Silent hill 1 загадка с пластинами

Обновлено: 28.03.2024

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали авторы-волонтеры.

Следующая загадка

Локация: музыкальный класс на 2-м этаже альтернативной школы Мидвич.
В начальной школе Мидвич, на 2-м этаже в музыкальном классе будет стоять пианино с забрызганными кровью клавишами. Вам нужно получить серебряный медальон, а для этого — решить загадку. Сама загадка написана на стене.

«A Tale of Birds Without A Voice»

First flew the greedy Pelican,
Eager for the reward,
White wings flailing.

Then came a silent Dove,
Flying beyond the Pelican,
As far as he could.

A Raven flies in,
Flying higher than the Dove,
Just to show he can.

A Swan glides in,
To find a peaceful spot,
Next to another bird.

Finally out comes a Crow,
Coming quickly to a stop,
Yawning and then napping.

Who will show the way,
Who will be the key,
Who will lead to
The silver reward.

«Сказание о безголосых птицах»

Первым летел жадный Пеликан,
Награды жаждущий,
Белыми крыльями хлопая.

Вторым был молчаливый Голубь,
Летящий от Пеликана
Как можно дальше.

Ворон летит
Выше Голубя,
Хвастаясь тем, что может он так.

Лебедь спускается с неба
В поисках тихого места,
Рядом с ещё одной птицей.

И под конец, Ворона
Быстро садится,
Зевает, решив подремать.

Кто путь укажет,
Кому быть ключом,
Кто приведёт
К награде серебряной.

Вам требуется нажать на клавиши пианино, следуя вышеприведённой загадке. Обратите внимание на запачканные кровью клавиши, именно в этом диапазоне следует выполнять решение. Из названия стиха становится понятно, что необходимо нажимать на клавиши, которые не издают звука, а цвет птиц соответствует цвету клавиш. Отсчёт следует производить с левой стороны. Одно четверостишие равно одной клавише.

Первая клавиша.
В первом четверостишие говорится, что первым прилетел Пеликан. Из этого следует, что нужно нажать на самую первую беззвучную клавишу, белого цвета, с левой стороны.

Вторая клавиша.
Во втором четверостишие говорится о Голубе, который отлетел от Пеликана как можно дальше. Следовательно, надо нажать на самую крайнюю беззвучную клавишу, белого цвета.

Третья клавиша.
Третье четверостишие нам рассказывает о Вороне, который пролетел немного дальше, чем Голубь.Из этого следует, что надо нажать на соседнюю (правую) клавишу чёрного цвета.

Четвёртая клавиша.
В четвёртом четверостишие сказано, что следующим прилетел Лебедь и сел рядом с другой птицей. Следовательно, необходимо нажать на соседнюю (левую) клавишу от второй.

Пятая клавиша.
В пятом четверостишие говорится о Вороне, которая садится, пролетев совсем немного. Необходимо нажать на самую крайнюю слева клавишу чёрного цвета.

Загадка с вентилями

Локация: котельная в альтернативной школе Мидвич.

Чтобы пройти, вам необходимо правильно повернуть два вентиля, которые расположена справа и слева от вас.
1. поверните левый вентиль 1 раз вправо
2. поверните правый вентиль 2 раза в любую сторону
Всё, проход открыт.

Загадка с табличками

Локация: пункт медсестёр (Nurse center) в альтернативном госпитале Алхемилла.

На запертой двери вы увидите восемь квадратных разъёмов для табличек, в четырёх разъёмах таблички уже вставлены, а оставшиеся четыре — пусты. Для того, чтобы правильно вставить имеющиеся у вас таблички, прочитайте стих, написанный на стене, который поможет вам правильно это сделать:

Clouds flowing over a hill.
Sky on a sunny day.
Tangerines that are bitter.
Lucky four-leaf-clover.
Violets in the garden.
Dandelions along a path.
Unavoidable sleeping time.
Liquid flowing
from a slashed wrist. Облака, проплывающие над холмом.
Небо в солнечный день.
Горькие мандарины.
Четырёхлистный клевер на счастье.
Фиалки в саду.
Одуванчики вдоль дороги.
Неизбежное время сна.
Жидкость, стекающая из порезанного запястья.

Каждая строка соответствует определённому цвету:
Первая строка — белый
Вторая строка — синий
Третья строка — оранжевый
Четвёртая строка — зелёный
Пятая строка — фиолетовый
Шестая строка — жёлтый
Седьмая строка — чёрный
Восьмая строка — красный

Вставлять таблички следует по часовой стрелке, начиная с белой:
1. правый верхний угол — табличка «Черепаха» (Plate of «Turtle»);
2. правый нижний угол — табличка «Шляпник» (Plate of «Hatter»);
3. левый нижний угол — табличка «Кот» (Plate of «Cat»);
4. левый верхний угол — табличка «Королева» (Plate of «Queen»).

Код от замка

Локация: магазин «Indian Runner» (необязательная миссия с Кауфманном).

Чтобы открыть дверь, необходимо набрать правильную комбинацию.
Код: 0473

Дверь с кодовым замком

Локация: мотель «Haerbey inn» (необязательная миссия с Кауфманном).

Чтобы открыть дверь, необходимо набрать правильную комбинацию. Код написан в записке на стене в магазине «Indian Runner».
Код: 0886

Загадка с зодиаками

Локация: нигде.
Для того, чтобы получить «Камень Времени», вам придётся решить загадку со знаками зодиака.

На стене вы видите четыре таблички с изображёнными на них зодиакальными созвездиями, под которыми написаны цифры:
Рыбы — 0
Весы — 2
Овен — 4
Рак — 10

Как вы могли уже догадаться — цифры обозначают количество «конечностей».
Далее имеются ещё три таблички с зодиаками, под которыми располагаются кнопки. Для решения загадки, вам требуется нажать на ту кнопку, которая соответствует правильному ответу — количеству «конечностей». Итак:
Стрелец — 6
Телец — 4
Близнецы — 8

Загадка с картинами

Локация: нигде.

Используйте фотоаппарат на картинах, чтобы на них выступили знаки.

После этого, нажмите на соответствующие кнопки.

Загадка со списком умерших

Локация: нигде.
На табличке написано следующее:

Names engraved
on a lithograph.
The Grim Reaper's List.

Yes, the headcount is set
Young and old lined up
In order of age.

Then, the pathway opens
Awaiting them, the frenzied
Uproar, the feast of death!

Имена выгравированы
на камне.
Список умерших.

Да, количество уже установлено.
Молодые и старые выстроены в ряд
По возрасту.

Лишь тогда открывается путь,
Ожидающий их, сумасшедший
гул, торжество смерти!

Рядом с дверью с кодовым замком висит табличка с текстом:

Список умерших.
35 Lydia Findly
60 Trevor F White
18 Albert Lords
45 Roberta T Morgan
38 Edward C Briggs

Расположив людей в возрастном порядке, мы получаем кодовое слово, состоящее из первых букв их имён — ALERT . Именно это слово и следует набрать.

Следующая загадка

Очнувшись после аварии, о которой нас оповещает заставка, Гарри видит, что его семилетняя дочь Шерил пропала, и сразу же отправляется на ее поиски, пройдя немного по городу, он замечает ее силуэт в тумане, и Мэйсон замечает, что дочь убегает. Побежав за ней, он вбегает в калитку. Дальше по небольшому тоннелю он доходит до истерзанных трупов, осмотрев их, он проходит дальше, и тут на него нападают «карлики». Так как наш Гарри без оружия, он теряет сознание.

Когда мы вновь открываем глаза, то видим, что Гарри очутился в кафе, в котором уже сидела офицер Сибил Беннет. Объяснив нам, что в городе Сайлент Хилл какие-то неполадки, она отдает ему свой пистолет и говорит о том, что в нем мало патронов, и чтобы вы тратили их, хорошо целясь. Подойдя к барной стойке, мы подбираем кухонный нож, фонарик, пузырёк с лекарством и карту. Подойдя к столу, мы видим радио, пробуя его взять, Гарри говорит, что оно сломано. Ну что ж, тогда нам на выход. Но, подойдя к двери, мы слышим, что радио вдруг начинает шипеть. Мы идем к нему и, когда собираемся взять, в окно влетает «крылатый монстр». Убивая его из пистолета, который нам дала Сибил, мы все-таки берем радио и выходим.
Подойдя к скамеечке рядом, Гарри берет патроны. Теперь нам надо туда, где мы были до кафе. Если вы не помните, где это, то тогда посмотрите на карту, там это место тоже отмечено. «Аир скрамеров» лучше не трогать, как и «собачек». Дойдя до тупика, мы видим там записку от Шерил «в школу», патроны и металлическую трубу, точнее, обломок ее. Дальше мы идем к пересечению Левин и Метерсон. Там находим записку о собачьей будке, находящейся на Левин. Ну что ж, глубоко вздохнув, идем туда. Там в будке мы подбираем ключ от стоящего рядом дома. Пройдя туда, мы видим карту и замок с тремя скважинами на двери. Теперь на поиски ключей. Снова выходим на улицу идем по Финней до тупика, там полицейская машина, достаем у нее из багажника ключ и аптечку. Далее на Еллрой. Мы видим обрыв и скраю переброшенную на другую сторону обрыва доску. Проходим по ней. Берем в почтовом ящике ключ и баночку с лекарством на ступеньках. Идем на Бачмен, в тупике которого мы видим машину Гарри, из которой мы забираем пузырек с лекарством. И идем в переулок Матерсон, там с правой стороны мы видим калитку, ведущую на площадку для баскетбола. Там мы видим, что кто-то мило поиграл собачьей головой в баскетбол и прямо под сеткой лежит третий, и последний ключ. Снова сохраняемся и идем, открываем все три замка. Открывается дверь, и мы выходим во двор, где вдруг становится темно. Тут-то и во всей дальнейшей игре нам и пригодится фонарик, который Гарри сразу же и достал. Выходим на параллельную улицу и прямиком к школе Шерил, куда вела нас записка.

Глава 2. Школа.

Глава 3. Параллельная школа.

Мы попали в, так называемую, "Параллельную школу". Идем в Storage и берем там розовенький резиновый мячик. Идем в класс и берем там картину. Идем на информатику и берем там аптечку. Идем в Мед кабинет и там в инвалидной коляске берем ампулу. В Reception берем патроны и вставляем в появившуюся из картины дверь. Там мы идем в женский туалет. В «этой» школе он работает как лифт, и, войдя в него, вы выходите уже на втором этаже. Там же на втором этаже мы идем в мужской туалет, берем там патроны и снова в женский, на первый этаж. Теперь там мы идем в мужской туалет и под трупом весящим на стене берем обрез. Идем в Учительскую, где при выходе из нее вдруг звонит телефон. Это Шерил. Но особо много мы не узнаем, поэтому идем на третий этаж, где, выйдя на крышу школы, мы, подойдя к водосточной трубе, пытаемся достать ключ, никак. Ну что ж, затыкаем резиновым мячом водосток, и ключ вымывает водой во внутренний дворик. Теперь за ключом. Потом зайдем в раздевалку и подберем у вывалившегося трупа ключ, дуем в Библиотеку, берем лекарство. Потом через библиотеку мы откроем ключиком классную комнату и, пройдя по классам, спустимся в подвал. Зайдя в Storage, берем патроны. А в Бойлерной надо просто покрутить «вентили». Босс

Глава 3. Церковь и Госпиталь.

Выйдя из школы, мы идем в дом к учителю Гордону, о котором мы прочитали в школьном журнале. Идем по Бродбери до переулка и сворачиваем на него. Теперь ищем дом Гордона. Обыскав квартиру и взяв предметы, которые могут нам пригодиться, мы выходим на параллельную улицу и бежим на Блоч. Там у обрывчика стоит магазин стройоборудования с очень симпатичной разбитой витриной, откуда заманчиво радостно поблёскивают металлом новенькие бензопилы. Проглотив слюну и запомнив местечко для последующих прохождений, отправляемся дальше по улице. Гарри пора пообщаться с господом. Просто Гарри зашел в Балкан. Полоумная старушка, пожалуй, одно из самых угнетающих зрелищ в городке. Пообщавшись и приоткрыв кое-какие тайны, помогите Гарри собрать в здании все предметики и тащите парня дальше по улице до гаража около Станции, где можно пополнить боекомплект и засейвиться. Можно пробежаться на юг по Эллой. до грузовичка и подобрать валяющиеся рядом с ним патроны. Теперь можно идти через мост в следующую часть города. Бежим к Пульту моста. Осмотрите близлежащие окрестности в поисках разной всячины. К примеру, внизу под рубкой лежит всеми позабытый отбойный молоток. Как и в случае с бензопилой, держите, поднявшись наверх в рубку, сдерите со стены план окрестностей, вставьте ключ, надыбанный в церкви, и опустите мост. Теперь по мосту и для приличия загляните в полицейский участок, соберите там все предметы и сохраните игру. Из участка направляйтесь в больницу.

Глава 4. Больница.

Пройдя через дворик и побрезговав двумя облезлыми дворнягами, Гарри встретит в госпитале милого доктора Кауфмана. После трогательного прощания заходите в дверь справа. Пройдя через комнату, ломитесь в следующую дверь. Прихватив аптечку и план госпиталя, идите в Офис доктора за картой. В комнате для конференций возьмите ключ и идите на кухню, где отыщите аптечку и пластиковую бутылочку. Заходите в Директорскую комнату и соскребите в приготовленный бутылёк немного кровушки, типа на память. Лифт без электричества почему-то работать отказывается, так что вперёд, в подвал. Устроив небольшую крысиную бойню, запускаем генератор. Да будет свет. Ну и нам всё дышать не так темно будет. Теперь обратно, садимся в лифт и проезжаем по всем этажам вплоть до четвёртого. Через четвёртый этаж идём до лестницы и спускаемся на третий. Безжалостно избивая попадающихся по пути несчастных медсестёр окровавленным и погнутым от чрезмерно активного использования по назначению обрезком стальной трубы, заходим в мужской туалет и забираем все оттуда. B Storage Room, пошарившись по полкам, затариваемся пакетиком с донорской кровью. Ещё одну табличку Plate of Cat вы найдёте в палате №306. Отомкнув для удобства дверь, ведущую к лифту, вновь по лестнице спускаемся на второй этаж. Проламывая черепа встречающимся медсёстрам, проходим в палату №204. Окропив щупальца донорской кровью, заполучаем очередную табличку. В палате №201 расстреливаем супостата и забираем трофейную зажигалку. Теперь спускаемся на первый этаж, подбираем в Офисе патроны, а на Кухне - аптечку. Дойдя до Офиса доктора, заберите последнюю табличку – Платц королевы. Спускайтесь в подвал. Осторожненько - в морге поживитесь аптечкой, а зайдя в Generation Room, поднимите с пола тяжеленную кувалду. Теперь процесс избиения медсестёр пойдёт гораздо веселее. При выходе из лифта на первом этаже есть автомат с Кока-колой, из которого можно вынуть аж три лечилки. Поднявшись на второй этаж, пройдите в Nurse Center. Таблички вставляем следующим образом: Queen в верхний левый угол, Turtle в верхний правый, Cat в левый нижний, Hatter в правый нижний угол. Дверь откроется, и Гарри сможет пройти в Операционную. Отмахиваясь от настырных медсестричек кувалдой, возьмите ключ. Взяв алкоголесодержащую жидкость, езжайте на лифте в подвал. B Комнате соберите все предметы, отодвиньте ящик от двери и проходите внутрь. Эх, с выпивоном обломы, придётся облить драгоценным алкоголем мерзкое растение и подпалить его зажигалкой. Попав в подземелье, будьте осторожны - здесь полным полно полоумных медсестёр. Зайдя в дверь справа, возьмите видеокассету. Идите в самую последнюю дверь слева. Там возьмите ключ и езжайте на лифте на третий этаж, в палату №302 смотреть видик. Затем в Мед комнате на первом этаже отоприте запертую дверь. Вау, а такая медсестричка уже по мне! Лиза, похоже, единственная, кто не подвергся воздействию параллельных миров, просто проспав весь процесс. Успокоив насмерть перепуганную девушку Гарри забирает со стола ключ и выходит из клиники.

Глава 5. Гусеница.

Выйдя из больницы, пробегитесь по улице Симонс. Увидев открытую дверь, смело забегайте на огонёк погреться. Отодвинув из любопытства шкаф, Гарри обнаружит проход, а затем и Сибил Беннет собственной персоной. Поболтав с девушкой, Гарри снимает в коридоре со стены топор и выходит на улицу. B Центре города имеется небольшой проходик, около которого носится стайка диких псин. Нам туда. Внутри, пообщавшись с телевизорами, поднимаемся по эскалатору наверх. Зайдите в магазинчик и затарьтесь обоймой для нового оружия. Сохранившись, выходите из магазина и проследуйте напрямик ко второму боссу. Но он милый такой мутантик. Достаём из-за пазухи ружьишко и долбим по отожратому насекомому раз десять, должно хватить. По тактике можно сделать всё чисто и аккуратно, вставая на середину комнаты и ожидая, пока тварь не полезет из под земли. Выстрел, неторопливый шаг в сторону и еще один заряд вдогонку, затем повтор. Не босс, а так, мелочь пузатая. Тварь поспешно ретировалась набираться силёнок на очередную разборку, оставив в подарок новенькую винтовочку. Что ж, очень мило. Сбегаем в полицейский участок, где вновь для Гарри имеются лишние обойма патронов. Сэйвимся. Теперь пора вновь навестить Лизу. Без приключений добравшись до больницы, Гарри опять успокаивает испуганную девушку и выходит из госпиталя.

Глава 6. Водосток.

Глава 7. Кауфман.

В баре Гарри обнаружит старого знакомого Кауфманна в компании пытающегося его сожрать монстрюка. Даже не отблагодарив по человечески за спасённую задницу, док убежит, оставив Гарри в размышлениях, правильно ли он только что выбрал мишень для стрельбы. Подобрав все вещи, которые посеял странный доктор, и найдя на стойке бара аптечку, выходим на улицу и идём в Indian Runner. С помощью потерянной Кауфманном бумажки откройте замок, внутри соберите все айтемы, откройте ключом, лежащим в ящике около стойки, сейф под кассой и заберите наркоту. Док, ты попал. Почитав на стенах подсказки о том, как взломать замок в Мотел, бегите туда и ищите дверь с кодовым замком. Код: 0886. Внутри возьмите магнит, лежащий на диване, в следующей комнате сохранитесь и выходите наружу. Проследуйте во внутренний дворик мотеля, к комнатам и откройте третий номер ключом. Отодвинув ящик, достаньте магнитом ключик. Прихватив аптечку из ванной комнаты, отправляемся в гараж. Собрав все предметы, открываем бензобак мотоцикла ключом, но внезапно появившийся доктор Кауфманн отберёт некий бутылёк, извлеченный из мотоцикла и быстренько скроется. Немного посерчав на неблагодарного докторишку, Гарри направится к маяку.

Глава 8. Аттракционы и Нигде.

В окрестностях и по пути мимо складов можно попытаться отыскать малость патронов, но помните о множестве надоедливых вражин, которые отстанут, лишь когда Гарри спустится с лестницы к катеру На катере Гарри переговорит с Сибил и Далией, соберёт немного айтэмов и воспользуется сэйвпойнтом. Отбиваясь от подлючих монстрюков, проследуйте к маяку и поднимитесь наверх. После небольших глюков Гарри проследует на поиски истины в местечко, отмеченное на карте красной стрелкой. Зайдя в открытую калитку, спускайтесь в люк. Пробежавшись немного по второй канализационной системе, вылезайте наружу. Гарри попал в искомый парк развлечений, правда, что-то уж в нём как-то совсем уж всё мрачно, да еще злобные мелкие писклявые касперы пристают. Добежав до закусочной и записавшись, бежим к аттракциону. После успешного фриндшипа/фаталити над Сибил Беннет Гарри попадёт в очень странное место, где, словно, перемешались все предыдущие части игры, образуя странный и жуткий гибрид несуразностей, вдобавок ко всему вы останетесь без карты. выходим из комнаты. Лифт, при выходе осматриваемся и запоминаем. Справа комната с птичьей клеткой, слева комната с ключом, наглухо засевшим в водопроводной трубе. Проходим прямо, в комнату с сэйвпойнтом и халявной аптечкой. Затем вверх по коридору и через открытую дверь вниз, в подвал. Пробежав через класс, в следующей комнате берём отвёртку и плоскогубцы. Теперь обратно в комнату с застрявшим гаечным ключом, с помощью инструмента вытаскиваем ключик. Этим ключом открываем дверь рядом с подвалом. Справа от входа у двери с кодовым замком наберите ALERT - первые буквы фамилий пациентов больницы, расположенных по возрастающей касательно. В следующей комнатушке возьмите первый из пяти талисманов. Выходите из комнаты и. последующая сцена с Лизой, пожалуй, самая жуткая в игре. У меня до сих пор, спустя уж два года, при одном воспоминании мурашки по коже бегут. хотя каждому, наверное, своё. Как это не противно, вернитесь в комнату и подберите с пола книжку. Идите в комнату напротив. Там находится трёхгранная колонна, у которой на каждой грани будет панель с цифрами. Весьма странная головоломка, хотя, может быть, я просто где-то пропустил или не понял какую-то подсказку. На каждой грани нажимаем цифру согласно количеству конечностей у соответствующего знака зодиака, нарисованного на столбе. На левой грани нажмите цифру 6, на правой - 8, а посредине нажмите 4. Правильно набрав код, заполучите "Камень времени" и вставьте его в большие часы в комнате с сэйвпойнтом. Полученным ключом открываем дверь в конце коридора, заходим в лифт и едем на 2-й этаж. В третьей комнате справа ищем патроны, второй талисман. Пройдя на другую сторону этажа, откройте дверь, находящуюся прямо перед вами. Она ведёт на первый этаж и пригодится несколько позже. Справа за углом вы найдёте комнату с боеприпасами и фотоаппаратом. Забрав фотокамеру, идите в открытую дверь в конце коридора. В комнатушке за дверью на стене висит металлическая табличка. Открутив её отверткой, вы можете заполучить ключ, но лишь после того, как отключите напряжение. Для этого езжайте на третий этаж. Слева и справа находятся двери с кодовыми замками. Сфотографировав картины рядом с дверьми, Гарри получит коды к ним. Взяв за левой дверью лечилку, а за правой ключ, быстренько спускайтесь на первый этаж и бегите в комнату с птичьей клеткой. Открыв клетку, заберите ключ и ищите дверь с белым рисунком. Заходите в первую дверь направо, на кухню. Первым делом Гарри стоит надеть кольцо на ручки холодильника, заблокировав дверь, а то мало ли что. Теперь можно спокойно забирать третий талисман. В следующей двери справа, хорошенько порывшись, можно отыскать помимо аптечки и патронов ключ, спрятанный в упаковке с мармеладными пастилками. Пройдя еще в одну комнату, посмотрите видеокассету, выходите в дверь напротив. В комнате с девочкой-призраком возьмите четвёртый талисман, висящий над столом. Открыв дверь справа "мармеладным" ключом, отключайте электричество и возвращайтесь, наконец, в кромешной тьме за "обезвреженным" ключом. Взяв его, Гарри отправится, хех, конечно же, обратно в коридор с комнатой, где отключал электричество. В конце коридора открываем дверь, рассматриваем картину с призраками, берём последний, пятый талисман. В последней комнате расставляем талисманы по местам и спускаемся по лестнице вниз, не обращая ни на что своего драгоценного внимания, ибо оно вам понадобится совсем скоро.

Глава 9. Конец

Собственно, существуют две разновидности финального босса, разнящиеся от совершаемых вами в игре действий и ведущие к разным вариантам концовок. Миловидная девушка, кастующая скромный лайтинг вряд ли доставит вам много проблем, а вот злобный монстрюга с куда более мощными молниями может и заставить вас понервничать.

Следующая загадка

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали авторы-волонтеры.

Читайте также: