Twin mirror загадка с гусеницей
Обновлено: 24.12.2024
Студия DONTNOD Entertainment в своих играх никогда не зацикливается на одной тематике. Remember Me рассказывала о жизни в тоталитарном обществе будущего, Vampyr позволяла пережить историю бессмертного врача в послевоенном Лондоне, а Tell Me Why и обе части Life is Strange сосредотачивались на взрослении, переживаниях и бытовых проблемах молодёжи XXI века.
Когда разработчики анонсировали свой новый проект, Twin Mirror, хотелось задать логичный вопрос: в какую сторону потянет DONTNOD на этот раз? Мы поиграли и теперь можем сказать, чего ожидать от психологического детектива, действие которого разворачивается в наше время на просторах Западной Виргинии.
West Virginia, mountain mama
Созданию атмосферы в Twin Mirror поспособствовала локация – в центре повествования находится обнищавший шахтёрский городок Басвуд на юге Америки. Всё по канонам сериала «Твин Пикс», который студия DONTNOD так любит: затянутые туманом улицы, косые взгляды пьющих работяг, фальшивые улыбки и скелеты в шкафу.Из такого города можно уехать, но неприятный осадок и груз из воспоминаний остаются навсегда.
Главный герой, Сэм Хиггс, возвращается в родной город спустя два года. Когда-то он поспешно сбежал из него, оставив друзей, свою крестницу и работу в газете, но теперь вынужден снова повстречаться с прошлым. А виной всему новость, заставившая Сэма выбраться в мир из своей скорлупы, – авария, которая унесла жизнь его лучшего друга детства.
Гнетущая атмосфера провинциального городка начинает преследовать с первых минут, и игрок вслед за Сэмом погружается в пучину рефлексии. Приходится извиняться перед людьми, выслушивать сплетни на поминках и делать вид, будто в собственной жизни всё идёт хорошо.
В этом Twin Mirror очень похожа на Life is Strange – она моментально погружает в события и позволяет почувствовать не только общее настроение города, но и всю печаль, которая кроется в душе главного героя.
Обо всех жителях города можно прочитать в дневнике. В ходе расследования он будет пополняться полезной информацией.За один вечер в Басвуде Сэм сталкивается не только с неприятными воспоминаниями. Дочь погибшего друга подозревает, что отец был убит. Чувствуя ответственность и пытаясь искупить свою вину за долгое отсутствие, Сэм соглашается помочь с расследованием, в чём ему помогает уникальная способность – метод локусов.
Никаких сверхъестественных сил, только голая аналитика
По закону подлости в мирах DONTNOD суперспособности получают дети и подростки, поэтому Сэму приходится пользоваться только безграничными возможностями своего разума. Природа обделила героя социальными навыками, но подарила нечто более крутое – способность возводить в своей голове дворец памяти, который и помогает расследовать дела.
Хорошее воображение позволяет Сэму восстанавливать события прошлого по крупицам, визуализировать и менять детали, а также собирать детальную картину произошедшего.Главная механика игры – расследование очень напоминает аналог из Detroit: Become Human и Murdered: Soul Suspect. Только если андроиды пользовались установленными программами, а Ронан О’Коннор – навыками детектива, то Сэм Хиггс способен реконструировать события силой разума.
Метод локусов, или чертоги разума, использовался в риторике ещё в Античности – для философов того времени это были разминка для ума и способ отсортировать информацию. Такую мнемонику применяли известные персонажи – Ганнибал Лектер и Шерлок Холмс.
Одни выбирают для «виртуальной библиотеки» собственный дом, другие – хорошо знакомую улицу. Дворец Сэма – это поднебесные острова, светлый и упорядоченный мир, в котором он может найти покой и отдохнуть от суетливой реальности.
Много лет назад Сэм забросил в свои чертоги разума шпаргалку для бильярда и теперь может возвращаться к ней в любой момент.
Подросток – нет, рефлексирующий – да
Пока Сэм Хиггс работал в газете, эта способность помогала ему добывать и сортировать информацию. Как порядочный журналист, он смог собрать улики и развалить угольную компанию Басвуда, которая пренебрегала правилами безопасности и подвергала сотрудников большому риску. Силами Сэма город практически обанкротился, а оставшиеся без работы шахтёры затаили на журналиста обиду.
Из-за сомнений в правильности своего поступка, неуверенности, нетривиального мышления и разлада в личной жизни Сэм обзавёлся ещё одной особенностью – доппельгангером, тем самым зеркалом, которое видит только он сам.
Невидимый союзник – не признак раздвоения личности, а всего лишь внутренний голос, который высказывает иную точку зрения. Это и есть тот самый дуализм (рацио и эмоцио), на который ссылались разработчики.
Такому интроверту, как Сэм, особо и не нужна компания: в моменты скуки он всегда может вернуться в чертоги разума и просмотреть несколько важных воспоминаний. Но если ему всё же приходится общаться с людьми, на помощь приходит невидимый друг. Вымышленная сущность более сострадательная и понимающая, она помогает Сэму социализироваться, находить подход к людям в спорных ситуациях, даёт советы и иногда порицает за пьянки или дурацкие выходки.
Принимать советы двойника или нет – личное дело игрока. Сэм создал его с помощью своего разума, чтобы облегчить процесс общения с людьми, – глупо пренебрегать таким помощником.
Высокий интеллект, хорошая память и наличие специально созданного двойника не означают, что с головой у главного героя всё в порядке. В демоверсии 2018 года Сэм просыпался в номере отеля с потерей памяти и окровавленной рубашкой, что вызывало ассоциации одновременно с завязкой Fahrenheit и фильмом «Помни». К счастью, опасения игроков не подтвердились и DONTNOD не стала использовать избитый штамп – в случае Сэма во всём стоит винить только алкоголь на поминках.
Вместо потери памяти у главного героя другая беда – панические атаки, которые мешают сконцентрироваться на чертогах разума и мыслить рационально.
Сцены с паническими атаками – тревожные и неуютные, будто вместе с героем находишься в этом кошмаре без возможности выбраться.Сэм приехал в город, чтобы почтить память друга и попрощаться с ним, но новые подробности об автокатастрофе заставляют его задержаться. Уже наутро становится ясно, что Басвуд не отпустит журналиста так просто… А Сэм понимает, что, сняв покров с одной тайны, рискует обнаружить под ней целый ворох грязных секретов.
Долгие разговоры о жизни за чашечкой кофе
Как и в предыдущих играх DONTNOD, в Twin Mirror большой акцент сделан на взаимодействие с людьми. Только если в Life is Strange приходилось постоянно помогать каждому встречному, то игра за пытливого журналиста предполагает бдительность во время разговоров.
А побеседовать есть о чём. Одни жители Басвуда сплетничают, другие делятся деталями о своей жизни и ценной информацией, третьи пытаются влезть в личное пространство Сэма и втереться в доверие.
«Если спрашиваешь о чужом прошлом, будь готов, что с тебя тоже спросят».
Сэм Хиггс – аутсайдер, замкнутый и нелюдимый, и оттого наблюдать за его попытками наладить контакт с незнакомцами ещё интереснее.
Готовиться к прохождению Twin Mirror придётся основательно. Нужно запастись огромным терпением, чтобы не загрызть насмерть старушек, которые будут жаловаться на свои болячки и очень обидятся, если их речь проигнорируют. К счастью, как журналист, Сэм достаточно терпелив и явно любит больше слушать, чем говорить.
Если вы играли в предыдущие творения DONTNOD, то уже знаете, чего ожидать от Twin Mirror. Это расслабляющий детектив с неспешным повествованием, мрачной подноготной и живым, атмосферным окружением. Игру можно порекомендовать тем, кто хочет размять мозг, поломать голову над загадками, подумать о собственных проблемах и насладиться кантри-музыкой в баре маленького города. Освоиться в Западной Виргинии, выпить кофе и приступить к расследованию можно будет уже с 1 декабря.
Следующая загадка
Для начала хотим рассказать вам следующую особенность Twin Mirror. Вне зависимости от того, выберите ли вы чертоги или двойника, после прохождения лабиринта мыслей, вы все равно можете выйти на хорошую или плохую концовку. Т.е., в игре есть 2 хорошие и 2 плохие концовки.
В нашем основном прохождении мы показали вам хорошую концовку. Теперь же мы хотим вынести все 4 концовки Twin Mirror в отдельную статью. В ней мы расскажем и покажем вам, что и как нужно делать для выхода на ту или иную концовку.
Двойник – хорошая концовка
В разговоре с двойником, последний будет задавать вам вопросы. Вам же нужно будет отвечать в следующем порядке:
Это был как будто не я.
Фактах. На доводах.
Когда же двойник предложит вам выбор, то выбирать нужно его, а не чертоги.
При встрече с Анной, нужно также правильно выбирать ответы:
Спасибо, что ты со мной.
При встрече с Декланом, выбираете не только правильные фразы, но и правильные действия.
Тебе все доверяли.
Воззвать к его совести.
Тебе это не выгодно.
Можно обойтись без убийств.
Мы с тобой практичные люди.
Ты не пожалеешь.
Таким образом, Анне удастся напасть на шерифа и отобрать у него пистолет, после чего они выстрелят друг в друга. Анна отделается ранением, а шериф погибнет.
После этого вы приедете навестить Анну, где разговариваете практически со всеми героями данной истории. Вряд ли ответы на данном этапе игры на что-то повлияют, кроме как на отношение жителей к вам. Поступаете так, как вы того захотите.
На подъезде вы встречаете Хью. Говорите ему, что неделя выдалась тяжелой.
Дальше разговариваете с Джо. Соглашаетесь со словами о том, что мужчина должен держать свое слово, а на второй вопрос отвечаете, что это было не трудно.
Кэтти говорите, что Джоан за нее боится, а потом соглашаетесь брать девочку к себе.
Разговариваете с Джоан и просите ее сказать вам правду, а потом, что ее маме нужна помощь.
Дальше идете к Уолтеру и выбираете ответы: хорошо, что Анна осталась жива, спрашиваете, уверен ли он, а после предлагаете ему взять на должность главного редактора Анну.
Разговариваете с полицейской бабулей. Связи в полиции – это всегда хорошо, поэтому выбираете такой ответ, чтобы она не винила себя.
Напоследок вы должны побеседовать с Анной. Ей говорите, что можете только согласиться. Потом говорите, что все хорошо, и что все-таки что-то от вас ускользнуло. Утверждаете, что работа главным редактором – это мечта Анны. И, в конце, неопределенно отвечаете о своем отъезде.
Двойник – плохая концовка
Ответы и действия выбираете на свое усмотрение до тех пор, пока двойник не скажет вам, что Анна что-то задумала. Тут нужно выбрать ответ: «шагнуть вперед».
Когда же Деклан спросит, почему ему стоит оставить вас в живых, нужно будет ответить, что вы просто хотели узнать правду.
В следующем ответе говорите шерифу, что Дики готов его сдать, а потом предлагаете ему сознаться во всем. Заканчиваете разговор словами, что хотите жить и призываете Анну к действию.
Деклан также стреляет в Анну, но на него нападает уже сам Сэм. Девушке удается выстрелить в ответ, но она погибает от ранения…
Следующая сцена происходит на кладбище. Тут вы встретите тех же персонажей, что и в хорошей концовке, и вопросы они будут задавать те же. Диалоги будут лишь немного изменены с тем подтекстом, что Анна умерла.
Помимо старых персонажей, тут вы встретите Итана, Линнет, Кристину и Тару. Диалоги с ними будут ничего не значащими, все опять же сведется к тому, что вы поддерживаете их, а они – вас.
Тяжелее всего будет с Джо, в особенности, если вы, в своем прохождении, пообещали ему защитить его дочь.
Заканчивается же эта концовка надгробной речью Сэма и других участников этой истории, а следом и похоронами девушки.
Чертоги – плохая концовка
Когда двойник предложит вам выбор – выбирайте чертоги. Двойник исчезнет, но у вас останется возможность пользоваться чертогами разума. Очнувшись в машине, вы, используя сверхразум Сэма, увидите, что Анна ушла искать улику в одиночку.
Выбираете следующие ответы:
Говорите Анне, что вы рады, что не находитесь тут в одиночестве.
У Деклана спрашиваете, почему он предал свой долг.
Называете Деклана обычным преступником.
В момент, когда Анна нападает на Деклана, активируете чертоги разума. Осматриваете место, обдумываете действия. Выбираете пистолет, но Деклан выхватывает еще один и целится в Сэма. Анне, в последний момент, удается оттолкнуть вас, но Деклан успеет выстрелить в нее.
Второй раз «ныряете» в чертоги и нападаете на Деклана из засады, однако он успевает еще раз выстрелить в Анну. Проигрываете действия. В третий раз окунаетесь в чертоги и выбираете «подойти к телефону». Таким образом, шериф выстрелит в Сэма, но промахнется, а телефон будет поврежден пулей. В результате Сэм не сможет вызвать помощь для Анны.
Дальше будет следовать сцена на кладбище. Тут все будет происходить также, как и в другой плохой концовке с той только разницей, что двойника теперь не будет, а все, что он вам бы говорил – вы будете видеть фактами, благодаря чертогам разума.
Чертоги – хорошая концовка
Действуете на свое усмотрение до тех пор, пока Анна не нападет на Деклана. Когда он выронит пистолет, вы нырнете в чертоги. Нужно выбрать следующие действия:
На земле вы найдете камень. Нужно будет подобрать его и бросить в Деклана, однако он успеет ранить Анну.
Нападаете на шерифа из-за засады.
Перемещаете его пистолет.
Таким образом, вы сможете отвлечь Деклана. Он все равно выстрелит в Анну второй раз, однако телефон останется целым и Сэм сможет позвать на помощь.
Данное развитие событий позволит вам выйти на хорошую концовку в чертогах. Она будет точно такой же, как и первая, с той только разницей, что двойника не будет, а все, что он бы вам говорил – вы будете видеть и воспринимать, как факты. Эта концовка пустит вас немного дальше, и покажет вам сцену, как Сэм покидает город.
Подведем итоги. Мы не будем утверждать, что на выбор концовки влияют абсолютно все диалоги и действия, показанные нами в этой статье. Скорее всего, на развитие сюжета влияют именно последние действия в момент, когда приходит Деклан, причем в обоих случаях, как при выборе двойника, так и при выборе чертогов.
Что касается предыдущих выборов в игре, то скорее всего, они повлияют лишь на финальные диалоги и на отношение жителей Басвуда к Сэму.
Примечательно, что вне зависимости от выбора двойника или чертогов, разработчики будут вам толсто намекать на правильные действия. На них вам будет указывать двойник или факты. Просто правильно их поймите, и вы сможете легко выйти на хорошие концовки.
На этом мы окончательно заканчиваем наше прохождение Twin Mirror. Всем удачи и до скорых встреч.
Следующая загадка
После просмотра вступительного видеоролика, когда Сэм остановит машину, выходите наружу и идите к обрыву. Здесь есть несколько точек взаимодействия, но самое главное – добраться до бинокля, который позволит изучить разные части города. Как только Сэм погрузится в чертоги разума, идите вперед, по желанию запуская различные воспоминания в сценах по сторонам. В конце концов, вы вернетесь к биноклю, и увидите воспоминание об отказе Анны.
Как только окажетесь в реальности, следуйте в обратную сторону и общайтесь с воображаемым другом Сэма. Когда всё завершится, вы переместитесь в город. На похороны Ника Сэм опоздал, однако все еще может попасть на поминки, которые проходят в баре. Перед баром, на парковке, стоит Букашка. Это крестница Сэма и дочь покойного Ника. Пообщайтесь с ней на разные темы. в ходе разговора выяснится, что Букашка не согласна с результатом расследования и не верит в несчастный случай. Она уверенна – Ника убили, и Сэм должен ей помочь. Решите, стоит ли поддерживать Букашку и обещать, что поможете с расследованием.
Когда выйдите наружу, прежде чем попасть в бар, пообщайтесь с Уолтером и решите, следует ли обняться с бывшим начальником. Независимо от принятого решения войдите внутрь. Местные задиры попытаются вывести Сэма из себя, поэтому последующая реакция зависит исключительно от вас. Далее будет разговор с шерифом и несколькими другими людьми, включая маму Букашки и жену Ника. Затем вы сможете повесить на стенд фотографию с Ником и Букашкой. Просмотрите выступление Анны и поговорите с бывшей девушкой. Как оказалось, из-за расследования Сэма местная шахта была закрыта, многие потеряли рабочие места, поэтому не особ рады видеть его в городе. Что бы вы дальше не делали, как бы не реагировали на слова очередного задиры, Сэм пойдет вразнос и напьется до потери сознания.
На следующее утро осмотрите уборную, чтобы обнаружить там рубашку в крови. Активировав чертоги разума, вы должны будете разобраться в произошедшем. Сначала идите вдоль зеркал, пока не увидите надпись «Дыши глубже». После этого отыщите проход с другим текстом – «Возьми себя в руки», а позже – «Стоп». В новом помещении с зеркалами подойдите к предмету с правой стороны и выслушайте информацию. Войдите в это зеркало.
После общения с воображаемым другом Сэм окажется в подсобке местного бара. Герой пытается выяснить, что вчера произошло. Войдите внутрь самого бара и изучите самые разнообразные предметы. Вы увидите сломанный стенд для фотографий в память о Нике, упавшие часы и перевернутый стол. Соберите и другие предметы, включая визитку Хью, головной убор Джоэла и цепочку Денниса. Откройте чертоги разума и составьте последовательность событий прошлой ночи:
– барная стойка
– часы
– игровой автомат
Приблизьтесь к барной стойке, составьте полную картину, чтобы понять: Сэм дрался с задирающим его Деннисом. Следующий пункт назначения – дом Денниса. На пути к нему вы встретите шерифа, общающегося с каким-то бедолагой. Доберитесь до магазина, войдите внутрь и осмотритесь. Пообщайтесь с Тарой и узнайте за Денниса. Следуйте к фармацевту Хью, который подробнее расскажет о событиях прошлой ночи. Пройдите на кассу и выслушайте Кэтти. Идите наружу и пообщайтесь с Букашкой. Найдите памятник, посвященный шахтерам, изучите его и поговорите с пожилым мужчиной. Следующий на очереди – инвалид по имени Джо, сидящий неподалеку от памятника.
Сэм, главный герой игры.
Найдите типографию Басвуда, но обнаружите, что основная дверь перекрыта. К счастью, здесь есть чёрный вход. Всё бы ничего, да к Сэму вновь пристают раздосадованные шахтёры. Их отпугнет шериф, стоящий на другой стороне улицы. Идите в переулок, чтобы добраться до чёрного входа. Попав внутрь, найдите лежащего в кровавой луже Денниса. Попав в чертоги разума, попытайтесь разобраться в том, что произошло прошлой ночью. Среди всех двойников Денниса ищите мужчину, который будет прыгать. Повторите действия еще дважды, а в третьем заходе ориентируйтесь на последний силуэт. Оказывается, Сэм ещё ночью обнаружил мёртвого Денниса! Изучите кабинет покойного, осмотрите раны на груди и спине, кровь на клавиатуре и пулевое отверстие в стеллаже. Валяющаяся кобура указывает на то, что Денниса убили его же пистолетом (который он показывал накануне в баре; кобура была прикреплена к ноге).
Остаётся составить правильную последовательность событий:
– Деннис был один, сидел за столом и печатал
– Мужчина не стал сопротивляться, а значит это не был незнакомец
– Деннис лично отдал свой пистолет убийце
– Когда Сэм обнаружил мёртвого Денниса, то запаниковал и сбежал
Далее на очереди – рабочий стол Ника. Прочитайте записки, изучите фотоснимок и доску с несколькими стикерами. Кроме того, нужно взглянуть на старое рабочее место. Изучите компьютер Уолтера. К сожалению, получить доступ не выйдет – нужен пароль. Давайте займёмся поиском подсказок! Изучите разные предметы на столе Уолтера. Он любит свой город, поэтому паролем может быть его название – Басвуд. Введите пароль и прочитайте всю почту. Ник – внимательный мужчина, который всегда пользовался ремнём безопасности. Да и окна никогда не были закрыты. А в отчёте указано всё наоборот: и добавлено, что он был нетрезв. Все эти рапорты были отправлены шерифом.
Изучите детально кабинет Уолтера. Взгляните на книжные полки и фотографию, прикреплённую к стене. Посетите кабинет покойного, чтобы обнаружить сейф. Наверняка внутри есть какая-то ценная информация. При внимательно изучении дневника Джоан, который лежит на тумбе, можно обнаружить нужный пароль – 3121. Введите его и достаньте документы, собранные Ником. Ник действительно наткнулся на весьма занятные данные. Пообщайтесь с воображаемым другом, сделайте выводу по Нику и Деннису, после чего отправляйтесь на место аварии лучшего друга. При попытке покинуть редакцию вы наткнётесь на Анну, которой придётся рассказать все детали.
Послушайте её, позвоните в полицию, а затем отправляйтесь к месту аварии. Анна составит Сэму компанию. По кругу разбросано множество улик: дорожные знаки, сгоревшее дерево, запчасти автомобиля и так далее. Заберитесь на вершину холма и изучите дорогу, покрытую пятнами бензина. Сэм поймёт, что этот поворот не таит в себе угрозы. Как только соберёте все улики, Сэм погрузится в чертоги разума, где должен будет составить последовательность событий.
Изучите Ника, следуйте вниз и найдите преграду. Всё будет указывать на то, что Ник был без сознания, а препятствий не было. Бензин, разлитый на асфальте, не оказался там в результате поломки автомобиля. Как итог, в полицейском рапорте нет достоверных данных. На самом деле всё выглядит так, как будто машину облили горючим, столкнули с холма и подожгли. Находясь без сознания, Ник сидел за рулём и погиб в огне. Как только завершите расследование, побеседуйте с Анной, а после вместе с девушкой езжайте в её дом. Отец Анны сообщил, что в здание кто-то влез.
Пока Анна общается с отцом, поговорите с воображаемым другом и идите к парочке. Убедите Джо в том, что вы позаботитесь об Анне, после чего тот отправится к доктору. Изучите беседку и идите дальше за девушкой. Осмотритесь вокруг, приберитесь около окна и изучите стол около плакатов. Просмотрев воспоминание, повесьте фотографию в рамке, которая валяется на полу, и поднимите ставни дальней двери. На кухне отоприте шкафчик внизу, выберите напиток и несите его к Анне, чтобы та успокоилась. Общаясь с подругой, остановите ее и передайте напиток. Поддержите девушку, идите вверх по ступеням и осмотритесь во всём этом беспорядке. С левой стороны есть закрытая дверь, через которую вы сможете попасть в комнату Джоан.
Погрузившись в чертоги, просмотрите воспоминание, а после осмотрите ноутбук в спальне. Оказывается, неизвестный человек прямо сейчас загружает с него данные, которые нашёл Ник. Потеряв сознание, ждите, когда появится Анна. Подруга скажет, что Ник очень часто задерживался в рыбацкой хижине. Сэм подозревает, что там он мог спрятать резервную копию нарытой информации. Пока Анна отвлекает Бесс Митчелл, Сэм самостоятельно должен изучить домик рыбака.
Прибыв к месту назначения, изучите окружение и поднимите удочку. Погрузившись в чертоги разума, просмотрите воспоминание и войдите в здание. Внутри него будет Джоан, которая собирается уехать к тёте. Попытайтесь её успокоить, выбирая более мягкие фразы. Она обещает ничего не делать в течение двух дней, поэтому у Сэма есть ограниченный срок на то, чтобы разобраться в происходящем. Когда девочка уйдёт, продолжайте изучать здание. Как и следовало ожидать, на виду ничего нет, поэтому нужно выйти на пристань и побеседовать с воображаемым другом.
Вновь идите в рыбацкую хижину и обратите внимание на картину, на которой изображена рыба. Так Сэм обнаружит ключ от шкафчика. Загляните в сумку, в которой Ник держал удочку, а из шкафа достаньте сборник статей. Там же будут оружие и наркотики для Кэтти. Обратите внимание на записку и календарь. Изучите сумку, на которую указывает записка из шкафа. На одной из стен изображена гусеница. В соответствии с расцветкой насекомого подберите правильную комбинацию, позволяющую открыть сумку:
– вправо
– вниз
– влево
– вправо
– вверх
Анна, возлюбленная Сэма.
Местные люди будут всеми силами препятствовать Сэму, поэтому вам нужно их отвлечь. Идите в направлении бытовки и спрячьтесь в кладовке. Доберитесь до статуи медведя, подожгите её. Спички находятся неподалёку. Двигайтесь быстренько к фургону, в результате чего Тайлер не сможет мгновенно обнаружить огнетушитель. Осмотрите фотографию из книги Кейлы, идите к дому Линнет и испортите шланг для подачи воды. Вернитесь к Анне, погрузитесь в чертоги разума и расскажите план. Теперь нужно подготовиться. Выберите место, где нужно спрятаться, подберите правильное время и момент, чтобы выйти наружу. Убедитесь, что всё идёт как надо. Пусть Анна раскрутит шланг, а вы прячьтесь за занавесом. Бездомные заняты пожаром. Выберитесь наружу в последнюю очередь, а затем идите к Дикки. Подтвердите действия.
Пообщайтесь с Дикки, чтобы понять, что это он пробрался в дом Анны. Данные, собранные Ником, хранятся на носителе на скале свиданий. Оказывается, главный злодей – шериф Деклан. Кроме того, вы узнаете правду о гибели Ника. Вместе с Анной покиньте это место, выслушайте воображаемого друга, а затем, после некоторых событий, погрузитесь в чертоги разума. Побеседуйте с воображаемым приятелем, пройдите через лабиринт и найдите его же около костра. Вскоре вы обнаружите автомобиль Ника, а ниже – другие дороги. Через выходную дверь доберитесь до комнаты с новыми проходами. Вас интересует дверь напротив, по центру. Пройдите через неё несколько раз, чтобы оказаться в офисе, где погиб Деннис. Идите к большим часам, войдите в них и увидите воспоминания из детства.
Попав в просторное помещение с множеством двойников Сэма, двигайтесь за ближайшим силуэтом, пока не пройдёте сквозь зеркальную плоскость. Вы увидите воспоминания с участием Ника, Джоан и Анны. Выбирайте положительные действия, а затем выберите настоящего Сэма – силуэт сидящего около кровати парня. Во второй и третий раз истинный Сэм находится рядом с книжным шкафом и у белой двери соответственно. Вскоре вы поймёте, откуда у Сэма двойник. Этот маршрут приведёт вас к водопадам. Идите к дальнему зеркалу и поговорите с двойником. Далее вы сможете выбрать либо двойника, либо чертоги разума. Согласитесь на помощь, чтобы двойник протянул руку и провёл вас через зеркало. При выборе чертогов разума вы получите одну из худших концовок.
Итак, вы находитесь на обзорной площадке, но Анны нет на месте. Двигайтесь вглубь, чтобы отыскать девушку, а затем займитесь поиском улик. Доберитесь до шкафчика с едой, изучите его и найдёте флешку. В конце концов, сюда прибудет шериф Деклан. Дальнейшие действия влияют на концовку игры, поэтому они будут описаны ниже отдельными главами!
Все концовки игры
В общей сложности в игре есть две основные концовки – хорошая и плохая, но при выборе определенных действий можно получить две разные вариации каждой. Я не буду зацикливаться на каждой, а просто опишу самый лучший исход событий. Вы узнаете, как спасти Анну. Итак, вот последовательность действий:
1. Примите помощь двойника, который поможет выбраться из чертогов.
2. Принесите Анне свои извинения, скажите, что вы благодарны за ее помощь.
3. Не злите Деклана, а попытайтесь всеми силами его успокоить. В конце концов, скажите ему, чтобы он взял флешку и уходил, что вы ничего и никому не расскажете. В результате этих действий вы позволите Анне отнять пистолет у Деклана, тот достанет второй и герой выстрелят друг в друга. Злодей погибнет, но девушка выживет.
Следующая загадка
Каково же было моё удивление, когда я узнала, что события пресс-версии не были завязкой большой и сложной детективной истории с вереницей решений и последствий. Это была едва ли не половина игры, три часа неторопливого вступления, в котором сюжет раскручивался настолько медленно, что смог обмануть насчёт общей продолжительности.
Вторая половина стремится поддерживать то же настроение, и на общем фоне вялый конфликт с кульминацией не вызывают никаких эмоций. Поэтому, когда по экрану спустя шесть часов поползли титры, мне оставалось только сидеть, смотреть на имена причастных к разработке людей и задавать себе один и тот же вопрос: что это было?
Начали за здравие…
Стартовало всё хорошо, хоть и не слишком оригинально. Сэм Хиггс приехал в родной город на похороны лучшего друга, чтобы раз и навсегда разобраться со своим прошлым, ведь в прошлый раз он забыл поставить точку. Воспоминания нагоняют героя практически в каждом уголке Басвуда: расставание с любимой, статья в газете, которая разорила угольную шахту, посиделки с лучшим другом и его дочерью… Всё это было очень давно, а сейчас в городе у героя не осталось друзей – только бывшая девушка, куча старых знакомых и обозлённые шахтёры, которых Сэм однажды лишил работы.
В Басвуде не забывают старые обиды и с радостью напомнят обо всех ошибках. И будут напоминать всю игру.
Осложняется ситуация тем, что Сэм абсолютно не приспособлен к жизни среди людей. Он очень одинок и замкнут, из-за чего постоянно уходит в себя и отпускает конфликты, вместо того чтобы их решать. В своих интервью разработчики говорили, что это не болезнь, а всего лишь черта характера, маленькая слабость, компенсируемая развитым воображением и высоким интеллектом. Пусть Сэм и не умеет общаться с людьми, зато в журналистских расследованиях ему нет равных, а помогает ему в этом интересная способность – дворец памяти.
Виртуальная библиотека Сэма непохожа на настоящий мир. По его словам, она всегда понятная и упорядоченная – в общем, всё, что нужно человеку, сконцентрированному на фактах и логике, а не на интуиции.
В разное время этим интересным способом упорядочивания информации пользовались великие философы и учёные. Герой игры может не только хранить в своей виртуальной библиотеке важные сведения, но и моделировать ситуации на основе доступных улик. Обычную дедуктивную способность разработчики смогли интересно подать и показать, благодаря чему раскрывать дело очень увлекательно.
В самой игре эта механика работает так. Сначала журналист ищет на локации улики – например, пятна бензина, разбитые бутылки, следы торможения или отпечатки лап. Затем выстраивает в своей голове произошедшее пошагово, и, если гипотеза не совпадает с реальностью, значит, какую-то улику игрок трактовал неверно.
К сожалению, такая интересная механика используется нечасто.Благодаря врождённому скептицизму и неумению принимать вещи на веру, Сэм начинает подозревать, что смерть его лучшего друга – это не несчастный случай и не суицид, а убийство. Но кому может понадобиться смерть обычного журналиста? С этим же вопросом сталкиваются девушка и дочь убитого друга. Дав кучу обещаний и заручившись поддержкой доверенных людей, Хиггс начинает распутывать клубок тайн, который опутал многих жителей Басвуда.
Сам Басвуд непременно вас очарует.
Шахтёрский городок выглядит так, будто застыл в янтаре – безумно красивый и мёртвый, словно вечное напоминание Сэму о главном его достижении и провале. Как и в Life is Strange, герой может бродить по городу, расспрашивать местных о жизни в провинции, жаловаться, выслушивать чужие проблемы и со всей силы проникаться атмосферой.
К сожалению, плюсы Twin Mirror на этом заканчиваются, ведь интересная завязка скатывается в непонятное нагромождение событий.
Сэм может попытаться помирить поссорившихся брата и сестру. Или просто пообещать это сделать, ведь развязку и возможное объединение семьи мы не увидим даже в эпилоге.
Из-за этого игру невозможно причислить ни к одному жанру: всё, что она смогла подарить, – это набор сцен и диалогов, которые ни на что не влияют, ничего не значат и ни к чему не ведут. Приключение из Twin Mirror получилось нелепое и будто порезанное монтажёром-новичком, а назвать игру детективом не поворачивается язык: главный злодей – это условный дворецкий.
Интересная механика с визуализацией за всю игру работает всего два-три раза, в то время как Сэма ведут по рельсам истории и даже не дают ему серьёзно ошибиться. И раз уж с сюжетом настолько не повезло, возможно, ситуацию спасут загадки и головоломки.
Шерлок Холмс, подержи моё пиво
Начало этого уравнения было хорошим. В детективе ведь обязательно должны быть загадки! А игроку выдали в распоряжение не просто смышлёного протагониста, а настоящего интеллектуала, который выстраивает всевозможные вариации событий направо и налево за секунды.
Оглядываясь на предыдущий опыт DONTNOD, я ожидала головоломок хотя бы на уровне финального расследования Life is Strange, где героиня сопоставляла найденные улики, номера машин, пароли и координаты. Загадка хоть и была простой, но при первом прохождении могла занять игроков минут на 20.
Сумка открывается кодом. Сумку я дам. В бумажках зашифрован код. Код я не дам.
В Twin Mirror всего одна головоломка, которая решается за минуту, – за шесть часов игры Сэм ни разу не смог проявить свой хвалёный высокий интеллект. Потому что большая часть времени была уделена не детективному расследованию, а концепции двойственности, слабой и натянутой идее об одиночестве и о том, как важно поддерживать друзей и уметь сопереживать им, а не оперировать фактами и умничать. Вот так под обёрткой приключенческой игры успешно скрылся огромный пласт самокопания… А игроку предлагают на полставки поработать психотерапевтом Сэма и помочь ему разобраться в себе.
Super Seducer для хикикомори
Несмотря на то что Сэм всегда один, он никогда не был одинок – с самого детства компанию ему составляет вымышленный друг. Разработчики задумывали безымянного приятеля как полную противоположность Хиггсу – он уверенный в себе, с чувством юмора и напористый. В общем, сын маминой подруги, даром что воображаемый.
Зеркальное отражение Сэма воплощает в себе всё то, чего ему недостаёт, в том числе и эмпатию. Общаясь с людьми, Хиггс может смело обращаться к другу за помощью, прислушиваться к его советам, игнорировать подсказки или даже спорить.
«Коуч» по отношениям всегда действует из благих побуждений, но какой же он душный…
Ещё по трейлерам было известно, что Сэм даже не пытается налаживать социальные связи после нескольких неудачных попыток. Герою очень подходит японский термин «хикикомори» – это люди, которые стремятся к уединению, не умеют и не хотят общаться с окружающими, так как прекрасно чувствуют себя в одиночестве. Эту проблему предлагают решить его воображаемому другу и игроку, ведь именно от его действий зависит дальнейшее развитие событий.
Двойник не помогает только в общении с ребёнком – ох уж эти дети, ну кто их поймёт!
Социальным помощником в игре быть довольно просто: Сэму предстоит утешать родственников погибшего на поминках, выслушивать наезды шахтёров и даже забалтывать преступников. И если в повседневных ситуациях провал ни к чему не приводит, то в серьёзных конфликтах герои могут пострадать или погибнуть. Это интересная механика, которую DONTNOD успешно применяла в предыдущих играх. В своё время у игроков кучу эмоций вызвала сцена из Life is Strange, когда героиня отговаривала одноклассницу от суицида и шанса на ошибку не было вообще.
Twin Mirror следует проторённой тропой, но в каком-то лёгком режиме. Если ситуация спорная, игрок может в любой момент поинтересоваться мнением воображаемого друга и тот порекомендует правильные слова. Но даже без посторонней помощи можно самостоятельно опознать правильную реплику среди оскорблений и неуместных шуток.
Перенимать надо лучшее, а не худшее
К Life is Strange можно относиться по-разному, но об одном эпизоде многие игроки отзывались крайне негативно – о сюрреалистичных самокопаниях. Тех самых невыносимо долгих 15–20 минутах, которые Максин проводила то в лабиринте, прячась от персонажей с фонариками, то в одинаковых коридорах или воспоминаниях. На фоне захватывающей истории про маньяка это выглядело как отчаянная попытка растянуть последний эпизод.
Разбираться в этих самокопаниях бессмысленно – их нужно просто пережить…Главному герою Twin Mirror повезло ещё меньше, ведь он вынужден посвятить рефлексии почти треть игры. Сначала – во время панической атаки, затем – в лабиринте, в воспоминаниях, в поисках своего воображаемого друга, и снова, и снова…
Внутренний мир Сэма – как ковры с узорами: если долго вглядываться, можно случайно увидеть глубокий смысл.Главный конфликт истории – не погоня за убийцей, а поиски душевного равновесия. Видимо, поэтому детективной составляющей было уделено так мало времени.
Всю игру Сэм пытается разобраться в себе, а когда он наконец-то смог обрести гармонию со своим воображаемым товарищем или с самим собой, возник вопрос: а что изменилось? Чем иррациональное мышление, сочувствие и эмпатия лучше рациональных доводов и фактов? Почему Сэм раньше сопротивлялся дуализму, а затем смирился с ним? Ответ на этот вопрос я так и не получила.
Завышенные ожидания сыграли свою роль. Twin Mirror – это игра с потенциалом, который разработчики не смогли или не захотели реализовать. У DONTNOD получилась короткая, невыразительная и непонятная история, которую хочется поскорее забыть. Скрасить разочарование способны только кантри-музыка и живописные туманные пейзажи – но только нужны ли они без полноценной игры.
Плюсы: саундтрек; детально проработанное окружение; интересная концепция чертогов разума.
Минусы: плоские и незапоминающиеся персонажи; детективное «дело на три трубки»; дыры в сюжете; затянутая завязка и скомканная кульминация.
Читайте также: