Сибирь 2 загадка с часами

Обновлено: 04.11.2024

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Следующая загадка

Воспоминания Ганса.
Идем вперед, забираем фигурку мамонта, идем обратно, через лес
идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим
с папой. Возвращаемся к Анне, выпытваем время когда, отец уходит на фабрику.
7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести
часы, но ничего не выходит. Смотрим на время. 2:45, выставляем его рычажками
на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник.
Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15
и дергаем правую гирьку, чтобы ускорить ход часов, и затем тыкаем в звоночек.
Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака.
Поднимаемся на чердак. Открываем дверь ключом, подходим к Гансу,
отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце
Оскара.
Возвращаемся в реальность.

Остальные ответы Помню, помню эту игру.. Скачай себе прохождение-их в нете завались1 Я без него никак!!

Загадка с часами

На часах 2:45. В окошке внизу вы должны поставить такое же время, но римскими цифрами. Правая кнопка перемещает числа на 30 минут, левая на 15 минут (если будете жать на эту кнопку по два раза, то тоже будет скакать по 30 минут). Если в окошке стоит цифра XII, то вы должны нажать 5 раз на правую кнопку и 1 раз на левую.

Чудесная игра. Первую часть прошла сама без прохождения, а вторая посложнее

Следующая загадка

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Инвентарь и игровое меню вызываются правой клавишей мыши (ПКМ) или же клавишей Esc. Предметы в инвентаре не комбинируются между собой. Чтобы применить предмет из инвентаря на объект в локации, выбираем этот предмет в инвентаре левой клавишей мыши (ЛКМ) и закрываем инвентарь правой клавишей мыши (ПКМ). Выбранный предмет будет находиться в левом нижнем углу экрана. После этого нажимаем ЛКМ на выбранный объект на локации.

Через игровое меню можно выйти в Главное меню.

Чтобы поговорить с персонажем, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши (ЛКМ). При диалогах слева на листке блокнота появляется список возможных тем. Чтобы поговорить на выбранную тему, нужно просто щелкнуть по ней в списке.

Двойной щелчок мыши заставит Кейт двигаться быстрее.

Чтобы пропустить видеоролик или реплику в диалоге, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте игрового экрана.

Все направления движения персонажа указываются с точки зрения человека, сидящего за экраном монитора, если не сказано иного.

Виды курсора

Курсор в виде подсвеченного круга – переход на другую локацию

Курсор в виде лупы без стекла – осмотреть предмет или поговорить с персонажем

Курсор в виде полукруга с ручкой – применить на это место предмет из инвентаря, но если этот полукруг будет перечеркнут, то место применения выбрано неверно.

Курсор в виде раскрытой ладони – взять предмет

Сейвы (сохранения) для Windows находятся в папке: Мои документы\Syberia Saves

Предупреждение. Помните о том, что после скачивания и использования сейва у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Для современных операционных систем (ОС) необходимо выставить режим совместимости C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Syberia, а затем запускать игру от имени Администратора. Если же у Вас официальная версия, то лучше всего запускать игру не с иконки на Рабочем столе, а прямо из программы Steam

Известные проблемы с запуском игры. Советы из Сети́

Если при запуске версии «Syberia» Steam пишет, что "Не найден подходящий 3D-ускоритель:либо 3D-плата не поддерживает функции. ", то видимо у вас карта Radeon.
Необходимо зайти в Program Files/Steam/steamapps/common/Syberia найти файл Game.exe, далее жмете на него правой клавишей Свойства – Совместимость. После этого нужно поставить «галочку» на режим пониженной цветности и выбрать «8 разрядный цвет 256». Затем сохранить. Далее в самом Steam Библиотека - Игры в левом столбце выбираем «Syberia», далее щелкаем правой клавишей и выбираем Свойства. Затем устанавливаем параметры запуска и прописываем - 8bit. После этого игру можно запустить через Steam.

Если при запуске версии «Syberia» Steam игра запускается, но слышно лишь звук, а видео нет и на заднем фоне находится лишь засвеченное окно, то у вас Direct X-11, либо Windows 7 и выше. Для исправления этой ситуации необходимо зайти в папку Program les/Steam/steamapps/common/Syberia, найти файл Game.exe, далее нажать на него правой клавишей, найти Свойства – Совместимость, и выбрать совместимость с Windows 98/Windows Me. Затем сохранить изменения и запустить игру в Steam. Если все же после этого через пару игр настройки снова сбиваются, и проблема повторяется, то заходим туда же в папку Program Files/Steam/steamapps/common/Syberia, находим файл Game.exe, далее кликаем на него правой клавишей Свойства – Совместимость, и выбираем совместимость с Windows 95. Если снова настройки собьются, то вновь меняем на Windows 98/Windows Me и так далее. Если в версии Steam возникает ошибка, когда вы слезаете с ноги Гигантского робота в Комсомольске и исчезает курсор (ничего нельзя сделать), то необходимо в самом Steam. Библиотека - Игры в левом столбце выбрать «Syberia», далее кликнуть правой клавишей и выбрать Свойства. Затем выбираем Локальные файлы - проверить целостность кэша. Программа найдет поврежденный файл и перекачает его. После этого игру можно снова запустить через Steam. Источник

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

2

После просмотра вступительного видеоролика, в котором мы наблюдаем необычную скорбную процессию, оказываемся в гостинице. На стене справа от лестницы висят рекламные брошюрки. Берем одну брошюру и читаем ее. Проходим в левый экран и знакомимся с мальчиком Момо, который сидит за столом. Возвращаемся к гостиничной стойке и смотрим на звонок. Пытаемся нажать на красную кнопку звонка, но звонок не работает.

Берем со стойки маленький заводной ключик, который попадает к нам в инвентарь. Нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ), чтобы открыть инвентарь, и берем оттуда заводной ключик, изображение которого появляется в левом нижнем углу экрана. После этого нажимаем на механическую игрушку, и снова нажимаем на кнопку звонка. На этот раз звонок срабатывает и за стойкой появляется хозяин гостиницы, говорим с ним. Подходим к своему чемодану, пытаемся поднять его. Обращаемся за помощью к хозяину гостиницы.

Оставшись в своем номере в одиночестве, подходим к прикроватному столику и берем факс, который пришел на наше имя. Читаем документ, затем достаем из инвентаря мобильный телефон. Нажимаем на стрелочки, чтобы на экране телефона высветилась надпись «Офис», жмем слева на кнопку вызова. Общаемся со своим руководителем, который дает нам новое задание. Отправляемся его выполнять.

Спускаемся в холл гостиницы и снова общаемся с хозяином гостиницы. Получаем от него второй факс, который пришел на наше имя.

Подходим к столу, за которым сидел Момо. Берем со стола две шестеренки, обращаем внимание на рисунок шестеренок, который Момо нацарапал на столе. Поднимаем с пола еще две шестеренки и покидаем гостиницу.

Идем налево и возле булочной беседуем с булочником. Проходим дальше налево. Со скамейки берем свежий номер газеты и читаем его.

Нотариальная контора

Поднимаемся на крыльцо дома.

Дом Форальбергов

Выходим на улицу и идем направо в сторону гостиницы. После телефонного разговора со своим другом Дэном, направляемся к воротам справа.

Заводим механического человечка внизу. Из инвентаря достаем телескопический ключ и вставляем его в верхнюю фигурку. Дергаем за рычаг справа от ноги верхней фигурки и проходим в распахнувшиеся ворота.

22

От фонтана расходятся дорожки в нескольких направлениях: к зданию фабрики, к площадке для контейнеров, к ж/д станции и к дому Форальбергов. Идем по правой дорожке и поднимаемся по ступенькам к входной двери дома. Двери дома заперты, поэтому спускаемся и движемся направо. Осматриваем механическую лестницу и понимаем, что для ее подъема нам необходимо найти к ней ключ. Проходим дальше направо. В зеленом лабиринте беседуем с садовницей и сворачиваем налево. Заходим в ворота и сворачиваем в правый проход. Заглядываем в левое ответвление лабиринта, Приближаемся к раковине фонтана и берем из нее ключ Форальбергов.

Возвращаемся к механической лестнице возле стены дома и вставляем ключ в выдвижной механизм слева. Поднимаемся по лестнице на чердак и идем влево. Открываем крышку секретера слева и берем оттуда чернильницу с еще незасохшими чернилами и дневник Анны Форальберг. Читаем дневник, в котором Анна описывает события, повлекшие за собой болезнь Ганса и причину его исчезновения из дома. Закончив чтение, передвигаемся по чердаку направо от чердачного окна. В темном закутке щелкаем по электрической лампочке. Говорим с Момо и получаем от него лист бумаги с карандашом. Расспрашивать Момо о чем-либо бесполезно до тех пор, пока он не получит рисунок мамонта. Снова идем направо в темный закуток, который освещается теперь светом лампочки. Щелкаем по стене, на которой нарисован мамонт и прикладываем к рисунку лист бумаги с карандашом, который вручил нам Момо. Получившийся рисунок отдаем мальчику. Вылезаем через чердачное окно, спускаемся по лестнице вниз и следуем за Момо. Спешим к фабричным воротам.

Окрестности Валадилены

За воротами следуем налево в направлении нотариальной конторы и проходим дальше. В конце улочки Момо отпирает ворота, и мы проходим в парк. Пересекаем сначала мост, затем проходим через парковую площадку и поднимаемся по ступеням справа. Движемся по тропинке дальше, по пути пересекаем еще один небольшой мостик. По дороге обращаем внимание на полусгнившую лодку на берегу слева и проходим дальше. Наконец, обнаруживаем на небольшом перекрестке мальчика и говорим с ним на все темы. Узнаем, что в какой-то пещере есть кукла мамонта, которая обязательно, по мнению Момо, понадобится Гансу. Проходим по тропинке влево вверх, смотрим на другой берег реки и понимаем, что нам ее не пересечь. Возвращаемся назад и проходим мимо Момо вправо, по ступеням поднимаемся к шлюзу. Пытаемся повернуть ворот дамбы, но это нам не под силу. Возвращаемся к Момо и просим мальчика о помощи. Момо рад нам услужить, но делает это так старательно, что старый рычаг ломается, и мальчик отбрасывает его в сторону. Поднимаем сломанный рычаг и идем влево к лодке. С помощью рычага подтягиваем к берегу весло слева от лодки и пытаемся его взять самостоятельно. Весло тяжелое, грязное и мокрое, брать его в руки нам совершенно не хочется. Спешим к мальчику и вновь просим его о помощи. Момо поднимает весло и возвращается на свое место. Подходим к мальчику и еще раз просим Момо помочь нам. На этот раз Момо удается повернуть рычаг и поднять вверх ворота шлюза. Ничем не сдерживаемая вода устремляется в старое русло, и теперь мы можем перебраться на другой берег реки, не замочив при этом своих ног. Возвращаемся на экран назад и снова проходим к речке, направляясь влево вверх от того места, на котором раньше стоял Момо. Переходим через высохшее русло реки и идем в пещеры до самого конца. Поднимаем с земли игрушку мамонта и возвращаемся назад. По дороге принимаем входящий вызов от своей коллеги, узнаем последние офисные сплетни. Проходим через мост и через парк, сворачиваем на улочки Валадилены. Доходим до гостиницы и двигаемся дальше по направлению к колокольне. Заходим на территорию церкви через кованые ворота.

Территория церкви

Поговорив по телефону со своим боссом, поднимаемся по ступеням и пытаемся открыть дверь в церковь, но она закрыта. Проходим направо по дорожке до конца. Открываем незапертую дверь и входим в комнату священника. Проходим вглубь комнаты и замечаем на стене распятие. Подходим к нему, и отодвигаем распятие в сторону. Забираем из тайника ключ и направляемся к комоду слева. Вставляем найденный ключ в замочную скважину в правом верхнем углу. Начинаем по очереди открывать все ящики комода, и забираем из них четыре перфокарты. Затем открываем третий ящик и обнаруживаем, что этот ящик не открывается до конца, а за дальней стенкой видны еще какие-то вещи. Поворачиваем боковой винт справа от ящика и выдвигаем этот ящик комода до конца. Забираем из тайника ключ и свиток. Читаем признание приходского священника. Выходим на улицу и идем налево.

Подходим к неработающему лифту, который должен подниматься вдоль стены наверх. Щелкаем по панели справа от лифта.

Вставляем в панель недостающие шестеренки. Эти шестеренки мы подобрали на полу в гостинице, а схему увидели на столешнице там же. Нажимаем на рычаг справа и поднимаемся на лифте в башню. Проходим вглубь комнаты и видим механического органиста, у которого есть щель на спине. Поочередно вставляем найденные перфокарты в эту щель, и механический органист начинает движение. Слышим колокольный звон, но больше ничего не происходит. Наконец, когда мы в эту щель вставляем перфокарту с лиловым краем, происходит непонятное движение в окружающей природе. Смотрим небольшой видеоролик, в котором есть подсказка, куда нам двигаться дальше.

Спускаемся вниз и идем налево по дорожке до самого склепа. Вставляем найденный ключ Форальберга в опущенную шляпу автоматона. Спускаемся в склеп и вынимаем из ниши гроб Ганса Форальберга. Конечно, гроб пустой, в нем нет скелета или тела. Забираем из гроба звуковой валик Валадилены и читаем газетную вырезку о смерти Ганса Форальберга.

Выходим из склепа и покидаем территорию церкви. Направляемся в сторону гостиницы. По дороге остановимся, чтобы поговорить со старичком, сидящим на лавочке сразу за мостом у стены. Проходим дальше и входим на территорию фабрики.

Фабрика Форальбергов

От фонтана следуем по дорожке, которая ведет вверх влево к площадке для контейнеров. Поднимаемся на веранду и нажимаем на рычаг на столбе справа. Наблюдаем, как металлический захват берет контейнер и уносит его куда-то вглубь здания. Возвращаемся к фонтану и теперь идем влево по нижней дорожке.

Заходим на территорию фабрики и дважды проходим влево мимо металлической лестницы. Ответив на телефонный звонок от матери, заходим в дверь вверху экрана. Заходим за металлическую конструкцию, на которой подвешен механический человек без ног, и крутим за ручку лебедки, чтобы опустить автоматон вниз. Знакомимся с Оскаром и говорим с ним на все темы. Оскар поясняет, какая модель ног ему необходима. Получаем от Оскара перфокарту, и выходим из помещения. Проходим вперед к автопогрузчику и нажимаем на рычаг автопогрузчика, чтобы активировать его. Наблюдаем, как автопогрузчик подхватывает контейнер и увозит его в сборочный цех.

Идем направо к металлической лестнице, поднимаемся по ней на один пролет вверх. Заходим в правую дверь и попадаем в кабинет Анны Форальберг. Проходим вглубь комнаты и подходим к книжному шкафу справа. Открываем дверцы шкафа и нажимаем на вторую книгу справа на верхней полке. После того, как отзвучит музыка, достаем из инвентаря звуковой валик Валадилены и вставляем его в игрушку. Смотрим небольшой видеоролик о том, как именно произошел несчастный случай с Гансом. Забираем сломанную игрушку и направляемся к письменному столу. Просматриваем счета на оплату, присланные Анне Форальберг и читаем ее последнее письмо, адресованное брату.

Выходим из кабинета и спускаемся вниз по лестнице, идем направо. Обходим неработающие линии сборки слева и проходим вдоль стенки до конца. Заходим в дверь слева и проходим вглубь помещения.

80

Сначала дергаем за цепь справа и видим, как начали вращаться лопасти водяной мельницы. Затем нажимаем на рычаг слева от барабана и выходим из помещения. Возвращаемся к металлической лестнице, поднимаемся по ней наверх и проходим по металлической эстакаде влево до самого конца.

Щелкаем по управляющей панели сборочного конвейера. Включаем тумблер (1), затем вспоминаем информацию о том, из какого дерева создаются утонченные игрушки, которую мы прочитали в брошюре из гостиницы. Трижды нажимаем на рычаг (2) таким образом, чтобы слева показался золотистый оттенок дорогого дерева. Достаем из инвентаря перфокарту Оскара и вставляем ее в приемную щель в центре. Включаем тумблер (3) и нажимаем на рычаг (4). Наблюдаем сценку изготовления деревянных ног. Спускаемся по лестнице вниз и проходим в конец сборочного конвейера, берем деревянные ноги .

Возвращаемся в помещение, в котором мы оставили Оскара и вручаем ему готовые ноги. Оскар уходит к своему поезду, поэтому отправимся туда и мы.

Подготовка к поездке

Покидаем фабрику и идем к фонтану. Направляемся теперь по дорожке, которая ведет вверх направо к железнодорожной станции. Поднимаемся по ступеням, проходим внутрь и попадаем на железнодорожную платформу. Движемся вперед вниз экрана и поднимаемся на тормозную площадку поезда справа. Заходим в вагон и беседуем с Оскаром. Оказывается, что для путешествия на этом замечательном поезде нам необходимо приобрести самый настоящий билет. Идем следом за Оскаром и подходим к билетной кассе. Говорим с Оскаром-кассиром, получаем от него билет на поездку и доверенность на поезд. Снова заходим в вагон, общаемся с Оскаром и предъявляем ему доверенность на поезд. Но доверенность оказывается недействительной, потому что на ней нет подписи владельца поезда или печати доверителя.

Спускаемся на платформу и направляемся в нотариальную контору. В приемной нотариальной конторы заходим за письменный стол и щелкаем по нему.

92
93

На чернильном приборе открываем крышечку в виде шляпы человечка, заливаем туда чернила из чернильницы, которую достаем из инвентаря. Берем в инвентаре доверенность на поезд, кладем ее на подставку и нажимаем на красную кнопку. Забираем доверенность, на которой уже стоит печать, и возвращаемся в вагон поезда.

95

Достаем из инвентаря фигурку мамонта и ставим ее на подставку справа. Шкатулку с фигурками Ганса и Анны устанавливаем на специальную круглую подставку в центре. Щелкаем по полкам слева и ставим на подставки сверху звуковые валики . Возвращаемся к Оскару и снова показываем ему наш билет. Теперь выясняется, что необходимо завести пружину локомотива. Выходим из вагона и теперь спускаемся на платформу с правой стороны.

96

Идем вниз экрана и крутим вентиль заводника. Дергаем за рычаг слева, чтобы завести пружину. Снова крутим вентиль и возвращаемся в вагон поезда. По пути отвечаем на входящий звонок Дэна. В купе поезда вручаем Оскару билет и отправляемся в путь. Смотрим небольшой видеоролик.

Следующая загадка

Похоже, что поезд прибыл к своей конечной станции, потому что рельсовой дороги впереди не видно. Как, впрочем, и заводного механизма. Да и юки куда-то сбежал. Проходим вперед и следуем вниз экрана. Оскар по телефону предупреждает нас о каком-то странном звуке. Смотрим на пустой снегоход и из багажника забираем ветошь. Осматриваем тотем, стоящий напротив снегохода. Обращаем внимание, что странные звуки доносятся из открытого рта тотема. Возвращаемся на экран назад и теперь идем в правый экран. Пересекаем рельсы, и вновь следуем вправо. Видим одиноко стоящую фигуру человека, и приближаемся к ней. Общаемся с Игорем Бугровым на все предложенные темы. Похоже, что Игорь боится страшных звуков, издаваемых тотемом, и не способен здраво размышлять.

Возвращаемся к тотему у снегохода. Достаем из инвентаря ветошь и затыкаем ею рот тотема. Заунывные звуки ветра сразу же прекращаются. Направляемся к Игорю и снова общаемся с ним о духах. Успокоенный Игорь решает покинуть это опасное место на снегоходе, не дожидаясь старшего брата. Отправляемся к тому месту, где стоял снегоход, и находим там шиповки. Щелкаем по шиповкам, чтобы Кейт их надела на ноги. Лезем вверх по ледяному холму и проходим вперед. Пытаемся мирно поговорить с Иваном Бугровым, но он одержим идеей стать единовластным хозяином всех мамонтовых костей. Достаем из инвентаря мобильный телефон и звоним Оскару.

Когда Иван отвлечется на звук, издаваемый гудком локомотива, быстро подходим к саням слева и берем костяной нож. Этим ножом перерезаем веревку, которая удерживает сани. Смотрим видеоролик.

Поселение юколов

Через некоторое время приходим в себя в незнакомом месте. Одеваемся в свою одежду, осматриваемся. Выглядываем в окно, затем звоним Оскару по телефону. Выходим из юрты и беседуем с вождем юколов. Берем оленьи рога из корзины, которая стоит справа от двери. Идем по дорожке в правый экран и пытаемся пробраться в жилище шаманки через барабаны. Обращаем внимание на то, что над механизмом, который управляет барабанами, висят сталактиты. Если попытаться обломить сосульки, то они могут застопорить механизм. Отходим назад и идем вниз экрана. Слева от аборигена, который что-то размешивает в котле, с небольшой деревянной оградки берем кожаный ремешок.

239

245
246

Трижды идем вниз экрана и подходим к устройству, при помощи которого юколы добывают воду. С земли слева подбираем пробку.

Берем пустую флягу с устройства, и цепляем ее на крючок вверху. Дважды крутим ручку, чтобы набрать воду в пустую флягу. Забираем флягу, наполненную водой.

Трижды проходим в левый экран, потом от моста движемся вниз экрана. Возле загона с тремя юки, подбираем с земли рыбный скелет. Возвращаемся на экран назад, и под платформой по мосту переходим на другую сторону. Направляемся к светящейся пещере вдали. От входа идем налево, доходим до Смеющегося дерева, вмерзшего в лед. От дерева делаем шаг вперед. Во льду маленький лемминг проделал небольшие норки. В верхнем тоннеле замечаем несколько ягодок Смеющегося дерева. Наша задача: достать из верхнего тоннеля нужные нам плоды.

Совет. Сохраните в этом месте игру, чтобы можно было вернуться к началу операции по извлечению из ледяного тоннеля ягод, если вдруг что-то у вас пойдет не так, как задумано.

Идем к шесту справа от корней дерева и вешаем на него молельное колесо. Крутим колесо и на этот призыв прилетает полярная сова, которая следовала за нами от Романовска. Шаманша поведала нам, что харфанги – это духи предков. В записях же Алексея Туканова мы читали о том, что лемминги очень пугливы и боятся полярных сов, т.к. являются для них лакомством. Вот мы и решаем использовать харфанга в качестве пугала для лемминга. А чтобы зверек прошел по тому пути, который нужен нам, мы для начала отрезаем ему путь в правый проход, установив там пробку.

Примечание. Если вы все же до того момента, как отрезать леммингу путь в правый тоннель, сначала покрутили колесо, то зверек испугается и заберется в правое нижнее отверстие. Для того, чтобы выманить его оттуда, нужно сделать так, чтобы харфанг улетел из пещеры. Для этого нужно вернуться ко второму насесту возле дома шаманки, повесить на него молельное колесо и снова его покрутить. Либо же, вернуться к входу в пещеру и повернуть направо. В правой пещере тоже можно найти насест, на который можно повесить молельное колесо и покрутить его, чтобы птица прилетела туда. Не забудьте после этого снова забрать молельное колесо с собой.

Возвращаемся к норкам в ледяном тоннеле. Видим, что пугливый лемминг прячется в тот проход, который мы и запланировали, т.е. в левый. Поднявшись наверх, лемминг не решается пройти дальше, т.к. видимо, боится провалиться в слишком большое ледяное отверстие. Вытаскиваем пробку из нижнего отверстия и затыкаем пробкой отверстие перед леммингом. Благодарный зверек перепрыгивает через пробку и замирает перед вертикальным тоннелем.

Вытаскиваем пробку из предыдущего отверстия и затыкаем ею отверстие позади лемминга. Достаем из инвентаря рыбий скелет и опускаем его в центральное верхнее отверстие. Снова открываем инвентарь, вынимаем оттуда флягу с водой. Наливаем воду через левое верхнее отверстие. Лемминг вместе с водой поднимается наверх и перебирается в верхнее горизонтальное ответвление. Он движется дальше, по пути ухватывая за щеки ягоды грез, которые, собственно, и нужны нам. Животное движется дальше, перебирается через рыбный скелет, используя его как лесенку. Лемминг спускается вниз по правому ответвлению и быстро убегает. Подбираем оставленные им ягоды грез.

Разворачиваемся, покидаем пещеру и спешим к жилищу шаманки. Говорим с шаманкой и отправляемся в Страну Грез, к Гансу Форальбергу. Смотрим небольшой видеоролик.

Страна Грез

Проходим вперед до конца пещеры и поднимаем игрушку мамонта. Выходим из пещеры и идем по знакомой нам дорожке до тех пор, пока она не приведет нас в сквер. На скамейке справа сидит юная Анна Форальберг. Говорим с Анной на все темы, затем следуем в левый экран. Переходим через мост и направляемся к дому Форальбергов знакомой нам дорогой. У уличного фонаря напротив гостиницы проходим направо за ворота фабрики. У фонтана идем по правой дорожке и заходим в дом. В доме от входа проходим налево в гостиную и общаемся со старшим Форальбергом, владельцем фабрики. Нам не удается убедить Рудольфа Форальберга выпустить с чердака его сына Ганса. Нужно придумать, как сделать это самим. Покидаем дом и возвращаемся в сквер, чтобы снова поговорить с Анной. Узнаем, что их отец уходит на фабрику ровно в 7-15. Спешим в дом Форальбергов. От входа идем вниз экрана и подходим к напольным часам. Наша задача заключается в том, чтобы установить на часах время 7-15 для того, чтобы отец Ганса ушел на фабрику.

Совет. Сохраните текущее состояние игры, т.к. есть вероятность при неправильных действиях застрять в этом месте игры.

Примечание. Для того, чтобы завести часы, необходимо точно выполнять все указанные ниже действия в правильной последовательности.

Нажимаем на часы справа или слева от игрушечного молотобойца, чтобы посмотреть на верхний циферблат. На циферблате сейчас стоит время 2-45, но часы не работают. Поэтому, прежде, чем устанавливать нужное время, необходимо завести часы. Под игрушечными молотобойцами есть окошко с римскими цифрами, в этом окошке нужно выставить то же самое время, что и на циферблате, т.е. 2-45. Правый тумблер передвигает цифры на полчаса, а левый - на пятнадцать минут. Нажимаем на правый тумблер пять раз и один раз кликаем на левый тумблер. В окошке установлено нужное нам время: 2-45.

Щелкаем сначала на левого молотобойца, затем – на правого, чтобы завести часовой механизм. Приводим в движение маятник, дотронувшись до него. Кликаем по звонку между молотобойцами. Теперь напольные часы заведены, и мы наблюдаем, как в гостиной зашевелился Рудольф Форальберг. Теперь нам необходимо выставить на часах время, указанное Анной, т.е. 7-15.

Для этого нажимаем на правый тумблер девять раз, и один раз на левый тумблер, чтобы выставить в окошке нужное нам время 7-15. Дергаем за правую гирю и нажимаем на звонок между двух молотобойцев. Наблюдаем сцену ухода на фабрику мистера Форальберга.

Проходим в гостиную и берем со столика ключ от чердака. Выходим из гостиной, поднимаемся по лестнице наверх и отпираем ключом дверь чердака. Проходим вглубь помещения и отдаем маленькому Оскару игрушечного мамонта. Маленький Ганс сообщает Кейт о том, что он собрал Оскара и просит Кейт Уолкер открыть для него сердце Оскара. Дотрагиваемся до металлического сердца на столе. Возвращаемся из Страны Грез.

Читайте также: