Эдна и харви новые глаза харви загадка старика

Обновлено: 18.05.2024

Сад (Hintergarten)

Беседуем на все темы с Эдной. Девушка сообщает нам, что сможет помочь с устранением термитов, но для этого нам необходимо отыскать банку варенья или меда. Также Эдна сообщает нам, что она нашла место, где спрятан клад, и ей не помешала бы лопата. Возвращаемся обратно к пруду, после чего идем в левую сторону, к колодцу (Brunnen).

Колодец (Brunnen)

Здесь мы видим нашего одноклассника – Фримана, который смотрит вниз колодца. Беседуем с ним на все темы. Фриман говорит, что видел нечто блестящее на дне колодца, и этим предметом может быть ключ от подвала. Обсудив все вопросы, обращаем внимание на пчелиный улей, который висит на дереве, прямо над головой Фримана. Рядом с колодцем валяется шланг. Возвращаемся к пруду и слышим какой-то всплеск со стороны колодца. Подбегаем обратно к колодцу. Похоже, неуклюжий Фриман провалился вниз! Применяем грабли на пчелиный улей, после чего опускаем шланг в колодец. Идем к пруду.

Пруд (Schulteich)

Осматриваем куст, расположенный в правой части экрана, и обнаруживаем насос. Щелкаем по зеленому шлангу, который прикреплен к крану с красным вентилем. Берем зеленый шланг в руки и привинчиваем его к насосу под окном. Опускаем рычаг на насосе и тем самым запускаем его. Побеседовав с Игнац, спешим к колодцу.

Колодец (Brunnen)

На скамье сидит потерпевший Фриман, держащий в руках ключ. Колодец заполнен водой, а не его поверхности на плаву держится улей. Применяем кисть из инвентаря на улей и направляемся в сад.

Сад

Применяем кисть с медом на бочку с ветками, расположенную рядом с деревом, поврежденным термитами. Термиты, по проложенной дорожке из меда, сползают с дерева. Мы опять слышим звук Фримана. Бедный мальчишка!

Колодец

Спешим к колодцу и видим, что на скамье от Фримана практически ничего не осталось. Поднимаем с земли ключ от подвала и идем к пруду.

Пруд

Найденным ключом отпираем дверь в подвал и спускаемся вниз.

Подвал (Keller)

Берем лопату и отбойный молоток. Поднимаемся наверх и бежим в сад.

Сад

Применяем лопату на взрыхленную землю, в которой роется Эдна. Смотрим видеоролик. Вот оно сокровище: авиабомба. Применяем лопату на авиабомбу и смотрим видеоролик.

Кабинет настоятельницы (Buro der Oberin)

Берем кошачью еду, расположенную в кухонном лифте, позади плотоядного растения. Выкладываем корм в миску рядом с кошкой по имени Люмпи. Автоматически беседуем на все темы с Игнац и оказываемся в нашей комнате, где выслушиваем Эдну. Кстати, Игнац сообщила нам, что Люмпи не ест обычный кошачий корм. Настоятельница отдала нам рецепт для приготовления специальной пищи для ее кота.

Спальня (Schlafsaal)

Эдна просит Лилли отвлечь Геррета. Берем мешочек со стеклянными шариками, лежащий на столе в левой части помещения. Выходим в коридор.

Общежитие. Коридор (Schlafsaal – Korridor)

Беседуем с двумя девчонками, стоящими у окна – Шай (Shy) и, простите за выражение, Сука (Suka). У Сука (не будем склонять ее имя) есть шпилька, но просто так она отдавать ее не намерена. Идем в актовый зал.

Актовый зал (Hauphalle)

Обращаем внимание, что Геррет спустился вниз и прошел в часовню монастыря через проход в левой части экрана. Также замечаем воздушный шарик, который зацепился за люстру. Спускаемся вниз, проходим мимо одноклассников и те забирают у нас рецепт Игнац. После того, как мальчишки уходят, спускаемся на первый этаж, идем через проход в левой части экрана и оказываемся в часовне.

Часовня монастыря (Kapelle)

Но где же Геррет? В часовне находится только Фрэнк и это притом, что выход отсюда только один. Беседуем с Фрэнком на все темы. Фрэнк говорит, что под каменными плитами в центре часовни находится тайный проход, но чтобы его открыть ему не хватает инструмента. Отдаем Фрэнку отбойный молоток из инвентаря. Видим, как Геррет покидает часовню, при этом выходит из исповедальни. Подходим поближе к исповедальне и открываем дверцу (Beichtstuhltur), через которую вышел Геррет. Лилли обнаруживает, что здесь находятся мониторы от камер наблюдения. Теперь мы понимаем, каким образом Геррет шпионит за учениками. Подбираем доску, лежащую на полу, внутри кабинки. Проходим внутрь исповедальни через проход, который завешен красной шторкой. Геррет возвращается в часовню, жалуется, что Фрэнк до сих пор шумит, после чего покидает это место. Следуем и мы за ним в актовый зал.

Актовый зал

Направляемся в столовую, проход в которую расположен в правом нижнем углу экрана.

Столовая (Kantine)

Из витрины, в левой части столового помещения, достаем яблоко, банан и кокос. Разговариваем на все темы с Дорис. Для приготовления еды для кошки Игнац нам необходимо не только вернуть рецепт, но и отыскать банку консервов, а также разжечь печь. Обращаем внимание на то, что на стене не хватает какого-то полотна с изображением животного. Покидаем столовую.

Актовый зал

Поднимаемся по лестнице на второй ярус и идем направо, в прихожую.

Прихожая монастыря (Klosterflur)

В прихожей находится Капу (Capu). Осматриваем двух каменных горгулий. Обращаем внимание, что на крыле левой горгульи висит связка фейерверков. Изучаем часы монастыря и проходим на склад (Sammlung)через дверь, в середине прихожей.

Склад (Sammlung)

Берем с полок стеклянную колбу с морской свинкой. Общаемся на все темы со стариком, висящим на вешалке. Грейс, так звать старика, пытается рассказать нам историю о тамплиерах, но у него отказывает память. У нас собраны не все предметы, поэтому покидаем складское помещение и из прихожей направляемся в класс.

Класс (Klassenzimmer)

Беседуем на все темы с Бригит, после чего обращаем внимание на витрину, за которой находятся три макета животных, которые нам необходимо достать. Покидаем класс, далее следуем в правую сторону и оказываемся в прихожей. Поднимаемся на третий ярус по лестнице, расположенной в левой части экрана.

Лестничная клетка (Treppenhaus)

Здесь на стене висят три маски, обозначающие эмоции: грусть (traurig), радость (fronlich) и сердитость (wutend). Взять эти маски сейчас не получится, поскольку все они привинчены к стене. Необходимо раздобыть специальный инструмент! Идем в проход, который подписан словом «обход» (Rundgang).

Обход (Rundgang)

Срываем плоды белладонны, которая обвивает деревянную опору крыши. Осматриваем камин и крюк, расположенный на его верхней части. От камина можно пойти либо по левой стороне, либо – по правой стороне. На стене, немного правее камина, установлен кронштейн, который нам может пригодиться в будущем. Обходим камин по левой стороне и оказываемся в кабинете Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Читаем записку, которая находится на столе Игнац. Забираем со стола держатель, на который была насажена записка (Quittingsspieb). Возвращаемся в актовый зал и спускаемся на первый ярус.

Актовый зал

Немного правее прохода в часовню находится деревянная дверь, ведущая к колодцу. Именно туда и направляемся.

Колодец

Рядом с колодцем сидит Шоуни, мальчишка, забравший у нас рецепт. Пока мы с ним ничего не можем сделать, поэтому спешим в сад.

Сад

Берем детонатор, лежащий рядом с авиабомбой.

Общежитие. Коридор

Спешим обратно в общежитие и отдаем девочке по имени Suka детонатор. Девочка при помощи шпильки обезвреживает бомбу. Выходим на улицу, к колодцу, затем следуем к пруду и спускаемся в подвал.

Подвал

В печи сидит Мемфис, который считает ее самым безопасным местом в монастыре. Печь сделана из свинца и может выдержать даже взрыв. Помещаем в печь детонатор и забываем о существовании Мемфиса. Спешим в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис стеклянную колбу с морской свинкой. Теперь у нас в инвентаре эти два предмета распложены отдельно друг от друга: морская свинка и стеклянная колба со спиртом. Насаживаем морскую свинку на держатель для записок, найденный в кабинете Игнац. Направляемся в класс.

Класс

Отдаем Бригит морскую свинку на держателе и выслушиваем нашу одноклассницу. Возвращаемся в класс и забираем зеленое полотно с изображением свинки, висящее на мольберте в задней части помещения.

Лестничная клетка

Идем на лестничную клетку и, с помощью шпильки, которую мы получили после взрыва бомбы с детонатором, отвинчиваем три маски с разными эмоциями.

Столовая

Вешаем зеленое полотно с изображением свинки на пустое место стены. Игнац явно не в духе! Снимаем полотно и спешим в класс.

Класс

Смотрим сцену, в которой Игнац ругает Бригит. После того, как настоятельница покинет помещение, достаем из витрины макеты трех зверей: гризли, олень, дикобраз. Также из витрины вынимаем круглое серое полотно с рисунком коня. Возвращаемся на склад.

Следующая загадка

Говорим со стариком и узнаем от него четыре подсказки:

Первая подсказка: Я никогда не грущу, если съем пару яблок, потому что они делают меня сильными.

Вторая подсказка: Я могу быть храбрым только в те дни, когда я не грущу. С другой стороны, если я зол, я не могу проявить свою силу.

Третья подсказка: Кокосы всегда помогают бороться с сонливостью.

Четвертая подсказка: В тот конкретный день, когда я помогал тамплиерам, я не был счастлив из-за яблок и не был зол из-за банана. Но при этом, я не был грустен из-за банана или счастлив из-за кокоса.

Закрываем диалоговое окно и открываем «Блокнот», кликнув по иконке в верхнем левом углу экрана. Перед нами открывается окно с тремя блоками клеток. Нам нужно подтвердить или опровергнуть взаимосвязь предметов так, чтобы они удовлетворяли условиям подсказок. Для выбора иконки в клеточках, щелкните по ним и в появившемся окошке выберите галочку или крестик. Запомните, что в каждом блоке в строке и столбце может быть только одно правильное утверждение. Если Вы поставили зеленую галочку в строке/столбце, то на оставшихся клетках смело можете выставлять крестики. Давайте приступим к решению:

Первая подсказка «Я никогда не грущу, если съем пару яблок, потому что они делают меня сильными».

«Я никогда не грущу, если съем пару яблок…». Антонимом грусти является веселье, отмечаем зеленой галочкой клетку в строке яблока под маской веселья и сразу ставим крестик под маской грусти и зла.

«…если съем пару яблок, потому что они делают меня сильными» - мы уже знаем о том, что животное символизирующее силу – это медведь. Отмечаем клетку с изображением медведя в строке яблока зеленой галочкой. Оставшиеся две клетки заполняем крестиками.

Получается, что если старичок съедает яблоки, он становится сильным (медведь) и веселым. В самой нижней строке медведя ставим зеленую галочку под маской веселья, а остальные две клетки заполняем крестиками.

12

Расстановка знаков после первой подсказки

Вторая подсказка «Я могу быть храбрым только в те дни, когда я не грущу. С другой стороны, если я зол, я не могу проявить свою силу».

«Я могу быть храбрым только в те дни, когда я не грущу…» - как мы помним, храбрость символизирует оленя. Значит, в строке оленя ставим крестик под маской грусти.

«…если я зол, я не могу проявить свою силу» - за силу отвечает строка медведя, в которой нужно поставить красный крест под злой маской. У нас этот крест уже стоит, что подтверждает правильность решения.

В нижнем блоке в столбце грусти ставим зеленую галочку в единственной свободной клетке – в строке дикобраза. Остальные клетки строки дикобраза выставляем крестиками.

В строке оленя ставим галочку под маской злости, а под маской веселья ставим крестик. Мы не может поставить знаки наоборот, т.к. в столбце веселья в этом случае будет два правильных ответа, что невозможно по правилам. Нижний блок полностью заполнен.

13

Расстановка знаков после второй подсказки

Третья подсказка «Кокосы всегда помогают бороться с сонливостью».

Ставим крестик в строке кокоса под иконкой дикобраза. В строке кокоса мы не можем поставить галочку под медведем, потому что медведю уже соответствует яблоко. Устанавливаем галочку под оленем, а под медведем ставим крестик.

В столбце дикобраза ставим галочку на единственной пустой клетке - в строке банана, оставшиеся клетки заполняем крестиками. Правый верхний блок решен.

Героизм старичок проявляет тогда, когда находится в состоянии гнева и съедает кокос, значит, кокос также относится к злости – ставим галочку в строке кокоса под маской злости. Оставшиеся квадраты заполняем крестиками.

В столбце грусти ставим зеленую галочку на единственное пустое место - в строке банана, а две остальные клетки заполняем крестиками. Сейчас у нас заполнены все три блока, и мы видим, что открылась четвертая подсказка.

14

Правильно расставленные знаки

Если у Вас не получается решить головоломку, то Вы можете её пропустить, кликнув по соответствующей иконке в правом верхнем углу экрана. Подводим курсор мышки к правой или левой границе экрана и, щелкнув по появившейся стрелке, закрываем блокнот. Итак, у нас появилось три набора предметов:

1. Грустная маска, дикобраз, банан

2. Веселая маска, медведь, яблоко

3. Злая маска, олень, кокос

Используя четвертую подсказку, мы должны вычислить один из трех наборов предметов, которые нужно поставить на подставки шкафа. Вспоминаем четвертую подсказку «В тот конкретный день, когда я помогал тамплиерам, я не был счастлив из-за яблок и не был зол из-за банана. Но при этом, я не был грустен из-за банана или счастлив из-за кокоса». Будем действовать методом исключения.

«…я не был счастлив из-за яблок…» - значит, веселую маску, яблоко и медведя исключаем.

«…я не был грустен из-за банана…» - исключаем грустную маску, банан и дикобраза.

Остается третий набор: злая маска, олень и кокос. Именно эти предметы и расставляем на подставках шкафа.

15

Верно определенные и расставленные предметы

Заводим разговор со старичком, выбираем иконку разговора «могила тамплиеров» и получаем старую книгу со значениями изображений на каменных плитах тамплиеров. Выходим из кладовой и спускаемся в часовню.

Отдаем книгу Фрэнку, после чего открывается книга с загадкой, и юноша просит её решить. На левой странице книги расположена головоломка, являющаяся судоку, а на правой странице – подсказки. В левом верхнем углу есть иконка «Обучение», кликнув по которой мы узнаем правила головоломки. Сначала нам нужно заполнить все пустые клетки в соответствии с первой подсказкой справа. Для заполнения плитки щелкаем по ней и в «меню выбора» помечаем нужный символ. Когда все плитки будут расставлены, тогда появятся еще три плитки, которые нужно расставить согласно подсказкам справа – в этом случае мы узнаем, где находится тайный склеп тамплиеров. Приступаем к решению:

Первая подсказка рассказывает о принципе судоку «Когда корабль-носитель наконец взлетел, брат Бодо внезапно понял, что может разместить гербы четырех орденов так, чтобы каждый символ не повторялся в одном и том же ряду, колонке и даже четверти». Выставляем символы так, как показано ниже.

16

Правильно расставленные гербы

Когда плитки будут расставлены правильно, тогда в подсказках на правой странице станут активными три дополнительные плиты.

Читаем подсказки-условия расстановки плит и располагаем их так, как обозначено ниже.

17

Расположение трех дополнительных плит

Как только мы положим последнюю плиту, мы определим местонахождение тайного склепа. Фрэнк разбивает искомую плиту, находит под ней рыцарский меч и куда-то проваливается. Лили прячется в исповедальне, приходит Герри и заходит в комнату наблюдения. Выходим из укрытия, подбираем рыцарский меч, а доской из инвентаря запираем Герри в его тайной комнате. Автоматически переносимся в спальню Лили.

Спальня Лили

Беседуем с подругой и узнаем о том, что теперь нужно замести следы, указывающее на недавнее присутствие Эдны в монастыре. Для этого необходимо: снять с люстры холла шарик с изображением Эдны, снять связку петард с горгульи и удалить вырезанную на дереве на заднем дворе надпись. Выходим в коридор, а оттуда направляемся в холл.

На канделябре под потолком осматриваем воздушный шарик правой кнопкой мышки, а затем поднимаемся по лестнице на один этаж выше. На деревянной опоре изучаем крепление канделябра и понимаем, что нам нужно найти инструмент, которым можно было бы открутить болт крепления. Спускаемся в холл и подходим к клоуну. Беседуем с Эрнестом на все темы, а когда наступит пора выбирать форму шарика – выбираем гаечный ключ, после чего он отправится к нам в инвентарь. Если Вы выбрали другую форму шарика, то попросите клоуна сделать новый шарик. Поднимаемся на лестничную площадку, надувным гаечным ключом откручиваем болт крепления и слышим грохот падающего канделябра. Спускаемся в холл, забираем воздушный шарик и прихватываем пачку сигарет слева от скамейки. С первой уликой мы справились. Поднимаемся в школьный коридор.

Школьный коридор

Осматриваем петарды на крыле горгульи и общаемся с Капу, который просит передать любовное письмо Шай. Отправляемся в коридор перед спальнями, вручаем письмо девочке и возвращаемся к горгульям. Заходим в первую дверь справа, ведущую в служебное помещение, и оказываемся внутри правой горгульи. Достаем из инвентаря меч и пытаемся им снять петарды, но меч оказывается слишком длинным. Вставляем меч в стрелку часов и вылезаем из горгульи, кликнув по стрелке позади Лили. Выходим в холл и сразу возвращаемся обратно. Левая горгулья упала на влюбленную парочку и раздавила её. Забираем петарды, тем самым нейтрализуем вторую улику. Идем налево в учебный класс.

Учебный класс

Посетив класс, обнаруживаем подвешенный труп Биргит и снимаем с мольберта флаг с пумой. Выходим в коридор и спускаемся в столовую.

Размещаем новый флаг на пустом месте между окнами и слышим хвалебную речь настоятельницы. Следуем за Игрид в учебный класс.

Учебный класс

Когда мать-настоятельница покидает класс, забираем с парты Биргит значок скаута и осматриваем праздничный торт, стоящий на табуретке у входа. Выходим из класса и отправляемся в кладовку.

Отдаем старику значок скаута, после чего он разрешает нам заглянуть в сундук скаута, стоящий справа от двери. Поднимаем крышку сундука, берем нож скаута и закрываем крышку. Над сундуком берем мушкет, выходим из кладовой и спускаемся в столовую.

Обмениваем у Дорис нож скаута на бензопилу, выходим в холл и следуем к колодцу, откуда спешим на задний двор.

Задний двор

Пытаемся заговорить с девочкой Саку, но она нам не отвечает. На дереве находим вырезанное ножом сердечко-посвящение. В инвентаре заправляем бензопилу спиртом из банки и уже заправленной бензопилой вырезаем кусок коры дерева с посвящением.

Следующая загадка

Чтобы быстрее получить достижение где надо что-то сделать много раз, просто нажимаете клавишу "Esc", чтобы пропускать болтовню и анимацию.

Вундеркинд
Обойдусь без обучения!
[1. В самом начале игры отказаться от обучения]

Сизифов труд
И как мне это поможет?
[2. В начале игры грести лисья то в одну, то в другую сторону много раз]

Короткие ручонки
У Лили были слишком короткие руки.
[3. Заглянуть в окно подвала и попытаться достать любой предмет, кликайте на предмет пока не получите достижение]

Сибуя-сила
Сибуя-сила!
[4. При первой встречи поговорить с Шай и Саку много раз(если достиг всё ещё не получили, то зайдите обратно в спальню и выйдите и снова говорите с ними]

Ненавистник мини-игр
Я ненавижу мини-игры!
[6. Пропустить все мини-игры игры в игре]

Геральдика
Склеп отмечен крестиком.
[7. В часовне сохранить игру] [7. Решить загадку не нажав кнопку "Пропустить"(смотрите скрин)] [6. Загрузить сохранение и нажать "Пропустить"(2)]

99 (красных) шариков
Парят в летнем небе.
[8. Попросить Клоуна сделать животных из шарика 99(

Электрошок
А-а-а-а-а!
[9. Быть ударенной электрошоком

25 раз. Вас просят принести чаю, откажите "Никогда!"]

Супердевчонка
Это ко мне не относится.
[10. Переключать способности ухода от запретов

Монастырская школа
Пройти первую главу.
[11. Глава 1 пройдена]

Дежавю
Кажется, я здесь не впервые.
[12. На кладбище. Слева перейти на локацию . ]

Кофеман
Дайте мне еще кофе! Еще!
[13. В трансе. Выпить кофе 15 раз]

Повелитель солнца
Даже солнце меня слушается!
[14. В трансе. На прерии. Жмём на солнечные часы

Леди Юстиция
Справедливость восторжествовала.
[15.Сохранить игру] [15. Пройти задание Харви не нажав кнопку "Пропустить"(смотрите скрин) Бог правдив, потому что мудр <-> Дьявол злой и мудрый; Злая правда <-> Бог добр и правдив; Доброе зло <-> Дьявол лжёт со злобой; ДОБРАЯ ЛОЖЬ] [6. Загрузить сохранение и нажать "Пропустить"(3)]

Следопыт
Найти верный путь.
[16. Сохранить игру] [16. Помочь Шаману не нажав кнопку "Пропустить"(смотрите скрин) Вверх->войти, вниз->войти, вверх->войти, вверх->вверх->войти, вниз->войти] [6. Загрузить сохранение и нажать "Пропустить"(4)]

У-ху
У-ху, у-ху-ху-ху. У-ху, у-ху-ху-ху.
[17. Сохранить игру] [17. Прогнать сову не нажав кнопку "Пропустить". Хватит->Извини->Ничего->Ха-ха-ха->Ха-ха-ха->Хватит] [6. Загрузить сохранение и нажать "Пропустить"(5)]

Убежище Эдны
Пройти вторую главу.
[18. Глава 2 пройдена]

Чемпион гребли
Греби! Греби, если жизнь дорога!
[19. Грести до конца канализации и обратно до начала 8 раз]

Интерактивная сцена
В этой игре ведь нет интерактивных сцен, так?
[20. Зажать клавишу X(Ч) и мышкой нажимать на уступ

20 раз и съесть "фиолетовую конфетку"]

Пение в камере
Мне показалось, или кто-то пел?
[21. В комнате наблюдения посмотреть в смотровое окно до и после того как оденетесь призраком]

Доставка пиццы
Кто тут заказывал пиццу?
[22. Сделать пиццу удовлетворяющую всех игроков(психов) и отдать её им]

Ролевой игрок
Спать!
[23. В трансе заставить всех игроков уснуть(кроме Таинственного НИПа)]

Дроггельджаг
Дроггельджаг!
[24. Поговорить с Дроггельджагом

Бойцовский клуб
Сомневаешься если - по морде ему тресни!
[25. Стукнуть Питера по лицу

Шах и мат
Победить мать-настоятельницу.
[26. В камере Эдны сохранить игру] [26. Победить Мать-настоятельницу в пошаговой стратегии не нажав кнопку "Пропустить"] [6. Загрузить игру и нажать "Пропустить"(6)]

Боязнь кроликов
Победить всех Харви.
[27. Победить всех Харви]

Клиника
Пройти третью главу.
[28. Глава 3 пройдена]

Разные концовки
Разные концовки? Я хочу увидеть их все!
[29. После победы в игре над матерью-настоятельней сохранить игру, выбрать одну концовку, загрузить игру, выбрать другую концовку, загрузить игру и посмотреть последнею третью концовку]

Глава 1. Монастырская школа ↓ Глава 2. Убежище Эдны ↓
  • Пытаемся взять карту, следуя за ней. Берём велосипедный насос, открываем коробку пиццы и берём перец чили. Идём в Полицию. Говорим с Офицером полиции. Берём жёлтый маркер, успокоительное и мармелад. Идём в бар. Говорим с Барменом и берём коктейльное меню. Берём копилку для жертвоприношений и розовую неоновую вывеску «Open». Рассматриваем карту коктейлей в инвентаре (нужно найти недостающие ингредиенты).
  • Идём на кладбище, [12. Слева перейти на локацию . ] говорим с медиумом Маранией и даём ей мармелад. Лили получает рецепт алкогольного коктейля, забираем остатки мармелада на земле. Из коробки берём зелёный неон.
  • Идём в бар, Лили заказываем неоновый напиток и забираем его. Идём к перекрёстку, идём к мосту, смотрим на корыто для корма. Отключаем запрет "Перечить взрослым" и применяем неоновый напиток к корыту. Уходим, возвращаемся и берём полынь. Идём в бар и заказываем Вулкан-Берсерк, пытаемся выпить напиток, применяем клубок на Харви.
  • Берём банку майонеза. [13. Выпить кофе 15 раз] Выходим и идём на прерии, [14. Жмём на солнечные часы
  • Идём на индейское кладбище, говорим с Шаманом и берём вредную еду. Выходим, говорим с Золотоискателем и применяем вредную еду на седельную сумку мула.
  • Идём на прерии, смотрим на стервятников и говорим с Вендиго. Идём на индейское кладбище, говорим с Шаманом о Вендиго, получаем рецепт. Выходим, идём во двор, даём рецепт Доктору-шарлатану и получаем дезодорант, открываем посылку и берём крем для удаления волос. Идём к золотой шахте. Применяем к небу дезодорант. Меняем лосьон для загара на крем для удаления волос. Запрет "Быть в опасных местах" снят.
  • Отключаем запрет. Заходим в пещеру. Читаем записку, берём совиный свисток. Идём к мосту и применяем совиный свисток к Геррету, но прилетает Сова и мешает. [17. Сохранить игру] Применяем свисток на Сову. [17. Прогнать сову не нажав кнопку "Пропустить". Хватит->Извини->Ничего->Ха-ха-ха->Ха-ха-ха->Хватит] [6. Загрузить сохранение и нажать "Пропустить"] Применяем свисток к Геррету. Берём ключ и идём к стене. Применяем ключ на заднюю дверь, но Хомяк крадёт ключ и прилетает Сова. Применяем свисток к Сове. Осматриваем куст и падаем. [18. Глава 2 пройдена]
Глава 3. Клиника ↓
  • Берём ключ. Садимся в лодку и гребём вперёд, [19. Грести до конца канализации и обратно до начала 8 раз] вылезаем на мостик и открываем дверь ключом. Спасаемся от Фантома, гребём вперёд, потом назад, выходим из лодки, и Лили бежит к лестнице.
  • [20. Зажать клавишу X(Ч) и мышкой нажимать на уступ

15 раз] отключаем запрет "Злиться", [25. Стукнуть Питера по лицу

Следующая загадка

Сюжет. Это не продолжение истории Эдны, развязка которой так и осталась для нас прикрытой полупрозрачной завесой тайны. Теперь нам предстоит сыграть за тихую девочку Лили, у которой в голове не то чтобы омут с чертями, а целая Каспийская впадина с дьяблами и прочими азмоданами. Затюканная ещё, похоже, с младенчества девочка пытается вырваться из-под гнёта матери-настоятельницы в школе при монастыре. Последствия её действий как правило небезопасны для окружающих, поэтому её маленький мозг пытается оградить остатки здравого разума с помощью милых глюкогномов, созданных по образу и подобию известной игрушки Мистер Картофельная Голова. Но истина, как и в случае с первой игрой - Edna & Harvey: The Breakout, припасена на конец игры.

Геймплей. В отличие от дебютной игры Edna & Harvey: Harvey's New Eyes сделана по современным стандартам point'n'click. Классическое управление в стиле "укажи и ткни ЛКМ/ПКМ", и теперь игра проходится маленькими порциями, а не так как встарину: собираем повсюду кучу предметов, которые нам неизвестно когда пригодятся, делаем что попало, когда попало, топча ногами все 100500 экранов в хаотичном угаре, лишь бы найти, что куда пристроить и тем самым подстегнуть вялотекущий сюжет. В этой части есть конкретные установки, что нужно сделать, чтобы продвинуться дальше. Есть как очевидные указания ("Лили, мы не сможет сделать это без конденсатора с твёрдым неорганическим диэлектриком! Принеси мне конденсатор с твёрдым неорганическим диэлектриком!"), так и ненавязчивые, которые рассказчик или персонажи будут упоминать как бы вскользь. Естественно, игра от этого становится легче и проходится раза в два быстрее, чем Edna & Harvey: The Breakout. Но зато для мозгового челленджа (или просто чтобы лишить вас рассудка и ввести в состояние крайней фрустрации) в Edna & Harvey: Harvey's New Eyes добавлены мини-игры. Конечно же, их можно пропустить, ведь создатели в курсе, насколько нетерпелив современный игрок, да и зачем лишний раз компрометировать дышащий на ладан жанр 'adventure'. Как и во всех предшествующих Даедалических играх пиксель-хантинга тут нет: при нажатии клавиши "Пробел" подсвечиваются все активные объекты.

Графон. Та же рисованная мультяшная графика. Хотя стала более симпатичной и яркой, а анимация более плавной, хотя всё ещё видна её покадровость.

Прочие фишечки.
Теперь у нас есть рассказчик! Кто-то отнесся к этому скептически, а по-моему это неплохая находка. Т.к. наша девочка 99,9% игры произносит не более одного слога за реплику, все её мысли пересказывает закадровый голос. ИМХО персонаж от этого становится только понятней и колоритней.

Тонны чёрного юмора. Хорошего и не очень.

Ачивочки! Если вы не можете спокойно спать, не сделав игру "идеальной", то ачивки Edna & Harvey: Harvey's New Eyes обернутся для вас кошмарным сном. Не то чтобы они сложные (это ж вам не платформер какой и не Dark Souls), просто 80% из них состоит из нудного совершения одного и того же бессмыссленного действа примерно квантильон раз.

Отдельно о концовках. Они мне напомнили печально известные концовки Mass Effect 3 до выпуска "расширенной версии". Концовки всего три. Каждая состоит из двух-трёх коротеньких предложений и никакого эпилога. Хотелось больше, глубже и разнообразней. Хотя мораль в игрушке всё равно есть и пища для размышления есть, не смотря на весь этот театр абсурда, который мы наблюдами в течение всего прохождения. А кто-то, может быть, даже вспомнит фильм "Игры разума" ;)

В любом случае, поклонникам своегообразного юмора, Daedalic или квестов в целом, с игрой ознакомиться стоит.

Читайте также: