Секреты атлантиды загадки погибшего континента

Обновлено: 24.12.2024

Итак : Мы на дирижабле. Проходим к столикам, берем щипчики и монету. Проходим далее, берем пепельницу, которая стоит на полу, ей мы выбиваем ящик на стене и забираем молоток. Спускаемся на палубу ниже, идем в рубку. В рубке открываем ящик в столе, забираем болты. Выходим, на стене висит лестница, ее мы тоже прихватим. Направляемся в машинное отделение, там болтаем с Лу. Надо починить все, и устранить утечку. Ставим лестницу на правый двигатель. БА! Да тут труба лопнула. Поворачиваем на ней рычаг, и с помощью щипчиков откручиваем болты, потом сбиваем их молотком, труба падает. Сползаем, и идем к 4-ем винтам. Перекрываем их, чтобы не шел пар, достаем наши щипчики, и откручиваем болты на трубе между левым винтом и группой из трех винтов. Ура, у нас есть новая труба. Идем с ней к нашей лесенке, заползаем на двигатель и при помощи запасных болтов устанавливаем ее, на место старой. Возвращаемся к винтам, и включаем два крайних правых из трех. Опять говорим с Лу, и идем в другой конец комнаты, смотреть насос. Включаем рычаг, и у нас рвется ремень, возвращаемся к Лу, он вам даст свой, его мы и ставим на насос. Опять включаем рычаг, все работает. Идем хвалиться Лу, о проделанной работе, но он нас не хвалит, а взваливает новую: отбить письмо. Идем в рубку.
В рубке откручиваем болты с печатной машинки, и с ящика рядом. Поднимаемся на верхнюю палубу, и идем в левый коридор. При помощи монеты откручиваем с телефона провод, и обратно в рубку. Тыкаем проводом на печатную машинку. Готово! Отбивам письмо, отрываем ленточку с посланием, и отдаем ее Лу.

2. Эмпайр Стейт Билдинг.

Выигрываем, говорим с боссом, потом с секретарем и идем к лифту.

По пирсу идем в казино на воде. Спрашиваем у всех присутствующих о девушке, никто не знает. Один игрок просит за него сделать ставку, соглашаемся, но кассир дрыхнет. За красными шторками головоломка типа пятнашек, надо собрать картинку как на шторах. В принципе не очень тяжело, только когда поворачивается охранник, надо отходить, а потом возвращаться. Открывается дверь, в каморке смотрим расписание и дату, будим кассира, делаем ставку. Отдаем игроку квитанцию. Он выигрывает, и нам перепадает денег. Появляется мадам в шляпе, спрашиваем о ней игрока, идем к ней. Она хочет в обмен на информацию выиграть, и для этого мы должны ей помочь вырубить свет. Идем к игроку, болтаем с ним, потом опять к мадам, и снова к игроку. Далее к бармену говорим с ним, узнаем что генератор у него за решеткой, за барной стойкой. Ок. Говорим с китаянкой, на выигранные деньги покупаем выпивку, и отходим к окну кассы, в это время китаянка напаивает бармена, и он отрубается. Заходим за барную стойку к решетке, открываем и вперед. Вырубаем генератор, и прячемся в каморке за занавеской, рука в синем балахоне включает генератор, можно идти к даме в шляпе. Она выиграла. Узнаем много интересного, в том числе и то, что она и есть Кейт, которую мы искали, теперь нам надо попасть в покер клуб. Она вручает нам деньги, подходим к охраннику и показываем их ему. Он просит пароль. Это не сложно, мы у кассира видели расписание и дату. Итак : Леопард, 2-а короля, Туз. Нам вручают листок с иероглифами. Возвращаемся к Кейт, рассказываем все и идем играть в покер.
На палубе :
1-й прокрутить на цифру ( 3 )
2-й прокрутить на цифру ( - 4 )
3-й на цифру ( 2 )
Заходим, со всеми болтаем, садимся играть.
Игра в покер : Первая игра : Нам выпадает 2-е девятки, соглашаемся на 10 у.е., потом еще раз соглашаемся, а в третий раз поднимаем ставку – мы выиграли.
Вторая игра : отказываемся.
Я не помню какая по счету должна быть игра, но ваши выигрышные игры, это
1-ая игра точно : когда приходят две девятки.
Следующая : когда приходит 8 и 10
Следующая : когда приходят 2-а короля.
От других отказывайтесь играть.
Мы выигрываем плиту, но ее похищают вместе с нашей спутницей. Идем их искать, на пирсе находим 3-го члена нашей команды. В путь.

4. Дирижабль.

Болтаем с Элиотом. Идем в рубку берем лист бумаги, и карандаш. Потом в машинное отделение, и на полу рядом с правым двигателем, где сидел Лу подбираем нож.
Спускаемся, и выходим на улицу.

Следующая загадка

Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy, The / Секреты Атлантиды: Загадки погибшего континента

Год 1937 - судьбоносное время в истории человечества. В ближайшем будущем - кровавые ужасы Второй мировой войны, а из далёкого прошлого - угроза до сих пор нераскрытых тайн.
Как примечательно, что секрет давно минувших эпох может открыться современнику неспокойных 30-х.
В роли молодого авиационного инженера Говарда Брукса Вам предстоит отыскать загадочный летательный аппарат из канувшей в солёную пучину Атлантиды.
Находка, которая может изменить ход истории. Клад, который необходимо найти до того, как это сделает скрытая организация со зловещими целями. Наследие, по пути обретения которого придётся исколесить весь земной шар, встретив множество интересных людей и опасных ситуаций. Всё это и даже больше в классической приключенческой игре от первого лица "Секреты Атлантиды: Загадки погибшего континента"

Особенности игры:
* Потрясающие по красоте, разнообразию и достоверности локации: от Макао и знаменитого дирижабля "Гинденбург" до дворцов Месопотамии
* Густая атмосфера 30-х годов XX века
* Глубокое погружение в игру благодаря отменной графике и захватывающему сюжету
* Более 30 проработанных персонажей
* Десятки непростых загадок и головоломок
* Каждое действие игрока иллюстрируется мини-видеовставкой
* Высокая интерактивность окружения

Показать Скрыть Скриншоты

Показать Скрыть видео Если моя память мне ни с кем не изменяет, то я вспомню. Отсутствует

Миланна Репутация Награды: 1 Доп. информация

С нами с 22 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 135

Благодарности: 278

Благодарил (а): 38 раз.

Игра очень и очень средненькая. Сделана в стиле гангстерской Америки. Главный герой - рубаха-парень, есть прекрасная дама - синий чулок по знаниям и красавица по внешности, главный злодей, и сомневающийся, мятущийся философ который долго мучается в поисках пути. Атлантиду так и не увидели. Смешано всё: Ноев (!) ковчег, мифология Индии, Междуречья, тут ещё Гинденбург - знаменитый дерижабль. Называется: смешай всё - авось понравится всем.
Слабая игрулька на три балла. Мой смысл жизни - быть счастливой самой и делать счастливыми окружающих!! Отсутствует

Инесса Репутация Награды: 7

Доп. информация

С нами с 24 ноя 2009

Место проживания: Волгоград

Баллы репутации: 1047

Благодарности: 271

Благодарил (а): 195 раз.

Полностью соглашусь с предыдущим оратором о том, что игра далеко не выдающаяся. Но знаете, мне она очень нравиться.
Если старчесий маразм ещё меня не победил, то помниться это был один из первых моих квестов. Знаете, сейчас, поиграв во столько отменных игр, преобретя свои вкусы и предпочтения, я совершенно забыла об этой милой игрушенции.
Конечно, она не выдерживает критики. Изжованные персонажи, сухой и примитивный сюжет - создатели не оставили ни единого шанса хоть чуточку пропитаться игрой. Историческая состаляющая высосана из пальца. И уж если судить о названии, то там Антлантидой совершенно не пахнет. Не могу даже вспомнить, чем я конкретно занималась, играя, но уж точно не поисками этого континента.

Но всё таки чем мне нравиться эта игра? А всё просто: красотой. Именно эти безумно красивые локации заставляли меня вслепую сканировать каждый пиксель. Ох, огромный зал Эмпайр-Стейт-Билдинг. камень и зелёная подстветка. ты как будто присутсвуешь при чём-то грандиозном. Я просто ходила и рассматривала всё вокруг. Макао. потрясающий своим цветом закат на воде. ощущение какого-то китайскоо праздника. фонари, воздушные змеи, дракон. А уж когда дело дошло до Индии. Водопады, леса, облака под тобой, а ты в горах, как в небесном Храме. о господи. это было потрясающее зрелище. Казалось бы, просто локации, не самой лучшей графики, но вызывают полёт фантазии и даже вдохновение. Не каждый опытный фотограф сможет запечатлеть такую красоту, а когда ты просто ходишь по локациям и разглядываешь всё это. Это единственный случай, когда игра от третьего лица мне нравиться - представляешь, будто сам гуляешь там.
Вообщем, игра стоит только того, чтобы взглянуть. не поиграть, а именно взглянуть. На любителя, но в этом случае любителем оказалась я.

Следующая загадка

Управление: «укажи и щелкни», компьютерной мышью. Активные зоны на экране игры выделяются рисунком шестеренки. Перемещение производится по курсору, имеющему вид мерцающих следов.

Меню: вызывается клавишей «Escape».

Инвентарь: открывается и закрывается при нажатии на правую клавишу мыши (ПКМ).

Сохранения: в папке с установленной игрой, далее – папка Dates, папка Saves.

По пути следования в Нью-Йорк, на дирижабле, Говард Брукс, главный герой игры, получает чувствительный удар по голове. Своей.

На дирижабле

Приходим в себя (эта фраза в прохождении будет звучать не раз – приготовьтесь).

Поворачиваемся налево и делаем один шаг вперед. С откидного столика забираем щипцы для орехов («клешня краба»). На столике, напротив, через проход, берем монету. Идем между столиков на одно перемещение прямо, разворачиваемся. Слева, у стены, стоит пепельница на подставке. Забираем ее. Поворачиваемся направо, проходим в угол салона. Применяем пепельницу к стеклянной дверце шкафчика с аварийным молотком. Забираем молоток, разворачиваемся, проходим на два шага прямо. Сворачиваем к проходам на нижние палубы. Разворачиваемся, спускаемся на пролет вниз. Здесь, повернув налево, проходим на шаг вперед, поворачиваемся, открываем дверь, входим в радиорубку. Поворачиваемся к правому столу, открываем ящик, забираем из него болты и гайки.

Обращаем внимание на сломанное кем-то радио и искрящие перерезанные провода.

Выходим из рубки, сворачиваем направо, следуем прямо. На повороте направо, со стены, забираем лестницу. В конце коридора поворачиваемся налево, открываем дверь и проходим в машинный зал дирижабля.

На входе поворачиваемся направо, к сидящему здесь мужчине.

Лу Гаретти, как он представился, сообщает нам об инициаторах инцидента, который произошел с главным героем. Из его слов следует, что нападение произошло из-за чего-то, чем владел отец нашего персонажа. Сейчас дирижабль не может следовать дальше, т.к. произошла поломка двигателя. Узнаем также, что в Нью-Йорке нас ожидает мистер Фостер, известный в мире коллекционер. Т.к. мы работали в фирме «Цеппелин», Лу предлагает заняться ремонтом.

Поворачиваемся налево, делаем один шаг прямо. Смотрим на верхнюю площадку резервуара справа, где расположен узел управления резервуаром.

Видим, что из деформированной трубы идет пар.

Устанавливаем лестницу, поднимаемся наверх.

Датчики показывают падение давления.

Поворачиваем кран влево, перекрывая поступление пара в деформированную трубу. Применяем к узлу крепления трубы щипцы, затем, молотком выбиваем болты из отверстий крепления. Поворачиваемся к лестнице, спускаемся вниз.

Идем влево, обходим резервуар справа, приближаемся к запорным вентилям на питающих трубопроводах. Перекрываем вентили 1, 2, 3, из-под которых видна утечка пара. Применяем к креплению трубы щипцы, откручиваем неповрежденный участок трубы. Возвращаемся на верхнюю площадку аварийного резервуара. Убираем поврежденную трубу, и на ее место устанавливаем целую трубу, затем прикручиваем болтами к патрубку. Спускаемся вниз, идем к вентилям и открываем третий и четвертый вентили (из-под них пойдет пар). Снова поднимаемся на резервуар, поворачиваем кран вправо.

Если все операции проделаны правильно, то раздается характерный звук, подтверждающий выполнение задания.

Спускаемся и отправляемся с докладом к Лу Гаретти.

Теперь требуется запустить насос.

Поворачиваемся налево, проходим три перемещения прямо. Сворачиваем направо, перемещаемся на шаг вперед, поворачиваемся к насосу слева. Вращаем кран вправо.

Ремень на шкиве не выдерживает нагрузки и рвется.

Переводим рычаг в левое положение. Возвращаемся к Лу, сообщаем ему о порванном ремне. Забираем поясной ремень, возвращаемся к насосу и закрепляем ремень на шкивах. Поворачиваем рычаг вправо (раздается характерный звук успешного выполнения задания). Отправляемся с докладом к Лу.

Выходим из машинного отделения, идем направо, поднимаемся на верхний уровень. Проходим в коридор пассажирских кают слева. Подходим к телефону на стене и дважды применяем к проводам телефонной трубки монету, откручивая его. Поворачиваемся, направляемся на нижнюю палубу, в радиорубку. Откручиваем с клемм поврежденные провода. Устанавливаем на их место провод с телефонной трубки. Нажимаем на клавиатуру.

Автоматически вводим текст телеграммы.

Забираем перфоленту с ответом, несем Лу.

Мистер Фостер обеспечит посадку дирижабля на крыше Эмпайр Стейт Билдинг в Нью-Йорке, в котором он работает.

Нью-Йорк

Идем вперед, поворачиваемся направо, подходим к лифтеру в красной униформе.

Зовут лифтера Элмер и он предупреждает о том, что лифты временно не работают и допуск к ним есть только у тех сотрудников, которые имеют бейджик. Получить его можно в зале регистрации на первом этаже. Доступ на аварийные лестницы открывается только в экстренных случаях.

Поворачиваемся направо, делаем три шага вперед, входим в кафетерий. Проходим еще одно перемещение наискосок вперед влево, забираем стоящую здесь корзину для мусора. Разворачиваемся, возвращаемся в коридор, сворачиваем налево. Перемещаемся: ↑ → ↑→ - останавливаемся перед ящиками корреспонденции для служащих. Открываем ящик Элмера Митчелла. Достаем из него записку, интересуемся содержимым. Далее следуем: ← ↑ → из корзины для бумаг берем смятые листы. Читаем объявление на стене.

В памятке говорится о том, что во время пожара не следует пользоваться лифтами, а нужно использовать аварийные лестницы, на которые укажет посыльный.

Следуем: ← ↑ → ↑ → ↑ ← - вручаем Элмеру записку, которую нашли в его ящике для корреспонденции.

Если не отдать лифтеру записку, то не сможем продвинуться в прохождении в одном из моментов.

Далее движемся: → ↑ ↑ ← ↑ → - выдвигаем ящик столика, забираем из него зажигалку. Открываем инвентарь и кладем в корзину для мусора смятые листы. Передвигаемся: ← ↑ ← ↑← - в этом месте на полу находится активная зона.

Она не появится, если бумаги не положить в корзину.

Устанавливаем на пол корзину с бумагами и поджигаем зажигалкой.

Т.к. мы отдали записку Элмеру, то сработает сигнал пожарной тревоги, и мы сможем продолжить игру. В противном случае, лифтер возьмет огнетушитель и погасит огнь.

Делаем три перемещения к лифтеру.

Он указывает на эвакуационную лестницу, и мы автоматически спускаемся на первый этаж.

Поворачиваемся налево, обращаемся к стоящему здесь репортеру Джеку Мюррею.

У него есть бейджик, который он успел получить до того, как их прекратили выдавать после небольшого инцидента.

Поворачиваемся направо, направляемся к стойке регистратора.

Бейджик она нам выдать не может, но мы кое-что узнаем о мистере Фостере, на прием к которому безбожно опаздываем.

Перемещаемся: ← ↑ → ↑→ ↑ → - приближаемся к лифтеру в зеленой униформе.

В разговоре с братом Элмера (а это он и есть), указываем на человека в красной униформе из предложенных вариантов.

Возвращаемся к журналисту: ← ↑ ↑ → ↑ → ↑ ← ↑.

Сообщаем ему сведения о том, что Грета Гарбо, которую он караулит, через час спуститься в вестибюль. Т.к. бейджик журналисту уже не понадобится, просим его себе.

Берем бейджик репортера и направляемся к лифту: → ↑ ← ↑ → ↑ →. Показываем лифтеру бейджик и входим в кабину. Лифт останавливается на восемнадцатом этаже.

Номер этажа всегда указывается на стенах в углах лифтовых площадок.

Идем: ← ↑ → ↑ ↑ →↑ → - забираем папку со шкафа в коридоре папку , и читаем документ.

Далее: ←↑ → ↑ ↑ ↑ → ↑ → - из шкафа достаем лупу. Разворачиваемся, открываем дверь и входим в кабинет. Проходим к столу, за которым работает Эллен О‘Коннор (ее имя читаем на табличке.

Разговариваем с девушкой на все темы – о ее начальнице, миссис Хэтчит, о моде и прическах. Говорим о том, что распущенные волосы ей больше к лицу.

Поворачиваемся, выходим из кабинета. От кабинета Эллен: → ↑ ← ↑ ← ↑ - проходим на лестницу. Оказываемся на девятнадцатом этаже: ← ↑ ↑ движемся по направлению к столу ↑ ↑ ↑ - подходим к сидящей за столом девушке.

В разговоре с ней затрагиваем тему модницы Эллен и девушка посоветует отнести Эллен журнал мод.

Разворачиваемся, забираем журнал. Делаем шаг вперед, поворачиваемся направо, к телохранителю Греты Гарбо.

В разговоре телохранитель интересуется - не знаем ли мы имя девушки регистратора с первого этажа. С сожалением отвечаем, что не знаем.

Следуем: ← ↑ ↑ → - спускаемся на восемнадцатый этаж. Направляемся прямиком к Эллен и показываем ей журнал.

Девушка решительно распускает волосы, заколку кладет на стол. Забираем ее и выходим в коридор.

В коридоре поворачиваемся направо и движемся прямо, мимо зеленого дивана. Здесь поворачиваемся направо и входим в кабинет. Проходим к столу.

Начальница Эллен, миссис Хэтчит, очень занята и не может тратить на нас время.

Направляемся к лифтам, входим в кабину, спускаемся на первый этаж. Проходим: ← ↑ ← ↑ ← - разговариваем с девушкой-регистратором.

Узнаем, что ее зовут Джулия.

Уже знакомым маршрутом возвращаемся к телохранителю киноактрисы.

Сообщаем ему имя девушки-регистратора. Получаем информацию о некоем мистере Ланском и о том, что его ждали некие субъекты.

Идем к лифтам, садимся в кабину №3. На втором этаже приближаемся к девушке, сидящей у окна.

Спрашиваем ее о мистере Ланском, и узнаем о том, что его кабинет находится на этом этаже, напротив информационного стенда.

Поворачиваемся направо, следуем вперед. Сворачиваем за угол, проходим к информационному стенду справа, на стене.

Разворачиваемся к двери, применяем к замку заколку, входим внутрь. На входе разворачиваемся, из кармана пиджака на вешалке вынимаем записку.

Поворачиваемся налево, проходим к стоящему у стены сейфу.

Для того, чтобы открыть сейф, требуется совместить пары стрелок трех цветов с соответствующими по цвету рисками на дверцах сейфа.

Перемещение стрелок осуществляется с помощью трех пар переключателей, помеченных определенными цветами. Верхний ряд переключателей поворачивает стрелки на семь делений, нижний – на пять.

Один из вариантов решения:

Для стрелок желтого цвета поворачиваем переключатели: верхний – 2 раза вправо, нижний – 2 раза влево, верхний – 2 раза вправо, нижний – 2 раза влево.

Для стрелок белого цвета поворачиваем переключатели: верхний - 2 раза вправо, нижний – 2 раза влево, верхний один раз вправо.

Для стрелок розоватого цвета поворачиваем переключатели: верхний – 2 раза вправо, нижний – 2 раза влево, верхний один раз вправо, нижний – один раз влево.

Из открывшегося сейфа достаем ключ. Поворачиваемся налево, приближаемся к противоположному углу комнаты, сдвигаем рамку картины на стене справа.

За картиной находится вентиляционная решетка. Через решетку прекрасно слышно, о чем говорят двое мужчин в комнате через стенку. Записываем произнесенные одним из собеседников цифры – они автоматически запишутся на листок. Кладем листок в инвентарь.

Выходим из комнаты. В коридоре поворачиваемся налево, делаем один шаг вперед и приближаемся к плакату на стене справа. Используем на него лупу, видим дату.

Следуем к лифту, входим в кабину. Перемещаемся на 19 этаж. Направляемся к лестнице на 18 этаж: → ↑ → ↑ →. Спускаемся и направляемся к комнате миссис Хэтчет (← ↑ ← ↑ →). Проходим в кабинет, видим, что женщина лежит наполу.

В кабинете явственно ощущается запах хлороформа.

Вместе с Эллен возвращаемся в кабинет миссис Хэтчет, осматриваем бедняжку, затем снова оказываемся в кабинете Эллен.

Поболтав с девушкой еще немного (узнаем расположение технического этажа), возвращаемся в кабинет Хэтчет. На том месте, где лежала женщина, которую увезла скорая, обнаруживаем блокнот, читаем информацию. Поворачиваемся направо, подходим к металлическому кофру с кодовым замком.

Код состоит из пяти знаков, как и количество строк в записи в блокноте. Пробуем подставить имеющиеся данные.

  • дверь в лифт (их всего восемь) – 8
  • этаж службы обслуживания (уточнили у Эллен) – 4
  • время прибытия служащих (стенд напротив кабинета Лапинского) – 9
  • день инаугурации Эмпайр-Стрейт-Билдинг (плакат на стене) -1
  • этаж служб установки оборудования (папка со шкафа в коридоре 18 этажа) – 5.

Забираем из кофра ключ системы защиты. Выходим из кабинета, перемещаемся к лифту. Заходим в кабину 4. Спускаемся на этаж «– 2».

Видим, как за одной из дверей подвала скрывается незнакомый мужчина.

В разговоре, подслушанном нами через вентрешетку, были названы цифры: -2, 8, 13, 7, 14.

Рассмотрев расположение гнезд для каждого лифта, пробуем установить перемычки в гнезда:

  • Лифт 1 – на -2 и 08
  • Лифт 2 – на 8 и 13,
  • Лифт 3 – на 13 и 7,
  • Лифт 4 – на 7 и 14.

Мы получили возможность добраться на лифте до четырнадцатого этажа.

Вставляем ключ системы защиты в гнездо панели внизу справа. Выходим из помещения, перемещаемся в лифт. Выходим на четырнадцатом этаже. Идем прямо к большим дверям. В приемной разговариваем с секретарем мистера Фостера, после чего проходим в кабинет.

Делаем вид, что входить в кабинеты таких исполинских размеров с бассейном в центре – для нас ежедневное занятии.

Проходим к столу, знакомимся с мистером Чарльзом Рэндолом Фостером.

Прежде чем приступить к цели разговора, ради которого он нас пригласил, Фостер предлагает сыграть в игру «Нефритовые камни и скарабей». Нам необходимо, перемещая свою фишку только по диагонали и по белым клеткам, собрать три зеленых кристалла, избежав при этом «укуса» скарабея, которым играет Фостер. В случае проигрыша, нажимаем на фигуру Фостера и переигрываем партию. Выиграв, внимательно выслушиваем Фостера, задаваем интересующие нас вопросы.

Говорим на все темы. Забрав медальон отца, выходим в приемную. Общаемся с секретарем, затем следуем в лифт. Следующая точка нашего путешествия – Китай.

Следующая загадка

Не все организации на планете имеют цель облегчить жизнь населению. Присутствуют здесь и такие, которые мечтают приобрести это изобретение для обретения еще большей власти и могущества. Пользователю предстоит разобраться со множеством сложных и запутанных ситуаций. Каждое действие игрока здесь иллюстрируется мини-видеовставкой. Его ожидает разгадка более десятков головоломок и загадок.

Захватывающий сюжет и отменная графическая составляющая обеспечивает глубокое погружение в атмосферу игрового процесса. Прекрасно проработанные персонажи позволят получить максимальное эстетическое удовольствие от геймплея. Музыкальное сопровождение здесь выполнено на высоком профессиональном уровне.

Читайте также: