Tell me why загадка
Обновлено: 04.11.2024
Это руководство по нахождению комбинации от полицейского архива из игры Tell Me Why содержит некоторые спойлеры из событий, в которые Тайлер и Элисон оказались вовлечены во время второй главы. Так что если хотите полноценно насладиться игрой без спойлеров, советуем вернуться к данному материалу, когда вы непосредственно дойдёте до этого момента. А перед вами гайд и прохождение Tell Me Why – Код от замка в полицейский архив (Глава 2).
Следующая загадка
Наблюдаем, как Тайлер пытается сосредоточиться, чтобы узнать из Воспоминаний что-то очень важное. Этому мешает приход Майкла, который относится к нам с сочувствием. На предложение Майкла о рыбалке выбираем любой вариант ответа.
Цель: Поговорить с Майклом
Осматриваем вещи, которые Майкл прихватил для зимней рыбалки.
Майкл расспрашивает нас о прежней жизни.
Пришло время порыбачить. Выполняем команды, которые появляются на экране. Показываем Майклу свою первую пойманную рыбу.
Пришло время, чтобы обсудить собственные проблемы. Выбираем ответы в пользу Элисон.
Разговор становится все более откровенным и личным. Если мы не хотим сближаться с Майклом, то выбираем нейтральные ответы. Смотрим небольшую видеовставку.
Принцесса и тиара
Цель: Найти вход на чердак
Подходим к дому и видим на крыльце одинокую фигурку Элисон. Майкл тактично удаляется, давая нам возможность поговорить с Элисон наедине. Приносим взаимные извинения и обнимаемся.
Элисон рассказывает о том, как побывала в гостях у Сэма и что она там выяснила. Осматриваем фотографию с чердаком в сарае. Следуем в сарай за Элисон. Внутри сарая Элисон предлагает еще раз взглянуть на снимок.
Бросаем взгляд на люк в потолке. Делаем предположение о том, что же могла спрятать Мэри-Энн на чердаке.
Примечание. Планка возле входной двери справа становится активной только после нахождения потолочного люка и повторного осмотра снимка в руках Элисон.
Направляемся к выходу из сарая. Наш взгляд останавливается на деревянной планке справа от выхода. Интуиция нас не подвела. Убираем планку и обнаруживаем под ней рычаг, за который мы и дергаем.
Осматриваем открытый чердачный люк. Идем в смежное помещение, берем приставную лестницу и по ней забираемся на чердак.
Цель: Раскрыть секрет сундучка
Подходим к сундучку и выясняем, что он закрыт на замок с буквенной комбинацией. Элисон предлагает поискать код для сундучка, разгадывая головоломки, оставленные Мэри-Энн. Соглашаемся с сестрой и подходим к первой декорации.
Эта головоломка, как и все остальные, связана с «Книгой гоблинов». Но не все так просто, иначе это не было бы головоломкой.
Открываем «Книгу гоблинов» и находим нужный нам рисунок. Решаем найти отличия.
Обращаем внимание на то, что даже в названии имеется отличие, выбираем его. Далее отмечаем для себя замок, гриб, принцессу на дереве и две руки безумного охотника.
После нашего выбора неожиданно открывается тайник. Прежде чем изучать содержимое тайника, отмечаем для себя, что на дверце изображена какая-то буква. Запоминаем ее. Это подсказка для открытия сундучка.
Поочередно рассматриваем все найденные в тайнике фотографии и письма.
Забираем статуэтку Золотой дамы и получаем последний коллекционный предмет. Направляемся к следующей головоломке.
В этой загадке многое связано с находками в первом тайнике. Например, передвигаем плашку с Золотой дамой к птице, которая сумела вырваться из клетки. На втором рисунке передвигаем плашку с Золотой дамой на рисунок, в котором Мэри-Энн мечтала о балете.
На третьем рисунке сдвигаем плашку с Золотой дамой вправо, ведь Мэри-Энн занималась инженерией. На последнем рисунке придвигаем плашку с Золотой дамой к изображению художника. Это последнее увлечение Мэри-Энн.
Открывается новый тайник. Прежде чем изучать содержимое тайника, отмечаем для себя, что на дверце изображена какая-то буква. Запоминаем ее. Это подсказка для открытия сундучка.
Поочередно рассматриваем все найденные в тайнике фотографии и письма. Узнаем шокирующую новость о Мэри-Энн.
Подходим к третьей головоломке, изучаем ее.
Отмечаем, что головоломка напоминает нам карту жизненного пути Мэри-Энн. Движемся от одного объекта к другому: замок, цветы, часы, дом и завершающий торжественный обед Принцессы с друзьями.
Открывается дверца еще одного тайника. Прежде чем изучать содержимое тайника, отмечаем для себя, что на дверце изображена какая-то буква. Запоминаем ее. Это подсказка для открытия сундучка.
Читаем последнюю сказку Мэри-Энн и понимаем, что речь идет о потери ею ребенка, нашего маленького брата. Теперь нам многое становится понятным, но мы не понимаем, что нам делать с этим новым знанием о матери.
Смотрим влево от запертого сундучка. Приближаем художественно обработанные чурбачки и поочередно кликаем по ним. Часть нашей коллекции размещается по своим местам.
Теперь смотрим направо от сундучка. Оставшуюся часть гоблинской коллекции тоже помещаем по своим местам.
Приближаемся к запертому сундучку, вспоминаем увиденные подсказки.
Поочередно вводим буквы, увиденные нами на дверцах тайников, составляя из них имя брата.
Осматриваем содержимое сундучка, находим в тайнике письмо от Мэри-Энн и фотографию погибшего братика.
Цель: Покинуть чердак
Прежде чем покинуть чердак, решаем разгадать оставшиеся головоломки.
Подходим к головоломке «Подарки Старого Медведя». Узнаем из «Книги гоблинов», какие подарки Принцесса получала от старого медведя. Выделяем на головоломке: распустившийся колокольчик, горсть свежих ягод и свежепойманную семгу.
Находим в тайнике письмо Мэри-Энн от Сэма.
В головоломке «Добыча хитрых гоблинов» выделяем украденные предметы: ложки, фрукты и яйца. В тайнике находим рисунок Тайлера с признанием в любви к Мэри-Энн.
В головоломке «Добрые дела хитрых гоблинов» выделяем фигуры медведя, лося и принцессы, которым помогали хитрые гоблины. В тайнике обнаруживаем бизнес-план Тэссы, которому так и не суждено было претвориться в жизнь.
В головоломке «Ремонт от очень старой бобрихи» выделяем три элемента: крышу, стены и изогнутые стойки. В тайнике находим предсмертное письмо от Кэролл, матери Эдди Брауна.
Больше нам здесь делать нечего, поэтому решаем покинуть чердак. Нажимаем на чердачный люк и подтверждаем свое решение уйти отсюда.
Гайд и прохождение Tell Me Why – Код от замка в полицейский архив (Глава 2).
Во второй главе игры нам будет поручено задание найти полицейские файлы о событиях роковой ночи из их детства. Отчаявшись найти ответы, Алисон и Тайлер решают, что единственный выход – вломиться в полицейский архив и получить нужную информацию. Для этого необходимо выяснить кодовую комбинацию от электронного полицейского архива.
Когда вы выйдете из архивной, Элисон скажет Тайлеру, что она играла целую вечность за пределами комнаты, и это сделало эту напоминает простую мелодию: Dum, Da, Di, Doo!
Теперь всё, что вам нужно это сопоставить звуки, издаваемые каждой клавишей, с соответствующим числом и ввести их в указанном порядке. Чтобы сузить круг, взгляните кнопки клавиатуры.
Цифры 0, 1, 4, 6 и замка в нижней части изношены намного сильнее, чем другие кнопки. Теперь нужно узнать, какая цифровая клавиша издаёт каждый звук, который слышит Элисон.
Чтобы сэкономить ваше время, комбинация ключевого кода полицейского архива: 6041.
Введите эту комбинацию и нажмите кнопку замка в нижней части клавиатуры, и дверь полицейского архива откроется, позволив Тайлеру покопаться в файлах.
Это всё, что вам нужно знать о поиске комбинации кода архива полиции. Надеемся, наш гайд и прохождение Tell Me Why – Код от замка в полицейский архив (Глава 2), помог вам в решении этой загадки.
Следующая загадка
«Tell Me Why» — это сюжетная игра в трех эпизодах, учитывающая ваш выбор для формирования отношений с другими персонажами.
Управление в игре осуществляется с помощью компьютерной мыши и клавиатуры.
Левая клавиша мыши (ЛКМ) - осмотреть/взять предмет, взаимодействие с предметом, ответ в диалоге.
Правая клавиша мыши (ПКМ) - выход из приближения
Клавиша Esc – пауза/вызов игрового меню со стандартными опциями.
Клавиша Е -пропуск пройденных сцен, видеороликов
Клавиша Х - предыдущая страница
Клавиша С - следующая страница
Клавиша Q - чтение любого текста
Клавиша Tab - книга гоблинов
Клавиша Пробел – связь между близнецами
Колесико мыши - выбор ответа в диалоге
Инвентарь - находится в правом верхнем углу экрана и всегда открыт для использования при нахождении в нем предметов. Найденные предметы применяются автоматически.
Сохранение – автоматическое в контрольных точках и при выходе из игры. Ручное сохранение не предусмотрено, потому что игра пишется в один файл.
Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся в скрытой папке по адресу:
Коллекционные предметы – в первом эпизоде можно найти пять коллекционных предметов.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Эпизод первый
Делос-Кроссинг, Аляска
1 марта 2005
Смотрим вступительный видеоролик.
Жилой комплекс «Файрвид»
2 ноября 2015
Давно не виделись
Смотрим видеовставку о подготовке к встрече двух близнецов.
Играем за Элисон
Цель: найти ключи
Внимательно осматриваемся в комнате. Следуем указаниям, появляющимся на экране. Для осмотра предмета нажимаем на левую клавишу мыши (ЛКМ).
Активные предметы подсвечиваются небольшими кругами, поэтому нам легко ориентироваться на локации. Изучаем эти активные предметы, слушаем комментарии Элисон.
Осматриваем внимательно в приближении письменный стол, а также все предметы на столе и фотографии на стене. Еще раз читаем свой список дел.
Открываем верхний ящик стола. Разглядываем фотографию, читаем надпись на обороте снимка.
Разворачиваемся и направляемся к кровати. Замечаем под ней коробку и берем ее.
В открытой коробке находим фигурку гоблина. Смотрим на детскую фотографию и забираем КЛЮЧИ. Все активные предметы в комнате осмотрены и изучены, поэтому направляемся к входным дверям и покидаем квартиру.
Играем за Тайлера
Нажимаем клавишу Q, чтобы прочитать письмо от сестры.
Письмо читаем на двух страницах. Затем приступаем к осмотру собственного жилища. Поступаем так же, как и при игре за Элисон.
Осматриваем все на своем столе, смотрим на настенный календарь, в котором отмечена дата очередного приема лекарства. Бросаем взгляд на любимые книги и музыкальные диски. Подходим к столу.
Осматриваем картонную коробку на столе, забираем фигурку гоблина.
Приближаемся к двери, подхватываем свою дорожную сумку и отправляемся в путь.
Смотрим видеоролик о долгожданной встрече двух близнецов. Выбираем любой ответ на реплику Элисон. Наблюдаем за поездкой близнецов в автомобиле. Затем автоматически перебираемся на паром.
Осматриваем окрестности и общаемся. В какой-то момент Элисон протягивает Тайлеру кольцо в подарок.
Нам предстоит один из выборов, который впоследствии повлияет на их взаимоотношения. Элисон собирается позвонить домой, а мы решаем пройтись по парому.
Цель: осмотреться
Ходим по парому, читаем объявления на стене, осматриваем машину, которая стоит позади машины Элисон. При желании общаемся с незнакомцем, который представляется нам Александром. В это время сестра заканчивает разговор по телефону, мы садимся в машину и отправляемся к своему старому дому – цели нашего путешествия.
Следующая загадка
Автоматически входим в дом, чтобы одеться, и направляемся к сараю, возле которого нас уже ждет Сэм.
Уточняем у Сэма, что же случилось с проводкой.
Узнаем, что у Сэма есть ключ от сарая.
Тайлер отбирает ключ у Сэма, и затем они вместе открывают двери сарая.
Смотрим на дверь щитка, читаем записку Сэма о том, что каждый предохранитель должен совпадать с цветом кабеля.
Красный кабель – 30 ампер
Желтый кабель – 20 ампер
Синий кабель – 15 ампер
В первый разъем вставляем на красный кабель предохранитель на 30 ампер.
Во второй и третий разъемы вставляем на желтые кабели предохранители на 20 ампер.
В нижний разъем на желтый кабель также вставляем на желтый кабель предохранитель на 20 ампер.
Вспоминаем, что в записке Сэма сказано о том, что на весь дом нам нужно поставить предохранители в сумме 120 ампер. Считаем:
30+20+20+15+20+15=120 ампер
Проверяем правильность подключения предохранителей. В сарае загорается свет.
Смотрим небольшую видеовставку о странной реакции Сэма.
Цель: Исследовать гараж
Осматриваем активные вещи на полках гаража.
Обращаем внимание на подставку для оружия. Обсуждаем странную реакцию Сэма на эту подставку.
Разглядываем на верстаке вещи, из которых Мэри-Энн мастерила игрушки своим близнецам.
Смотрим на фотографию в руках Тайлера. На снимке изображены мать Эдди, сам Эдди и счастливая Мэри-Энн. При попытке лучше разглядеть фотографию, она падает на пол и стекло разбивается.
Вызываем Воспоминание и следуем за ним к крыльцу дома. Подходим к Тайлеру, который уже стоит напротив дома.
Дважды вызываем Воспоминание и слушаем, о чем говорят Эдди и Мэри-Энн. В первом Воспоминание сердитая Мэри-Энн прогоняет Эдди, а во втором Воспоминании Мэри-Энн усталая и грустная. Вспоминаем, что их встреча произошла в день нападения Мэри-Энн на юного Тайлера.
Нам придется сделать выбор из двух предложенных Воспоминаний. Для этого на выбранном Воспоминании зажимаем ЛКМ и ждем некоторое время, чтобы зафиксировать свой выбор.
Компас и Полярная звезда
Цель: Закончить телефонный разговор с Тиной
Во время поездки звонит телефон. Останавливаем машину и говорим с риэлтером.
Тина нашла покупателя на наш дом и нам предлагается сделать выбор.
Цель: Найти Тайлера и рассказать ему о своем решении
После окончания разговора с Тиной решаем разыскать Тайлера, чтобы сообщать ему о своем принятом решении. Поднимаемся по тропинке вверх по склону холма в направлении какого-то строения. Подходим к Тайлеру, который примостился на краешек заснеженного камня.
Решаем поговорить с Тайлером и продолжаем с ним разговор, начатый еще в машине.
Когда обиженный Тайлер встает с камня и отворачивается от нас, нажимаем ЛКМ, чтобы говорить с ним мысленно.
Вновь вызываем детские Воспоминания и наше настроение улучшается.
Цель: Вернуться в машину
Окончательно миримся с Тайлером и движемся вниз по направлению к машине.
По пути читаем на плакате информацию о медведях, которых не рекомендуется кормить, а также следует энергично сопротивляться хищникам в случае их нападения на нас.
Читайте также: