Ответ на загадку холодна обычно я но лишь используешь меня я стану очень горяча
Обновлено: 04.11.2024
1. Чтобы спереди погладить, нужно сзади полизать. (Почтовая марка)
2. Кругом волоса, посредине колбаса. (Кукуруза)
3. Сверху черно внутри красно, как засунешь так прекрасно. (Галоши)
4. Волос на волос, тело на тело и начинается темное дело. (Веки)
5. То холодный - то горячий, то висячий - то стоячий. (Душ)
6. Туда - сюда - обратно, тебе и мне приятно. (Качели)
7. Что ты смотришь на меня? Раздевайся, я твоя! (Кровать)
8. Волосатая головка за щеку заходит ловко. (Зубная щетка)
9. Мы - ребята удалые, лазим в щели половые! (Веник)
10. Лежит на спине - никому не нужна. Прислони к стене - пригодится она. (Лестница)
11. В темной комнате, на белой простыне 2 часа удовольствия. (Кино)
12. Ты помни его немножко, станет твердым как картошка. (Снежок)
13. Возьму его в руки, сожму его крепко - он станет упругим и твердым как репка. (Снежок)
14. Красная головка в дырку лезет ловко (Дятел)
15. Маленькая, черная, сморщенная - есть у каждой женщины. (Изюминка)
16. Если б не бабушкины лохматушки - мерзли бы дедушкины колотушки.(Варежки)
17. Hе хрен, не морковка - красная головка. (Пионер в пилотке)
18. Сзади подошел, сунул и пошел.(Тапочки)
19. Как хорошо тебе и мне, когда лежишь ты на спине. (Ежик с яблоком )
20. Беру двумя руками, сую между ногами. (велосипед).
21. У какого молодца утром капает с конца. (кран)
Сегодня в гостях загадывали девочке 7 лет эти загадки, она не знает на них ответ. Кстати что такое марка пришлось показать
Следующая загадка
Пытаемся отпереть клетку ключом сестер, но он не подходит. Спускаемся на второй этаж и движемся в спальню слева. В раме большого зеркала обнаруживаем замочную скважину и вставляем в нее ключ. Щелкаем еще раз по замку и приближаем головоломку. Принцип головоломки многим знаком – это пятнашки, в которых мы, переставляя фишки, должны собрать определенный рисунок или узор. В данном случае нам предстоит поставить шестеренки так, чтобы все они вращались. В левом нижнем углу большая шестеренка неподвижна, и она является первым звеном в механизме. Такая же большая неподвижная шестеренка расположена в верхнем правом углу – она замыкает механизм. Есть еще одна неподвижная шестеренка в центре головоломки. Нумеруем фишки так, как предложено ниже, и перемещаем их в указанном порядке.
Исходные данные Готовое решение
Видеозапись «Пятнашки»
Алгоритм: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6
Далее: 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20
Потом: 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 5.
Зеркало разбивается и за ним оказывается потайной шкаф сестер. Осматриваем скелет, а с верхней полки берем ключ. Спешим на чердак, где отпираем золотую клетку новым ключом. Освобождаем мистера Полночь и обнимаем своего друга.
Достижение STEAM: За освобождение кота автоматически получаем достижение «Find Mr. Midnight!».
Видеозапись «Жаба»
Достижение STEAM: Закончив мини-игру «Жаба», и не нажав на стрелку пропуска игры, получаем достижение «Toad on board!».
Оказавшись наедине с котом, движемся все время налево, но вскоре падаем с моста. Смотрим видеоролик.
Реальность (Играем за кота)
Приходим в себя и видим вещи Фрэн, раскиданные повсюду. Самой девочки нигде нет. Осматриваем платье на бревне, и пытаемся расцарапать само бревно. Бревно внезапно начинает говорить. Оказывается, Фрэн превратилась в дерево! По воздуху приплывает лодка со странными существами и на неизвестном нам языке начинает с нами беседу. Фрэн просит нас отыскать её сумочку. Идем направо и видим сумку, плавающую на кувшинке. На дереве прикреплен механизм с шестеренками, управляющий выдвижным мостом. Крутим рукоятку механизма и встаем на раздвинувшийся мост, но он сразу складывается. Подбираем на берегу камень, крутим рукоятку механизма и помещаем камень в шестерни механизма. Камень лежит в пасти кота, поэтому сначала кликаем по камню в пасти в левом нижнем углу экрана, а затем – на шестерни. Проходим по мосту и забираем сумочку. Возвращаемся к Фрэн. Открываем инвентарь, щелкнув по сумке в пасти кота, и выбираем фотографию. Отдаем фотографию мистеру Овощу, после чего он сажает всех в лодку и улетает.
Глава 3: Вегетативное состояние
Реальность (играем за Фрэн)
Нас привозят в неизвестную страну Иверсты и знакомят с Королем Жьяром. Немного поговорив с Королем, он выращивает на нас, на дереве, плод, съев который, узнает всю информацию про Фрэн и кота. Просим помочь нам вернуться домой и узнаем, что для этого нужно сделать. Жьяр приведет нас к двери, которая отправит нас домой, но пройти через эту дверь мы должны самостоятельно. Съедаем плод, который научит нас понимать язык Иверсты. Затем нас отправляют к доктору Палонтрансу, который, искупав нас в волшебном озере, наращивает нам, т.е. дереву, руки и ноги. Идем налево и спускаемся к Королю. Хвастаемся новыми ручками и ножкам и узнаем, каковы наши дальнейшие действия. Чтобы открыть волшебную дверь, через которую мы попадем домой, нам нужно отыскать Великого Волшебника, живущего на горе Котрэм. У Волшебника есть камни, отпирающие эту дверь. Забираем у кота свою сумочку и обнаруживаем потерю своих таблеток.
Проходим налево, пытаемся пройти в дверь, охраняемую жуком, и узнаем, что библиотека открыта только осенью и зимой. Дважды идем налево и спрашиваем у другого жука месторасположение горы Котрэм. Оказывается, гора находится в зимнем времени. Зиму ждать не надо, в это время года можно переместиться. Объяснять правильно жук не умеет, поэтому отправляет нас за разъяснениями к часовщику. Спускаемся по лестнице вниз и приближаем скамейку, на которой обозначена карта страны Иверсты.
На карте видна гора Котрэм. На развилке дважды идем налево к часовщику, как говорил жук. Заводим с часовщиком беседу и узнаем, что перевести время года можно на часах на большом дереве. Само дерево находится слева от замка. Снова идем налево и, пообщавшись с улиткой, соглашаемся сыграть с ней в настольную игру. Для выигрыша нужно разместить три фигуры по диагонали, вертикали или горизонтали. Эта игра нам знакома под названием «Крестики-нолики». Только в данном случае будут черные и белые фигурки, мы играем за черных! Механизм справа определяет, чей ход. Одержав победу, получаем золотую монету. Всего в игре понадобится четыре золотые монеты. Вы можете заработать их сразу или каждый раз при необходимости прибегать к улитке.
Достижение STEAM: Выигрываем пять партий в настольную игру улитки и открываем достижение «Faster than a snail!».
Перемещаемся на три экрана направо и на перекрестке бежим по левой дорожке. Оказываемся у большого дерева с часами. Тянем за рычаг слева от дерева и слышим странный хруст. Кажется, что-то сломалось! Спешим к часовщику, просим его починить часы и вручаем ему золотую монету. Вместе с часовщиком отправляемся к часам. Общаемся с ним, и в ходе беседы чиним часы. Когвин, именно так зовут часовщика, дарит нам пульт управления часами. Теперь пульт расположен в правом нижнем углу экрана, где прежде находилась банка с таблетками. Дважды проходим направо и поднимаемся к горе слева. Переключаемся на зимнее время, для чего нажимаем стрелку на пульте и устанавливаем ее в голубую зону. Заходим в пещеру и знакомимся с Великим Волшебником. Волшебник не может одолжить нам камни, т.к. он их спрятал и забыл куда именно. Волшебник может вспомнить, где лежат камни, если мы разгадаем четыре его загадки. Отгадками будут определенные предметы, которые нужно положить в вершины звезды Иверсты на полу в пещере Волшебника. Тут же узнаем, что для превращения обратно в человека, нам нужно разыскать все наши вещи. Открываем инвентарь, изучаем загадки и приступаем к их решению.
Первая загадка звучит так «Холодна обычно я, но лишь используешь меня…Я стану очень горяча» . Этот предмет мы носим в своей сумочке почти с самого начала игры – это спичка. Слева от каждой загадки есть определенный символ, такими же символами обозначены треугольники на звезде. Так мы легко определим, в какое именно место нужно класть предметы. Щелкаем по звезде на полу и на вершину звезды используем спички из инвентаря.
Разместив первый предмет, переходим к решению второй загадки.
Вторая загадка гласит «Словно солнце я сияю, но совсем не обжигаю, лишь кислую улыбку вызываю» . Выходим из пещеры, переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Проходим один раз направо и один раз налево. Оказываемся у кузнечика, который собирает лимоны. Ну, конечно же, отгадкой будет лимон! Спрашиваем разрешения взять один лимон, но кузнечик ограничен в ресурсах и не позволяет взять фрукт. Тогда переключаемся на осеннее время (оранжевая зона) и ножом из инвентаря проделываем отверстие в корзине. Снова переходим на летнее время (желтая зона) и дожидаемся момента, когда насекомое уходит с полной корзиной лимонов. Один лимон выпадает из проделанного нами отверстия, и мы подбираем его. Бежим направо и поднимаемся к горе. Переключаемся на зимнее время (голубая зона). Заходим в пещеру, приближаем звезду и кладем лимон на правый треугольник звезды.
Переходим к третьей загадке.
Третья загадка звучит так «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды» . Переводим стрелку на осеннее время (оранжевая зона). Спускаемся с горы и трижды идем налево. Мы оказываемся на берегу реки. У дерева справа подбираем удочку и, изучив её в инвентаре, понимаем, что удочка сломана. Переключаемся на летнее время (желтая зона), и запрыгиваем в шлюпку. Дважды гребем налево и оказываемся у раскладного моста, где кот искал сумку Фрэн. Выбираемся из лодки и следуем налево. С земли подбираем вещи девочки и не обнаруживаем среди них таблетки. Может быть, оно и к лучшему! Возвращаемся на правый берег реки и бежим на рынок. По пути нам встречаются тени, но мы справляемся с ними. Приближаемся к кузнецу Прутеру, показываем ему удочку и выясняем, что у удочки не хватает крюка. Отдаем три монеты кузнецу и получаем готовый крюк. Если у вас нет монет, то пройдите налево к улитке и выиграйте три монеты. Теперь подходим к прилавку с катушками ниток, который находится напротив кузнеца. Общаемся с продавцом, показываем ему удочку и получаем бесплатно леску. В инвентаре объединяем сначала удочку с леской, а затем комбинируем удочку с крюком. Получаем готовую удочку! Проходим на один экран вправо, закидываем удочку в речку справа и ловим рыбу. Именно рыба будет ответом к третьей загадке. Бежим к горе и переключаемся на зимнее время (голубая зона). Заходим в пещеру и приближаем звезду на полу. Помещаем рыбу в нижнюю часть звезды.
Переходим в четвертой загадке.
Четвертая загадка гласит « Легкий, пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу ». Выходим из пещеры и видим следы на снегу, ведущие вверх на гору. Поднимаемся вверх и замечаем огромного дракона в воздухе. Только после этого спускаемся к дереву с часами. Видим упавшего огромного дракона, которым является Палонтрас. Доктор улетает, а мы подбираем упавшее перо. Поднимаемся в пещеру Великого Волшебника. Приближаем звезду и помещаем перо на левый треугольник звезды.
Все четыре предмета должны лежать так:
Волшебник проводит ритуал со спичкой и вспоминает, что первый камень лежит в волшебном колпаке на вершине горы. Поднимаемся на вершину и пытаемся снять колпак с огромного камня. Знакомимся с упавшей звездой Котрэмом и узнаем, что колпак он отдаст нам только в том случае, если мы вернем его жену, которая его бросила. Супруга хотела иметь собственный остров, который мы уже видели. Спускаемся с горы и снова видим тени. Спешим на берег реки, где переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Садимся в лодку и гребем до середины реки. Подплываем к небольшому островку и говорим с ним. Островом оказывается супруга Контрэма, которая ушла от него из-за того, что муж стал холодным и скучным. Контрэм выращивал красивый красный цветок, тем самым показывая свою любовь, но в этом году цветок не вырос. Цветок растет у основания горы, и жена готова вернуться, если увидит этот цветок. Возвращаемся на берег и трижды следуем направо. Переставляем стрелку на осеннее время (оранжевая зона). Находим красный цветок и ножом из инвентаря срезаем его. Бежим на берег и переключаемся на летнее время (желтая зона). Плывем до острова и вручаем супруге Котрэма красный цветок. Следуем за женой до вершины горы. Переключаемся на зимнее время (голубая зона). Щелкаем по колпаку на голове Котрэма и забираем его.
Достижение STEAM: За воссоединение влюбленных автоматически открываем достижение «Dr. Love».
Спускаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему колпак. Волшебник проводит второй ритуал и говорит, что второй камень лежит в книге библиотеки. Также узнаем пароль для входа в библиотеку «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением…». Перед библиотекой посещаем рынок, затем движемся на локацию с улиткой. Переключаемся на весеннее время (зеленая зона). Приближаемся к крошке-корню, продающему овощи, и говорим с ним. Зельма, именно так зовут крошку-корень, сообщает нам название своей любимой песни «Один и один будет два! Один и два будет три! Два и три будет пять!». Запоминаем название и спешим в библиотеку, для чего поднимаемся в замок. На входе в замок снова встречаем тени. Переключаемся на зимнее время (голубая зона). Проходим на один экран вправо и, сообщив пароль жуку, заходим в библиотеку. В левом углу в куче книг берем раскрытую книгу и запоминаем систему перевода цифр. Для этого считаем количество фишек справа и запоминаем обозначение этой цифры слева.
Далее приближаем пень с кодом в центре библиотеки. На панели нам нужно выставить фишки так, чтобы соблюсти последовательность Фибоначчи, т.к. именно эта последовательность прослеживается в названии песни крошки корня Зельма. ( Последовательность Фибоначчи – последовательность, каждый член которой является суммой двух предыдущих Прим. автора ). Прежде всего, нам нужно продлить последовательность, т.к. фишек восемь. В арабском варианте последовательность будет выглядеть так: 1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21
С помощью книги переводим арабские цифры в иверстинские и выставляем их на панели.
Слышим щелчок и выходим из приближения головоломки. Переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Видим, как у пня с головоломкой появился рычаг, и крутим его несколько раз. Из пня появляется скелет, держащий в руках книгу. Дважды пододвигаем лестницу к скелету и забираем у него книгу. Покидаем библиотеку и переходим на зимнее время (голубая зона). Возвращаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему книгу. Затем Волшебник проводит ритуал над рыбой и сообщает, что третий камень лежит в туфлях танцора. Спускаемся с горы и переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Говорим с жуком, стоящим у входа в бар, и понимаем, что нам нужен билет для посещения бара. Идем направо, говорим с валоками, которые уходят сразу после проведения своего ритуала посвящения. Обнаруживаем в стене бара дырку , прикрытую дровами. Раскидываем доски и просим кота забраться в бар и украсть у кого-нибудь билет.
Следующая загадка
Сара Маас » Стеклянный трон » Двор шипов и роз запись закреплена
– Разгадай ее, и я немедленно отпущу тебя, твоего верховного правителя и весь его Двор. Мне не терпится узнать, действительно ли ты настолько умна, что заслуживаешь быть рядом с фэйцем высокого происхождения.
Ее темные глаза вспыхнули. Усилием воли я разогнала туман, запоминая каждое слово, произносимое Амарантой:
Одни гоняются за мной, годами безуспешно ждут.
К другим сама я прихожу – они ж мне под ноги плюют.
Порой одариваю тех, кто честен и умен,
Но наградить готова всех, кто смелостью не обделен.
Мои касания легки, нежна рука моя,
Но лишь обидят – становлюсь опасней зверя я.
Тяжелым будет мой удар, опасным – каждый шаг.
И знайте: убиваю я обычно не спеша.
Следующая загадка
Весь сюжет игры крутится вокруг одного единственного персонажа – Френ. Френ является центром всех событий, которые происходили в игре.
Показать полностью. Дело в том, что именно Френ должна стать той, кто будет Привратником (либо Хранителем) пяти измерений, четыре из которых не может увидеть обычный человек. И вот родители этой маленькой девочки знали о её особенности (даре), поэтому всеми силами пытались скрыть девочку от людей, которые пытались наживаться на способностях ребёнка.
Сейчас речь идёт именно о главе той больницы, в которой оказалась девочка и начинается игра. А ещё и тётушки Френ, которого оно до самого последнего момента принимает как самого близкого и доброго человека. Смерть родителей девочки – это результат того, что они пытались скрыть девочку от злого докторишки и злой тётки.
Когда они узнали о том, что родители Френ прячут её, то плохие людишки (докторишка и тётка) договаривают с Сыном Тьмы и убивают в итоге родителей. Естественно, после такого ужасного действия, Френ запирает в психбольнице, где она должна сделать то, что задумали плохие людишки и силы зла в целом.
Но всё вскоре идёт не так, как задумывалось силами зла. А всё из-за того, что девочке помогают уносить ноги с этого места. В основном, помогает в этом девочке старина Итворд (персонаж в шляпе). На самом деле он не является воображаемым – он вполне настоящий. Причём помогал Френ он ещё с самого детства. И только благодаря его подсказкам вы выводите бедную девочку из больной психушки (при помощи подсказок и прочего). После чего он привёл девочку к другим реальностям, где и раскрыл истинное предназначение девочки – судьбу Стража (Ключника). В той части прохождения, где были древесные люди и жуки, в самом конце около портала маг вместе с королём ещё не раз это говорят.
В общем, после этого девочка уходит за ответами и своим котиком к некой «матери всего зла» – то есть в пятое измерение. Именно на этом моменте «мать всего зла» и рассказывает то, для чего девочка нужна её сыну. Сын – это тот рогатый монстр с черепушкой козла, который ещё работает ради своих личных интересов и интересов докторишки вместе с тёткой.
После этого разговора, Френ отправляется спасать своего котика и лечащего врача. Что самое интересное – они стали пленникам другой реальности. В конце концов, Френ схватывается с главным врачом на коляске и тётей. В какой-то момент докторишка стреляет Френ в грудачину, потому что та накидывается на тётю, которая сбросила котика в пропасть.
В итоге, Френ ранена. Неожиданно прибывает помощь из других реальностей. Первым делом спасают котика, после чего лечат девочку, а зло убивают. После этого, Френ заставляет забыть обо всём докторишку, который пытался ей оказать помощь и, в конце концов, покидает реальность с кучей друзей.
ОтменаFran Bow подсказки прахождение запись закреплена
Глава 4: Часть I. Воображаемый друг
Реальность (играем за Фрэн)
Открываем деревянную дверь и выходим. На земле находим банку с таблетками, щелкаем по ней и видим, как банка откатывается влево. Дважды следуем за банкой и попадаем в сеть. Вспарываем сеть ножом из инвентаря, тем самым высвобождаемся. Знакомимся со скелетом Итвордом, утверждающим, что он - наш воображаемый друг.
Показать полностью. Движемся налево за скелетом и оказываемся возле летательного аппарата, на котором Итворд планирует довезти нас до дома. Скелет поручает нам отыскать огонь-ягоды, которые применяются в качестве топлива, и воду для отпугивания камалов. Получаем от Итворда ведро и банку с таблетками. Теперь мы снова можем перемещаться в мир кошмаров. Также запоминаем тот факт, что попасть в Ультра-Реальность мы можем только в 2:35. Трижды движемся направо и оказываемся на краю утеса. Принимаем таблетки.
Говорим с головой на дереве и выясняем, что она не застряла, а просто отращивает самые длинные волосы в мире. Используем на голову ведро из инвентаря, тем самым просим духа привязать ведро к волосам и набрать в него воды из-под утеса. Щелкаем по волосам и поднимаем полное ведро. Забираем ведро воды и проходим на один экран влево. Щелкаем по скелету лося и говорим со смерто-червем, который разрешает нам взобраться по лосю к огонь-ягодам. Для того, чтобы не обжечься, сначала поливаем ягоды водой из ведра в инвентаре. Далее срезаем ягоды ножом и спускаемся на землю, еще раз щелкнув по лосю. Отправляемся к летающему аппарату и закрываем банку с таблетками.
Отдаем Итворду ягоды с ведром воды и забираемся в летающий аппарат. Как только оказываемся внутри, сразу принимаем предметы обратно, а в довесок еще и пару заданий. Первое задание - это ремонт насоса, а второе задание – починка синтеза топлива. Также скелет упоминает о том, что всю необходимую информацию мы найдем в помещении слева. Внизу экрана со стола берем изоленту.
Подходим к двери напротив, нажимаем на кнопку слева от двери и заходим в новое помещение. Изучаем инструкцию по ремонту насоса, висящую на стене напротив нас. Перемещаемся в правую сторону комнаты и приближаем котел. Изучаем установку.
Нравится Показать список оценивших Сначала старыеFran Bow подсказки прахождение запись закреплена
Глава 3: Вегетативное состояние
Реальность (играем за Фрэн)
Нас привозят в неизвестную страну Иверсты и знакомят с Королем Жьяром. Немного поговорив с Королем, он выращивает на нас, на дереве, плод, съев который, узнает всю информацию про Фрэн и кота. Просим помочь нам вернуться домой и узнаем, что для этого нужно сделать.
Показать полностью. Жьяр приведет нас к двери, которая отправит нас домой, но пройти через эту дверь мы должны самостоятельно. Съедаем плод, который научит нас понимать язык Иверсты. Затем нас отправляют к доктору Палонтрансу, который, искупав нас в волшебном озере, наращивает нам, т.е. дереву, руки и ноги. Идем налево и спускаемся к Королю. Хвастаемся новыми ручками и ножкам и узнаем, каковы наши дальнейшие действия. Чтобы открыть волшебную дверь, через которую мы попадем домой, нам нужно отыскать Великого Волшебника, живущего на горе Котрэм. У Волшебника есть камни, отпирающие эту дверь. Забираем у кота свою сумочку и обнаруживаем потерю своих таблеток.
Проходим налево, пытаемся пройти в дверь, охраняемую жуком, и узнаем, что библиотека открыта только осенью и зимой. Дважды идем налево и спрашиваем у другого жука месторасположение горы Котрэм. Оказывается, гора находится в зимнем времени. Зиму ждать не надо, в это время года можно переместиться. Объяснять правильно жук не умеет, поэтому отправляет нас за разъяснениями к часовщику. Спускаемся по лестнице вниз и приближаем скамейку, на которой обозначена карта страны Иверсты.
Первая загадка звучит так «Холодна обычно я, но лишь используешь меня…Я стану очень горяча». Этот предмет мы носим в своей сумочке почти с самого начала игры – это спичка. Слева от каждой загадки есть определенный символ, такими же символами обозначены треугольники на звезде. Так мы легко определим, в какое именно место нужно класть предметы. Щелкаем по звезде на полу и на вершину звезды используем спички из инвентаря. 52
Разместив первый предмет, переходим к решению второй загадки.
Четвертая загадка гласит «Легкий, пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу». Выходим из пещеры и видим следы на снегу, ведущие вверх на гору. Поднимаемся вверх и замечаем огромного дракона в воздухе. Только после этого спускаемся к дереву с часами. Видим упавшего огромного дракона, которым является Палонтрас. Доктор улетает, а мы подбираем упавшее перо. Поднимаемся в пещеру Великого Волшебника. Приближаем звезду и помещаем перо на левый треугольник звезды.Волшебник проводит ритуал со спичкой и вспоминает, что первый камень лежит в волшебном колпаке на вершине горы. Поднимаемся на вершину и пытаемся снять колпак с огромного камня. Знакомимся с упавшей звездой Котрэмом и узнаем, что колпак он отдаст нам только в том случае, если мы вернем его жену, которая его бросила. Супруга хотела иметь собственный остров, который мы уже видели. Спускаемся с горы и снова видим тени. Спешим на берег реки, где переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Садимся в лодку и гребем до середины реки. Подплываем к небольшому островку и говорим с ним. Островом оказывается супруга Контрэма, которая ушла от него из-за того, что муж стал холодным и скучным. Контрэм выращивал красивый красный цветок, тем самым показывая свою любовь, но в этом году цветок не вырос. Цветок растет у основания горы, и жена готова вернуться, если увидит этот цветок. Возвращаемся на берег и трижды следуем направо. Переставляем стрелку на осеннее время (оранжевая зона). Находим красный цветок и ножом из инвентаря срезаем его. Бежим на берег и переключаемся на летнее время (желтая зона). Плывем до острова и вручаем супруге Котрэма красный цветок. Следуем за женой до вершины горы. Переключаемся на зимнее время (голубая зона). Щелкаем по колпаку на голове Котрэма и забираем его.
Достижение STEAM: За воссоединение влюбленных автоматически открываем достижение «Dr. Love».
С помощью книги переводим арабские цифры в иверстинские и выставляем их на панели.
Слышим щелчок и выходим из приближения головоломки. Переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Видим, как у пня с головоломкой появился рычаг, и крутим его несколько раз. Из пня появляется скелет, держащий в руках книгу. Дважды пододвигаем лестницу к скелету и забираем у него книгу. Покидаем библиотеку и переходим на зимнее время (голубая зона). Возвращаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему книгу. Затем Волшебник проводит ритуал над рыбой и сообщает, что третий камень лежит в туфлях танцора. Спускаемся с горы и переводим стрелку на летнее время (желтая зона). Говорим с жуком, стоящим у входа в бар, и понимаем, что нам нужен билет для посещения бара. Идем направо, говорим с валоками, которые уходят сразу после проведения своего ритуала посвящения. Обнаруживаем в стене бара дырку, прикрытую дровами. Раскидываем доски и просим кота забраться в бар и украсть у кого-нибудь билет.и покидаем бар.
Реальность (играем за Фрэн)
Хвалим кота и обходим бар слева. Вручаем билет жуку охраннику, но он говорит, что уже впускал сегодня кого-то с этим билетом. Более того, почерк на билете принадлежит более взрослому существу, нежели маленькой девочке. В инвентаре объединяем зеленый карандаш и визитку дезинсектора. Отдаем получившуюся визитку жуку и заходим в бар.
Достижение STEAM: Достаем из инвентаря билет, который украл кот, и возвращаем его пчеле. Получаем достижение «The kind thief».
Установив максимально быстрый темп метронома, снова переходим в осеннее время (оранжевая зона). Дожидаемся момента, когда кузнечик устанет и падает, и тогда снимаем с него туфли. Выходим из бара, поднимаемся на гору и переключаемся на зимнее время (голубая зона). Отдаем туфли Волшебнику, после чего он проводит последний ритуал и велит нам принести ему волшебную палочку из старой механической куклы Валоки. Спускаемся с горы и направляемся направо к кукле Валоки. Видим, что палочка находится в правой верхней руке куклы. Чтобы нам получить палочку, необходимо сделать так, чтобы она оказалась в левой нижней руке. На дереве замечаем несколько рычагов, отвечающих за перемещение каждой руки. Правый верхний рычаг отвечает за правую верхнюю руку, правый нижний рычаг руководит правой нижней рукой и т.д. Нумеруем рычаги так, как предложено ниже, а затем тянем за рычаги в указанной последовательности.Забираем палочку из левой нижней руки и несем ее Великому Волшебнику. Отдав палочку, также вручаем ему свои вещи. После проведения ритуала возвращаемся в свой человеческий облик. Очнувшись, благодарим Волшебника и бежим в замок к Королю. Снова сталкиваемся с тенью, но вскоре приходит Король. Следуем за Жьяром на две локации влево. Король сооружает дверь, а подошедший Волшебник помещает в нее пять камней. Приближаем дверь. Нам нужно соединить камни так, чтобы получилась пятиконечная звезда Иверсты. На каждом камне есть небольшая стрелка. При нажатии на камень стрелка меняет направление. При правильном направлении стрелка соединяется с другим камнем. Нажимаем на камни в указанном порядке:Алгоритм:
1. Направляем стрелку фиолетового камня в сторону красного камня,
2. Стрелку красного камня к синему камню,
3. Стрелку синего камня к желтому камню,
4. Стрелку желтого камня в сторону зеленого камня,
5. Стрелку зеленого камня в сторону фиолетового камня
Читайте также: