Agent a загадка с лазером

Обновлено: 05.10.2024

Приветствую любителей головоломок на моём канале! Я думаю, что почти все мечтали в детстве стать шпионами, когда по телевизору начинал идти очередной фильм про Джеймса Бонда. Пора вернуться к своим мечтам, агенты! Встречайте, Agent A: A puzzle in disguise : игра, которая забавно пародирует жанр шпионских фильмов.

О чём игра?

Руби ля Руж смертельно опасна, агент. И вам об этом хорошо известно: столько наших общих коллег пропало без вести после встречи с ней! Пора положить конец её злодеяниям. Не бойтесь опасностей и сложностей, агент, в Бюро уверены, что вы справитесь со всеми загадками, которые уготовила вам коварная шпионка.

А вот и она, агент, Руби ля Руж собственной персоной! Не вздумайте попасть под её обаяние, иначе она в один момент возьмёт над вами верх! И это не пустые слова. В списке её жертв почти все агенты нашего Бюро! А вот и она, агент, Руби ля Руж собственной персоной! Не вздумайте попасть под её обаяние, иначе она в один момент возьмёт над вами верх!

А как в это играть?

Управление происходит с помощью мыши. Левая клавиша — движение вперёд и взаимодействие с объектами, правая клавиша — шаг назад. Ваша задача, агент, будет заключаться в поиске улик и разгадывании загадок. Это приведёт вас к роковой Руби ля Руж.

Взаимодействовать можно практически с каждым предметом, который вы видите. После того, как вы решитесь дотронуться до чего-либо, произойдёт одно из трёх событий. Самое лучшее — когда что-то откроется/подвинется, после чего у вас в руках окажется полезный предмет. Чуть хуже, если герой лишь распознает предмет как потенциально полезный. Совсем же плохо, если тот или иной объект неактивен. В последнем случае герой "остроумно" пошутит над этим.

Найденные на уровне предметы перемещаются в инвентарь справа, и доступны для использования в любой момент. Здесь нам приходится повернуть назад на какое-то время. В подобных временных тупика герой начинает выдавать сомнительные комментарии. Найденные на уровне предметы перемещаются в инвентарь справа, и доступны для использования в любой момент.

По ходу прохождения головоломки будут традиционно становиться всё более изощрёнными, временами напоминая те, что были в серии игр the Room , когда в одном небольшом ящичке оказывается примерно миллиард пазлов различной степени хитрости.

В игре всего 5 глав/серий. Перемещение между ними в первый раз сопровождается заставкой, открывающей перед нами детали сюжета. Как правило, это очередная хитрость Руби, которая потенциально может привести к катастрофе. По ходу игры предстоит возвращаться в частично исследованные локации, чтобы открыть ещё несколько тайн.

В игре встречаются как головоломки, требующие повторения последовательности действий. . так и другого типа, требующие, к примеру, расставить по местам элементы конкретной формы. В игре встречаются как головоломки, требующие повторения последовательности действий.

А есть ли у игры недостатки?

К несчастью, у Agent A есть слабые стороны. Например, это несколько деревянное управление мышью, когда тяжело заметить окончание анимации. Вот вроде бы отошел на шаг назад, остановился, кликаешь, чтобы отступить ещё раз, а герой стоит на месте. Оказывается, надо было ещё секунду выждать, а потом идти. Но этот промежуток ожидания после окончания анимации никак не ощущается, он незаметен, а потому вы с завидной регулярностью будете кликать дважды, чтобы совершить какое-либо действие.

Другая проблема, которая напрягала меня — наличие подсказок, а также логика их размещения. Другая проблема, которая напрягала меня — наличие подсказок, а также логика их размещения.

Есть и другой момент. Он связан с решением многочисленных пазлов. Умный ход — вплести подсказку так, чтобы только внимательный игрок заметил её. Не очень умный ход — вставлять её открыто, как это делает Agent A . Я понимаю, конечно, что у нас тут высмеивание жанра, но доходит до неприлично смешного, когда тебе едва ли не крупными буквами прямым текстом пишут, как именно ты должен решить задачу.

Третий момент связан с паузой. Она по умолчанию ставится на ESС. Вроде нормально, во всех играх либо Space, либо ESC. Окей, что будет, если нажать ещё раз на клавишу "паузы" в этой игре? По идее, нас должно вернуть в игру. И как бы да, но. нет. В Agent A повторное нажатие на ESC выбрасывает вас в основное меню. И мелочь же вроде, но ведь годами закалён рефлекс "повторное нажатие клавиши "пауза" эту паузу снимает". Поэтому периодически я вылетал в меню.

Следующая загадка

1. Выйдете на улицу. Возьмите стакан, опрокиньте стол, под ним призма. Откройте доску с рисунком капли. Это фильтр.

2. Спускайтесь по ступеням, каменная дверь закроется. Открутите вентиль и подберите карточку от почты.

3. Выйдите за территорию дома. Тут есть почтовый ящик.

4. Справа от него труба, поставьте вентиль на место и перекройте воду.

5. Сбоку почтового ящика есть ещё один символ, уже третий, но мы вернёмся, когда найдем четвертый.

7. Проследуйте в ванную, клацните переключатель и посмотрите на экраны, там видно какие кнопки нажимала Руби.

8. Идите к каменной двери, жмите кнопки как на скриншоте. Следуйте в секретный гараж.

9. Заберите вантуз, откройте все ящики, получите пробку и масленка. Вторая пробка находится в горшке на верхней полке.

10. С помощью масленка откройте решетку на полу и поднимите призму.

11. Вернитесь к двери, внизу три отверстия, два из которых пустуют, заткните их пробками.

12. Идите снова к вентилю на улице и откройте воду. Прежде чем зайти в дом, наполните стакан водой из фонтана при входе.

13. В гостиной потушите камин, заберите плитку.

14. Над камином картина, сдвиньте ее, решите головоломку с сейфом. Поставьте недостающую плитку. Решите новую задачу. Дальше нас встречает стекло, разбейте его. Пока кода от замка у нас нет. К этому вернёмся позже.

15. Идите в ванную, наполните раковину водой. Слив забит, почистите его вантузом, достаньте трехгранный ключ.

16. Следуйте в гостиную. Давайте решим головоломку в журнальном столике. Нажмите на кнопки в такой последовательности, как на скриншоте. Откроется отверстие под трехгранный ключ. Отоприте ним замок. Появится шахматная доска, некоторые из квадратов подсветились, необходимо запомнить какие именно и нажать на них. Возьмите жёлтую призму. Обратите внимание на символ под ней.

17. Возвращайтесь к почтовому ящику, вставьте выше знаков почтовую карту и выберите символы как на скриншоте. Открыв ящик, получите небольшой ключ и призму.

18. Идите к каменной двери, в воде плавает рыбий скелет, подберите его.

19. Следуйте в гараж, отоприте ключом ящик для инструментов и возьмите молоток, призму, ключ с биркой.

20. Вернитесь к почтовому ящику, откройте коробку сбоку него, заберите предохранитель.

21. Разбейте молотком при входе в дом лампочку и получите странный мигающий предмет.

22. Двигайтесь в спальню, вставьте призмы в сундук. Покормите кошку рыбьим скелетом, заберите с ее места круглую линзу.

23. Идите к телескопу, поместите в него линзу, посмотрите, на маяке цифры 1771. Руби следила за кораблем.

24. Следуйте в комнату с пианино. Сдвиньте среднюю подушку на диване. Вставьте в сейф странный мигающий предмет, заберите из него телефон.

25. Введите в сейф над камином цифры 7667, циферблат сломан, поэтому он напечатает 1771. Откроется новая загадка, крутите шестерни в таком порядке как на скрине. К появившемуся сканеру отпечатка пальца мы вернёмся позже.

26. Идите в гараж, откройте щиток на стене и вставьте предохранитель в пустое место. Решите задачу с помощью видео ниже.

27. Пройдите к фильтру бассейна, в нем находится последняя жёлтая призма. Поместите ее в сундук, получите рубин.

28. Разместите его в голове яка, за это появится валик для пианолы.

29. Поместите его над клавишами в пианино. Будет играть три мелодии по очереди, вам необходимо их повторить, после неверной попытки мелодии начинаются с первой. Ниже скриншот покажет последовательность нажатия клавиш. По прохождению появится рычаг, потянув который откроется скрытая область за шкафом.

30. Возьмите в ней устройство для взлома и изучите папку.

31. Используйте устройство для взлома сканера отпечатка пальца. Запустится головоломка похожая на игровые автоматы, где нужно останавливать цифры. В нашем случае они белого цвета, это 31185. Возьмите из сейфа взрывчатку с-4, нажмите красную кнопку, вода из бассейна уйдет.

32. Поместите взрывчатку на дверь в бассейне, сверху положите телефон, он показывает цифры 921981.

33. Отправляйтесь в кабинет, наберите на телефоне номер. Дверь внизу взорвана, пройдите в нее.

Следующая загадка

Помещаем взрывчатку С-4 на дверь в секретную комнату, заходим в гараж.

Достаем из ящика для инструментов МОЛОТОК 20 и ЛАМПОЧКУ 21, выходим на задний двор.

Задний двор

074

Молотком разбиваем лампочку светильника 22 на крыльце, подбираем выпавший МИГАЮЩИЙ ПРЕДМЕТ 23. Вставляем в светильник исправную лампочку, заходим в дом, поднимаемся в библиотеку.

Отодвигаем с дивана подушку 24, открываем доступ к сейфу 25. Устанавливаем в гнездо мигающий предмет, забираем из сейфа ТЕЛЕФОН. Перемещаемся в бассейн.

Устанавливаем телефон на взрывчатку, получаем номер. Отправляемся в кабинет.

Приближаем взгляд к телефону на столе, набираем увиденный номер. После последовавшего взрыва, автоматически перемещаемся к бассейну.

Миссия выполнена.

Спускаемся в открывшийся проход.

Глава 3: Ловушка Руби

078

Рассматриваем лежащий на тумбе в центре комнаты кейс. Обнаруживаем за его ручкой кнопку, нажимаем на нее.

080
081

082
083

Решаем головоломку, в которой требуется установить плашки в виде треугольника, квадрата и круга в соответствующие углубления.

084

Миссия: Нажать переключатель

Находим первую батарею

Приближаем взгляд к содержимому кейса.

085

Открываем панель в правом нижнем углу, передвигаем бегунок 1 и открываем панель в левом нижнем углу. Извлекаем ЭЛЕКТРОННЫЙ ЧИП 2, устанавливаем его в гнездо 3. Забираем БАТАРЕЮ 4, устанавливаем ее в слот 5 (батарея автоматически занимает нужный слот).

В передней стенке тумбы открывается ниша.

Получаем вторую батарею

Приближаем взгляд к открывшейся нише. Обращаем внимание на длину углублений на заднем плане вращающегося механизма.

086

Щелкаем по кнопкам, выдвигаем штоки на требуемую длину.

Штоки автоматически утапливаются в углубления. Открываются крышки по сторонам тумбы, слева и справа. На передней стенке открывается доступ к запертой на защелки крышке.

087

Методом подбора находим очередность нажатия на защелки, открываем крышку. Переводим взгляд на левую боковину тумбы. Внимаем, застрявшую в лопастях вентилятора МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ.

Лопасти начинают вращаться, открывается отверстие забора воздуха слева.

Отодвигаемся, заглядываем в кейс. Приближаем взгляд к записке, отгибаем уголок. Видим цифру 7, состоящую из точек. Отодвигаемся, переводим взгляд на стену справа. Устанавливаем штекеры в углубления, согласно подсказке, но ничего не происходит.

Рассматриваем три подсказки:

- На правой стенке в нише в передней стенке тумбы;

- На внутренней поверхности открывшейся крышки забора воздуха;

- На боковине камеры видеонаблюдения, висящей слева.

Приближаем взгляд к панели на передней стенке тумбы.

095

Щелкаем по квадратам, закрашиваем их согласно подсказкам.

Открывается доступ к управляющему рычагу.

Опускаем рычаг вниз.

096

Заглядываем в норку в стене слева, видим в ней ключ. Перемещаемся к рычагу, поднимаем его вверх.

098

Отодвигаемся от тумбы, смотрим на ближнюю к нам мышиную норку 1 в правой стене. Щелкаем по появившемуся мышонку.

Зверек перебегает и выглядывает из дальней норки 2.

Быстро перемещаемся к рычагу в тумбе, поворачиваем его вниз.

Приближаемся взгляд к дальней норке в стене справа. Щелкаем по мышонку.

Переводим взгляд на норку в стене слева, забираем КЛЮЧ ТРЕВОРА.

100

Отодвигаемся от норки, перемещаемся в дальний правый угол, смотрим на диск на полу. Вставляем в скважину ключ Тревора, поворачиваем его.

101

Решаем еще одну головоломку, в которой выдвигаем штоки на требуемую высоту для совпадения их с углублениями. Вставляем в гнездо рукоятку, вращаем ее до тех пор, пока диск полностью закрасится. Автоматически переводим взгляд на монитор, на котором показано зеркальное изображение семерки. Перемещаемся к рычагу, поворачиваем его. Перемещаемся к гнездам в стене, строим штекерами зеркальное изображение семерки.

Снова поворачиваем рычаг. Перемещаемся к диску, вращаем рукоятку до тех пор, пока цвет диска не станет однотонным. Из отрывшегося отделения забираем вторую БАТАРЕЮ. Устанавливаем батарею в гнездо.

Добываем третью батарею

Еще раз смотрим на видеокамеру, запоминаем символы, изображенные на ней.

ВАЖНО. Символы задаются случайным образом.

Отодвигаемся, смотрим в правый угол. Приближаем взгляд к переводной таблице, переводим символы в цифры. Набираем получившийся пятизначный код на панели, открываем первый их трех замков. Смотрим на экран монитора. Отмечаем цвета полос помех. Забираем лежащий в кейсе КАРАНДАШ, перемещаем взгляд к решетке в стене слева. Вставляем карандаш в отверстие, используем его в качестве рычага.

112

Меняем цвета на цилиндрах на те, в которыми были окрашены полосы помех: красный, бирюзовый, зеленый, синий.

Маховик начинает раскручиваться.

Переводим взгляд на панель вверху.

113

Манипулируем кнопками внизу и справа, останавливая вращение указателей в строке или столбце, настраивая их вращение в унисон. Смотрим на символы на выдвинувшейся ленте (задаются рандомно, т.е. случайным образом). Перемещаемся к таблице перевода, присваиваем символам числовые значения. Набираем получившийся пятизначный код на панели, открываем второй замок.

Из ниши с работающими цилиндрами забираем ДОЛОТО. Поворачиваем рычаг, перестраиваем комнату. Применяем долото на выступающий кирпич в стене. Подбираем выпавший из кладки КИРПИЧ, кладем его на кнопку в основании тумбы с правой стороны.

Обращаем внимание на восемь пустых ячеек в панели вверху. Теперь нам нужно найти шесть подходящих по форме предметов.

119

Находим СВЕТЯЩИЕСЯ ПРЕДМЕТЫ:

- В нише забора воздуха в левой стенке центральной тумбы;

- В нише в стене слева, оставленной вынутым кирпичом.

Поворачиваем рычаг, снимаем КРОШЕЧНЫЙ КЛЮЧ. Снова поворачиваем рычаг, открываем им дверцу внизу. Забираем из тайника СВЕТЯЩИЙСЯ ПРЕДМЕТ. Заглядываем в кейс, достаем из углубления слева пятый СВЕТЯЩИЙСЯ ПРЕДМЕТ. Поворачиваем рычаг, смотрим в правый угол. Двигаем бегунок, расположенный под таблицей перевода, открываем нишу справа. Достаем шестой СВЕТЯЩИЙСЯ ПРЕДМЕТ.

Помещаем все собранные светящиеся предметы в ячейки «цветка» в панели на правой стенке тумбы. Запоминаем символы, нарисованные на стенке (задаются случайным образом). Перемещаемся к таблице перевода. Обращаем внимание на то, что два символа не имеют числового значения.

126

Обращаем внимание на логическую закономерность: второе число центрального столбца больше первого на две единицы. Получаем, что третья цифра равна 9.

Второе число правого столбца больше первого числа на три единицы. Прибавляем к одиннадцати три, получаем 14.

Переводим символы, получаем пятизначный код. Набираем его на панели, получаем третью БАТАРЕЮ. Устанавливаем ее в гнездо.

Получаем четвертую батарею

Перемещаем взгляд к нише в правой стенке тумбы.

128

Нажимаем на белую клавишу.

Вверх выдвигается устройство с лазером.

Открываем полосатую крышку слева.

Открывается допуск к кнопке в виде ромба.

Нажимаем на нее.

Из-под пола в левом ближнем углу выдвигается лазерная установка.

Замечаем, что на подвижной части основания установки нарисован кружок, на неподвижной части – прямоугольник. Отмечаем, что на одном из открытых замков имеется символ в виде ромба, и что круг и прямоугольник здесь находятся в определенном положении.

129
130

Вращаем основание установки, размещаем фигуры так, как они расположены на замке. Перемещаемся к левой стороне тумбы. Открываем полосатую крышку, нажимаем на кнопку в виде стрелки.

132
133

Вращаем подвижную часть поднявшейся из пола установки, располагаем фигуры так, как они изображены на замке. Переводим взгляд в правый угол. Открываем полосатую крышку, нажимаем на кнопку в виде треугольника.

135
136

Вращаем подвижную часть, располагаем фигуры так же, как они изображены на замке.

137

С потолка опускается еще одна лазерная установка, луч от которой направлен в лазер в правой стенке тумбы.

Приближаем взгляд к нише в правой стенке, забираем четвертую БАТАРЕЮ. Устанавливаем ее в последний пустой разъем. Нажимаем на освободившуюся красную кнопку.

Следующая загадка

2. Подберите карандаш и осмотрите угол листочка, там подсказка.

3. В чемодане справа потайной отдел, нажмите в нем переключатель, откроется отдел слева, заберите чип и светящийся предмет. Чип разместите в отдел справа, откроется доступ к батарее. Возьмите ее и вставьте в один из слотов по бокам от красной кнопки.

4. Внизу откроется вращающаяся панель, выдвигайте палочки, чтобы те соответствовали вырезам. Появились ещё три панели.

5. Откройте центральную, нажимая замки в правильном порядке.

6. На левой панели вытащите металлическую ручку из вентилятора, тот заработает, открыв тайный отдел. Из него посыпятся маленькие штекеры, соберите все и возьмите странный светящийся предмет. Обратите внимание на символ.

7. На стене справа есть отверстия, разместите в них штекеры, как на листке Руби. Ничего не произойдёт.

8. На камере наблюдения ещё символ для подсказки. Идите к центральной панели, чтобы использовать их. После решения задачи откроется рычаг, НЕ тяните его.

9. Присмотритесь, внизу правой стены есть два маленьких отверстия, если нажать на левую щель, появится мышка. Кликните по ней, она убежит во вторую щель, теперь быстро опустите рычаг, комната изменится. Снова позовите мышку с правой стены, она пропадет, идите к противоположной стене, грызун выбросит из щели ключ Тревора.

10. Отоприте ним замок, возле правой щели. Откроется головоломка похожая на ту, которую мы решили недавно, воспользуйтесь скриншотом. После решения появится дырка, в нее поместите металлическую ручку, крутите до тех пор, пока на стене не появится новая загадка.

11. Возьмите крошечный ключ возле рычага, а затем опустите его вниз. Теперь ключом отоприте маленький замок и получите странный светящийся предмет.

12. Измените положение штекеров на стене, и вновь поменяйте вид комнаты. Снова крутите металлическую ручку, получите со стены вторую батарею.

13. Посмотрите в угол правой панели, там символы, а под ними слайдер, сдвиньте его. Откроется рядом ячейка, возьмите светящийся предмет, нажмите на желто-черный пол под ним. Появится треугольная кнопка, нажмите, из пола выедет лазер.

14. Переведите символы с камеры наблюдения в цифры с помощью дешифратора. Каждый раз они будут разными, у нас это 11277.

15. Поднимитесь по панели выше и введите полученный код. Откроется один из замков.

16. На левой панели решетка, а рядом не хватает рычага, замените его карандашом и откройте дверь. Возьмите долото, поршни не работают.

17. Чтобы их запустить достаточно узнать порядок цветов с экрана в чемодане. Это красный, бирюзовый, зеленый, синий.

19. Поднимите большой рычаг вверх, на левой стене найдите выпирающий кирпич, с помощью долота достаньте его, в отверстие возьмите светящийся предмет и не забудьте прихватить кирпич.

20. С правой стороны пьедестала находится кнопка, положите на нее кирпич и повернитесь к вентилятору, под ним открылась ячейка, заберите светящийся предмет, откройте пол под ним и нажмите на кнопку, появится второй лазер.

21. Поместите шесть светящихся предметов в соответствующие прорези на правой панели пьедестала. Откроется ячейка, нажмите кнопку, чтобы появился третий лазер. Обратите внимание на символы для дешифратора и маленькую штучку, выскакивающую при нажатии.

22. Опустите рычаг, и выясните какое значение имеют символы дешифратора с вопросительными знаками. Первый знак = 9, второй = 14. У нас получилось 41489. У вас будут другие цифры. Заберите батарею.

23. Используя подсказки на трёх открытых замка выставите лазеры в правильном направлении. Появится ещё один. Он направлен в сторону выскакивающего устройства, нажмите на него и заберите последнюю батарею, разместите их на свои места, возле красной кнопки.

24. Нажмите ее. Бомба развернется к вам, жмите на ее отдельные части, она заискрится и взорвется. Посмотрите ролик.

Читайте также: