Загадка балтимора ведьмак 2
Обновлено: 24.12.2024
Разработчик: CD Projekt RED / Жанр: RPG / Дата выхода: 17 мая 2011 г.
Следующая загадка
Разработчик: CD Projekt RED / Жанр: RPG / Дата выхода: 17 мая 2011 г.
Как разгадать загадки вранов в Лок Муинне?
92378
Рейтинг
В последней комнате ожидает встречи с избранным управитель, который в качестве награды предложит заново распределить очки умений, предварительно сбросив их в обмен на одно очко таланта. Если отказаться, ведьмак останется ни с чем и будет выброшен через магический портал обратно в подземелье. Если же напасть на управителя, то предстоит очень трудная битва. Ему на помощь после первых нескольких ударов придут две гаргульи, наносящие за одну успешную атаку по 150 очков повреждений. Таких помощников будет за всю битву несколько пар. Против них поможет Знак Ирден, сковывающий движения. В это время можно заниматься их хозяином. К тому же управитель постоянно испускает огненные шары и активно использует защиту. Победа принесет ведьмаку посох оператора (урон 40-60, оглушение +4%, заморозка +10%, ожог +80%), усиление панциря вранов, магическую основу и чешую дракона.
Спасибо сказали 187 человек
Похожие факуши
- Как убежать по мосту от дракона вместе с Фольтестом?
- Кого поддержать — Вернона Роше или Иорвита?
- Как соблазнить всех девушек?
- Где взять лучшие доспехи, стальные и серебряные мечи?
- Какие вещи доступны только на «темном» уровне сложности?
- Как убить графа Эчеверриа выстрелом из баллисты?
- Как открыть дверь домика в лесу на юго-востоке Флотзама?
- Где найти тролля во Флотзаме в задании «Беда с троллем»?
5 комментариев
При подходе к стражу, произносит слово: ниббит. И все. Вариантов ответа, кроме как уйти нет. В чем проблема?
Очень похоже на то, что вы забыли спуститься в подвал во второй главе, чтобы начать квест, или поговорить с Брасом из Бан Арда в Лок Муинне, или отдали записку Детмольду (если я ничего не путаю), или произошла ошибка в скриптах игры. Без записки Мальгета разговорить стража-огонька нельзя, на все попытки он будет отвечать «ниббитом».
Дополню, битва действительно трудная. Управителю можно нанести немного повреждений, после появляются помощники-гаргульи, пока всех помощников не уничтожить управителю урон не нанести (у меня так было, мож версия игры такая) а за время пока атакуете гаргулий управитель восстанавливается и огненными шарами кидается. Квен выручает сильно, не забегать в углы, нужно место для маневра и чтоб управитель не сзади был, чтоб уворачиваться от огненных шаров. Как-то так.
На среднем уровне победить управителя так и не смог, поставил перед битвой легкую сложность, сбивал управителя с ног аардом, убивал гаргулей и т.д.
- Raz0r
- 20 декабря 2015, 18:34
- +2
Убил управителя на Темном уровне сложности (мечник). Тактика следующая — создаем штук 20 бомб «Красная мгла» перед боем, как только появляются гаргульи, кидаем в них бомбы до тех пор пока они не начнут сражаться друг с другом (может и с 1 бомбы сработать), смотрим и наслаждаемся, как они друг друга лупят, попутно перекатываясь от атак Управителя. Добиваем почти при смерти горгулий (1-2 удара Дейтвеном). Лупим Управителя. Повторить 2 раза.
Следующая загадка
Получено автоматически после завершения Военного совета.
Шаг 1: Поговорите с Филиппой в ее доме.
Чтобы узнать больше о магическом артефакте, отправляйтесь в дом Филиппы Эйльхарт (M15, 14). Вы застанете ее массажируемой ее ученицей. Когда спросите про артефакт, она скажет вам поговорить с местными жителями.
Шаг 2: Поговорите с местными жителями о магических местах
Хорошей идеей будет навестить Скалена Бурдона (M15, 11), который расскажет вам о каком-то волшебнике, имевшем обыкновение жить в лесу. Можете обыскать покинутые руины и заброшенные склепы. Следующий местный – трактирщик, которого, ясен пень, надо искать в таверне (M15, 1). Вы снова услышите про волшебника, но на этот раз вас отправят к Сесилю, который, вроде как, знает о Вергене все. От самого старосты (M15, 12) вы снова услышите про руины в лесу – начните поиски магического артефакта там.
Совет! Дважды выиграйте у Скалена Бурдона в покер с костями. В награду он даст вам плащ Бурой хоругви – он пригодится в будущем, в ходе выполнения Символ смерти.
Шаг 3: Найдите место силы, указанное Сесилем Бурдоном
Пройдите через ворота (M15, 5), и поднимитесь по лестнице к западным вратам (M15, 7), чтобы затем добраться до северных ворот (M15, 8). Сразу за рекой вы встретите краснолюда и трех скоя’таэлей (M13, 4), алчущих награды за вашу голову. Будьте особенно осторожны с Тоддом, который очень живуч. Вначале разберитесь с эльфами, заблокировав краснолюда Ирденом.
Пройдите на правый берег реки по мелкой воде. Идите через темный лес, пока не наткнетесь на каэдвенских солдат. Постарайтесь не углубляться в чащу – там вас атакуют гарпии и множество неккеров. Чтобы добраться до руин, вам нужно забежать на холм (M13, 5) и дважды перепрыгнуть через расщелины. На вас набросятся гарпии и гарпии келайно. Если вы качали знак Игни, самое время его применить.
Когда унижите их, забирайтесь на руины и берите магический кристалл из гнезда гарпии.
Шаг 4: Отдайте предмет Филиппе Эйльхарт
Вернитесь тем же путем, затем идите в дом Филиппы Эйльхарт (M15, 14) и скажите ей, что вы добыли источник силы. Ваш камень окажется сном краснолюда, и он недостаточно силен. Геральт упомянет, что встреченные вами гарпии келайно – воры сновидений.
Шаг 5: Убедите Сесиля Бурдона открыть врата
Вы узнаете, что у гарпий есть гнездо в старой каменоломне. К несчастью, ворота заперты и староста не горит желанием их отпирать. Но поскольку краснолюдский сон, который вы получили, является по факту сном Сесиля, то сей факт можно использовать для шантажа, и заставить его открыть ворота. Отправляйтесь к Сесилю Бурдону (M15, 12) и после небольшой беседы вы получите рунический ключ.
Шаг 6: Найдите артефакт в пещерах
Совет! Захватите Контракт на гарпий с доски объявлений – его можно выполнить между делом.
Покиньте город через западные ворота (M15, 7). Идите налево на перекрестке со скоя’таэлями и вы доберетесь до каменоломни (M13, 3).
Опасайтесь гарпий и эриний – не пытайтесь бежать все время вниз, лучше перебейте их малыми группами. Прокачаный Игни придется очень кстати. Также неплохо работает Аард и Ирден, комбинацией которых можно попытаться сбрасывать гарпий с утеса. Добравшись до самого низа, вы заметите большие врата (M13, 6), ведущие в логово гарпий. Откройте их ключом.
Совет! Внутри вам придется драться с опасными гарпиями келайно. Против них хорошо работают бомбы.
Как войдете, вас атакуют гарпии келайно. Драка будет не самая простая – в тесной пещере особо не покувыркаешься – старайтесь, чтобы вас не зажали. Места, где появляются гарпии, отмечены красными восклицательными знаками на карте (M16, !). Обычно они атакуют группами по две-три. Ваша задача – собирать кристаллизованные сны, всего четыре штуки. Их положение также отмечено на карте в этом гайде (M16, 2).
Совет! Один из кристаллических снов связан с Кошмаром Балтимора. Вы узнаете о нем только с помощью проектора.
Совет! Гарпии келайно будут появляться каждый раз, когда вы будете брать кристалл.
Шаг 7: Просмотрите сны из пещеры в проекторе и выберите самый мощный
Когда соберете все четыре кристалла, идите к проектору (M16, 3) и в кат-сцене вам покажут, как гарпия помещает кристалл в проектор. Это сон Лето. Когда возьмете этот кристалл, вас сразу атакует Королева гарпий келайно (M16, 4) при поддержке нескольких прихвостней. Бой будет не из простых. Кроме всего прочего, не давайте им окружить вас, пользуйтесь коридорами пещеры – бегайте кругами и убивайте гарпий по одной.
После долгой и мучительной бойни подойдите к проектору. Воспользуйтесь им, чтобы проиграть сны из всех собранных кристаллов.
Совет! Среди кристаллов вы найдете сон Балтимора, который начнет побочный квест Кошмар Балтимора.
Следующая загадка
Задание связано с запиской на доске объявлений „Возможно, Балтимор мертв!”. Задание начнется, когда вы увидите сон Балтимора, во время В поисках магии, в логове гарпий (M13, 6). Уходите из пещеры и возвращайтесь в Верген. Вам нужно найти мастерскую Балтимора (M15, 15) – следующая часть задания начнется, как только вы туда попадете.
Шаг 2: Поговорить о Балтиморе с краснолюдами, работающими у наковальни
Поднимайтесь наверх, к краснолюдам у наковальни. Среди них вы найдете Торака (M15, 16) – поговорите с ним о пропавшем создателе рун. Вы узнаете, как он исчез, и получите разрешение обыскать мастерскую.
Шаг 3: Обыскать мастерскую Балтимора
- Сказать ему, что не нашли ничего. Последствия в Шаге 7, Вариант А.
- Сказать, что нашли записи. Последствия в Шаге 7, Вариант Б.
Шаг 4: Следовать указаниям из записей Балтимора
„Посмотрите в колодец, в котором обитает громкое эхо.” – идите в сгоревшую деревню, в которой вы найдете старый колодец (M13, 2).
„Сделайте десять шагов по направлению к реке, пойдите налево и не бойтесь. Пройдите два десятка шагов, пройдите через врата со всей присущей грацией.” – идите на север, поверните налево на перекрестке. Пройдите отряд скоя’таэлей, и вы дойдете до огромных ворот (M13, 7).
„Тот, кто снаружи, всегда в безопасности. Идите туда, где спит покровитель перекрестка. Вам понадобятся все дороги, однако безопасна та, что посередине.” – вы доберетесь до деревянной статуи (M13, 8), а там вам нужно будет выбрать один из трех путей. Идите к каменоломне (M13, 3).
Шаг 5: Следуйте знакам Ингранда
„Осмотритесь и ищите знаки Ингранда, и тогда до вас дойдёт мой замысел.” – Спускайтесь в каменоломню. По пути вы увидите несколько скал с вырезанными на них знаками. В скором времени вы дойдёте до небольшого холма, где найдете сундук (M13, 9) и рунический ключ.
Шаг 6: Идите направо, согласно записям Балтимора
- Вы сказали ему, что ничего не нашли. Описание в Шаге 7, Вариант А.
- Вы сказали, что нашли записи. Описание в Шаге 7, Вариант Б.
Шаг 7, Вариант A: Сообщить Сесилю о преступлении Торака.
Если вы не рассказали о своей находке, то немедленно будете атакованы Тораком и его двумя друзьями. С краснолюдами шутки плохи, особенно с Тораком. Вы можете попытаться взять под контроль одного из них с помощью Аксия. Сперва разберитесь с друзьями Торака, а главного оставьте на конец. Не забывайте использовать Ирден – вы должны разобраться с ними достаточно быстро.
Совет! Обыщите Торака – вы найдете ключ, полезный для Подозреваемый: Торак и несколько в равной степени полезных материалов.
Совет! Не забудьте забрать бобровую шапку из сундука – она будет полезна в будущем, во время выполнения Символ смерти.
После этого возвращайтесь в Верген и сообщите Сесилю Бурдону (M15, 12) о том, что Торак убил Балтимора. Вы получите Гвихир.
Шаг 7, Вариант Б: Отдать Тораку записи
Если вы сказали ему, что нашли записи, то Торак придет перед тем как вы заглянете в сундук и скажет вам отдать записи ему, в обмен на деньги и скидку. Если вы откажетесь, то можете сразу переходить к Шагу 7, Вариант А.
Как разгадать тайну Балтимора?
53292
Рейтинг
Балтимор — убитый краснолюд-кузнец. Его сон можно найти и просмотреть в пещере с королевой гарпий. После чего в дневнике появится запись о задании «Кошмар Балтимора», хотя о таинственной пропаже кузнеца впервые можно узнать из записки с доски объявления. Мастерская Балтимора находится в северо-восточной части Вергена, с левой стороны от дома Сесиля Бурдона и закрытых врат металлургов. Приблизившись к дверям мастерской убитого кузнеца, камера укажет на группу рабочих во главе с Тораком, с которым надо поговорить, чтобы узнать больше подробностей по странному делу. Завершив беседу, отправляемся в заброшенную мастерскую Балтимора. Ломаем боковую стену печи с помощью Знака Аард, подбираем записку с рифмованной подсказкой, указывающей на дальнейший путь. Выходим через главные ворота Вергена, минуем сожженую деревню, проходим мимо деревянного идола, сворачиваем к старой каменоломне, спускаемся в самый низ.
На левом холмике от каменной двери, ведущей к логову королевы гарпий, лежит рунический ключ. Забрав его, возвращаемся обратно к деревянному идолу, сворачиваем на этот раз в строну троллей и доходим до разбитого корабля «Эйла Тарн». В густых зарослях кустарника, напротив корабля, открываем дверь руническим ключом. В секретной комнате из сундука забираем бобровую шапку, записку Балтимора и руны. На выходе встретится Торак с помощниками, который, судя по содержанию записки, и убил Балтимора. Избавляемся от внезапно возникшей преграды, забираем ключ Торака. Возвращаемся в его кузницу, открываем шкатулку справа от входа, изымаем расписку жреца Ольшана, глясящую о заказе кубка, из которого отравили Саскию. Получив хоть какое-то доказательство, отправляемся к бунтующим крестьянам у дверей комнаты принца Стенниса, а затем навещаем старосту Вергена Сесиля Бурдона, докладывая о судьбе Балтимора.
Спасибо сказали 127 человек
Похожие факуши
- Как убежать по мосту от дракона вместе с Фольтестом?
- Кого поддержать — Вернона Роше или Иорвита?
- Как соблазнить всех девушек?
- Где взять лучшие доспехи, стальные и серебряные мечи?
- Какие вещи доступны только на «темном» уровне сложности?
- Как убить графа Эчеверриа выстрелом из баллисты?
- Как открыть дверь домика в лесу на юго-востоке Флотзама?
- Где найти тролля во Флотзаме в задании «Беда с троллем»?
0 комментариев
Прямой эфир
FAQ — список часто задаваемых вопросов по определенной тематике и ответами на них. Принятые сокращения: ОВ — общие вопросы, ТВ — технические вопросы, ВП — вопросы прохождения, ВМ — вопросы моддинга.
Читайте также: