Притча о стэнли кто озвучивал

Обновлено: 22.12.2024

Всем привет, не так давно вышла The Stanley Parable. И я хочу сделать видео по всем концовкам игры, но немного в необычном формате.

Я не буду как-то комментировать геймплей(этой игре совершенно не нужен формат летсплея), или хотя бы показывать вид, что это вообще геймплей. Всё будет происходить так, как-будто сам игрок — и есть Стэнли(оно так и есть, не?) и как-будто полноценная история, просто с разными сюжетами, произошедшими в разные дни.

Я не стал проходить еще одну концовку (сломанная история), потому что она вообще по смыслу не подходит для просмотра. Она предназначается для игрока. А в этих сериях я наоборот хотел показать, что игрока как бы и не было. Хоть в моментах в чулане и тд и говорилось про него…

Написать комментарий Всего комментариев: 3 Смотрите еще Комментарии (3) 5 ноября 2013, 19:33 12 ноября 2013, 11:47

Добавил новые серии, а также в описании дописал, что собираюсь озвучить хотя бы первую серию.

Я определился с концовкой, какая должна быть в финале:
История начинается по сути со слов «И Стэнли был счастлив», она и должна ими заканчиваться. Есть концовка с титрами, но она предназначена для Игрока. Титры для Игрока, но Стэнли остается без движений. Его концовка, когда он останавливает машину и выходит на улицу. Концовка с Игроком довольно таки интересная, но сомневаюсь что она сильно будет смотреться от лица Зрителя. Зритель скорее сам Стэнли, чем Игрок.
Я думал еще завершить историю путаницей, завершение не менее афигенное получилось бы) но сам последний кадр бы всё испортил с резким рестартом истории.
Так что история с выключением машины — самое оно. Причем, в первом дне, Стэнли наоборот её включает. Если в последнем и выключит — еще один плюс :)

Невозможно представить, сколько историй начинались в офисе

Морхольд, ты закапываешь сам себя! Тобою замеченный «изъян» ужасно надуман. Подобные заявления набирают только минусы и осуждаются сообществом с особенным упорством. Слушай, Мор, я ведь не враг тебе и желаю только хорошего. Лучше открестись в выводе от этого заявления или не упоминай его вообще. Пиши только о хороших сторонах. Надеюсь, ты понимаешь, что это лучший из вариантов.

Когда Деви Риден создавал игру, было немало игр с линейным сюжетом, главный герой которых делал все строго по сюжету и у игрока не было выбора. Он считал такие игры скучными, поскольку их разработчики не давали возможность задать вопрос: «А что будет, если я сделаю по-другому?» В своей игре Риден иронизирует над ними, показывая разработчиков в виде рассказчика, который принуждает игрока идти по сюжету и дает игроку возможность побыть бунтарем.

The Stanley Parable легкая и короткая (с гайдом по концовкам, можно одолеть большую часть игры за час), наполненная юмором на игровую тему. Разработчику получилось донести свою мысль и сделать это увлекательно. И пусть в конце игра немного теряет в динамике, это интерактивное произведение я крайне рекомендую.

Написать комментарий Всего комментариев: 3 Смотрите еще Комментарии (2) 8 апреля, 5:52

Это была история о Морхольде, который решил написать обзор. Правда Конец немного предсказуем.

5 мая, 8:40

Усугубляет положение один изъян. Дело в том, что в игре много концовок, и чтобы добраться до половины из них, приходится пройти один и тот же участок. Он довольно короткий, поэтому не утомляет, но после прохождения 3-4 концовок, ты умышленно пропускаешь слова рассказчика ровно до того момента, пока не натыкаешься на что-то новое. Игрок становится охотником на концовки, упуская целостность истории некоторых сюжетов.

В игре специально для таких случаев есть «Сохранения», которые вроде бы можно создавать вручную. Как раз для решения этой проблемы

Проблема у Притчи немного специфична: её геймплей не увлекает. По сути игрок может только ходить, нажимать на кнопки да двери открывать. Головоломок тут нет и упор сделан все-таки на истории.

Я считаю что как такового «геймплея», в привычном понимании тут нет, по этому глупо осуждать его за то что это симулятор ходьбы. По факту, вся игра — это попытка увидеть все

То есть, есть тропа. Идет с юга на север, там разделяется на 2 дорожки. И если в других играх акцент был бы на том как? по ним можно пройти, то тут акцент на куда можно зайти.

Попробовал направо, попробовал налево, прошел назад, сошел с тропинки в правую сторону, а там болото. Справа от болота есть еще одна тропинка, но уже прямая, прошел по ней до конца, а там маинкрафт.
И в этом вся притча. Она держит игрока в состоянии азарта и интереса, а игрок продолжает искать тайны, новые концовки и в конце концов находит их, радуется, и идет искать еще
/все это длится до тех пор, пока игроку не надоест, и он не зайдет на страницу всех концовок чтобы окончательно увидеть ВСЕ, и с чувством выполненного дела закончить игру/

Еще на притчу есть неполноценная русская озвучка. Ссылок сейчас не оставлю, но при желании ее можно вполне легко найти

Это был обычный день…

Морхольд решил не притворятся дружелюбным блогером, а идти «в лоб». Конечно, информационная сводка из википедии создаст профессиональный вид тексту и солидный вид. Хотя сейчас такой подход многих отпугнет. Так или иначе, начало положено и теперь нужно рассказать о завязке этой сложной истории.

Стэнли — рядовой офисный работник. Каждый день он приходит на работу и нажимает на кнопки, указанные на мониторе. Однажды Стэнли сел за компьютер, но на экране ничего не было, а все люди в здании исчезли. Такой порядок вещей передает нам рассказчик закадровым голосом и будет вести нас по сюжету своими комментариями. Именно здесь начинается выбор игрока, который будет сопровождать его всю игру: «Сделать так, как велит голос или поступить по-своему?».

Оставаться послушной овечкой или быть бунтовщиком, дело ваше. Строить отношения с рассказчиком предстоит в моментах выбора, которые есть как явные: пойти вверх по лестнице или вниз, — так и скрытые: ответить на звонок или выдернуть провод. В зависимости от ваших действий, рассказчик будет либо придерживаться первоначального сценария, либо подстраиваться под вас, а может и разглядеть за моделькой Стэнли игрока и обращаться уже к нему.

Спидранеров он не жалует

Сам обладатель закадрового голоса хоть и обладает изрядным могуществом, является не каким-то высшим существом с однотонным голосом, а полноценным персонажем, который может попытаться уговорить главного героя сотрудничать или коварно обыграть, имеет чувство юмора и не прочь сам пойти против правил.

А ещё он не любит спойлеры

И вот, казалось бы, высокая интерактивность, возможность сойти с сюжетных рельс и вести диалог ни с кем-нибудь, а с самим рассказчиком, создает уникальный игровой опыт. Однако…

Похожая притча

Недавно прошел игру The Stanley Parable и мне интересно, кто такой рассказчик и чего он хочет? Он хочет нам помочь или убить нас? Зачем ему это делать?

Голосование за лучший ответ

О предвижу что школьники ещё по одной игре будут делать теории. Но ведь он просто рассказывает, что совершил главный герой

даня захаровЗнаток (263) 3 года назад

Но при этом если мы делаем ни так как он хочет, и идем куда - то еще, то рассказчик уже общается с тобой, это странно!)

Работа в офисе никогда не отличалась разнообразием

Морхольд решил запутать читателя, поставив свое «однако», будто у игры есть отрицательная черта. Он считал это очень умным. Наслаждаясь своим коварством, его пальцы продолжали стучать по клавиатуре, пока не остановились в нерешительности. Улыбка быстро сошла на нет и глаза уперлись в монитор. Задача стояла непростая, так как выделить в изумительной игре недостаток для начинающего блогера довольно трудно.

Проблема у Притчи немного специфична: её геймплей не увлекает. По сути игрок может только ходить, нажимать на кнопки да двери открывать. Головоломок тут нет и упор сделан все-таки на истории.

С подобными трудностями можно столкнуться при прохождении видеоновелл, где единственное взаимодействие с игрой — это клик левой кнопкой мыши, чтобы сменить одну реплику другой или сделать выбор между ними.

Правда здесь мы выбираем между реакциями рассказчика

Усугубляет положение один изъян. Дело в том, что в игре много концовок, и чтобы добраться до половины из них, приходится пройти один и тот же участок. Он довольно короткий, поэтому не утомляет, но после прохождения 3-4 концовок, ты умышленно пропускаешь слова рассказчика ровно до того момента, пока не натыкаешься на что-то новое. Игрок становится охотником на концовки, упуская целостность истории некоторых сюжетов.

Надо всего лишь пройти пару комнат да несколько коридоров и вот ты в поиске новой концовки…

В итоге, единственной игровой задачей является поиск нового контента и путь до него. Возможно, небольшие геймплейные элементы в окончании каждой сюжетной линии мог бы отвлечь игрока. С другой стороны, пути к некоторым концовкам неочевидны и заставляют искать оригинальные решения и изучать окружающую обстановку.

А можно просто закрыть дверь

Так что подобный минус не является критичным и может вызвать лишь легкое утомление, да и игра совсем не заставляет проходить её полностью.

Похожая притча

The Stanley Parable — это симулятор ходьбы, родившийся из модификации на движке Source от Деви Ридена. Спустя 2 года, в 2013, «Притча о Стэнли» была переработана Риденом вместе с Уильямом Пью в полноценную игру.

Ремейк получил высокие оценки на Metacritic (88/100) и GameRankings (90/100) и была названа одной из лучших игр 2013. Однако, шедевром он стала не благодаря инновационной механике или глубокому сюжету, а необычному подходу к повествованию истории.

Шутка. Игра не настолько линейна

Похожая притча

Попытка разгадать тайну исчезновения коллег приводит Стэнли за грань реальности — туда, где рвется ткань сюжета, времени и пространства. 25.10.2013 22:51 | Тимур Хорев

ФОРМУЛА ИГРЫ

The Stanley Parable

30% загадки

30% истории о загадке

30% истории об истории о загадке

10% полного хаоса

Стэнли работает в офисе. День за днем, месяц за месяцем, год за годом он сидит перед компьютером и, повинуясь указаниям с экрана, нажимает кнопку за кнопкой. Работа скучноватая, однако Стэнли она нравится.

Но однажды все изменилось. Монитор опустел, а с ним опустел и офис — комнаты, коридоры и даже конференц-залы. Что случилось? Где все? И что делать дальше?

Тишина. И пустота. На столах еще стынут кружки с кофе. Горят экраны компьютеров. Открыты ящики каталогов. Проектор листает слайды. Просто здесь больше никого нет, кроме Стэнли.

Ах да, есть еще невидимый рассказчик. «Стэнли решил, что пропустил совещание, и отправился в конференц-зал», — так описывает он происходящее. Если замешкаться в комнате, и на это у повествователя найдется комментарий: «Стэнли подергал все двери и решил двигаться дальше».

Но в один прекрасный момент перед нами появляется выбор — две открытые двери. Рассказчик утверждает, что в этой притче Стэнли должен войти в левую дверь. Но что будет, если не послушаться? Будет ли незримый комментатор спорить, уговаривать, угрожать? Что станет с историей, которую он рассказывает? В какую сторону она свернет, и какой ее ждет финал?

Готовы ли вы узнать, насколько глубока кроличья нора?

Сама идея невидимого комментатора не нова. Закадровые речи стали главной особенностью Bastion — она вышла больше двух лет назад. Если подумать, та же серия Portal — классический случай, когда сюжет подается через монологи GlaDOS и Уитли.

Но The Stanley Parable — особый случай. Здесь нет ролевой системы. Нет умений и классов. Нет оружия и головоломок. Есть лишь выбор, который мы делаем. В какую дверь войти? В какой коридор свернуть? Спрыгнуть ли с платформы вопреки запрещающим знакам? Подчиниться ли навязанной логике повествования или взбунтоваться, пытаясь разрушить либо неузнаваемо изменить притчу?

Но, сделав этот выбор, нужно быть готовым ко всему. «Притча о Стэнли» — самая непредсказуемая игра на нашей памяти. Здесь множество концовок и еще больше внезапных развязок. Сделав один-единственный выбор, Стэнли может превратить офис в сюрреалистический мир. Рассказчик стенает, пытаясь собрать воедино обломки сюжета. Ломается «четвертая стена», а потом выясняется, что есть еще пятая, шестая, — и игрок словно оказывается перед зеркалом, наедине с самим собой. Мы попадаем туда, где заканчивается ткань времени и пространства. Что вы увидите там, мы не скажем — иначе вы не простите нам спойлеров.

С чем сравнить The Stanley Parable? Это история внутри истории внутри истории. Это нолановское «Начало» в игровой индустрии. Внезапные повороты сюжета заставляют вспомнить скетчи «Монти Пайтон». Безумные концовки — нечто среднее между «Алисой в Стране Чудес» и искаженными мирами из «Обмена разумов» Шекли. Знакомые повороты сюжетов на поверку оказываются совсем не знакомыми. Создатели игры взяли все правила развития игровых историй и не оставили от них камня на камне. Убрав из игры все, кроме выбора и его последствий, они, ни много ни мало, сотворили новый жанр парадоксальной, фантасмагорической интерактивной истории.

Помните «незаметную революцию» Minecraft? Все знали, что кубики и примитивная графика — ерундистика для детей. А потом пришел Маркус Перссон, который этого не знал, — и изменил мир. The Stanley Parable тоже делал молодой и неопытный геймдизайнер. Дэви Вреден — запомните это имя. Пока крупные издатели и студии сосредоточенно придумывали новые и новые правила подачи сюжетов, пришел Дэви и обошелся вообще без всяких правил.

Он первопроходец. Но, скорее всего, в кильватер к нему вскоре пристроятся продолжатели. Благо создавать интерактивные истории несложно, тут не нужны высокие технологии, лишь сценарий, актер и скрипты на игровом движке.

Не первая попытка

А знаете ли вы, что The Stanley Parable уже два года? Изначально это была простенькая модификация для Half- Life 2. Дэви Вреден сделал ее для портфолио, чтобы было проще устраиваться в игровые компании. Позже он выложил модификацию в открытый доступ. «Притча о Стэнли» стала интересной диковинкой, известной в узких кругах. Сюжет был тот же — пустынный офис, поиски коллег, выбор и неведомо чей голос с британским акцентом.

Известности модификации хватило, чтобы ее улучшенная версия под рабочим названием The Stanley Parable HD Remix получила «зеленый свет» на Steam Greenlight. На помощь Дэви пришел опытный модостроитель Вильям Пью. Вдвоем они создали уже не ремейк, а совершенно новую игру, наполнив ее контентом, концовками, репликами и сюжетными поворотами. И она привела его к славе.

Старая The Stanley Parable была прототипом — отработкой простой идеи «герой, бунтующий против игрового сюжета». Новая игра The Stanley Parable — это уже революция. В один момент Дэви Вреден выбился в восходящие звезды игровой индустрии. А вместе с ним неожиданно для себя прославился Кивэн Брайтинг — британский актер, который стал незримым рассказчиком. Еще вчера Брайтинг трудился над удаленной озвучкой аудиокниг и презентаций, а теперь его услышали сотни тысяч игроков.

В The Stanley Parable нужно играть обязательно — просто чтобы приобщиться, стать свидетелем новых перемен в играх. Бойтесь спойлеров, не читайте комментариев — играйте, и пусть ваш разум уносится в неведомые дали.

Если же вы все еще размышляете, покупать игру или нет, скачайте демо-версию. В ней разработчики тоже сокрушили все на свете правила и опровергли главный постулат — о том, что демо-версия должна быть частью игры. Да нет же, не должна! Демо-версия The Stanley Parable — это отдельная история, вещь в себе. Она вышибает пробки не хуже оригинала, и пройти ее стоит даже тем, кто уже изучил The Stanley Parable вдоль и поперек.

Читайте также: