Загадка семи ворон аллоды

Обновлено: 24.12.2024

Следующая загадка

Ваш браузер устарел
Попробуйте обновить его, чтобы работа ВКонтакте была быстрой и стабильной.

Свернуть

24 ноя 2019 в 1:56

Где найти белого ворона в Apex Legends?

Для того, чтобы найти белого ворона, вам нужно начать пролог, после чего зайти в матч на карте Край Света. На миникарте будет изображена жёлтая область, в которую вам необходимо будет приземлиться, там и будет находится ворон.

Датамайнер Shrugtal показал некоторые местоположения, где могут появляться белые вороны.

Следующая загадка

Вы не можете комментировать, т.к. не авторизованы.

0

'); if (Deleted || PosterDeleted) < HTML.push('

Комментарий удален

'); return HTML.join(''); > if ( !!Obscene ) < HTML.push('

Не удалось добавить комментарий, содержащий нецензурные выражения

'); return HTML.join(''); > if ( (Screened && !Screenable && !ScreenedAndVisible) || !Readable ) < HTML.push('

Комментарий скрыт

'); return HTML.join(''); > HTML.push('

'); HTML.push('

'); if (Screened) < HTML.push('

Комментарий скрыт

'); > else < HTML.push(' '); >HTML.push(''); if (PosterDeleted) HTML.push(''); if (PosterFirstName || PosterLastName) < HTML.push(PosterFirstName + ' ' + PosterLastName); >else if (PosterNick) < HTML.push(PosterNick); >else < HTML.push(PosterEmail); >if (PosterDeleted) HTML.push(''); HTML.push(''); if(IsStar)HTML.push(' '); HTML.push(' ' + PosterName + ' '); if (!PosterDeleted && 0) < HTML.push('

Доброе Солнышко ewe 2e¶ CoЛнЫшКоcBeTиТоЧеНЬяРкО* 15-12-2013 19:13 (ссылка)

Недолго у меня мучались совы.
Если стать перед ними и смотреть на них, то будет передвами 4 совы и у вас будет 4 действия (спереди правда будут еще пара действий).

Первые два действия (на Z и X) будут заняты чуваком-сопровождающим и маунтом, а остальные 4 будут для сов.
Выделяете самую левую сову, нажимаете ей действие, как на рисунке. Не мешкая ни секунды выделяете следующую сову, нажимаете соответствующее ей действие,потом третью и так же четвертую. При этом у сов будет загорятся баф унисона (его видно визуально). Как только у четырех сов будет по унисону, они улетят и лес расступится.

Записки. Эльджун, Асээ-Тэпх, Коба.

Полная инфа о записках, по цепочке квестов Игры Нихаза 80-85 уровня.

1.Пограничная пуща. Ищите на трупах, обыскиваете там, где ворон остановится.

2.Хмельная чаща. В круглой палатке пёс, охраняет ключ. Купите рядом у торговца "Бульон" и дайте псу. Он отвлечётся, тогда ключ хватайте и открывайте клетку с запиской, которая на улице.

3. Лесная застава (Поломник). Ищите в домах, за домами и на улице за часовней.

4. Медвежья поляна. (Гоблин) Ищите между палаток на сцене или за сценой, и в центральной палатке смотрите за прелавками.

5. Нескучный лес. Идёте в кусты, подслушиваешь разговор Хадаганца и Девки. Девка говорит что цепку повесила на кота. Имя кота она говорит рандомное, кому-то Мурка, кому-то Барсик, или Мурзик. Там их три: справа, слева и перед входом в дом. Ловите того, чьё имя назовет Девка.

6. Пограничная пуща. Дом эльфа левее по карте. Луи ди Близар. С ним говорите. Он скажет что записка в его доме. Может быть и за домом. Берите и следуйте на Кровавую заставу.

7. Кровавая застава. Прыгаете на катапультах, ловите ворона.

8. Порт Такалик. Играете с бардом, пока не появится баф на 30 секунд. После, смотрите вокруг какой из НПЦ танцует - к тому и идёте. Даст вам бутылку с вином или типа того.

9. Бутылку несём Сатиру Плакса, который ходит возле Лесопилки недалеко от лагеря Лиги. Который даст нам флаг.

10. Флаг - это подсказка куда идти, от него практического толку нет. На корабле мы ищем цифры, у всех они разные. Важно знать три пункта, по которым мы найдём нужный код: 1) Количество лазурита, 2) Важная дата и 3) Число до которого гоблин может считать.
Соединив 3 числа из трёх источников - мы получим код от двери.
Открыв - забирайте из сундука Джунский кристалл.

11. Джун-Ицмаль. Джунский кристалл - активирует маленькую стеллу, которая ближе к лагерю историков. Появится скилл на Z и прыгаете. Забираете записку со столба, которая находится прямо, где руины Джунов, там Демон ресается: Пророк Заката.
Я забыл заснять как прыгал, но вот мышкой показываю по каким нужно прыгать колоннам, чтобы забраться на нужную.

12. Южная Грань. Правый нижний угол. Недалеко от Имперского лагеря. Ищете там Древня.

13. Зосима (НПЦ). Его на карте видно, он в лесу мирру продаёт. С ним болтаете и идёте по берегу позади него, искать Песнь астрала. Её вы не увидите, это невидимый моб. Но можно услышать, звуки только в игре включите. Как только будите рядом с Песней - появится действие на Z. Ловите. Вам дадут волынку или типа того.

14. Лесовики. Они рядом с водопадом. С ними болтаете, получаете Плащ и зеленую глину. Проводишь ритуал. Появится Джун. Он даст осколок портала.

15. Край Вечной Ночи. Там нажмете на T, чтобы порталы подсвечивались, и прыгаете в один из порталов. Только один будет верный, который закинет вас сразу к записке.

16. Специалист по демонам. Зосимова пустынь. В деревушке. Записка может быть за забором, у домов или вних.

17. Зеркало Мира. Там на глубине ищете записку. Стаки заморозки не набирайте, а то будет вас на берег к костру выкидывать.

18. Клыки Джунов. Там будет стоять враждебный древень. Вот куда он смотрит - в той стороне главный вход. Идёте к ступенькам и спускаетесь по ним. Появится призрак Джуна, который вам будет показывать куда идти. Идёте в ту сторону, не сворачиваете никуда, даже если там камень будет - обходите и идёте прямо, пока не появится другой призрак, которые укажет вам путь.
Таким образом вы подойдёте к подножию скалы. Забираясь на неё, у Стеллы - превратитесь в птицу.
Как заберетесь на вершину, вас там будет ждать Лу-а-Джалла. С ней болтаете. Появится Нихаз, с ним болтаете. И летите дальше на Асээ-Тэпх.

1. Паучий склон. Ищите в краторах. Выпасть может не сразу. Запаситесь терпением.

2. Дикий угол. Эльфийка Надин ди Вевр. Она скажет, что табличку утащил тролль. После разговора - идите к троллям.

3. Дикий угол. Задумчивый тролль. Он поймёт о чем идёт речь. Но потребует Белку в обмен на табличку. Белка находится рядом, её ловите, отдаёте троллю и получаете табличку.

4. Мёртвый город Ускул. Нужно разгадать загадку руин. Ищите две одинаковые руны и юзаете одновременно (это задание желательное делать с кем-то. Не обязательно быть в группе).
Как только вы разгадаете загадку, где-то в этой местности появится сундук. Его нужно найти и забрать, иначе придётся всё делать по кругу.

5. В записке из сундука сказано, что Имперская академическая экспедиция, уже занимается описью артефактов на складе.
Вам нужно идти в СКЮБ. Там разговаривая с гоблинами - найти Заведующего складом. У всех он может появится в разных местах, но всегда будет в пределах СКЮБа.

6. Руины Миктлан. Краткие записки от Зав склада - помогут нам открыть сундук. Из сундука мы возьмём Джунскую печать. С её помощь мы сможем прыгать по прозрачным колоннам. На последней будет лежать Джунская табличка. Она то нам и нужна.

7. Место где ловят кота. Или где ресается босс Шер-Хан. Здесь будут 3 таблички с историей Джунов. Читаете все или просто тыкаете на тот текст, который тыкнул я.

8. Поднимаетесь по колонне - прыгаете на стол. Дождись, когда ваш персонаж проснётся. В сумке появится предмет под названием Знания.

9. Метеоритная копь. Тут как в Руинах Миктлан. Нужно прыгать по невидимым колоннам. Их много, но прыгать легче, так как расположены они ближе к друг другу. Джунская табличка, которая лежит на одной из видимых колонн - отображается у всех на разных колоннах. Кто-то её найдёт на первой же. А кому-то придётся прыгать к последней.

10. Пепельный берег. Здесь вас ожидает Нихаз, чтобы сыграть с вами в игру. Выберите правильный ответ, или тыкайте туда же, куда тыкнул я. Если не успеете по времени - умрёте.

11. По завершению игры с Нихазом - он отдаёт искру Тка-Рика, и после чего он даст задание на Плато-Коба.

1. Голодная степь. На возвышенности располагается каменная арка. Проходите через неё, и осматриваетесь вокруг. Рядом должен быть носорог, Ожившее воспоминание. С ним говорите. Он рассказывает о Тэпе, который читал текст с Джунской стелы. А после, последствия войны. И девушка, со светло-рыжими волосами, от которой волны чёрной болезни откатываются в стороны. После череды расплывчатых образов, мы видим гибберлинга, и понимаем что это тот самый, которого мы ищем. Его собеседников плохо видно, но слышно что-то о Термитах.

2. Южный Крутояр. Сдесь стоит Зэм, Исследователь Термитов. Он рассказывает о своём ассистенте, который был помешан на Джунском языке. Нужно помочь ему, а он расскажет нам про гибберлинга.
Задача: Собрать записи ассистента и предоставить иерархию термитов.
После того, как мы нашли все записи, Зэм будет нас спрашивать от самого главного термита, до самого малого.
Юзаем в таком порядке: Тлатоаним. Ахто Нантли. Ик Оме Нантли. Ик Ей Нантили. Тлакатл. И Маитл
За помощь с темиртами, Зэм выдаст нам Записку от эльфийки, которая, якобы, должна знать куда подевался наш гибберлинг.

3. Каменная пустошь. В записке сказано, что эльфийка направилась на запад, через земли огров-людоедов. Здесь мы встречаем огра по имени Хрум. Он рассказывает, что эльфийка к ним сама пришла, и болтает-болтает, сказки рассказывает. Огр заслушался, и прятал её несколько дней. А после, ей нужно было идти. Она оставила книгу, научив его читать. И если тот захочет её найти, то прочитает книгу. Книгу же украли пираты.

4. Полуденные Пределы. Приближаясь к кораблю, мы спускаемся в трюм. Видим кучу разбросанных книг. Советую их почитать, там много интересного о том, как Тэп изучал Джунов. Как эта эльфийка проявила интерес к изучению местной фауны. Но мы сюда пришли не за этим, а за той самой книгой, которую украли пираты. Среди множества книг, можно наткнуться на одну чёрную, очень отличающуюся от всех остальных. Это обман. Нужная нам книга лежит в разных местах. Важное отличие это спиралевидный круг на зелёном фоне, с коричнево-зеленым переплётом.
Подобрав, мы получим Дневник исследовательницы, в котором сказано, что она остановится у своих коллег у песчаной аномалии.

5. Полуденные Пределы. Лагерь исследователей. Говорим с эльфом. Тот рассказывает, что помог гибберлингу с загадкой Песчаной Аномалии с помощью Артефакта-Проявителя Зэм. И нам он в помощи отказывает.
Тогда нужно отвлечь эльфа, и украсть Артефакта-Проявителя Зэм из его рюкзака.
Зовите на помощь кого-то, кто будет отвлекать эльфа. Тот, кто отвлекает, должен быстро не переставая нажимать на цифры: 1, 2 и 3, пока мы обыскиваем рюкзаки.

6. Найдя Артефакт-Проявителя Зэм, мы перемещаемся в Песчаную Аномалию через катапульту (так просто быстрее). Найдя начальную колонну, используйте Проявитель Зэм, чтобы колоны появлялись, так как, они невидимы.
Наша задача: Допрыгать до финальной колоны и забрать Записку, которая там лежит. В письме сказано, что вор отправился к гоблинам, сбывать всё награбленное. Его связной ждёт там.

7. Ставка Козыря. Найдя связного, тот говорит, что Ключ (тот самый гибберлинг вор, которого мы ищем) - пропал. И ему нужна наша помощь.
Наша задача: Замаскироваться под гоблина, поговорив со Связным, и подслушать разговоры гоблинов.

8. Разговоры попадаются разные, это рандом, нам нужен лишь один текст, в котором говорится, что главный вор сидит в башне. И когда он сбежал, то оставил свои вещи.
Проверяем все три башни на наличии в них Записки. Когда найдём её, Ключ скажет, идти в место, где всё то маленькое, то большое.

9. Стол Великанов. Не знаю точно, обязательно ли уменьшаться в размере до блохи, но наша задача отыскать тут записку, которую оставил Ключ.
Найдя записку, он говорит, что его смущала информация о Песчаной Аномалии. что нужный артефакт у какого-то историка. Всё подозрительно шло гладко.
Это существо, не просто какой-то мужик. И если ты следуешь за мной - то беги, потому что в один момент ты надоешь ему, и можешь закончить как я.

Недалеко мы можем найти пещерку, в которой лежит мёртвый Ключ. Он дал нам наводку, и мы знаем на кого.

10. Трактир. Разговариваем с Гориславом Гипатским. Это была очередная игра Нихаза

Да я знаю, что в 4 пункте по Плато-Коба, у меня отсутствует "Опись награбленного" или как она там точно называется, я не знаю.
Суть её в том, что в ней указанно как выглядит "Дневник исследовательници", когда мы ищим его после Термитника.

Этой инфы у меня нет, ни в тексте, не на видео.
Но там и в принцие не трудно его найти, если потыкать на тонкие книжки со спераведным кругом.

Беда вся в том, что на сколько мне известно от других людей: Дневник исследовательници - может быть коричневым или зеленым.

Вот у меня дневник всегда был зеленым, с горичнево-зеленым переплетом на всех трёх персах.

По этому предупреждаю. Этого в тексте и на видео у меня нет.

Следующая загадка

29 сентября, вечером будет представлена первая летопись «Хроник Apex» с названием «Старые обычаи, новый рассвет».

Во время данного события, играющим за Бладхаунд, предстоит найти и спасти раненную ищейку.

“Бладхаунд предстоит спасти раненую ищейку и преодолеть чувство вины за разрушающийся родной мир и ошибки прошлого.”

Официальный сайт EA

Для того, чтобы начать события, игроку нужно начать безрейтинговый матч за Бладхаунд на карте Край Света. В течение матча нужно найти белого ворона (ниже показана его фотография).

Белый ворон на Краю Света

У каждого игрока будет свой путь погони за ищейкой. Это позволит избежать столкновений между игроками в одном матче.

Также, если игрок не смог завершить свой путь, то в следующем матче он сможет продолжить с последней контрольной точки.

За выполнение данного события, игроки смогут получить звёзды боевого пропуска, а также 3 набора Бладхаунд, в которых можно получить косметические предметы для Бладхаунд.

Читайте также: