Dragon age 2 загадка с плитами

Обновлено: 22.11.2024

Сердце Многих

Начало

Предыдущий

Появление

Сердце Многих (англ. Heart of the Many) — основной квест в DLC «Клеймо убийцы» к игре «Dragon Age II».

Содержание

Подземелья Замка Эн

Местонахождение

Выходы

Появления

Подземелья Замка Эн (англ. The Vaults) — обширное хранилище богатств, накопленных семейством Де Монфор. Кроме самоцветов и прочих драгоценностей в подземелье находятся редкие образцы оружия и доспехов, охраняемых сложными системами замков и ловушек.

Следующая загадка

Прохождение

Выполнение квеста разбито на несколько этапов, включающих в себя множество локаций и побочных квестов.

Охота на вивернов

Основная задача — пробраться в Замок Эн и найти Сердце Многих, но сначала, по задумке герцога, должна пройти охота на вивернов. Таллис решает не надеяться на успехи орлесианских охотников и отправляется на охоту сама, ведя за собой и Хоука. Ход выполнения охоты объяснён в квесте Приманивание виверна.

Торжество во внутреннем дворе

После убийства виверна Таллис и Хоук попадают во Внутренний двор замка. Тут вы временно расстаётесь с двумя своими спутниками, чтобы не привлекать лишнее внимание. Чтобы пробраться внутрь самого замка, нужно добыть ключ. Во время поисков вы наткнётесь на несколько знакомых вам лиц — тут будет и Лелиана (возможно, она и есть тот информатор, о котором говорила Кассандра), и банн Теган с эрлессой Изольдой (если она не погибла в «Начале»), и графиня Дулси де Копьи (знакомая по заданию На свободе) и сенешаль Бран с печально известным трансвеститом из «Розы», и леди Элеганта, у которой вы заказываете зелья (правда, сегодня у неё будет выходной) и некоторые другие.

Таллис предложит выудить ключ у одного из стражников. Всего там три стражника, можете заговорить с любым из них и выбирать любые варианты диалога (все диалоги бессмысленные, но смешные). В любом случае, ключа у стражника не будет, так как он отдал его служанке.

Служанка, с которой можно поговорить, во дворе всего одна. Эльфийка стоит около фонтана. Говорите с ней, и, опять же, можете выбирать любые варианты диалога. Окажется, что служанка отдала ключ лорду Сирилу, сыну Проспера. Поговорив с ним, Таллис узнает, что ему не нравятся эльфийки (а если Хоук — парень, то лорд будет предпочитать мужчин). Право обокрасть Сирила предоставляется Хоуку. Тут вам на выбор даются три варианта: уболтать лорда флиртом, оглушить или попросту споить (третий вариант самый долгий). Получив ключ, откройте дверь на севере карты и проскользните внутрь замка. Тут вы обнаружите, что Таллис не настолько кровожадна, как можно было бы судить после вашей первой встречи.

Внутренние помещения замка

После убийства охранника Таллис поинтересуется, как вам угодно пробраться к сокровищнице. На этом месте вы можете заявить эльфийке, что пройдёте поместье с боем, или выбрать «стелс-миссию».

В любом случае по пути не забывайте собирать выписки для кодекса и вещи для миниквестов спутников.

Первый вариант даст вам пройти замок в обычной манере: наперерез через груды врагов. Тут надо учитывать, что другие спутники вам не помогут, сражаться придётся вдвоём, а это достаточно непросто. Стражников будет много, намного больше, чем если бы вы шли в замке по-тихому. Большинство дверей будут закрыты, но Таллис (или Хоук-разбойник) должны без проблем их открыть.

Второй вариант лишит Хоука возможности сражаться/колдовать, зато даст на время пару любопытных умений. Первое из них — отвлечение. Хоук кидает камешек, который привлекает внимание стражника. Пока тот вдумчиво разглядывает участок пола, можно будет легко проскользнуть мимо. Заметьте, что у всех стражников есть область видимости, помеченная красным. Вне её стражник вас не увидит (если только вы не стоите перед ним на свету), хотя может услышать, если вы очень рядом. Тогда стражник остановится и может немного повернуть голову, расширяя область видимости. Если вы не успели спрятаться в тени, вас автоматически перенесёт к спрятавшейся в углу Таллис, и вы сможете попробовать снова (не бойтесь рисковать, вы ничего не теряете, кроме собственного времени).

Отвлекайте первого стражника и проходите дальше. Спрячьтесь в тени за колоннами около статуй льва, и небольшой отряд домашней охраны пройдёт мимо. По пути справа будет небольшой закуток, где работает повариха. При желании можете подойти к ней и открыть квест Железный повар. У подножия лестницы стоит капитан стражи. Чтобы продолжить шнырять по замку, вам потребуется второе умение — вывод из строя. Примите ко вниманию то, что вывод из строя восстанавливается быстрее, чем отвлечение. Подкрадитесь к жертве и выбирайте вывод из строя: Хоук ударит стражника по голове и вырубит тем самым на короткое время, за которое можно будет либо удрать, либо обыскать карманы жертвы. Обыскивать можно (и обязательно нужно) только капитанов, ведь у них находятся ключи от дверей. Что характерно, очнувшись, стражник встанет и будет нести вахту как ни в чем ни бывало…

Итак, ключ от двери наверху лестницы находится у капитана. Отберите ключ и поднимайтесь наверх. Таллис последует за вами. Дальше будет небольшой дворик, миновать который вы сможете по уже известной схеме — отвлечение внимания/укрытие в тени/удар по голове. Один из вариантов: пройдите через тени за спину стражнику, который стоит у лестницы и смотрит на дворик. Передвигается по дворику только один стражник, дождитесь, пока он отойдет подальше (или отвлеките его камнем). Потом ударьте стражника, за которым стоите, и перемещайтесь к стражнику, который смотрит на лестницу. Когда вывод из строя восстановится, бейте и этого стражника. Путь свободен. Впрочем, можно будет попутно обчистить сундук и забрать из него сетовый амулет Скептицизм, который имеет ограничение на ношение (только Хоук) и лучше подходит разбойнику.

Идите вниз по лестнице в дверь, потом по балкончику в небольшую комнату. После этой комнаты опять пойдут балконы, поворачивайте трижды налево. В узком кольцевидном коридоре бродят два стражника по часовой стрелке, поэтому, убедившись, что справа никого, заходите в коридор также по часовой стрелке. В идеале лучше всего зайти сразу за спиной одного из стражников и тут же его вырубить — так будет намного легче. Пройдите по коридору и следите за стражей, дойдя до выхода из коридора, поворачивайте в дверь направо. Там вас уже будет ждать Таллис. В комнате два сундука. В одном ключ от балкона, во втором — сетовое кольцо Тревога. Выходя из комнаты, проследите, чтобы слева не было стражи. Можете идти вперед, там пройти по балкону над отрядом стражей, или же вернуться в кольцевидный коридор.

В любом случае идите по балкону мимо бюста разбойника. Слева слуги будут говорить про сыр, не ошибётесь. Ключ откроет доступ на балконы, где вы сможете полюбоваться ночным поместьем. Балкончики приведут вас в библиотеку. Идите по лестницам в зал с картинами, а из него в последний большой дворик с охраной.

Сразу вырубите ближайшего охранника ударом по голове. У вас на пути встанут ещё два охранника. Они могут стоят по-разному: вместе или на противоположных сторонах. В первом случае надо дождаться, пока они оба не пройдут, и прошмыгнуть сбоку. Во втором, идти надо будет посередине за их спинами. Ещё одного стражника надо будет отвлечь камнем (около него стоит сундук с кольцом Неопределенность), а капитана вырубить и снять с него ключ. Заходите в дверь около двух маячащих стражников. На этом проникновение можно считать успешно выполненным, и вы получите достижение «Тихой сапой».

Ловушка и заключение

Вы выйдете в комнату с решетками, которые опустятся, как только вы проникнете внутрь. Чтобы миновать ловушку, поставьте Таллис и Хоука на выступающие плиты на полу, и поочередно продвигайте их к новым плитам. Зайдя в углы, уроните на плиты статуи, заблокировав их, и двиньтесь к сундукам на нижнем ярусе. Там, кстати, находятся немаленькие денежные средства, однако лучше сделать сейв — аддон может сглючить, и сундуки станут неактивными прежде чем вы их обчистите.

Если же перезаход не помог, встаньте одновременно на плиты перед сундуками. Зачастую это решает проблему.

Проникнув за последнюю дверь вы обнаружите, что вляпались в очередную засаду, и сопротивляться действительно бесполезно. Зато в ходе почти дружеской беседы с герцогом Проспером вы узнаете, что Таллис не только убийца (кто бы сомневался, глядя на её умения), но еще и кунари (символ на доспехе выглядит убедительно), а потом вас переправят в темницы замка. Тут вы сможете капитально потрясти вашу новую знакомую на предмет утаиваемой ранее информации и её истинных мотивов — у Защитника разговор выйдет более эмоциональным, чем у Хоука, ещё не успевшего победить Аришока. Таллис, оказывается, хочет помешать сделке, которая принесёт много проблем мирным кунари, кои, оказывается, тоже существуют.

Таллис не станет дожидаться помощи от отставших двух спутников и с лёгкостью вскроет замки, а тут подоспеют остальные. Воссоединившись, вы сможете выбрать один из трёх выходов: два из них приведут вас в погреба замка, только с разных сторон, а третий ход через трещину в стене выведет прямиком в пещеры (Убежище). Выбрав первый путь, можно будет развлечься несколькими любопытными головоломками и, конечно же, стать богаче за счет сокровищницы Проспера, но выхода вы там не найдёте, всё равно придётся возвращаться ко входу в Убежище.

Погреба

В зависимости от того, какой из входов в погреба вы выбрали в подземельях, прохождение локации начнётся с:

  • Северной комнаты (если вы выбрали северный выход из темниц) и разгадки цветной головоломки;
  • Южной комнаты (если вы выбрали южный выход из темниц) и сражением со стражниками Проспера;

Никаких различий кроме очередности прохождения в этом выборе нет. Ключевых моментов в этой локации всего два: разграбление сокровищницы и сражение со стражей. Причём оба совершенно не влияют на само прохождение, так как выход из замка только один — через пещеры Убежища.

Сокровищница Проспера

В погребах вас ожидает многочастная головоломка, которая приведёт к сокровищам Проспера. В центральном зале находится странная конструкция, окружённая огненной стеной. Это и есть сокровищница, которую можно открыть, если подобрать правильный ключ. Из этого зала отходят три коридора: северный (куда вы попадёте сразу, если воспользуетесь северным ходом), западный и восточный. Сложно не заметить, что именно в этих сторонах находятся ещё и странные мозаики на полу вокруг сокровищницы. Это ключи к вашему богатству. Чтобы понять, как правильно ими воспользоваться, необходимо решить по одной головоломке к каждой мозаике, которые находятся в трёх комнатах, к которым и ведут три коридора. Всё логично.

Западный коридор. Вы попадёте в комнаты с загадкой, аналогичной только что решённой —– с цветными дверьми и красящими аппаратами. Берем чёрный символ и отпираем обе чёрные двери прямо. Затем белый, и открываем белую дверь за левой чёрной дверью. С аппарата в комнате забираем синий символ и кладём его в мешалку. Пробегаем через правую чёрную дверь и открываем синюю — убиваем голема. Откроется западная картинка-ключ. Забираем символ с красного аппарата и бежим к мешалке. Смешав синий и красный цвета, мы получим фиолетовый. Забираем его и отпираем ещё одну дверь с сундуками. Там лежат деньги, всякий мусор и немножко средненьких вещей.

Порядок открытия плиток в восточной комнате

Восточный коридор. А в восточном коридоре… нет красок! Зато он приведёт вас к особой головоломке — потребуется перевернуть плиты так, чтобы собрать портрет. При нажатии одной плиты поворачиваются и боковые «плюсом». В случае неудачной попытки рычаг под картиной вернёт плиты в первоначальное положение. На картинке справа изображён один из простейших алгоритмов решения.

Как только вы соберёте портрет, появится ещё одна картина, аналогичная ранним.

В центре вы найдёте один из сетов доспехов для Хоука:

    , если Хоук — маг, , если Хоук — воин, , если Хоук — разбойник.
Сражение

Когда вы выйдете в большую южную залу, то наткнётесь на герцога Проспера и его стражников. Также в игре появится юнит «шут», похоже, являющийся разновидностью Бардов. По крайней мере, это достойные соперники…

Сам Проспер, как и его телохранитель Кахир, благополучно скроется, а вы, уложив нападавших, убедитесь, что путь дальше перекрыт и выбраться на волю через погреба не удастся.

Убежище

Там вам предстоит пробиться через толпу упырей, сразиться с толпой магов и хасиндом Кахиром (с него падает неплохой посох и двуручный топор) на берегу подземного озера, после чего вам предстоит решение — расстаться с Таллис, или помочь ей выполнить её миссию — дальнейшее прохождение от этого не слишком разнится.

Если вы пойдёте с эльфийкой, вам предстоит более длинный путь и несколько дополнительных схваток с тал-васготами. Их командир перед смертью расскажет Таллис о том, что разыскиваемый ею предатель-кунари Салит уже здесь, и находится не там, где она ожидала. По пути вам встретится барон Арланж, если вы не позволили Кахиру убить его, а также упыри и виверн. Потом вам надо будет пройти чуть дальше и сорвать сделку Проспера.

Если же вы решили бросить Таллис, то вы выйдете к руинам. Там на вас будут нападать стражники, встретятся два виверна, также можно вызвать упырей. И после всех блужданий вы поймёте, что вас обманули — путь привел вас прямо к Просперу и Салиту. Там же будет и Таллис, которая тут же к вам вернётся.

Последний бой

Начинается финальная битва. Кроме самого герцога и впечатляющего отряда его воинов и мабари, вам будет противостоять и домашний виверн Леопольд. Первоначально он будет только расстреливать вас плевками с недоступных людям вершин, а вам предстоит крошить Проспера в капусту. Однако для человека он будет на удивление толстошкурым, и вдобавок будет стрелять взрывающимися арбалетными болтами. Когда вы снимете ему примерно половину здоровья, герцог запрыгнет на стену, окружающую поляну, и в бой вступит виверн. Он даже мощнее, чем виверн-вожак, уложенный вами на охоте, но выполненный квест «Железный повар» на время парализует виверна в начале битвы. Когда вы снимете половину его здоровья, герцог запрыгнет на спину любимца, и драться они будут уже вместе (здоровье у них опять станет полным), также Проспер будет закидывать поляну аналогом «горящего жира» из первой части игры, поэтому стоит периодически менять местоположение, убегая от взрывающихся участков. Во время боя постоянно будут появляться новые стражники и мабари.

Есть маленькая хитрость — после ядовитого плевка виверн бросается к своей жертве на впечатляющей скорости. Если атакованный персонаж в этот момент стоит у обрыва, то виверн по инерции едва туда не свалится, и пока он будет пытаться выбраться, его можно безнаказанно бить.

В целом бой может показаться значительно легче, чем, например, с Корифеем. После окончания боя вы сможете пообщаться с Таллис, получить от неё обещанный амулет Сердце Многих и вернуться в Киркволл. Неподалёку от Льва вы найдёте дневник Хоука с записями об эльфийке.

Следующая загадка

Каждый кто проходил Dragon Age Origins в какой-то момент доходил до определенного места и не мог понять, что же ему делать дальше. В этой статье мы расскажем, о прохождении одного из самых сложных квестов игры в Dragon Age: Origins — Урна священного праха.

Правильные ответы на загадки таковы:

  • Брона — ответ будет Сны;
  • Тэйн Шартан— ждет ответ Дом;
  • Генерал Маферат — можно ответить Ревность или не знаю;
  • Архонт Гессариан — отвечайте Сострадание;
  • Ученик Катайр — можно отвечать Голод или не знаю;
  • Ученик Гавард — тут можно выбрать Горы или не знаю;
  • Леди Василия — жмите на Месть или не знаю;
  • Елисея — ответ Мелодия.

Третье испытание на смекалку и обычно некоторых игроков просто вводит в ступор, а некоторых заставляет надолго задуматься прежде чем пройти.
Здесь вам нужно выстроить мост, а для этого вам следует поочередно со спутниками становиться на нужные плиты.

Итак, чтобы пройти вам нужно:
Встать лицом к мосту так чтобы вы смотрели на ту сторону куда вам нужно перейти, выравниваем камеру так чтоб был хороший обзор. Далее нам нужно отдать команду отряду чтоб он не двигался (клавиша [H]). Далее вы увидите, что слева и справа будет по шесть плиток, отсчитывать начинаем с ближних к вам плиток. С левой стороны нумеруем плитки от единицы до шести (можно либо в голове, либо даже на бумаге), с правой — от семерки до двенадцати.

Первого спутник отправляем на третью плитку которая с левой стороны, второй идет на шестую плитку, которая у нас с левой стороны, третий спутник отправляется на восьмую плитку естественно с правой стороны. В это время четвертый путник начинает движение вперед по мосту. С третьей плитки спутник переходил на десятую которая на правой стороне, с восьмой персонаж идет на первую с левой стороны. Далее вы продвигаете своего героя дальше по мосту.

Как видно из прохождения урны священного праха, реальную проблему создает только мост, который мы с вами уже преодолели. Сразу стоит упомянуть что лучше с собой не брать Лилиану которая в конце квеста может атаковать вас и покинуть группу.

Следующая загадка

Дополнение Клеймо убийцы имеет сразу несколько головоломок, которые часто могут принести множество головной боли при прохождении. Первая из них попадется вам в восточных помещениях сокровищницы и будет составлять из кусочков портрет, правильно собрав который можно будет двигаться дальше. Вторая идет следом и состоит из трех этапов, что в итоге дает возможность получить доступ к сокровищам. И третья почти в самом конце заставит вас правильно составить линии из лучей разного цвета.

Теперь давайте более подробно рассмотрим прохождение головоломок в Dragon Age 2: Клеймо убийцы.

Пазл-портрет

Если вы взялись за данную загадку самостоятельно, то куча потраченных нервов вам обеспечена, впрочем, можно воспользоваться и подсказкой которая указана на картинке ниже. Задействовав плиты именно в таком порядке можно собрать портрет и наконец-то перейти ко второму этапу грабежа сокровищницы.

Жаровни

Следующий этап, который приблизит вас к награде. Здесь вам необходимо разместить персонажа лицом к жаровне и начинать открывать только те плитки которые соответствуют персонажам с прорисованным лицом на картинке.

Как только данный пазл будет решен перед вами появятся несколько груд сокровищ, а также сундук. Оттуда можно извлечь довольно неплохой сэт брони для вашего персонажа, который будет соответствовать его уровню.

Выглядит все это вот так:

Также у нас вы можете прочитать статью о прохождении задания Алтарь Думата. А чуть ниже представлено видеопрохождение того самого портрета и жаровень, для наглядности.

Квесты

Сердце Многих Сердце Многих Цель: Помогите Таллис найти Сердце Многих
Начало: Замок Эн Миниквесты спутников Миниквесты спутников
Начало: Замок Эн

Загадки

Вы можете пройти через темницы или подняться в подвалы. Первый путь более короткий и простой, а второй — более интересный и наваристый.

В подвалах вас ожидает многочастная головоломка, и начинается она с того, что вам потребуется проникнуть за цветные двери с помощью особых аппаратов. Коснувшись их, ваш спутник получит над головой метку соответствующего цвета. «Раскрасив» спутников и Хоука, вы сможете получить доступ к ранее недоступным красящим аппаратам и на «смесителе» у входа получить новый цвет — зелёный. За зелёной дверью, впрочем, находятся только сундуки, а вашей целью является рунный голем за чёрной — белой — оранжевой дверьми. В его комнате вы найдёте странную картину и аппарат оранжевой метки, которая пропустит вас дальше.

Теперь вы попадаете в большую комнату, освещённую пылающим посередине огнем. Можно разглядеть, что внутри лежат сокровища, и было бы неплохо их получить.

Повернув налево, вы попадёте в комнаты с загадкой, аналогичной только что решённой — с цветными дверьми и красящими аппаратами. Победа над големом проявит ещё одну странную картину с людьми в головных уборах с масками и без оных.

Коридор направо приведёт вас к особой головоломке — потребуется перевернуть плиты так, чтобы собрать портрет. При нажатии одной плиты поворачиваются и боковые «плюсом». Ниже, на картинке, один из простейших алгоритмов решения.

Как только вы соберёте портрет, появится ещё одна картина, аналогичная ранним. В случае неудачной попытки рычаг под картиной вернёт плиты в первоначальное положение.

Вернувшись в центральную комнату, переверните плиты на полу у входов в коридоры соответственно этим картинам, а именно людям в масках, и тем самым погасите огонь.

В центре вы найдёте сет доспехов для Хоука — мантию чародейки Илланы для мага, доспех орлесианского копьеносца для воина и доспех Гонца для разбойника. Также решение головоломки разблокирует достижение Добыча.

После этой комнаты вы выйдете в большую залу, где наткнётесь на герцога Проспера и его стражников. Также в игре появится юнит «шут», похоже, являющийся разновидностью барда.

Сам Проспер, как и его телохранитель Кахир, благополучно скроется, а вы, уложив нападавших, убедитесь, что путь дальше перекрыт, и вернётесь обратно в темницы. Можно обойти их (что можно было сделать сразу после встречи со своими спутниками), поубивав стражу и там, а можно сразу нырнуть через трещину в стене в пещеры.

Получение

Квест становится доступен сразу после прибытия Хоук(а) и Таллис на территорию замка Эн (то есть после выполнения квеста Таллис в высшем свете.

Читайте также: