Fable 3 пещера загадка
Обновлено: 05.11.2024
Определяемся с полом нашего персонажа – это будет принц. Смотрим вступительный ролик. Проснувшись, следуем за Джаспером и выбираем наряд. Отправляемся к Элизе по отмеченному следу. На протяжении игры нам предстоит постоянно делать выбор, это заметно по диалогам. Целуем Элизу. Она рассказывает, что многие недовольны нашим братцем. Ходя слухи, что он приказал казнить рабочих на заводе. Зажав соответствующую кнопку, берем Элизу за руку и вместе направляемся в дворцовую кухню. И, конечно же, мы можем пойти нескольким путями — добрым или не совсем. Выбираем первый вариант и общаемся со слугами. Появляется Уолтер, следуем за ним на тренировку. По дороге встречаем Ласло, который хочет, чтобы мы подписали петицию. С удовольствием соглашаемся. Хватаем меч со стойки и начинаем бой с Уолтером. Проводим небольшие серии ударов, зажав эту же кнопку, блокируем удары соперника. Блокировка + отклонение в сторону врага позволяет совершить суперудар. Разломав меч Уолтера, появляется Элиза и сообщает о демонстрациях. Следуем за ней вместе с Уолтером. В коридоре с Элизой подслушиваем разговор Уолтер и Логана. Брат Логан оказывается настолько жестоким, что ставит нас перед выбором – убить любимую девушку или ни в чем не повинных демонстрантов. Выбираем Элизу. Ночью вместе с Уолтером и Даспером покидаем замок. Перед уходом заглянем в катакомбы.
Уход из замка.
Внутри катакомб Уолтер активирует секретный механизм, и мы забираем самую ценную вещь отца – Печать Гильдии.
Новый герой.
Здесь мы снова можем открывать сундуки с улучшениями оружия, характеристик героя, а также получать новые заклинания. Всё это приобретается на Печати Гильдии, которые добываются уничтожением врагов, выполнением заданий и т. д. Закончив с покупкой, входим в портал и оказываемся в академии. Библиотекарь сообщает, что мы успешно справились с заданием и Уолтер уже ждет нас в таверне.
В волчьей шкуре.
Отправляемся в пивную, на встречу с Уолтером. Один из наемников напившись, задремал. Это наш шанс забрать его одежду и проникнуть в лагерь противников. Однако для особой достоверности нам нужны татуировки. Они стоят очень дорого, поэтому отправляемся на задания, чтобы подзаработать денег. Например, след предлагает начать с изготовления теста. Здесь всё просто: вовремя нажимаем две кнопки в нужно порядке. С каждым раундом скорость увеличивается, как собственно и прибыль, за каждое раскатанное тесто. Одна ошибка и придется начинать заново. Накопив 1000 золотых, можно смело идти за татуировкой и бородкой. Телепортируемся в убежище и примеряем весь этот наряд.
Вожди и последователи.
Отправляемся в Хмарскую долину на поиски капитана Сэйкера. Проходим через главные ворота лагеря наемников, но уже на полпути нас раскусывают, и начинается бой. Наемники сильные противники, поэтому желательно отстреливать их с винтовки еще при подходе. Повсюду раскиданы бочки с порохом, взрываем их, чтобы уничтожать как можно большее количество противников. Тактика сражения против Сэйкера такова: держимся на средней дистанции так, чтобы он не мог поражать зажигательными гранатами и сокрушительная волна от ударов в землю не достигала нас. Впрочем, атакуем традиционно, мечом и винтовкой. Когда на арене будут появляться наемники, сначала убиваем тех, что с оружием, а затем уже остальных. Поразив Сэйкера, выбираем «Пощадить» и входим в портал. Как обычно используем накопленные очки на те сундуки, которые больше всего подходя под наш стиль боя. Забираем флаг и отправляемся в Яснодол к Уолтеру. Чтобы быстро телепортироваться используем карту. Поговорим с Уолтером и Сэмюелем отправляемся в убежище. Оказывается, карта на столе обладает уникальной способностью – находить людей нуждающихся в помощи. Итак, увеличиваем масштаб Яснодола и выбираем задание «Гроза кур» (помечаются восклицательным знаком). Для выполнения этого квеста берем костюм петуха, надеваем его в убежище и отправляемся на поиск куриц. В этом нам поможет верный пес, главное успевать бежать за ним. Обычно они ходят группами, все, что нужно сделать – это подманить их, нажав соответствующую кнопку и добраться до курятника. Выполнив задание, делаем выбор на усмотрение. Естественно хороший, либо плохой.
Берем следующий квест, например «Да здравствуют гномы!» из того же Яснодола. По просьбе Брайана отправляемся в Хмарскую долину на поиски посылки. Разбираемся с врагами, напавшими на карету, и забираем горгулью. Возвращаемся к Брайану и отдаем ему найденный предмет.
Накопив достаточное количество печатей Гильдии, возвращаемся к Сэмюелю. Даем обещание, что восстановим Яснодольскую академию. Добираемся до лагеря Вольных и подписываем еще одно соглашение с Сабином.
Хмарский монорельс.
Легион пустотелых.
Покинув пещеру, оказываемся в Горелесье. Прямиком направляемся в Горелесский форт на поиски союзников. После небольшого разговора следуем за Беном Финном. Будем учиться стрелять из мортиры. Используем её и целимся по пугалам. Радиус действия мортиры очень велик, поэтому с попаданием по цели проблем не будет. Вдруг неожиданно подвергаемся нападению со стороны пустотелых. Быстро разделываемся с ними, чтобы они не успевали подбираться к форту. Спускаемся вниз, для продолжения сдерживания пустотелых. Включаем безопасный режим, позволяющий случайно не ранить напарников, и вперед. Через некоторое время из-под земли возникнет местный лейтенант Симмомс. Он не обладает сверхъестественной силой, но может призывать новых пустотелых. Также иногда он телепортируется с одного места на другое. Наносим удары мечом, до победного конца. Подписываем очередное обещание от Свифта. Отправляемся в Нью–Глушвилль.
Нью-Глушвилльские повстанцы.
Итак, крутится «Колесо бед» и первым испытанием станут хоббы. Перед выходом на арену следует заглянуть в сундук. Идеальное сочетание заклинаний в этом бою «Шок» + «Огненный шар».
На очереди пустотелые. Против них желательно использовать заклинание «Вихрь».
Наемники достаточно крупные, поэтому против них используем заклинание «Ледяная буря».
Далее следуют песчаные фурии. Они ловки и сильны. Из недостатков можно отметить уязвимость к мощным атакам. Используем молот +заклинание «Ледяная буря».
Напоследок остаются оборотни, которые не любят электричество. Используем меч + «Шок».
Осталось освободить повстанцев и подписать обещание на прекращение эксплуатации народа Нью-Глушвиля. Проходим через портал, для открытия новых улучшений.
Скоро прозвучит речь короля Логана. Отправляемся в замок, где встречаемся с Беном Финном, затем возвращаемся в штаб сопротивления. Наша задача проникнуть на корабль и добраться на нем до Авроры. По дороге уничтожаем солдат с помощью различных заклинаний и меча. Поднимаемся на борт корабля и отправляемся в путь.
Воплощенная тьма.
После того, как мы очнулись на останках корабля, вместе с Уолтером идем по пещерам. Добираемся до лестницы и спускаемся вниз. Обыскиваем человеческие скелеты и читаем найденную записку. Уолтер также обнаружил кое-что. Прочитав строки из дневника, сфера открывается. Внизу темно, поэтому Уолтер подбирает факел. Не отходя, следуем за ним. Перебираемся на другую сторону и активируем рычаг. Далее, прочитав строки из дневника, убираем барьер. Отражаем нападение целой кучи теней, используя заклинание «Огненный шар» большого радиуса. Продолжаем двигаться к выходу. Когда погаснет факел, отражаем еще одну волну теней. Бежим до тех пор, пока Уолтера не утащит Хозяин Теней. Мы продолжаем идти по следу. Найдя Уолтера, начинаем уничтожать теней. Затем теней в доспехах и в конце босса Часового. Он не блокирует удары, поэтому берем молот и бьем его до победного конца. Берем Уолтера за руку и направляемся к выходу.
Не отпуская Уолтера, идем по пустыне. Как бы мы не старались, но его придется оставить, а сами продолжаем двигаться. Под воздействием галлюцинаций теряем сознание. Нас нашли и доставили в Аврору вместе с Уолтером.
Битва за Альбион.
Следующая загадка
Добыча
Здесь можно найти:
- 1 серебряный ключ;
- 1 золотой ключ;
- 1 гнома;
- 2 аврорианских цветка.
Прохождение
В первой комнате Загадки находятся сундук и дверь, над дверью есть переключатель, в который нужно выстрелить из ружья. После активации переключателя откроются дверь в следующую комнату и дверь справа (за которой можно откопать зарытый в землю предмет).
Во второй комнате будет находиться группа тёмных миньонов и аврорианский цветок. После уничтожения врагов оглянитесь, чтобы найти незажжённые светильники, и подожгите их с помощью "Огненного шара". Двери, рядом с которым загорятся жаровни, будут открыты. За одной из них сундук, за другой - закопанный предмет, а третья ведёт в следующую комнату.
В третьей комнате можно взять другой аврорианский цветок, но её охраняют новые Слуги Тьмы. Здесь же, в одной из маленьких боковых комнат, находится гном (в той, откуда появляются Слуги).
В четвёртой комнате на самом высоком пьедестале в середине помещения находится серебряный ключ. Этот пьедестал окружают три цветные платформы: красная, жёлтая и синяя. Каждая из подсвеченных платформ при прохождении по ней издаёт звук. Если пройти по ним в правильном порядке, откроется дверь в следующую комнату. Порядок этот таков: жёлтый, синий, жёлтый, красный, синий, красный, синий, красный.
Когда вы закончите, откроются все двери (за теми, что слева и справа, будет по одному Слуге Тьмы). Средняя дверь ведёт к золотому ключу (в самом конце пути). Дверь позади вас ведёт к выходу.
Следующая загадка
Дом Заходящего Солнца - локация в Fable 3 и одноимённый дом, находящейся там же. В этом доме есть несколько загадок, которые вы можете решить. Он фактически состоит из двух сообщающихся домов, соединённых зеркалом, находящимся в обеденном зале. Одна половина дома находится в том же состоянии, в каком дом был в его лучшие времена, а противоположная часть полностью обветшала. При повторном посещении Герой будет заходить в ту часть дома, из которой вышел в прошлый раз, а перемещение между ними станет возможно через зеркало по центру.
Описание
В доме мы идём по холлу, в котором (поначалу) две закрытых двери, за одной из которых сундук, а за другой - коридор, ведущий в обеденную комнату с зеркалом, показывающим помещение в отражении. Лестница в начале холла ведёт в спальню. В спальне разрушенной части прямо за кроватью находятся три огромные (выше человека) куклы, стоящие в пламени (плюшевый мишка, "обычная" тряпичная кукла и лошадка). На этом же месте на нетронутой временем стороне мы видим красивую комнату со шкафами, гардеробами и сундуком.
Вокруг дома бродят пустотелые (по правую сторону от ворот) и хоббы (по левую), золотая дверь и дверь-страж расположены так же. По правую сторону можно найти серебряный ключ (после золотой двери) и гнома (на камнях справа от дома). Второй серебряный ключ левее двери-стража.
Чтобы отыскать эту локацию, Герою нужно идти из Горелесья. Дорога, ведущая к Дому, находится в болотах между кладбищем и траншеями. Если вы пойдёте от форта, вам нужно будет идти наверх по направлению к посёлку Зелёных и держаться левой стороны (естественно, пропуская повороты к Святилищу Тьмы и Склепу).
Когда вы закончите связанное с Домом задание, здание перейдёт в вашу собственность, однако с ним ничего нельзя сделать: ни сдать в аренду, ни отремонтировать, ни разместить семью. Враги будут продолжать докучать вам при посещении области. Однако дом можно продать за 18,000 золотых (и в любое выкупить обратно за 20 тысяч, так как сюда всё равно никто никогда не переедет жить).
Прохождение
Днём дом находится в разрушенном состоянии, а по левую от забора стороны находится нетронутая беседка с четырьмя статуями. Ночью в локации появляется призрачный дом, светящийся голубым фосфоресцирующим светом, и со статуями можно взаимодействовать, выбирая одну из заданных поз. Как только вы поменяете "ночные" позы фигур на "дневные", дом станет материальным и вы сможете войти.
Загадка со статуями
- если вы пока что не меняли позы статуй, можно просто поменять каждую ровно 4 раза (кнопкой A на Xbox 360 или кнопкой E на ПК). Эта закономерность подтверждена многими игроками;
- если вы уже изменили позиции каменных изваяний, вот что вам нужно сделать: двигаясь по часовой стрелке от входа в беседку, поставьте женщину в боевое положение (кровожадное рычание), мужчину немного наклоните назад (одна рука на животе, а другая дальше, будто он схватил что-то. Это как выражение "указывать пальцем и смеяться"), вторую женщину заставьте поднять руки (обожание), а последнего мужчину - схватиться за пузо и смеяться;
- положение статуй сбрасывается, если игрок покидает локацию, а затем возвращается (дверь-страж также считается);
- когда все статуи будут в правильном положении, ночь сменится днём и в дом можно будет войти.
Когда вы будете внутри, увидите там скелет повесившегося человека и записку, разъясняющую, что владелец сжёг дом, но полагает, что дом может вернуться, и предупреждает Героя, чтобы тот не спал в кровати. Поэтому идите и смело ложитесь в неё, чтобы проснуться совсем в другом месте (для более детального описания см. статью про задание "Дом Заходящего Солнца").
После того как сыграете с Честером в шахмате, в холле откроется правая дверь, ведущая в обеденную комнату. В ней есть зеркало, в котором на месте головы Героя отражается парящий череп. На стене в отражённом мире видно три светящихся переключателя. Активируйте их в своей комнате (они на тех же местах, просто невидимы) и прыгайте в зеркало. Когда вы активируете все три переключателя, то сможете перед прыжком увидеть Честера на том месте, где находился череп.
Если вы не понимаете, как сбить переключатели, смотрите видео.
В отражении находятся нетронутые временем комнаты покинутого особняка, из которого вы пришли. В записке, лежащей на столе в отражённом холле, написано: "подстрели отличия". Это значит, что нужно выстрелить в две зелёные сферы, лежащие на столах у обоих входов. Попадание в каждую сферу открывает сбоку дверь, за которой находится сундук. В разрушенной части дома он содержит Печати Гильдии и эликсир замедления времени, а в нетронутой - случайное легендарное оружие. Также, если вы пройдёте в спальню на отражённой стороне, за одной из перегородок вас будет ждать сундук со случайной добычей.
Вы можете выйти из дома с любой стороны. Когда вы придёте в следующий раз, то окажетесь на той же стороне.
Золотая дверь
По правую сторону от ворот (после них!), есть золотая дверь, которую можно открыть соответствующим ключом. За ней вы найдёте случайное легендарное оружие.
Дверь-демон
По левую от ворот сторону (не доходя до них!) находится дверь-страж. Она хочет встретить монарха, поэтому возвращайтесь, когда станете королём/королевой Альбиона и заходите через дверь в локацию Омуты Скорби, где находится сундук с миллионом золотых.
Следующая загадка
Двери демонов селения Брайтвол (Brightwall)
От этого древнего портала несет кровью…
Для того, чтоб открыть эту дверь, вам понадобится Ваш собственный ребенок, так как Вы можете держаться за руки только с собственным ребенком(что само собой разумеется – Вы же не можете в данный момент бродить в поисках чужого ребенка, не так ли?). Ежели Вы до сих пор не обзавелись собственным кусочком счастья( да, это ребенок =), Вам необходимо найти любовника(ницу) и создать семью. Найдите подходящего джентльмена/леди, но они должны быть противоположного пола, дабы появился ребенок. Сделайте все приготовления к свадьбе, купите дом, и когда придет время для зачатия ребенка, зайдите в спальню и выберите из предложенных опций «Незащищенный секс». У Вас появится ребенок, и как только он научится ползать, берите их на руки и несите к демоническим вратам. Если Вам это кажется слишком накладным, Вы можете усыновить ребенка из Сиротского дома в Баверстоне, при условии, что вы прошли квест «Баверстонское сопротивление». Ваши усилия будут вознаграждены 25 печатями гильдии и 3 зельями призыва существ в последней зоне демонических врат.
Двери демонов города Аврора (Aurora)
Эти древние врата удивляются, как глубоко идейные люди могут действовать в соответствии со своими моральными убеждениями.
Примечание: валун блокирует эти врата, и Вы сможете в них зайти только после революции. Чтобы найти их, поверните налево от главных ворот, и у Вас не будет никаких проблем в поисках, когда Вы отправитесь к Зыбучим пескам. Если Вы хотите войти, Вам необходимо максимизировать уровень кармы в том или ином направлении – то есть быть или божественным ангелом, или исчадием ада; для этого Вам придется полностью пройти игру, ведь в ней очень большое количество моральных выборов, которые ожидают решения. Чтобы полностью измениться в моральном плане в том направлении, которое Вам больше импонирует, в конце игры Вам необходимо будет сделать выбор: отдать лот в сокровищницу или украсть его. В моральном плане, Вам необходимо будет принять решение в противоречивой сцене, но независимо от этого, в награду Вы получите легендарное оружие.
Двери демонов Милфилда (Millfields)
Этот портал задается вопросом о оценке такого традиционного понятия, как «эстетика».
Вы должны быть в меру уродливы, но не надо перебарщивать – Вы всего лишь должно быть жирным, как свинья в воскресное утро. Вам понадобится некоторое снаряжение, например, ночная пижама, или ночной гардероб, который Вы носили в начале игры, также вы должны быть наместником Храма, дабы не только носить отвратительную одежду, но и на протяжении всего уровня носить ее в различной цветовой окраске. Далее Вы должны уделить внимание показателю Статуса Героя, чтобы посмотреть свой вес - стрелка должна отклоняться вправо, дабы быть достаточно толстым – это необходимо для открытия врат. Вендорс в Баверстоне продаст Вам замечательной жирной пищи, такой как пироги или мясо, а паб с радостью будет поставлять Вам пиво, чтобы помочь Вам в достижении Вашей цели. Продолжайте проверять свой вес, параллельно напиваясь и объедаясь, пока стрелка показателя веса не упрется в крайнюю правую точку, и Вы сможете ввалиться в Демонический Портал. В последней локации Вы сможете найти сундук с 40 печатями гильдии. А сейчас Вы можете идти садиться на диету…
Двери демонов деревни Мистпик (Mistpeak)
Двери демонов Морнингвуда (Mourningwood)
Древнее и измученное войной сооружение, в большой степени заинтересованное в оружейном деле.
Чтобы войти в эти Врата, необходимо максимизировать навык владения холодным или любым другим видом оружия, достигнув 5 уровня по системе «Тhe Road To Rule» и получить любые три апгрейда для любого легендарного оружия. Всего за 100 печатей гильдии Вы сможете легально и просто достичь 5-го уровня, но получить три апгрейда для легендарного оружия – более каверзное дело. Не забывайте, что оружие Вашего героя не считается легендарным, и для того чтоб узнать, какие именно апгрейды доступны для легендарного оружия, это можно просто проверить в Храме с помощью клавиши Y. Как только ваши умения максимальны, а оружие полностью проапгейджено, просто воткните его в центр Демонических Врат, внутри которых Вы сможете найти военный мундир и зелья призыва существ.
Двери демонов дома Сансет (Sunset)
Древние и величественные врата хотят увидеть монарха.
Проще некуда – чтобы войти, Вам нужно стать королем или королевой Альбиона; это произойдет при условии прохождения части главного квеста, и Вы просто сможете войти внутрь и стащить взвалившееся на Вашу голову сокровище в 1 миллион золотых просто, черт возьми, за то, что главный герой – удачливый королевский ублюдок =) ©
Альбион.
Мельничное поле.
Прим.: 3 гнома наверху, 2 в пещере. .
14. Если стоять спиной к станции монорельса, то налево уходит дорога. Идите по ней до ближайшего подъема, гном слева от него.
15. Рядом с озером, висит на руинах напротив моста.
16. Около дома Ловкача.
17, 18. Локация "Промозглая Пещера". Там 2 гнома. Первого увидите на скате слева от дороги; второй будет там же, где первый раз встретите хоббов.
Горелесье.
19. У правого входа на кладбище. Если стоять лицом к кладбищу, то слева будут руины. На другой из стороне висит гном.
20. Справа от входа в канализацию.
21. Склеп. Там есть место, где дерево растет посреди ямы и к нему ведут 4 лестницы. Рядом с деревом есть терраса, на которой стоят склепы. Между ними и находится гном.
Дом Заходящего Солнца.
22. Около дома, справа от входа.
Серебряные Сосны.
Прим.: не рекомендую ходить по этой локации ночью. Оборотней в темноте легко спутать с кустами. А этих тварей там больше, чем жителей Альбиона, выживших после войны.
23. В деревне, у входа в рудник.
24. От деревни идите к кладбищу, затем мимо склепа в лес. Там увидите деревянную вышку, на ней гном.
Остров Сплавщиков.
25. На одном из маленьких островов (тот, с которого хорошо виден Глушвиль).
26. Если стоять спиной к выходу из локации, слева будет поле. Идите мимо него по побережью и слева (не доходя до моста) увидите тропинку. Свернув на нее вы прийдете к гному.
Яснодол.
Прим.: 3 гнома в городе, 2 в хранилище. .
27. Дом собирателя гномов (рядом с тем местом, где дают квест).
28. Дворик с лестницами (справа от дороги к Академии, не доходя до торговцев). Гном на ограде.
29. Перейти мост, свернуть налево во двор, дойти до тупика.
30. Библиотека, хранилище. Помните то место, где были поднимающиеся плиты? Пройдите их и окажетесь на балконе. Справа будет гном.
31. После № 30 спрыгивайте вниз, идите к разбитому мосту, прыгайте в воду и идите дальше, до небольшой лесницы. Справа на стене будет гном.
Хмарская долина.
32. В пещере с монорельсом (около упавшего вагона).
33. Та же пещера, вход в форт хоббов (с другой стороны ворот).
34. Пещеры Ледяного дыхания. Посередине замерзшего озера, на столбе.
35. Пещеры Ледяного дыхания. Когда идете к демону по оврагу, то наверху виден мост. Вам нужно перейти этот мост и вы дойдете до одного из входов в пещеры (всего из 3). Гном будет внутри, у самого входа.
36. Если стоять спиной к станции монорельса, то налево уходит горная гряда. Идите вдоль нее, пока не увидите тропинку. В конце гном.
37. Рядом с демоном, на скале.
38. От лагеря Вольных идите вниз по тропе. Дойдите до замерзшего водопада, увидите 2 моста, перекинутых через него. Перейдите верхний мост, а у нижнего остановитесь и сверните на тропу, уходящую вверх. В конце - гном.
Лагерь наемников.
39. Гном на вышке рядом с магазином татуировок.
Лагерь Вольных.
40. Тропа наверх, к отдельно стоящей кибитке. Гном висит на ограде.
Континент "Аврора".
Аврора
Прим.: убить гномов можно только после прохождения майн-квеста. До этого вы просто не сможете достать в городе оружие.
41. Самый левый дом на побережье. Висит на стене.
42. На стене одного из домов, недалеко от демона.
Зыбучие пески (пустыня)
Прим.: в локации сложно найти ориентиры, чтобы описать местоположения гномов. Но найти самих гномов несложно - главное прислушиваться. .
43. Выход из Авроры, висит на столбе.
44. Перед входом в Дворец осыпавшихся песков, слева.
45. Дворец осыпавшихся песков. Комната, залитая водой где-то по щиколотку. Висит на стене.
46. После выхода из Авроры идите направо, по направлению к форту. Гном висит на скале.
Скрытая тропа.
Прим.: локация линейна, как подростковый шутер. Гномов пропустить сложно.
47. Рядом со входом в пустыню, на скале справа.
48. На локации есть руины. Гном на них, рядом с дорогой.
49. после того, как пройдете пещеру "Загадка", поднимитесь на лестницу. На одной из колонн справа - гном.
50. В пещере "Загадка". by Shendary ©
Читайте также: