Притча о полигонах игра

Обновлено: 02.05.2024

Стэнли работает в офисе. День за днем, месяц за месяцем, год за годом он сидит перед компьютером и, повинуясь указаниям с экрана, нажимает кнопку за кнопкой. Работа скучноватая, однако Стэнли она нравится.

Но однажды все изменилось. Монитор опустел, а с ним опустел и офис — комнаты, коридоры и даже конференц-залы. Что случилось? Где все? И что делать дальше?

Тишина. И пустота. На столах еще стынут кружки с кофе. Горят экраны компьютеров. Открыты ящики каталогов. Проектор листает слайды. Просто здесь больше никого нет, кроме Стэнли.

Ах да, есть еще невидимый рассказчик. «Стэнли решил, что пропустил совещание, и отправился в конференц-зал», — так описывает он происходящее. Если замешкаться в комнате, и на это у повествователя найдется комментарий: «Стэнли подергал все двери и решил двигаться дальше».

Но в один прекрасный момент перед нами появляется выбор — две открытые двери. Рассказчик утверждает, что в этой притче Стэнли должен войти в левую дверь. Но что будет, если не послушаться? Будет ли незримый комментатор спорить, уговаривать, угрожать? Что станет с историей, которую он рассказывает? В какую сторону она свернет, и какой ее ждет финал?

Готовы ли вы узнать, насколько глубока кроличья нора?

Сама идея невидимого комментатора не нова. Закадровые речи стали главной особенностью Bastion — она вышла больше двух лет назад. Если подумать, та же серия Portal — классический случай, когда сюжет подается через монологи GlaDOS и Уитли.

Но The Stanley Parable — особый случай. Здесь нет ролевой системы. Нет умений и классов. Нет оружия и головоломок. Есть лишь выбор, который мы делаем. В какую дверь войти? В какой коридор свернуть? Спрыгнуть ли с платформы вопреки запрещающим знакам? Подчиниться ли навязанной логике повествования или взбунтоваться, пытаясь разрушить либо неузнаваемо изменить притчу?

Но, сделав этот выбор, нужно быть готовым ко всему. «Притча о Стэнли» — самая непредсказуемая игра на нашей памяти. Здесь множество концовок и еще больше внезапных развязок. Сделав один-единственный выбор, Стэнли может превратить офис в сюрреалистический мир. Рассказчик стенает, пытаясь собрать воедино обломки сюжета. Ломается «четвертая стена», а потом выясняется, что есть еще пятая, шестая, — и игрок словно оказывается перед зеркалом, наедине с самим собой. Мы попадаем туда, где заканчивается ткань времени и пространства. Что вы увидите там, мы не скажем — иначе вы не простите нам спойлеров.

С чем сравнить The Stanley Parable? Это история внутри истории внутри истории. Это нолановское «Начало» в игровой индустрии. Внезапные повороты сюжета заставляют вспомнить скетчи «Монти Пайтон». Безумные концовки — нечто среднее между «Алисой в Стране Чудес» и искаженными мирами из «Обмена разумов» Шекли. Знакомые повороты сюжетов на поверку оказываются совсем не знакомыми. Создатели игры взяли все правила развития игровых историй и не оставили от них камня на камне. Убрав из игры все, кроме выбора и его последствий, они, ни много ни мало, сотворили новый жанр парадоксальной, фантасмагорической интерактивной истории.

Помните «незаметную революцию» Minecraft? Все знали, что кубики и примитивная графика — ерундистика для детей. А потом пришел Маркус Перссон, который этого не знал, — и изменил мир. The Stanley Parable тоже делал молодой и неопытный геймдизайнер. Дэви Вреден — запомните это имя. Пока крупные издатели и студии сосредоточенно придумывали новые и новые правила подачи сюжетов, пришел Дэви и обошелся вообще без всяких правил.

Он первопроходец. Но, скорее всего, в кильватер к нему вскоре пристроятся продолжатели. Благо создавать интерактивные истории несложно, тут не нужны высокие технологии, лишь сценарий, актер и скрипты на игровом движке.

Не первая попытка

The Stanley Parable

А знаете ли вы, что The Stanley Parable уже два года? Изначально это была простенькая модификация для Half- Life 2. Дэви Вреден сделал ее для портфолио, чтобы было проще устраиваться в игровые компании. Позже он выложил модификацию в открытый доступ. «Притча о Стэнли» стала интересной диковинкой, известной в узких кругах. Сюжет был тот же — пустынный офис, поиски коллег, выбор и неведомо чей голос с британским акцентом.

Известности модификации хватило, чтобы ее улучшенная версия под рабочим названием The Stanley Parable HD Remix получила «зеленый свет» на Steam Greenlight. На помощь Дэви пришел опытный модостроитель Вильям Пью. Вдвоем они создали уже не ремейк, а совершенно новую игру, наполнив ее контентом, концовками, репликами и сюжетными поворотами. И она привела его к славе.

Старая The Stanley Parable была прототипом — отработкой простой идеи «герой, бунтующий против игрового сюжета». Новая игра The Stanley Parable — это уже революция. В один момент Дэви Вреден выбился в восходящие звезды игровой индустрии. А вместе с ним неожиданно для себя прославился Кивэн Брайтинг — британский актер, который стал незримым рассказчиком. Еще вчера Брайтинг трудился над удаленной озвучкой аудиокниг и презентаций, а теперь его услышали сотни тысяч игроков.

В The Stanley Parable нужно играть обязательно — просто чтобы приобщиться, стать свидетелем новых перемен в играх. Бойтесь спойлеров, не читайте комментариев — играйте, и пусть ваш разум уносится в неведомые дали.

Если же вы все еще размышляете, покупать игру или нет, скачайте демо-версию. В ней разработчики тоже сокрушили все на свете правила и опровергли главный постулат — о том, что демо-версия должна быть частью игры. Да нет же, не должна! Демо-версия The Stanley Parable — это отдельная история, вещь в себе. Она вышибает пробки не хуже оригинала, и пройти ее стоит даже тем, кто уже изучил The Stanley Parable вдоль и поперек.

Похожая притча

Бостонский геймдизайнер Ник Кейс выпустил игру под названием «Эволюция доверия» (полностью на английском языке). Она основана на трёх книгах, посвящённых изучению человеческих отношений через теорию игр, две из которых написаны политологом Робертом Аксельродом, получившим в 2014 году Национальную научную медаль из рук Барака Обамы.

В онлайн-симуляторе проводится попытка понять, какие факторы влияют на меняющееся отношение к доверию в обществе. В Первую мировую войну существовал феномен «Рождественского перемирия» между немецкими, французскими и британскими войсками, ставший символом высокого доверия даже между противниками. В послевоенное время доверие падало: в 1985 году у среднего американца было три близких друга, в 2004 году — ноль. Парадоксально, но в мирное время дела с доверием обстоят хуже, чем во время войны, рассуждает Кейс.

Для моделирования отношений в «Эволюции доверия» используется классическая «дилемма заключённого» — игра с ненулевой суммой: если оба игрока кладут монетку, оба получают ещё две. Если один кладёт монетку, а второй обманывает (не кладёт), то первый теряет свою монетку, а второй получает три. Роли игроков определяют их поведение, симулирующее принятые в обществе сценарии: обманщик всегда обманывает (поэтому либо ничего не теряет, либо получает три монетки), повторюшка повторяет то, что противник сделал в прошлом раунде (а когда начинает, кладёт монетку), обиженка кладёт монетки до тех пор, пока это делает другой, а как только его обманывают, сам становится обманщиком, а альтруисты всегда кладут монетки.

В симуляции Кейса общество развивается по раундам: игроки взаимодействуют друг с другом, а потом пять наиболее слабых игроков заменяют на пять наиболее сильных. Альтруисты оказываются мальчиками для битья: в эволюции общества их всегда «сжирают» обманщики. Повторюшки оказываются более социально устойчивыми: они с уважением относятся и друг к другу, и к альтруистам, но и могут дать сдачи обманщикам. По мере рассказа Кейс вводит другие роли игроков, чтобы показать многообразие отношений в обществе и выявить влияющие на формирование доверия факторы.

Один из таких факторов — построение доверия должно быть выгодным. Понятие «игра с нулевой суммой» означает, что если мы получаем выгоду, значит, кто-то что-то теряет, и наоборот. Это убеждение плодит недоверие из-за чувства несправедливости, заставляя людей менять свою тактику, если они проигрывают. Чтобы доверять было выгодно, игра должна иметь ненулевую сумму: это когда если очень постараться, то в выигрыше могут остаться оба.

Второй фактор — количество повторений взаимодействий между участниками. Чтобы доверие установилось и начало приносить свои плоды, нужно достаточно большое количество прямых взаимодействий между двумя людьми (в симуляторе — около 10), а в современном глобализованном мире это редкость.

Третий фактор — вероятность ошибки при коммуникации: допустим, два человека действительно захотели принести друг другу выгоду, но намерения одного не были донесены до другого в понятном виде. Тот подумал, что его обманули, и разуверился и в принятой стратегии, и в своём партнёре — а ведь тот даже не хотел ничего плохого, просто, скажем, не было связи или не дошло письмо. Поэтому вероятность ошибки должна быть очень низкой (в симуляторе — меньше 10%).

В конце концов, пишет Кейс, надо помнить, что в долгосрочном периоде уровень доверия в обществе определяют не правила игры, а сами люди.

Это может звучать цинично или наивно — что мы «всего лишь» продукт нашего окружения — но как напоминает теория игр, мы и есть окружение друг друга. В краткосрочном периоде игра определяет поведение игроков. Но в долгосрочном периоде как раз игроки определяют то, как сложится игра.

Что вы можете сделать, чтобы создать необходимые условия для формирования доверия? Развивать отношения. Искать взаимную выгоду. Ясно выражаться. Может быть, тогда мы перестанем стрелять друг в друга, вылезем из своих окопов, пересечём нейтральные земли и воссоединимся, чтобы жить и дать жить другим.​

Ник Кейс, геймдизайнер

У Ника Кейса есть и другие игры — например, «Притча о полигонах», интерактивно визуализирующая сегрегацию в обществе.

Похожая притча

Обещанного девять лет ждали: строительство, цены и скандалы «Зенит-Арены»


Зенит-Арена в разобранном виде


Останкинская башня: полвека величия


Событие 3 г. назад События Malofiej, конференции


Инфографрики с ног до головы

Такой лозунг у Малофея в этом году.

Мастер классы уже прошли:
Javier Zarracina: Graphics in motion for Video and Social
Fernando G. Baptista: How to be creative with graphic design


Ну и 16го будет, как всегда, объявление финалистов Malofiej Awards.

За всем этим увлекательным процессом следите в Твиттере!

Почему я не поеду на Malofiej в следующем году

4 г. назад 1 События Malofiej, Малофей


Начнём с приятного. В этом году конференции исполнилось 25 лет, и в честь юбилея несколько известных людей мира инфографики записали коллективное видео-поздравление. Оно показывалось на вечере закрытия.

Но давайте всё же про доклады.

Jon Schwabish


Нам нужны истории в визуализации данных: вступление, основная часть, эпилог… И побольше эмоций!

Всего можно выделить 7 типовых сюжетов в литературе:

  1. Победа над монстром;
  2. Возрождение;
  3. От нищеты к богатству;
  4. Путешествие и возвращение;
  5. Комедия;
  6. Трагедия;
  7. Квест.


Вот как представил Jon строение сюжета, которое подходит для аналитиков и их работ:

Альтернативная версия построения сюжета (плохое, но единственно имеющееся качество видео)

Цитата Альберто Кайро пришлась очень кстати:


И ещё одна упомянутая цитата:

В заключение Jon призвал рассказывать истории, основанные на данных (чтобы провоцировать в окружающих сознательные изменения). Но используйте слово “история” аккуратно и уместно.

В блоге Jon’а есть статья на эту тему, рекомендую. Да и сам блог тоже полезен для изучения. Например, его статья о том, как они делали “выбиратель диаграмм”. Прочитайте, это интересно.

Sarah Slobin

Под конец второго дня выступала Sarah Slobin, редактор Quartz, ex-NYT, ex-Fortune, ex-The Wall Street Journal. Её доклад был на тему “Чему самый плохой пользовательский интерфейс может нас научить”.

В качестве примера такого интерфейса выступил автомат в общественной прачечной рядом с домом Сары:


Основная мысль её доклада сводится к следующим пунктам:

  • Сетка определяет границы;
  • Границы зонируют пространство;
  • Текст – это объект.


Если применить правильно принципы, то тот же автомат в прачечной будет иметь вот такой переделанный интерфейс (слева – было, справа – стало):


Дизайн должен строиться вокруг пользователя, а не машины. И это было полезным, хотя и достаточно очевидным, выводом, из мира обычных людей.

Дальше будет подборка работ и цитат, которые показались мне интересными.

Видео от Vox с рассказом о том, почему все карты на самом деле врут:


Michael Brenner:
“Каждый может нарисовать скетч”
“Если рисование – это понимание [предмета, объекта, о котором идет речь], то скетчинг – это его исследование”

Ну и напоследок, список победителей этого года можно посмотреть тут: ссылка на PDF.

Презентации очередного спикера на тему “мы перестали делать визуализации, так как все сидят в телефонах, вот примеры наших длинных статей” выглядят очень странно на главной конференции по информационному дизайну.

Будем открывать новые места!

Malofiej24: про науку и визуализации

Событие 5 г. назад Примеры визуализации, События Malofiej, карты

Личные впечатления от прошедшей конференции Malofiej24, наиболее значимые или полезные моменты и все материалы, которые удалось собрать (день 2, часть 3).

Следующий спикер – Lauren James из National Geographics. В качестве обзора выступления выбираю цитату “Работа картографа – постоянный баланс между наукой и искусством”. Уровень работ в NG достигается постоянной упорной совместной работой редактора по картам, фоторедактора, текстового редактора и дизайнера. Основные составляющие: шрифт, выбор проекции, много итераций и редактура.

Секрет карт NG – 80-летний шрифт. На картинке - карта 1933 года. С тех пор шрифт практически не поменялся.

Мы в NG верим, что с помощью науки, исследований и повествования мы можем менять мир

Слайды

Пример работы про льды Арктики.

Заключительную часть второго дня начала Diana Yoo из Pew Research Center. Ее выступление было посвящено тому, что не стоит бояться больших исследований – большие и значимые выводы можно показывать понятно и наглядно.

Простота – не всегда хорошо. Сложность – не всегда плохо. Инфографика – поиск баланса

Каждый имеет право на собственное мнение, но не на собственные факты

  • Анатомия поляризации общества. Такая подача уже достаточно привычна для СМИ, но для исследовательских компании пока что воспринимается как прорыв.
  • Еще один пример, в том числе с использованием интерактивной формы – вводишь данные про себя и сравниваешь с миром.

Malofiej24: про законы восприятия и эмпатию

Событие 5 г. назад 1 Примеры визуализации, События, Теория Malofiej, графики и диаграммы, законы восприятия, конференция, эмпатия

Личные впечатления от прошедшей конференции Malofiej24, наиболее значимые или полезные моменты и все материалы, которые удалось собрать. День второй, часть вторая.

Лучше всего Lena Groeger из ProPublica охарактеризовала свое выступление сама. Цитирую ее анонс в твиттере: “Через 10 минут я буду говорить о слепых пятнах нашего мозга и о том, что графика может с этим делать”.

Лена упомянула статью в The New Yorker, где описывается влияние пяти наших чувств друг на друга: чипсы, которые хрустят громче, воспринимаются нами как более свежие. С визуализациями так же: другой график, и сразу сдвиг смысла.

Слайд презентации: cтолбики или линии

Слайд презентации: cтолбики или линии

Полную презентацию можно посмотреть тут.

Слайд презентации: мы ненавидим ждать

Слайд презентации: мы ненавидим ждать

Комментарий к седьмому слайду (про очередь). В одном аэропорту люди выходили из самолета, шли одну минуту и потом семь минут ждали багаж. Было много возмущения и претензий. Менеджмент изменил маршрут. Теперь люди шли от самолета семь минут и ждали багаж одну минуту. Аэропорт стал примером для подражания по скорости выдачи багажа.

А вот еще шикарный проект, объясняющий, что минимальные изменения на уровне персоны приводят к глобальным изменениям на уровне общества. Очень рекомендую прочитать внимательно, разобраться и поиграть с предложенными моделями.

Притча о полигонах. Проект Vi Hart и Nicky Case

Притча о полигонах. Проект Vi Hart и Nicky Case

Основной вывод – аккуратнее с используемыми вами визуализациями. Проверяйте на наличие неумышленного или тем более умышленного фактора лжи. Смотрите на свою работу глазами зрителя, который ничего не знает о том, что именно вы хотели сказать. Не вводите в заблуждение.

Заключительное выступление конференции. Brian Boyer из NPR (National Public Radio). Очень колоритный дядька из классических байкеров: косуха, пивной живот, борода, мощный голос, регулярный мат. По его собственному определению, несчастный программист, который загуглил “журнализм”. По моей оценке, одно из самых ярких выступлений конференции.

Cила радио в том, чтобы услышать историю из чьих-то уст. Это не то же самое, что прочитать цитату.

Наше влияние – эмпатия. Наша миссия – заставить людей принимать близко к сердцу.

Фотография может внезапно заставить тебя обратить внимание. Это такие машины по созданию эмпатии.

Награды показывают, впечатлили ли вы своих коллег. Я люблю своих коллег, но они не моя аудитория.

Наша новая дверь заставляет очень умных людей каждый день чувствовать себя идиотами.

В тему плохих дверей – видео:

И если вдруг вы еще не читали книгу Дональда Нормана “Дизайн промышленных товаров” – читать срочно!

Список самых читаемых материалов никогда не бывает полон самыми влиятельными материалами. Это не наша вина, просто критерий оценки выбран не верно.

Размещение просьбы о пожертвовании после того, как вы получили положительный ответ на вопрос, понравилась ли вам история, поднял конверсию в 10 раз.

Заставляют ли визуальные истории людей задуматься?

История про социальное жилье в Чикаго

Автор: Максим Горбачевский

Malofiej24: про интерактивы и виртуальную реальность

Событие 5 г. назад Инструменты, События, Теория Malofiej, виртуальная реальность, интерактивная инфографика, конференция

Личные впечатления от прошедшей конференции Malofiej24, наиболее значимые или полезные моменты и все материалы, которые удалось собрать.

Во второй день конференции первым на сцену поднялся Simon Ducroquet из Nexo. Саймон делился своими мыслями и наработками в части использования виртуальной реальности для более наглядного представления информации.

Одна из представленных работ – масштабное описание масштабной гидроэлектростанции в Бразилии (отдельно обратите внимание – внизу длинного скрола справа будет ссылка на саму виртуальную реальность, версии под веб, iOS и андроид).

Для создания виртуальной реальности коллеги используют игровой движок Unity. Основным примером на выступлении был проект “Синий кит”.

Синий кит в виртуальной реальности

Синий кит в виртуальной реальности

Len De Groot из Los Angeles Times тоже посвятил свое выступление виртуальной реальности, в частности он показывал проект, посвященный кратеру Gale на Марсе. И поделился техническими параметрами создания.

Кратер вулкани Gale на Марсе в виртуальной реальности

Кратер вулкана Gale на Марсе в виртуальной реальности

Работа NYT базируется на трех правилах визуального сторителлинга:

 Archie Tse: Три правила визуального сторителлинга

Archie Tse: Три правила визуального сторителлинга

Вам придется перерисовать вашу графику 2 или 3 раза, чтобы все работало и на десктопе, и на мобильных

Как эти правила изменили подход NYT:

(Четвертый пункт гласит, что они по-прежнему делают интерактивные работы. Но теперь повод должен быть ОЧЕНЬ значимым).

Подход NYT к интерактивам

Подход NYT к интерактивам

слайд из презентации Archie Tse

Archie Tse: Scrolling Vs. clicking

Бонус: опенсорсовый проект ai2html, который позволяет достаточно легко переводить вектор в html.

Автор: Максим Горчаков

Инфографика: работа над ошибками. Лекция Надежды Андриановой

Событие 5 г. назад События Malofiej, Tut.by, Вадим Шмыгов, выступления, критика, мастер-класс, Минск, Надежда Андрианова


15 апреля в рамках курса «Инфографика TUT» состоится открытая лекция Надежды Андриановой (Москва):

— Инфографика продолжает быть одним из наиболее востребованных продуктов, оставаясь до сих пор достаточно загадочным явлением для многих. Тем не менее очевидно, что общее понимание особенностей этого жанра растет и развивается. Запускаются учебные курсы, формируются новые студии, растет число специалистов. При этом, как в России, так и за рубежом постепенно стирается грань между инфографикой как таковой, визуализацией данных и большими проектами, условно объединенными понятием «Визуальная журналистика». Специалисту-инфографу уже недостаточно знать, как работать с данными и визуализировать и х, и даже как грамотно подавать информацию. На фоне тотального проникновения интернета в нашу жизнь и усиливающегося новостного шума ему необходимо научиться дружить со своим пользователем, развлекать его, конкурируя за его внимание с соцсетями.

704209701

Вернувшись с саммита Malofiej24 и проанализировав свой опыт и опыт коллег, захотелось поговорить о том, как меняется наше представление об инфографике сегодня, как развивается это направление, какой опыт необходимо приобретать специалистам и какие технологии осваивать. А еще о том, что мы делали раньше, и не делаем теперь.

В рамках лекции поговорим о разных подходах к созданию инфографических проектов: об особенностях работы в больших студиях, ориентированных на создание новостной и околоновостной инфографики, и о работе над уникальными проектами в небольших командах. Обсудим текущие тренды и тенденции в медиа на примере призеров Malofiej этого года.

Для участия во встрече нужно пройти предварительную регистрацию.

000091790001

Преподаватель инфографики в Британской высшей школе дизайна и Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Похожая притча

Хочу рассказать о таком виде увлечений как полигонные ролевые игры. Какие они бывают, как проходят и зачем люди этим занимаются.

Ролевые игры. Полигонки. Ролевые игры, Полевые ролевые, Ролевые игры живого действия, Первый пост, Длиннопост

Игра начинается с идеи. Собираются несколько человек и решают организовать ролевую игру. Организаторов игры принято называть мастер игры, а всех вместе мастерской группой или МГ.

Выбирается тема ролевой игры. Это может быть какое-либо литературное произведение: Ведьмак, Песнь люда и пламени, исторические события: Война Роз, захват Иерусалима, настольные и компьютерные игры: D&D, Вархаммер, Сталкер или новый мир рождённый в воспалённом мозгу мастеров под воздействием алкоголя и энергетиков.

Ролевые игры. Полигонки. Ролевые игры, Полевые ролевые, Ролевые игры живого действия, Первый пост, Длиннопост

При подготовке игры мастера разрабатывают правила игры и перечень ролей (сетка ролей), договариваются с местом её проведения (полигоном), согласовывают с игроками их роли. Игроки выбирают из сетки ролей себе роль или придумывают свою, согласовав с мастерами, подбирают или изготавливают себе костюм (антураж) на предстоящую игру.

Ролевые игры. Полигонки. Ролевые игры, Полевые ролевые, Ролевые игры живого действия, Первый пост, Длиннопост

В московском регионе полигонные ролевая игры проводятся в среднем на 200-300 игроков. В сезон бывает пару игр с количеством участников больше 1000. Максимально полигонные игры собирали 2500 игроков.

Полигонные игры проводят с мая по август. Игра длится 4-5 дней. За несколько дней до начала на место проведения игры (полигон) начинают съезжаться мастера и игроки. Устанавливаются декорации: строятся крепости, дома, таверны.

Ролевые игры. Полигонки. Ролевые игры, Полевые ролевые, Ролевые игры живого действия, Первый пост, Длиннопост

Цели персонажей согласуются с мастерами на стадии подготовки игры. Король хочет собирать войско на войну и выдать принцессу замуж за герцога. Герцог хочет захватить власть в королевстве и избавиться от короля и принцессы. Принцесса влюбилась в лесного разбойника и хочет сбежать к нему. Разбойник хочет грабить караваны. А солдат в армии хочет, что бы они там все побыстрее разобрались и можно было пойти и взять штурмом крепость соседей. На самой же игре игрок сам решает, как ему добиться поставленных целей. Ну или, если совсем туго, просит мастера посоветовать, что делать.

Мастера на игре следят за соблюдением правил, решают спорные ситуации, проводят сюжетные события: взрыв реактора, нашествие белых ходоков, созревание пшеницы на полях и т. д.

Ролевые игры. Полигонки. Ролевые игры, Полевые ролевые, Ролевые игры живого действия, Первый пост, Длиннопост

Зачем люди занимаются ролевыми играми?

В первую очередь ролевые игры дают широкие возможности для самореализации. Можно сыграть того персонажа из книг или фильмов, которым себя представлял. Можно отыграть роль и добиться всех поставленных целей, проявив себя самым умным, хитрым и удачливым. Можно изготовить красивый костюм и показать его тем, кто это оценит. Можно научиться хорошо фехтовать как в одиночку, так и в команде и сразиться с другими игроками.

Многие принимают участие в полигонках ради адреналина и острых ощущений. Где ещё безопасно для жизни и здоровья можно принять участие в штурме крепости или незаметно пробраться ночью во вражеский лагерь? Когда взбираешься по приставной лестнице на стену, укрываясь за щитом, и при этом сам пытаешься зарядить кому-то мечём, адреналин ощущается очень хорошо.

Ролевые игры. Полигонки. Ролевые игры, Полевые ролевые, Ролевые игры живого действия, Первый пост, Длиннопост

Ещё полигонные ролевые игры позволяют морально отдохнуть и на время уйти от повседневных забот. Когда в течении нескольких дней непрерывно активно играешь вспомнить о работе, тёрках с соседями, политических новостях и прочем просто не остаётся времени. Голова прочищается очень хорошо.

Наконец люди приезжают на игру просто что бы посмотреть на игру других людей, на красивые костюмы, на битвы и штурмы, послушать вечерами в трактире песни и байки.

Ролевые игры. Полигонки. Ролевые игры, Полевые ролевые, Ролевые игры живого действия, Первый пост, Длиннопост

Про полигонные игры есть ещё много чего рассказать, да и про другие виды ролевых игр живого действия тоже, поэтому если тема окажется интересной буду постепенно раскрывать её. Фотографии в посте взяты из фотоотчётов по прошедшим играм и открыты для общего просмотра.

Найдены возможные дубликаты


Лига Ролевиков

2.5K поста 7.9K подписчиков

Подписаться Добавить пост
Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

Подробнее 1 год назад

Почему игроки ездят на игры - это легко рассказать.

Ты попробуй расскажи почему мастера ездят на игры и вообще их делают :D

И да. Организация полигонов нихрена не окупается.

Нахрена я это делаю><

раскрыть ветку 18 1 год назад

Недавно попробовал себя в роли GM в D&D. Думал, быстро надоест, игроком же интереснее. Оказалось - нет. По ощущениям, количество событий примерно на порядок больше, чем у игроков.
Настолка и полевка - вещи, конечно, разные. Но мотивация, думаю, похожая.

раскрыть ветку 2 1 год назад

Рано радуешься. Отхватишь говна от партии в свою сторону, вот тогда еще поговоришь о гмстве.

раскрыть ветку 1 1 год назад

и его же от игроков на полигонке. Сравнишь.

1 год назад

Ответить сложно, но..
Вот тты поехал первый раз. Костюм у тебя тянет максимум на крестьянина, боевые навыки уступают болотному мху.
Но ттебе зашло, и после игры ты немного связался с реконструкторами, которые объяснили тебе за какую сторону держать меч, что такое хитовая зона и контроль удара.
Ты ообзавёлся знакомствами, поузнавал где заказать костюм, оружие, потихоньку заявляешься на сценарные, пусть и не ключевые роли. На игре бегаешь с ахуевшими глазами-ведь твоя роль пошла по одному месту и у тебя мало опыта.
Потом ззаявляешься на историчную игру-ведь это очень круто, шьешь костюм согласно правилам, красишь его исключительно натуральными красителями, а по итогу узнаешь что обувь у тебя прострочена неаутентичным стежком и место в свинопасах. И весь смысл игры в пафосе глав городов, подубасить друг друга оружием и форсануть костюмом. Потом ты едешь на фентезийку. По которой ты не смотрел кино, не читал книгу и не играл в игру.
И тты потихоньку начинаешь путаться в магии-синий в тебя шарик прилетел или синий в голубую полосочку с аквамариновыми крапинками. Встречаешь каких то непонятных персонажей, которых не можешь запомнить и пр.
Потом тты решаешь вывезти команду. Ибо знаешь все лучше всех. В итоге выясняется что на застройку лагеря гвоздей не привезли, но есть пластиковые стяжки, для бензопилы привезли не бензин а соляру, а ещё у одной девочки эпилепсия и ей волноваться нельзя. И все это на этапе застройки.
Ты пплюешь на все и становишься мастером. Ну как.. Старшим раздувальщиком костров мастера по дровам. В итоге выясняется что для бензопилы снова привезли соляру, а двуручную пилу пустили на зубы короля нежити. При этом на полигоне абсолютно нет водоёмов, что критично при приготовлении пищи и гигиене в целом. Но тебе уже плевать-ты проженный ролевик - чистишь зубы спиртом, из носка, сосны и мха можешь сделать копье, а от диарии лечишься пожевывая уголь из костра.

Как тто так. Я прошёл все этапы с 2002г и для меня самокюе весое отигрывать мостру/бандитов. Создавать двид на полигоне, дарить адреналин игрокам

Ну и как всегда:
Игроки-козлы
Мастера-уроды.
В ем спасибо-очень понравилось.

Читайте также: