Игры шутки для детей в лагере
Обновлено: 04.11.2024
Игры-шутки — это непродолжительные по времени игры, назначение которых сплотить коллектив, вызвать положительные эмоции, дать заряд бодрости, сил. Многие игры-шутки проводятся только один раз в данном коллективе, так как концовка игры чаще всего неожиданная и веселая, поэтому, если ребята знают, что их ждет в финале, им будет неинтересно.
Приведем несколько игр, которые можно использовать вожатому при работе с детьми.
Ответьте на вопросы у стены
Дети становятся лицом к стене, кладут руки на стену.
Ведущий. Я буду задавать вопросы, а если вы отвечаете «да», то делаете небольшой «шажок» рукой вверх, «нет» — вниз. Руки нужно чередовать: на первый вопрос — использовать правую руку, на второй — левую, на третий — правую и так далее.
Далее Ведущий задает различные вопросы в течение 5—7 минут. Затем задаются такие вопросы, чтобы дети отвечали «да». В конце концов руки детей располагаются гораздо выше их самих.
Ведущий. Вы разумные люди?
Дети. Да.
Ведущий. Так что же вы лезете на стену?
Взрыв смеха обеспечен.
Пароход
Дети стоят в кругу.
Ведущий. Из Китая приехал пароход и привез с собой пилу.
Показывает движение, дети повторяют слова и движения.
Ведущий (не переставая показывать пилу). Из Китая приехал пароход и привез с собой пилу, швейную машинку.
Одновременно ведущий выполняет 2 движения. Затем добавляет следующие предметы: веер, китайский болванчик, обезьянка.
Бразильская бабушка
Правила аналогичны игре «Пароход».
Ведущий. У меня в Бразилии живет бабушка, у которой вот такая голова. вот такая спина. вот такие руки. вот такие уши. вот такие ноги. которая вот так говорит: «Какая я красивая, но никто меня не любит!»
Дети повторяют все движения.
Ведущий. Какова бабушка, таковы и внуки!
Вам привет от дяди Васи
3—5 человек встают в линию. Ведущий встает первым.
Ведущий. Вам привет от дяди Васи.
1-й ребенок. От какого дяди Васи?
Ведущий. Который делает вот так. (Кладет правую руку на плечо 1-го участника.)
Затем первый участник «передает» все движения второму и так далее по цепочке. Последний «передает» ведущему. Далее игра повторяется: ведущий кладет левую руку на плечо игрока, затем показывает различные движения по своему усмотрению. Когда все участники присядут, ведущий продолжает.
Ведущий. Вам привет от дяди Васи.
Ребенок. От какого дяди Васи?
Ведущий. Который делает вот так. (Толкает участников, они падают.)
МПС
Ведущий задает детям вопрос «Что такое МПС?» Дети пытаются отгадать, задавая ведущему вопросы, на которые можно ответить «Да» или «Нет». Ведущий по возможности отвечает на них. (Ответ: МПС — мой правый сосед.)
Отгадай сказку
Задача водящего — задавая вопросы, отгадать задуманную сказку. Водящий выходит из комнаты, для того чтобы дать возможность загадать сказку. На самом деле сказка не загадывается.
Ведущий объясняет условия игры участникам: «Мы будем отвечать «да», если вопрос водящего будет заканчиваться на гласную букву, «нет» — на согласную, «может быть» — если вопрос заканчивается на «ь». Игра продолжается до тех пор, пока ведущий не сдастся.
Веселуха
Дети стоят по кругу. Водящий становится в круг, поворачивается то к одному игроку, то к другому. Тот, на кого смотрит водящий, кланяется и говорит: «Здравствуйте, господин король». Участникам нельзя улыбаться и смеяться.
Луноходы
Дети стоят по кругу. Водящий входит внутрь круга, становится на четвереньки и говорит: «Биб-биб, я луноход -1». Задача играющих: смотреть и не улыбаться. Тот, кто улыбнулся, становится луноходом-2 и т. д., до тех пор, пока все не станут луноходами.
ТРЕНИНГ «ЗНАКОМСТВО»
С первых дней смены в лагере вожатый должен позаботиться о создании полноценного коллектива Но очень часто бывает, что дети в отряде не знают друг друга Отсюда главной задачей в организационном периоде смены становится знакомство детей друг с другом, а также делается упор на работе над сплочением и развитием коллектива В этом могут помочь следующие упражнения и игры.
Талисман
Дети встают по кругу. Ведущий называет свое имя, вариант имени, который ему нравится, говорит, что он любит, что не любит, и передает следующему талисман отряда (им может стать любая интересная вещица, например небольшая мягкая игрушка). Следующий участник проделывает то же самое.
Имя — движение
Дети стоят по кругу. Ведущий называет свое имя и показывает движение, дети повторяют, и так далее, каждый раз начиная с имени и движений ведущего и повторяя все имена и движения последующих участников.
Кто куда
Дети стоят по кругу. Ведущий называет свое имя, на первую букву имени называет место, куда он поедет и на чем. (например: Антон — Австралия — автобус). Затем эстафета переходит к следующему игроку.
Кто быстрей?
Стоя по кругу, дети рассчитываются на «первый, второй, третий». Затем по номерам создают 3 команды. Каждая команда на скорость выполняет задания ведущего.
Это могут быть такие задания:
а) постройтесь по номерам;
б) постройтесь по росту;
в) постройтесь по цвету волос (как глухонемые);
г) постройтесь по размеру обуви (как немые);
д) постройтесь по алфавиту (по именам).
Молекулы хаоса
Дети свободно перемещаются по комнате. По команде ведущего они должны образовать группы по двое, по четверо и так далее. Неуспевшие выбывают и становятся болельщиками.
Песенный конкурс
Ведущий предлагает детям построиться по времени рождения (лето — осень — зима — весна). Создаются команды: «летние дети», «осенние» и т. д. Новые команды соревнуются между собой.
Задание: спеть как можно больше песен о весне (лете, зиме, осени), команды поют по очереди, если команда вовремя не поет, то выбывает из игры. Очередность устанавливается жребием.
Этот конкурс можно завершить разучиванием традиционной лагерной песни, которую дети будут исполнять в конце каждого дня.
Чайники
Дети стоят по кругу. Ведущий, хлопая в ладоши 2 раза, повторяет свое имя и имя другого человека. Например: Таня, Таня — Катя, Катя. Следующий участник повторяет дважды свое имя и имя игрока, которого ранее не называли: «Катя, Катя — Саша, Саша» и так далее. Кто ошибется или запнется, тот называет себя «чайник»: «Чайник, чайник — Лена, Лена». Остальные, хлопая в ладоши, задают темп.
Игра «Ажиотаж»
Цель выявление творческих, интеллектуальных, артистических способностей.
Реквизит: личные карточки для каждого участника, табло, названия станций, помещения.
Время проведения: 1 час.
— игра носит индивидуальный характер. Каждому участнику выдается личная карточка, с которой он может прийти на любую из станций и выполнить предложенное задание;
— ведущий на станции оценивает задание в зависимости от максимального балла, ставит количество заработанных на станции баллов и подпись в карточку учащихся;
— максимальное количество баллов на каждой станции разное, это отражается на общем табло. С течением времени максимальный балл может изменяться, увеличиваться или уменьшаться. Изменение также фиксируется на табло и сообщается ведущему на станции почтой;
— на каждую станцию участник может прийти не более 3 раз:
— при подведении итогов подсчитывается количество баллов, заработанных каждым участником. Участник, набравший больше всего баллов, становится победителем;
— ведущие на станциях отмечают самые интересные сочинения, выступления, которые затем демонстрируются на сцене.
Варианты названий и заданий на станциях:
1. «Эх, Семеновна»: сочинение частушек на заданную тему.
2. «Тараканьи бега»: бег в положении спиной параллельно земле, опираясь на все конечности.
3. «Признание в любви»: признание в любви ведущему.
4. «Волшебный башмачок»: кто дальше всех кинет свой ботинок.
5. «Песни о главном»: исполнение песен на определенную тему
6. «Танцпол»: исполнение танца; вариант: танцы народов мира.
7. «Рекордсмен»: демонстрация личных спортивных рекордов.
8. «Афоризмы»: сочинить афоризм на заданную тему.
9. «Слабо?»: показать какие-то интересные необычные возможности человека.
10. «Смешарики»: конкурс на лучший анекдот, шутку, смешную историю.
11. «Стихоплет»: сочинение стихов на заданную тему.
12. «Галерея»: выставка рисунков, дружеских шаржев.
Игры для летнего лагеря
Эти игры лучше всего проводить в оргпериод, когда необходимо познакомить всех ребят в отряде, подружить мальчиков и девочек, снять комплексы, выявить лидеров и т. д.
При проведении игр следует придерживаться некоторых правил:
- предлагать детям не больше двух игр в течение 2-3 часов. Игра не должна быть слишком продолжительной по времени;
- чередовать игры с прогулками, экскурсиями, КТД, интеллектуальными играми, спортом, викторинами, анкетами, общением и другими формами, и видами отрядного досуга;
- необходимо, чтобы задания по ходу игры имели четкие формулировки, понятные каждому из ее участников;
- в любой игре должен присутствовать элемент состязательности;
-учитывать возрастные особенности детей. Не следует забывать одну простую истину - то, что приемлемо для старшеклассников, не всегда осилят ребята младших классов;
- из игры ее организатор должен извлечь определенную пользу;
- игра должна приносить радость общения, развивать воображение и фантазию, помогать приобретать стратегию поведения.
Молекула
Участвует весь отряд. Все хаотично движутся по площадке, и ведущий громко объявляет: «Молекула 3!» Все игроки должны объединиться по трое и взяться за руки. Те, кто не смог стать в тройку, покидают середину площадки. Далее ведущий говорит: «Молекула 4!» (как вы уже догадались, называть можно любые цифры, но не больше количества игроков, хотя ради прикола почему бы и нет?). Снова игроки объединяются, но уже по 4 человека. Так происходит до тех пор, пока в центре площадки не останется минимум участников. Важное условие: во время объединения в «молекулы» не должен происходить повтор в выборе партнеров. Во время игры и происходит знакомство. Думаем, что Ваша выдумка и фантазия помогут интересно завершить игру.
Телепатия
Выбирается несколько человек водящих, которые тут же выходят за пределы слышимости, а лучше еще и видимости. С оставшимися ведущий договаривается о следующем: на все его вопросы ребята будут говорить «Нет», и только после слова «винегрет» они ответят «Да». Затем приглашаются водящие, по одному. Ведущий говорит: «Я всем известный телепат. Не верите? Смотрите же. Сейчас Вы (это водящему) шепотом назовете мне свое любимое блюдо, я начну внушать ответ всем здесь присутствующим, так как мы уже настроены на одну волну. Я буду спрашивать всех о Вашем (это ведущему) любимом блюде, а все хором будут отвечать. Затем все происходит так, как сказал ведущий, и после фразы: «А, может быть, Машенька любит винегрет?», все должны громко закричать «ДА!». В конце игры, помучив водящих (любопытством), им надо бы раскрыть секрет игры.
Здравствуйте!
Все участники должны просто подходить друг к другу и, радостно улыбаясь, говорить «Здравствуйте!». Но говорить все это они должны, пожимая друг другу руки, локти, пальцы, спины, ноги, уши и все те части тела, которые называет ведущий-вожатый, который сам активный участник игры. Смелее!
Люди к людям
Игроки разбиваются на пары и встают в круг, лицом к водящему, стоящему в центре. Водящий рассказывает о себе, затем выкрикивает названия двух частей тела, которыми игроки каждой пары должны соприкоснуться (например, локоть к колену или ухо к ноге и т. д.). После трех или четырех вариантов ведущий кричит: «Люди к людям». Это сигнал каждому броситься на поиск нового партнера. Человек, не нашедший себе партнера, становится водящим.
Коснись синего
Игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Ведущий выкрикивает часть тела и цвет, а игроки следуют указаниям, не сходя со своего места (например, правой рукой коснитесь красного и т. д.). Игроки должны догадаться, что касаться указанного цвета нужно на ком-то другом из группы.
Какое это у тебя?
Один игрок покидает группу, в то время как остальные выбирают часть тела для описания. Игрок возвращается, чтобы угадать часть тела, спрашивая: «Какое это у тебя?»
Пруй
Один человек становится «Пруй».
Цель игры - найти «Пруй» и стать его частью, держась за щиколотку. Все закрывают глаза (еще лучше завязывают), кроме «Пруй», перемешиваются и, подойдя к любому, спрашивают: «Пруй?». Если Вы не «Пруй», отвечайте: «Пруй». «Пруй» не отвечает (это ключ, который должен помочь игрокам его узнать). «Пруй» растет с каждым человеком, который присоединяется к нему сзади.
Индейский вождь
Один человек уходит из группы, в это время группа выбирает «вождя», который задает разные движения, а водящий, вернувшись, пытается найти «вождя».
Обувная фабрика
Все снимают обувь и кладут в центр круга. Каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить каждую йогу рядом с ногой, обутой в парную обувь.
Гусеница
Игроки разбиваются в команды до 25 человек и выстраиваются в линии. Каждый участник проводит левую руку назад между ногами и берет правую руку игрока, стоящего сзади. Когда в каждой команде получится цепь, ведущий дает сигнал к началу. Последний человек в каждой цепи ложится на спину, человек перед ним осторожно проходит над ним назад и тоже ложится на спину. И так до тех пор, пока вся команда не перебралась назад и не легла на спину (все продолжают держаться за руки). Как только последний человек дотронулся земли головой, он встает и начинает движение вперед, постепенно увлекая всех за собой. Побеждает команда, закончившая первой.
Рекомендации. Следующие игры можно использовать во время основного периода, когда свободного времени больше, чем в оргпериоде, когда темп работы несколько снижается, когда необходимы не внешние эффекты, а конкретные изменения, происходящие в отрядном коллективе или с конкретным ребенком.
Ассоциация
Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы всем присутствующим по очереди: «Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?» Выбор объектов для сравнения очень велик. Это может быть все, что угодно, - погода, картина, металл, время года, животное, растение, ткань, книга и т. д. Но необходимо пояснить, что ассоциировать нужно внутреннее, душевное состояние человека, а не внешние признаки. Интересен вариант, когда загадан сам водящий. Игра позволяет начать разговор о нашей непохожести и о восприятии человеком других людей.
Носочки
Выбирается место, где стоят игроки. У всех игроков носки спущены до щиколоток, и они должны стоять на коленях. Цель каждого - снять носки с другого, следя за тем, чтобы его остались на нем. Тот, кто потерял оба носка, выбывает из игры. Будьте осторожны, тот, кто ударит другого игрока, теряет один носок в качестве штрафа. Игра поможет вам наблюдать уровень отношений в отряде, позволит начать разговор о том, что важнее, - игра или человек в игре?
Третий лишний
Игроки стоят в кругу лицом друг к другу, взявшись парами под руки. Одна пара начинает игру. Они разъединяются, и один убегает, а второй догоняет, пытаясь осалить. Чтобы не быть осаленным, убегающий может взять под руку любого человека, партнер которого теперь начинает убегать. Если убегающего осалили, то роли меняются. Если догоняющий не может осалить, то он кричит: «Поменялись», - и роли меняются.
Ха-ха-ха
Все ложатся, кладя голову на живот другому участнику, образуя таким образом длинную цепь. Первый играющий говорит «Ха», второй - «Ха-ха» и т. д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеется.
Шли по улице
Всем играющим присваиваются номера. Номер 1 начинает: «Шли по улице 4 крокодила». Номер 4: «А почему 4? Номер 1: «А сколько?» Номер 4: «А 8». Номер 8: «А почему 8?» и т. д. Если кто- то замешкается или ошибется, отдаст фант. Игра начинается снова. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.
Крокодил
Играют две команды, они показывают друг другу пантомимой какой-либо предмет, действие с этим предметом, отношение к нему. За каждый правильный ответ команды получают определенное количество баллов. Можно загадывать названия кинофильмов, строчки из песен и т. д.
Смена
Играющие становятся в круг. В центре водящий, который называя какой-либо признак для нескольких играющих, говорит: «Поменяйтесь местами те, у кого есть значок, кто сегодня чистил зубы, кто ходил в столовую, у кого плохое настроение . » В то время, как играющие меняются местами, водящий стремится занять освободившееся место одного из них. Кто остался без места, становится водящим.
Музыкальная фраза
Цель отвечающего - в своем ответе употребить то слово, которое досталось ему.
Цель водящего - выслушав все ответы, назвать загаданную строку.
Кольцовка песен
Определяется тема: спорт, военная, лирическая тема и др. Затем команды по кругу исполняют куплет из любой песни на заданную тему. Это игра на вылет. Кольцовка возможна:
Следующий анекдот
В жизни любого коллектива всегда есть место шутке. Главное, чтобы она была уместной и не обидела никого из детей. Именно поэтому педагогу необходимо всегда чувствовать момент, когда можно провести ту или иную игру-шутку. ;
В основе всех игр-шуток лежит розыгрыш. Он может быть несколько неприятен кому-то из играющих, особенно тем детям, которые попали впросак.
Для того чтобы смягчить подобные неприятные моменты, необходимо не только заранее объяснить всем детям, что в этих играх нет злого умысла, но и сразу же после игры подбодрить того, кто стал объектом розыгрыша. Необходимо дать понять ребенку, что он дорог всем и что ситуация, в которой он оказался, вовсе не такая уж страшная.
Практика показывает, что в подавляющем большинстве случаев дети совершенно адекватно, по-доброму реагируют на подобные розыгрыши. Но мы хотим предупредить, что возможны другие варианты развития событий, и вы должны быть к ним готовы.
Я вижу мишку
В эту игру можно играть как на сцене, так и на любой другой площадке. Главное условие — ни один из участников не должен знать эту шутку. Вызываются 7-20 желающих. Они выстраиваются в ряд, плотно прижавшись плечами друг к другу, ступни вместе.
Ведущий спрашивает всех: «Знаете ли вы игру "Я вижу мишку"?». Очевидно, ни один из участников не даст положительного ответа. Затем ведущий говорит: «Я научу вас играть в эту игру. Повторяйте за мной все движения и слова!»
После этого ведущий становится рядом с участниками (справа или слева), а все повторяют за ним слова и движения:
Я вижу мишку! (подносит ладонь «козырьком» к глазам).
Я вижу мишку! (вытягивает руку вперед в направлении воображаемого мишки).
Я вижу мишку! (садится на корточки с вытянутой рукой).
Где же мишка?! (сидя на корточках, пожимает плечами).
Ну, где же мишка?! (пожимает плечами еще раз).
Да вот же он. (в то время как участники розыгрыша повторяют слова, ведущий не очень сильно корпусом толкает соседа, а тот своего, и в результате, как несложно догадаться, все участники падают друг на друга).
Утка
Название игры полностью соответствует ее содержанию. Все участники встают в круг лицом к центру и кладут руки на плечи друг другу Ведущий объясняет правила игры: «Сейчас я пройду по кругу и шепну каждому из вас на ухо всего лишь одно слово — "гусь" или "утка". Вам надо запомнить свое слово и никому его не говорить, иначе игра будет неинтересной».
Ведущий обходит по кругу всех участников и шепчет всем на ухо одинаковое слово (например, «утка»).
Когда все готовы к продолжению игры, ведущий объявляет условие: по его команде те, кого он назовет, резко поджимают ноги и повисают на плечах соседей.
Понятно, ведущий произносит всего одно слово: «Утка». Все поджимают ноги и куча мала обеспечена!
Замечания. Чтобы хоть как-то смягчить такой неожиданный «удар судьбы» для всех игроков, ведущий должен выбрать для падения чистое место.
Статуя любви
Для проведения этой игры необходимо выбрать три пары участников (мальчик — девочка). Они удаляются за пределы игровой площадки.
Затем ведущий приглашает двух желающих из оставшихся ребят для того, чтобы они помогли начать игру. Они встают рядом, изображая знаменитую скульптуру «Рабочий и Колхозница». Вызывают одного из ушедших. Ему предлагается представить себя в роли скульптора, которому необходимо из имеющейся скульптуры создать «статую любви» и как-то назвать ее.
После «внесения изменений» ведущий предлагает самому «скульптору» занять место одной из «статуй» (соответственно рабочего или колхозницы, в зависимости от пола). Затем вызывается другой участник (противоположного пола). Игра продолжается до тех пор, пока все скульпторы не «изваяют» свои «статуи» и сами не побудут «статуями».
Замечания. Участникам нельзя сообщать друг другу, что их ждет впереди. Следит за игрой ведущий, он же дает комментарии происходящего. Зрители могут выражать свои эмоции и приветствовать участников аплодисментами. Еще раз напоминаем, что очередность участников должна быть следующей: мальчик - девочка - мальчик - девочка.
Да - нет - да
Игра-шутка, пользующаяся неизменной популярностью. Так же, как и в предыдущей игре, с игровой площадки уходят две-три разнополых пары. Ведущий вызывает из зала одного из детей (противоположного пола) и просит помочь ему вести игру. Он объясняет ему правила: «Сейчас я буду задавать тебе вопросы. Твоя задача — независимо от их содержания, отвечать на них в следующей последовательности: да, нет, да, нет и т. д.».
Между игроком и ведущим происходит следующий диалог:
— Ты знаешь, что это такое? (Ведущий показывает на свою ладонь.)
— А ты знаешь, для чего это?
— Хочешь, покажу для чего?
— Да! (Ведущий пожимает руку участника и показывает на свое плечо.)
— Ты знаешь, что это такое?
— А ты знаешь, для чего это?
— Хочешь, покажу для чего?
— Да! (Ведущий обнимает участника за плечо и показывает на свои губы.)
— Ты знаешь, что это такое?
— А ты знаешь для чего это?
— Хочешь, покажу для чего?
При всем своем смущении участник должен сказать «да», после чего ведущий подносит палец к губам и играет на них.
Далее он объясняет участнику, что он должен провести точно такую же игру с тем, кто удален за пределы игровой площадки. При этом следующий участник должен быть противоположного пола.
Сорок секунд
На сцену вызывают 6-8 участников. Их задача — за 40 секунд выполнить все задания, которые написаны у них на листочке. Нужно только помнить, что в запасе всего 40 секунд!
Вот что написано на листочках участников:
1. Присядьте два раза.
2. Подпрыгните на левой ноге пять раз.
3. Поднимите руки вверх два раза.
4. Внимательно прочитайте все задания.
5. Громко крикните свое имя.
6. Дважды громко мяукните.
7. Поцелуйте любых двух человек.
8. Повернитесь вокруг себя три раза.
9. Посмейтесь над ведущим.
10. Пожмите руки трем участникам.
11. Подпрыгните на правой ноге пять раз.
12. После того, как вы прочитали все задания, выполните только тринадцатое и четырнадцатое.
13. Присядьте на корточки.
14. Положите листок перед собой.
После выполнения задания всеми участниками ведущий говорит: «Если вы внимательно прочитали и выполнили задание № 4, вам остается выполнить только № 13 и № 14».
Три фразы
Ведущий обращается к ребятам (в зал, в круг и т. д.) с вопросом: «Ребята! Я сейчас скажу три фразы, сумеете ли вы их повторить?». Обычно все отвечают утвердительно. Ведущий предлагает проверить себя и начинает говорить следующие фразы:
«Здравствуйте! Сегодня хорошая погода!» (все повторяют).
«У нас прекрасное настроение!» (все повторяют).
«Ну вот, вы уже и проиграли!» (все начинают недоуменно задавать вопрос «Почему?»).
В этом их ошибка, так как это и была третья фраза.
Белое солнце пустыни
Игра-шутка, имитирующая съемки знаменитого фильма. Снимается сцена взрыва баркаса. Зал условно делится на несколько групп, которые имитируют:
• работающий двигатель баркаса;
• крик красноармейца Сухова: «Верещагин, не заводи баркас!»;
Основной идеей имитации является последовательность воспроизведения событий в этой сцене. После того как прошла репетиция, можно «снимать».
Ведущий произносит: «Белое солнце пустыни! Кадр первый, дубль первый! Мотор!»
После нескольких «неудачных» дублей можно спеть:
Ваше благородие, госпожа Удача,
Для кого вы добрая, а кому иначе.
Подарки под елкой
Новогодняя игра на организацию взаимодействия. Выбираются несколько детей, которым раздаются роли: Деда Мороза, Снегурочки, Елки. Дед Мороз и Снегурочка дарят всем детям Елку (ребенка, который встает на стул и изображает новогоднюю елку). Далее, они поочередно выбирают из присутствующих детей «подарки», предварительно объявляя, что это за подарок (мяч, машинка, кукла и т. д.). Те дети, которых выбрали в качестве подарков, имитируют их и перемещаются под елку. Дед Мороз и Снегурочка объявляют, кому предназначены эти подарки. Те дети, кому они предназначены, уже не могут быть выбранными в качестве подарка. Когда набирается достаточное количество подарков, Дед Мороз и Снегурочка с оставшимися детьми устраивают хоровод вокруг елки.
Если игра проходит не на сцене, то, с точки зрения психолога, было бы интересно развить действие далее, а именно, создать ситуацию, когда дети получают свои «подарки» в руки. Интересно в данном случае понаблюдать, как они будут выстраивать коммуникацию друг с другом (играть, разговаривать, дарить друг другу свои «подарки» и т. д.). Продолжение ситуации, с одной стороны, имеет диагностический аспект, а с другой—регулирующий (корректирующий) или организационно-коммуникативный.
Новогодняя елка
Игра-шутка, которая может проводиться на сцене. Ведущий вызывает одного из детей на сцену и просит его имитировать моторчик: крутить на уровне груди руками («вырабатывать» электрический ток). После репетиции с Моторчиком он вызывает на сцену трех-четырех детей, которые должны имитировать шнур, подключенный к моторчику. Происходит репетиция уже двух составных частей. После чего ведущий вызывает еще одного ребенка и дает ему роль Новогодней елки. Для этого ребенку необходимо встать на стул и имитировать елку. После общей репетиции (от Моторчика к Елке) ведущий вызывает еще одного ребенка, которому дается роль Звезды-Наконечника на елке (если кому-то из ведущих вдруг вздумается посадить ребенка-Звезду на плечи ребенку-Елке, то советуем этого не делать. ). Задача Звезды — «загораться» (можно просто широко улыбаться) в тот момент, когда к ней поступит «электрический ток» от Моторчика.
Со всеми детьми опять проводится репетиция всего действия, после чего на сцену вызываются еще два-три ребенка, которые будут имитировать елочные игрушки. Их задача — касаясь другу друга плечами, издавать звук «Дзинь. ». После общей репетиции на сцену вызываются еще два ребенка (один по знаку гороскопа соответствующий уходящему году, второй — наступающему году). Их задача — имитировать звуки или движения животных, которые сменяют друг друга на стыке Старого и Нового года. После всеобщей репетиции ведущий игры благодарит всех детей и вручает им маленькие сувениры.
Новогодний салат
Игра-шутка. Всем известно, что одним из атрибутов новогоднего праздничного стола являются салаты. Для простоты проведения конкурса можно взять несколько достаточно известных названий и рецептов. Например: «Оливье», «Нежность», «Сельдь под шубой», винегрет. Каждому из участников дается (можно на бумажке) название определенного ингредиента, входящего в рецепт того или иного салата. Обязательное условие: количество ингредиентов для того ли иного блюда должно быть одинаковым. Далее игра проходит по сценарию «Молекула хаос» (вариант 2). Все участники с закрытыми глазами перемещаются в рамках заданного пространства. По команде ведущего они с закрытыми глазами объединяются в группы из 5-7 человек (в зависимости от рецепта и количества ингредиентов). Далее, по команде ведущего они открывают глаза и по очереди называют получившийся у них рецепт. Группа, наиболее близкая к оригиналу рецепта, считается победителем.
Следующий анекдот
Водящий выходит из помещения и через некоторое время заходит. Ему говорится о том, что ему надо отгадать, кого из участников загадали. Он может задавать вопросы, на которые игроки отвечают «да» или «нет». Но на самом деле игроки никого не загадывали, они, отвечая на вопросы, называли приметы своего соседа справа, и водящий должен разгадать эту загадку. Задачу водящего можно упростить, если давать развернутые ответы на его вопросы.
Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который - надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые вопросы о загаданном человеке.
После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС - мой правый сосед". Таким образом на вопросы водящего игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.
Эта игра известна еще под названием «Бухарский осел». Один желающий выводится из зала или просто подальше от месторасположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся.
Вожатый говорит: «Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он сейчас вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: «Кто здесь самая дикая обезьяна?» Все кричат: «Я! Я!» С дух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая – это так, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы будем орать. После двух попыток он на кого-то укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот, на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать первый раз, мы закричим, а второй – наберем воздуха для крика и… промолчим. А тот, кто водил в первый раз закричит. Тут все станет ясно. Вопросы есть?
Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо вначале удалить не одного, а трех-четырех человек.
ШКОЛА ОГОРОДНЫХ ПУГАЛ
Играющие повторяют за ведущим движения.
Ведущий: «Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку». Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками. Пошумите, как шумят березы: ш-ш-ш-ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж-ж-ж! Помашите руками как птица. Покричите: «Кш-кш-кш-кш-ш!»
Поздравляю! Вы окончили школу огородных пугал.
Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «У каждого человека есть свой зверь-покровитель, свой тотем. Есть он и у вас. Сейчас я каждому из вас скажу его зверя (змея, кошка, слон, медведь). Одному из вас я скажу самого древнего животного. Это – динозавр.
Правила игры. Вы кладете руки на плечи соседям, и я называю какое-нибудь животное. Тот человек, чей это зверь, должен выпрыгнуть вверх круга. Задача стоящим рядом почувствовать момент, когда «зверь» захочет уйти, и задержать его. Если они не справились с этим – выходят из круга. Но, когда я скажу «динозавр», этот «зверь» должен присесть. Но опять же нельзя этого допустить.
Ведущий обходит круг и каждому на ухо сообщает его зверя. Но – маленькая хитрость! – большинству сообщается, что они – динозавры. Игра началась. И, как только ведущий произносит «динозавр», весь круг неожиданно падает на пол.
" Любовный рассказ" (Кровавая сказка – вариант)
Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не зна-ем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".
Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора- должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.
У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить рас-положение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подска-зывают человеку "как аккуратно идти" и гровко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.
Кошечки (каляка - маляка ).
Перед началом игры вожатый дает ребятам настрой на то что игра якобы очень серьезная и смеяться ни в коем случае нельзя, если кто-то засмеется, то игра начинается заново (но самому забывать о том, что игра шуточная все-таки не стоит). Все участники садятся на корточки, кисти обеих рук сжаты в кулаки, большой палец и мизинец отставлены в сторону. Кисти рук прижимаются к полу так, чтобы большие пальцы обеих рук соприкасались друг с другом, а мизинцы соприкасались с мизинцами соседей. Вожатый начинает игру задавая вопрос соседу с любой стороны, обращаясь к нему по имени: “Вася, ты умеешь играть в кошечек (каляку-маляку)?” на что он получает ответ: “Нет, Петя, я не умею играть в кошечек (каляку-маляку)”. Дальше тот же вопрос задает этот человек следующему и так далее. Когда проходит круг и с вопросом обращаются к вожатому, он в свою очередь тоже отвечает: “Нет, Маша, я не умею играть в кошечек (каляку-маляку)”. И продолжает дальше: “Так зачем же мы все здесь собрались, если никто из нас не умеет играть в кошечек (каляку-маляку)”.
Человек 10 садятся кругом, и каждый внимательно присматривается к своему левому соседу, за которого он должен «отвечать». Водящий заходит в круг и начинает задавать кому-нибудь несложные вопросы или давать простые задания. Но вся хитрость заключается в том, что ответить на вопрос или выполнить просьбу должен не тот, к кому обращаются, а его сосед справа, на которого водящий даже не смотрит.
• Я сделаю так, что ты не сможешь поднять правую ногу, если кто-нибудь не поддержит тебя!
(Вы ставите товарища левым боком вплотную к стене. Стоит ему теперь поднять правую ногу, как он потеряет равновесие).
• Кто может напиться воды из закупоренной бутылки? Никто не может? А я могу!
(Переворачиваете бутылку донышком кверху, наливаете воду в углубление в дне и пьете.)
• Я раскинул руки в стороны. В левой у меня пятачок и в правой пятачок. Я могу соединить монеты, не сближая рук.
(Уроните монету из одной руки и поднимите ее другой рукой, не сближая рук.)
• Я берусь выпить стакан воды не в комнате, не снаружи, не стоя, не лежа, не на ходу!
(Станьте на пороге, оторвитесь от пола, упершись спиной в один дверной косяк, ногами в другой. В таком положении вы отлично сможете держаться столько времени, сколько нужно, чтобы напиться.)
• Задумайте любое число. Удвойте его. К полученному прибавьте 1. Результат умножьте
на 5. Отбросьте все цифры, кроме последней. Оставшуюся цифру умножьте на нее же. Сложите цифры результата. У вас получилось 7.
Играющие встают в круг. Водящий, передвигаясь на четвереньках, обходит круг со словами: "Я – "Луноход-1" Пи-пи-пи." Тот, кто засмеется или хотя бы улыбнется, пристраивается за луноходом первым и становится "Луноходом-2". И так далее, пока все не станут "Луноходами".
Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три коротких фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится. Тогда организатор, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: «Сегодня хорошая погода!». Все уверенно повторяют эту фразу. Организатор в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: «Ну, вот вы и ошиблись!». Смущение. Спор. А организатор объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: «Ну, вот вы и ошиблись!».
Следующий анекдот
Данная группа игр отличается тем, что может быть использована только один раз, ибо содержат в себе подвох.
Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: <Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: <3апустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление , что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда:<Потолок! Прыгай скорее!>. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты. Ведущий предлагает одному-двум соводящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС. которые следует расшифровать. Для этого соводящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как <мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы соводящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Соводящие должны об этом догадаться.
Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы <да> , <нет>, <да>. Диалог: Ведущий: <Ты знаешь, что это'.» - показывает на руку. Игрок: <Да>. Ведущий: <А зачем это?>. Игрок: <Нет>. Ведущий: <А хочешь покажу'.». Игрок: <Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует сё. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает <да>. ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук <бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.
Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого- нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных. игрок, котором) оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает <суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет <суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.
Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и пол) част положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том. что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет <жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета. V Электрический заряд. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.
Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает <кенгуру>. Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему <кенгуру>. Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано (кенгуру>, Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.
Читайте также: