Batman arkham origins шляпник загадка двери
Обновлено: 24.12.2024
Накануне Рождества Брюсу Уэйну предстоит облачиться в костюм бесстрашного Бэтмена. Из тюрьмы «Блэкгейт» сбегает один из опаснейших преступников Готема – Черная Маска. Приземлившись где-то у стен тюрьмы, проходим внутрь, пригнувшись под обломками. Избавляем начальника тюрьмы Джозефа от мафиози. Подкрадываемся сзади и в замедлении нажимаем на кнопку контрудара. Аналогичным образом обезвреживаем и самого начальника. Расспросив его, переходим в тюремный блок А и спускаемся по лестнице. Расправляемся с еще несколько врагами. От последнего мафиози узнаем, что Черная Маска ведет Лоуба в камеру для казней.
В коридоре обнаруживаем беспилотник. Избиваем заключенных и цепляемся крюком за верхний выступ. Противников в бронежилетах сперва нужно оглушить, а затем нанести ряд мощных ударов. Снова используем крюк, чтобы подняться наверх. Оказавшись в пункте оформления заключенных, включаем детективное зрение. Выбираем бэтаранг и, прицелившись, метаем его в контрольный переключатель металлических ворот. Ускоряемся, проскальзываем под небольшой щелью. Избавляемся от мафиози и обнаруживаем Вики Вэйл – репортершу, оказавшуюся в заточении. Жмем на кнопку двери лифта. Идем в шахту, выбираем взрывчатый гель и наносим его на непрочный пол. Подрываем и спрыгиваем вниз.
На каждого персонажа найдется немало информации в разделе «Досье».
Пробиваем стекло, двойным нажатием на кнопку прыжка. Сначала расправляемся с мафиози без защиты и только потом спокойно с тем, у которого бронежилет. Выбегаем в коридор, извлекаем карту памяти с поврежденного беспилотника. Цепляясь бэткогтем, взбираемся всё выше и выше. Черная Маска успевает скрыться. На крыше остается лишь Крок-Убийца. Уклоняемся в сторону от его атак. Оглушаем противника и наносим ряд ударов, пока он не успел оклематься. Когда Крок возьмется за топливный бак, выпускаем несколько бэтарангов. Противник может схватить нас. В этом случае быстро и часто жмем на показываемую кнопку и двойным нажатием на кнопку прыжка, быстро отходим в сторону. Допрашиваем Крока-Убийцу. Выясняем, что Черная Маска назначил награду за голову Бэтмена. Гордон и еще несколько полицейских попытаются остановить нас. Отправляемся в пещеру для считывания найденной карты памяти.
Взлом башни
Покидаем взлетную площадку и направляемся к Бэткомпьютеру. Лучшие из лучших должны найти и прикончить Бэтмена. Тот, кто сделает это быстрее всего, получит награду в 50 000 000$. Восемь убийц, каждый из которых обладает уникальными навыками. Одного из них мы уже обезвредили – Крока-Убийцу.
Пингвин также как и мы выслеживает Черную Маску. Беспилотник найденный в тюрьме принадлежал ему. GPS сигнал указывает на следующий пункт назначения – Jezebel Plaza, где пройдет встреча с людьми Пингвина. Открываем карту Готэм-сити и выбираем точку сброса в районе Бауэр. Однако попасть туда мы не сможем, так как идет глушение сигнала на вышке GCR в районе Ковентри. Проходим вперед, открываем дверь и сталкиваемся с вооруженными мафиози. Применяем дымовую гранату и быстро цепляемся крюком за верхний выступ. Включаем детективное зрение и, перепрыгивая по выступам, оказываемся над головой противника. Повисаем и проводим захват. Летим к противоположному углу, вскрываем решетку и идем через шахту. Нейтрализуем еще одного преступника и залезаем в следующую вентиляционную трубу. Подходим к хрупкой стене, пробиваем ее и захватываем врага. Перепрыгиваем на другую сторону, сворачиваем налево и бежим вперед. Цепляемся крюком за выступ и сразу же проводим захват противника.
Предотвращение преступлений – лишний повод заработать очки.
Проходим в диспетчерскую и обнаруживаем труп в туалете. Активируем сканер улик, сканируем тело и след на стене. Воссоздаем начальную ситуацию: во время ремонта панели доступа произошел взрыв такой мощности, что работник отлетел в сторону и прошиб стену уборной. Сканируем панель доступа и выясняем, что тело того, кто подстроил ловушку, нашли в округе Даймонд несколько часов назад. Нужно найти ключ-карту, без нее невозможно отключить панель доступа. Снова воссоздаем изначальную ситуацию и медленно отматываем вперед. Обнаруживаем след, ведущий в вентиляционную шахту. Вскрываем решетку, включаем сканер улик и сканируем ключ-карту. Выбираем шифровальный секвенсор и с помощью него взламываем панель доступа. Медленно вращаем мини-джойстики до тех пор, пока не появится слово или словосочетание. Открываем дверь, поднимаемся по лестнице и вскрываем еще одну дверь, быстро и часто нажимая на соответствующую кнопку. Взламываем источник помех. Энигма контролирует все вышки в городе. В каждом районе находится одна вышка. Для мгновенного перемещения по городу, необходимо взломать эти самые вышки.
Выслеживание Пингвина
Путь в район Бауэр лежит через мост. Выходим из помещения, открываем дверь с левой стороны и выбираемся на крышу. Добираемся до района Бауэр и направляемся к месту сделки, ориентируясь по зеленому значку на радаре. Прибываем первыми, поэтому прячемся в укромном местечке и наблюдаем за сделкой по продаже оружия. Первым атакуем того, в чьих руках имеется оружие. Включаем детективное зрение, чтобы обнаружить стрелка. По ходу боя не допускаем, чтобы другой преступник подобрал пушку. Нейтрализовав всех, допрашиваем Болтуна. Забираем его телефон, извлекаем сим-карту и по ней выслеживаем местонахождение Пингвина. Сигнал глушится из вышки GCR. Отправляемся к ней, ориентируясь по радару. Зачищаем крышу от врагов. Используем управляемый бэтаранг, проводим его через электризованный разлом и ударяем об панель доступа. Если сложно прицелиться, то отключаем инвертирование бэтаранга в настройках. Открываем двери и с помощью шифровального секвенсора, взламываем вышку.
Приступаем к взлому системы связи Пингвина. Наводим указатель в центр коричневого круга, удерживаем нажатой показанную кнопку для раскодировки передачи. Пингвин организовал собственную беспроводную передачу, именно поэтому мы слышим переговаривающихся между собой преступников. Добираемся до переносных радиостанций, нейтрализуем врагов и аналогичным образом проводим раскодировки сигналов. Вторую радиостанцию охраняют двое вооруженных громил. От прямой атаки лучше воздержаться. Включаем детективное зрение, приземляемся где-нибудь поблизости и, подкравшись, нейтрализуем одного за другим.
Лайнер «Final Offer»
Планировать действия лучше всего издалека. Особенно если территория просматривается снайперами.
Пингвин скрывается на старом корабле «Final Offer». Там же проводится устроенный им бойцовский турнир и, соответственно лайнер кишит преступниками всех мастей. Прежде чем попасть на борт, нужно устранить снайперов. Летим к вышке, приземляемся на ней и, подкравшись к врагу, бесшумно расправляемся с ним. Враги плохо видят, но отлично слышат. Перелетаем к подвешенному контейнеру и от него к крану. Спрыгиваем на нижний контейнер, на котором находится второй снайпер. Нейтрализовав его, спускаемся на борт и перемещаемся в правую сторону. Двое периодически расходятся. Расправляемся с ними, когда развернется противник на мосту. Переходим на противоположную сторону и также поочередно оглушаем врагов. Того, что на мосту, оставляем напоследок. Залезаем на позицию, где находился первый снайпер. Прямо отсюда летим дверям и расправляемся с преступниками. При необходимости используем дымовую гранату.
Проникаем внутрь и сталкиваемся с двумя противниками с кинжалами. Контратаковать их нельзя, можно только уклоняться, удерживая кнопку контрудара и кнопку движения «назад». Спускаемся вниз, оглушаем противников с оружием и расправляемся с остальными, не допуская, чтобы оружие подобрал кто-то из них (прозвучит характерный щелчок перезарядки). Проходим на палубу 1. Перепрыгиваем через провал и обходим затопленный участок. Еще один участок обходим, запрыгнув на металлическую балку. Совершаем удар в планировании и нейтрализуем врагов. Подходим к краю, выбираем бэткоготь и притягиваем плот. Запрыгнув на него, перемещаемся по воде, подтягиваясь за кольца на стенах. Последнее кольцо прикреплено к потолку, цепляемся за него и обрушиваем. Залезаем наверх и добираемся до бойлерной.
Сначала подтягиваемся за дальние выступы с помощью крюка, затем просто ускоряемся и хватаемся за ним. Смещаемся до конца вправо и цепляемся крюком. Подходим к самому краю, смотрим влево и наверх. Обезвреживаем парочку преступников. Выбираемся к верхней палубе и прижимаемся к стене. За углом трое врагов. Достаем управляемый бэтаранг, запускаем его в сторону врагов, пропускаем через электризованную область над дверью, совершаем несколько полных разворотов, чтобы в итоге поразить противника с оружием. Разобраться с остальными не составит труда. Идем на другой конец коридора, цепляемся бэткогтем за потолок и обрушиваем его. Взбираемся наверх, вскрываем решетку и проходим через шахту.
По традиции при добивание последнего противника камера принимает максимально эффектный ракурс.
Добравшись до казино, спрыгиваем с любой стороны, подкрадываемся к стрелку и нейтрализуем его. Следить за ним лучше всего с детективным зрением. Расправившись с двумя, появится целая толпа. Того, что в броне, оставим напоследок. Следим за тем, чтобы не подобрали огнестрельное оружие. В углу находится вентиляционная шахта, она выведет нас к панели доступа. Взламываем ее секвенсором и возвращаемся в зал. С осторожностью подкрадываемся к каждому стрелку. Они стоят на одном месте, но могут вращаться вокруг себя. Идем через открывшуюся дверь, вызываем лифт и на нем поднимаемся в комнату охраны. Нейтрализуем Трейси, нажатием на кнопку контрудара и запираем ее в клетке. Взламываем панель доступа над столом. Пробиваем стекло двойным нажатием на кнопку прыжка. Открыв дверь, получаем удар от крупного противника. Его оставим напоследок, сперва разделаемся с более мелкими врагами. Наносим ряд ударов, когда над головой противника отсутствуют красные значки.
Проходим в большой зал. Идем по левой стороне и незаметно подбираемся к противнику с оружием. Впрочем, они все здесь с оружием, поэтому будем действовать скрытно. Спускаемся пониже и расправляемся со вторым противником. Цепляемся за высокую точку, переходим на другую сторону и спускаемся вниз через вентиляционную шахту слева от лестницы. Следим за маршрутом врагов с помощью детективного зрения и по одному нейтрализуем их. Последнего, который возле заложника, атакуем с воздуха, предварительно взобравшись на верхнюю точку. Через проход с левой стороны идем в офис Пингвина. Здесь пытали Альберто Фальконе – сына влиятельного босса мафии Кармине Фальконе. Через сына Пингвин пытается манипулировать Кармином, чтобы тот ослабил своё влияние в городе. Расправляемся с головорезами и добираемся до Пингвина. Под нашим напором он сообщает про убийство в Лэйсии Тауэрс. Именно там находится убежище Черной Маски.
Допрос прерывает внезапно появившийся Дефстроук. Противник вынослив и быстр. Непрерывно атакуем его. Не зеваем контратаки, но и не совершаем их раньше времени. Обязательно ждем появления кнопки или соответствующих значков над головой Дефстроука. После вспышки, быстро и часто жмем на кнопку контратаки, а затем аналогично на кнопку удара. Сразу после этого, готовимся провести решающий контрудар. На поздних этапах атаки противника участятся, поэтому не лишним будет использование бэткогтя. Одержав победу, забираем управляемый коготь. Он позволяет выпускать трос между стенами, на который можно взобраться и свободно перемещаться в пространстве. Выбираем управляемый коготь, целимся в точку крепления на стене над местом, где находился Пингвин, и выстреливаем. Цепляемся за трос, добираемся до дверей и пробуем открыть их. Шансы пробиться через них равны нулю. Альфред подтвердит, что в Лэйси Тауэрс произошло убийство. К тому же не просто убийство, а убийство Черной Маски. Спрыгиваем вниз, открываем дверь и направляемся к выходу. Спускаемся на палубу 1, выпускаем трос в точку крепления на другом конце затопленного участка. Покидаем лайнер.
Дефстроук.
Расследование убийств в Лэсли Тауэрс
Добираемся до крыши указанного здания и в первую очередь нейтрализуем полицейского с оружием. Зачистив площадку, достаем шифровальный секвенсор, наводим указатель на центр коричневого круга и проводим раскодировку сигнала. Летим к балкону, цепляемся за выступ и, сместившись на позицию под копами, захватываем сразу обоих. Проходим внутрь Лэйси Тауэрс.
Пещера Бэтмена
Переместиться в пещеру можно прямо с карты - остров с ней находится в левой её части. Прибыв домой, идем подбирать ударный детонатор - он лежит на столе. Честно говоря, совершенно бесполезная штуковина, оглушает врагов на совсем уж короткий отрезок времени - лучше так не отвлекаться, а сразу же ввязываться в драку, куда эффективнее будет. Но забрать детонатор нужно, чтобы продолжить прохождение игры Batman Arkham Origins, кампания просто не продолжится, пока мы его не подберем. Заодно можно по желанию навестить тренировку, чтобы набить себе лишних очков опыта, а можно и сразу топать к бэткрылу и улетать на задание.
Следующая загадка
У меня была похожая проблема, но на мосту почти в конце игры.
Такой баг я встречал если использовать читы. Чит на скорость, если не ошибаюсь так делает. Если там в комнате тебя сохранило, то тебе не повезло. Для ее решения надо самому уметь делать читы и может что-то да и получится :-)
Попробуй сначало мирные и простые методы. Найди файл сохранения, где ты вошел в комнату Шляпника и сделай "Восстановление предидущей версии" в свойствах файла(там у тебя их может быть несколько).
Тебя отправит немного назад по сюжету, но это не беда. Если ты хочешь войти в комнату Шляпника, то читы используй с умом.
Канализация
Прибыв на место, сможете увидеть, что местность возле люка канализации охраняется врагами, потому у вас два варианта - пробираться через крышу или напролом через ворота. В последнем случае придется перебить охрану, но это же лишние очки опыта, почему бы и нет. Так или иначе, спускайтесь в канализацию, удерживая Ctrl и нажимая пробел. Нужная крышка люка в канализацию подсвечивается в режиме детективного зрения. В канализации очень скоро окажетесь на возвышении, а впереди внизу - толпа врагов, в том числе и один мастер единоборств.
Последний несколько усложнит вам Batman Arkham Origins прохождение в этом месте, от обычных бойцов он отличается повышенной скоростью и техникой ударов, может атаковать комбинацией, а не одиночными выпадами. Избив всех, взрывайте гелем хрупкую стену, по коридору выйдете в просторный зал с кучей толстых труб. Сразу же смотрите влево - там можно уцепиться крюком, затем прыгайте с разбега на следующую платформу, откуда уже при помощи крюка можно забраться на мостик, где разгуливает парочка врагов. Побив их, цепляйтесь крюком за уступ еще выше, по нему двигайтесь вправо до упора.
Подниметесь сначала на мостик, затем - еще выше по ступенькам к небольшому пульту управления, там нажмите кнопку, доставайте бэткоготь, ним тяните за люк слева, чтобы выпускать пар в сторону, а не прямо на нашем пути. После чего уже управляемым когтем организовывайте канат, по которому перебирайтесь на противоположную сторону. Приземлитесь на каком-то складе, у него есть небольшой балкон, на балконе взламываем панель управления, код - "насосдоступ". Увидите открывшийся проход - направляйтесь в него, попутно разбирайтесь с противником.
По коридорам дойдете до еще одного возвышения, снова внизу группа врагов. Планируйте сверху на мастера боевых искусств (в красноватой одежде), вырубайте его, после чего бейте всех остальных. Справитесь - нажимайте на кнопку, чтобы активировать подъемник и продолжить Batman Arkham Origins прохождение. Поднявшись наверх, окажетесь в кабинете с очередной бандой, вырубайте их всех, затем на связь выйдет Альфред, сообщит, что мы прямо под целью, подходим к оборудованию, жмем пробел. Посмотрев историю с убийствами в Лэйси Тауэрс, определимся со следующей целью - ею будет коммерческий банк Готэма.
Покидаем это место через дверь, выйдете в коридор, в котором из-за пара пойти куда-то не туда невозможно - рано или поздно упретесь в лестницу, ведущую наверх - карабкайтесь. Наверху нас встретят трое громил с автоматами, причем, судя по всему, они под воздействием каких-то сильнодействующих веществ. Вскоре разряд тока вырубит их, а на связь выйдет Безумный Шляпник - приглашает нас к себе. На досуге советую сходить к нему - очень необычная миссия, интересная и непростая. А здесь мы, взломав пульт с паролем "магазиншляп" закончили, за дверью уже улицы Готэма, но в канализацию мы еще позже вернемся.
Следующая загадка
Получить вызов от Шляпника вы сможете, выбравшись из канализации после дела Лэйси-Тауэрс.
Там вас встретит сразу трое довольно странно ведущих себя персонажей, наряженных в маски зайчиков и поющих очень поднимающую настроение песенку с рождественским мотивом.
После песенки на них сработают какие-то устройства, которые вырубят бедолаг. А к нам на связь выйдет сам Шляпник, который приглашает нас "на чаепитие", которое, само собой, простым распитием чая в нашем случае никак не ограничится.
Все так потому что Шляпник - один из самых колоритных врагов Бэтмена, который хоть и не обладает мало-мальски серьезной физической силой, зато мастерски манипулирует человеческим сознанием, в чем мы очень скоро убедимся, навестив его.
У Шляпника есть заложница, которую мы должны спасти - отправляйтесь в его логово, отмеченное логотипом зеленой шляпы.
Войдя внутрь, увидите, что дверь к Шляпнику закрыта, потому придется выдергивать решетку, чтобы пробираться через вентиляционную шахту.
Выйдя на другой ее стороне, вам предстоит вступить не в самый простой бой с подопечными Шляпника, которые неплохо укомплектованы оружием и вообще довольно опасны.
Перебив их всех, приступаем к допросу Шляпника, который очень скоро перерастет в легкую наркоманию (в переносном смысле) - нашему герою начнет мерещиться, что он оказался в Стране Чудес. Той самой из легендарной сказки про Алису.
Там нам нужно сначала пройти по тропинке, затем наткнетесь на электрические ловушки. Здесь нужно быть осторожным и дождаться максимально удобного момента для рывка через них, когда те не будут активны.
Небольшое затруднение вызовет место, где поднят мост - такую пропасть не перепрыгнуть, но мост можно опустить довольно просто.
Для этого требуется бросить бэтаранги в фонари, которые напротив вас с другой стороны обрыва. Проблема только в том, что за один-два захода сделать это невозможно - добросить до фонаря свой "снаряд" Бэтмен сможет только с ближней дистанции.
А та местность, откуда можно бросать, регулярно снабжается электрическим током, прерываясь всего на несколько секунд. За эти секунды вы должны попасть бэтарангом хотя бы в один фонарь. Не попадете - не беда, все циклично, но отбежать на безопасный участок вам все равно придется.
После того, как все шесть фонарей будут поражены, мост через пропасть опустится и вы спокойно сможете пройти по нему. За мостом будет уступ - запрыгивайте и ползите по аналогичным уступам дальше.
Окажетесь в комнате, с которой выходите сначала в левую дверь, потом в центральную, потом в правую.
Следующее помещение будет наводняться крепкими противниками в больших количествах - едва побьете одну группу, на ее смену тут же явятся другие. Придется выдержать несколько таких "волн".
В итоге зеркало рассыплется, а мы сможем пройти через него в следующее помещение, где требуется пройти до упора, после чего заминировать изображение клоуна взрывчатым гелем - взрывайте.
Пройдя дальше, увидите реку в оригинальном антураже - нам на своеобразном плоту нужно ее пересечь при помощи бэткогтя. Оказавшись на другом берегу, войдете в следующее помещение.
Там нужно схватиться за уступ, затем пригнуться, после - подниматься вверх по лестнице, спуститься по тросу. Увидите опасное лезвие - от него необходимо убежать в следующую комнату.
В ней воспользуйтесь управляемым когтем, добытым в бою с Дезстроуком - ним организуете трос, по которому нужно подняться и ударить по часам. Далее сделайте еще один трос, чтобы выйти в очередное помещение.
Там вам придется немного попрыгать, преодолевая расстояния между уступами и попутно уворачиваясь от циферблата, после чего проникнете в следующую комнату.
Она будет последнем в нелегком противостиянии со Шляпником. Там нужно будет сначала крюком подтянуться на чашу, чтобы опустить ее, затем запрыгнуть в вентиляционную шахту.
Услышите, что Шляпник уже ругается - поднявшись в его комнату, нужно достать обратный бэтаранг, после чего уже добить кулаком. Так мы спасли заложницу и задержали опаснейшего преступника - полиция уже в пути.
Следующая загадка
Прилетев на указанную крышу, займитесь обезвреживанием враждебно настроенных по отношению к вам копов. Когда вырубите их, доставайте сенсор для дешифровки, как обычно, наводитесь на желтый круг и левой кнопкой мыши расшифруйте сигнал. Увидите балкон напротив и двое врагов на нем. Можно при помощи крюка долететь до горгульи и напасть сверху. Так или иначе, избавившись от пары противников, входите внутрь через дверь на балконе.
Дойдете до помещения, где и были преступления, там запускайте сканер улик, чтобы продолжить Batman Arkham Origins прохождение. Последовательно сканируйте руку накрытого полотном тела, затем - снова руку, но уже девушки, подвешенной на люстре. Далее на очереди следы на полу, за ними - снова тело, которое мы исследовали первым, но уже голова, за ним - опять тело подвешенной на люстре девушки. После отсканируйте отпечатки пальцев на стене рядом со ступеньками, за ними - след крема для обуви на полу, далее - следы на том же полу недалеко от окна.
После этого вам предложат перемоткой воссоздать события - мотайте все назад кнопкой мыши, это позволит обнаружить ткань одежды на раме окна возле балкона, сканируйте. Теперь идите к барной стойке, отсканируйте след на ней, после отмотайте события еще раз назад, найдете упавший на пол телефон девушки. Теперь Бэтмен сделает выводы, что убитый не является Черной Маской, потому что мы с ним уже ночью сталкивались в тюрьме Блэкгейт, а преступление произошло куда ранее. Batman Arkham Origins прохождение в этом месте фактически закончено.
Чтобы разобраться с деталями, нам необходимо теперь пробраться в картотеку национальной криминальной базы данных, которая хранится в полицейском участке. Альфред советует взять у себя в пещере ударный детонатор, чтобы глушить противников, идите к выходу, по пути наткнетесь на одного-единственного врага, правда, не самого приятного - копа, закрывающегося щитом. Игра любезно тут же выдаст подсказку, что таких надо обезвреживать с воздуха, что делается при помощи зажатого колесика мыши и двойного нажатия пробела. Одиночный такой враг угрозой не будет, а вот когда он действует с группой обычных противников - становится настоящей проблемой. Выходите из Лейси Тауэрс, пора "домой" в пещеру за оборудованием.
Полицейский участок
За дверью спускайтесь вниз по ступенькам слева, в тупике справа будет дряхлая стена, пользуйтесь взрывчатым гелем. Спрыгнете прямо на крышу лифта, который вскоре поедет вниз. Из лифта идите к вентиляционной шахте, предварительно оторвите решетку, загораживающую вход. На выходе же стоит противник прямо у решетки - очень удобно, чтобы решающим ударом вырубить его одним махом. Оттуда выйдете в офис менеджера, где в следующей комнате будет тройка врагов - придется немного подраться. После чего при помощи бэткогтя выдергивайте решетку вентиляции вверху, залезайте туда.
Внизу будет много вооруженного спецназа - чтобы не рисковать и не лезть в бой с ними, используем управляемый коготь, благодаря которому перейдем по канату на противоположную сторону. Спрыгнув вниз, подойдите к единственному в коридоре противнику и тихо оглушите его. Дверь слева надо взломать, чтобы продолжить Batman Arkham Origins прохождение, пароль - "серверзащита". Разбирайтесь со врагами, выходите через дверь справа, стекло с левой стороны прозрачное лишь с нашей стороны, потому можете подойти в упор к противнику и нанести решающий удар.
Запрыгивайте в соседнюю комнату через разбитое стекло, допрашивайте старого знакомого в колпаке Санта-Клауса. Выходим через дверь, следующая - закрытая, но сверху есть проем, крюк поможет перебраться на ту сторону. Разбивайте врагов, затем при помощи взрывчатого геля сносите доски, которыми заколочено окно в этой же комнате, из нее выйдете в коридор, с коридора - в раздевалку, в которой решающим ударом сзади вырубаем единственного противника и лезем в вентиляционную шахту.
Выйдя, поднимайтесь наверх сначала при помощи крюка, потом - по лестнице. На очереди - типичный просторный холл с вооруженными противниками и кучей мест, где можно спрятаться. Перебив всех, взламываем кодовую панель у выхода, пароль - "онмиротворец". Далее в коридоре сталкивайте лбами двух стоящих рядом врагов, выходите в следующее помещение. Там дверь, которую хорошо бы взломать, да мешает глушилка, выводящая из строя наш чудо-девайс для взлома. Придется разжиться еще одним гаджетом, о котором уже можно было услышать в этой миссии от того самого парня в шапке Санты - деструктор.
Деструктор хранится в шкафчике для хранения улик. Выходим через дверь к лифту, там пара врагов, один из которых со щитом. Побив их, доставайте устройство взлома, чтобы открыть шахту лифта - по утверждению Альфреда, к ней примыкает лазарет, через который и можно добраться к месту, где хранятся улики. Пароль - "стражиготэма", дверь открывается, спрыгиваем вниз. Там, продолжая Batman Arkham Origins прохождение, пройдите по коридору, спуститесь по ступенькам ниже, выйдете к тюремным камерам. Придется хорошо подраться, в том числе и с противником, находящимся под воздействием Венома - такой штуковины, которая резко увеличивает силу и убирает восприимчивость к боли.
Всех побить не проблема, а что касается веномного бандита - бейте его в моменты, когда он не под воздействием препарата, старое доброе оглушение плащом и последующая серия ударов вам поможет. Когда разделаетесь с противниками, выходите из помещения, нажав на кнопку. По коридору дойдете к лазарету, там есть не очень надежно застроенная шахта лифта, которую надо взорвать, после чего войти в пролом, там крюком поднимайтесь наверх. Там включите детективное зрение, чтобы увидеть крепления для управляемого когтя - организовав себе канат, карабкайтесь еще выше к нему.
С каната заходите в вентиляционную шахту - окажитесь прямиком в нужном помещении, останется только подобрать деструктор. Теперь по тому же маршруту вернитесь обратно к двери, которую не позволяла взломать глушилка - деструктор как раз и поможет эту самую глушилку вырубить. Причем путь обратно будет усложнен сначала зарывшейся прямо перед нашим носом дверью к тюремным камерам, а затем толпой разъяренных бандитов, оккупировавших местность, в том числе и одного под Веномом. Выйти к камерам просто так не выйдет - нужно взломать замок, но работает глушилка, не дающая это сделать.
Самое время применить подобранный деструктор - он на клавише "9". Просто наводите прицел на глушилку и "стреляйте". Сломав ее, взламывайте панель управления дверью, код "изоляция". Далее придется хорошенько подраться, мясорубка тут еще та. Перебив всех, идите дальше почти по тому же маршруту, которым пришли сюда - отличается Batman Arkham Origins прохождение только тем, что придется перебраться через проход по верху. Оказавшись у двери, которую ранее не могли взломать, сначала убейте деструктором глушилку, затем взламывайте дверь, код - "засекречено".
Чего не скажешь о его подчиненных, которых придется перебить, предварительно бросив гранату в QTE-сцене. Останется только через дверь покинуть здание, выйдя на его крышу. Там снова появились враги, но с ними на сей раз драться уже необязательно, можете просто уходить, пользуясь крюком. Хотя, лично я не удержался от соблазна стукнуть головами друг об друга двух спецназовцев, стоящих рядом впереди.
Альфред тем временем нашел подходящий канализационный люк, туннель которого ведет прямо под полицейский участок, это то, что нам нужно - двигаемся к зеленой отметке на карте. Попутно Барбара даст побочное задание, где нужно избавиться от похищенных ящиков с оружием, которые теперь разбросаны по разным углам города. Но это уже совсем другая история, не особо влияющая на Batman Arkham Origins прохождение, точнее - на сюжетную кампанию игры. Летим к канализации.
Читайте также: