) В домике с дьяком, если встать напротив него, то справой стороны на полке.
Дикая Территория: 2) Стоянка где был наёмник Джеймс у костра в ящике из под водки.
Армейские Склады: 3) Барьер, сзади Кэпа на ящиках ; 4) Стоянка где волк, тоже на ящиках у машины.
СВАЛКА: 5) Ангар. Справой стороны от кулинара яма, где еще кровать. МАЛЕНЬКИЕ:
БОЛОТА: 6) Церковь, на ящике под лестницей; 7) Стоянка мстителей, большой сарай около кровати на ящике (не дайте туда стрельнуть им из подствольника)
Свалка: 8) Стоянка откуда бежали бандиты когда Бес просил помощь.
Радар: 9) Если заходить с АС там будет первая стоянка монолита и маленький домик (КПП) , вот там и будет стоять термос на окне.
АТП: 10) База бандитов, находится в здании, в котором обычно сидят бандосы у костра на кордоне (надеюсь поняли). У кровати на печке.
Награда: Патроны 12.7х108ММ БС, Гаусс-кассета, Короб с патронами 7,62х54R, Система для актиации модулей, Телепорт в Тёмную Лощину (Информацию прислал - Коля Греков)
Поиски снайперской LR-300ML
Это уникальный циклический квест, который есть только у Воронина. Саму винтовку можно найти на блокпосте наемников, что находится на локации "Армейские Склады". Осторожно, после штурма блокпоста спавнится около 50-70 наёмников.
Следующая загадка
Подскажите плиз. я как-то спрашивал, кто последний чертеж оружейника дает, писали что Ааз за какое-то задание. что-то там подорвать кажется.
Когда он этот квест дает? С ним только поторговать. ну на волну шрапнели отсыпал и все.
Цитата CoreyTaylor ( )
там много странного, есть призрак в школе и балерина в кинотеатре, и звонок странный тоже в школе
. и детский смех на игровой площадке.
Насколько я помню, эта фишка с оригинала ЗП.
Читайте также: