Портал времен вторая загадка

Обновлено: 20.09.2024

Итак, прочитайте письмо от Жиля. Он пишет вам о Кристиане - студенте, который копается где-то поблизости. К письму приложен ключик (key). Берите, не стесняйтесь. Второе письмо от Корнелиуса Снеллинга, который очень хочет покопаться на месте Кристиана - что-то тут не так.
Поднимайтесь из кресла и идите в жилое помещение фургона. Посмотрите на стол и прочитайте письмо в коричневом пакете. Наклонитесь и откройте верхний ящик стола. Прочитайте записки Кристиана о находках. Теперь откройте средний ящик и изучите инструкцию по пользованию DVR-AGPS. Разверните карту Стоунхенджа и сфотографируйте её. И, наконец, откройте нижний ящик и прочитайте о планах Стоунхенджа на 2012 год.
Идите в ванную. Почитайте газету на унитазе и загляните в унитаз. Там плавает записка - - . К чему бы это? Заходите в душ и примите горячую ванну. Ага, старый шпионский трюк - на стекле появилась надпись - . Час от часу не легче.
Выходите из ванны и откройте дверь в спальню.

В спальне обратите внимание на шляпу Индианы Джонса слева на полке. Поднимите её и заберите баночку с древними монетами (canister with ancient coins). На баночке есть наклейка с указанием места, где были найдены монетки (это место квадрат D-A3, на рисунке Кристиана). Наклонитесь и посмотрите на сувенир в виде камня на средней полке. Запомните то, как он примерно выглядит.
Подойдите к кровати и прочитайте книгу о пришельцах. Там как раз и говорится о Шелли и том, что её любимым камнем был Трилитон (Trilithon). Теперь посмотрите на полку справа и найдите баночку с таблетками для Троя, а также бутылку пива. Видимо, у нашего Троя последнее время шалили нервишки.
На столе рядом стоит миниатюрное изображение Стоунхенджа, но вы пока обратите внимание на ящики ниже. Откройте верхний ящик и прочитайте переписку Троя Кристиана с мамой, а также письма Снеллинга. Снеллинг оказался простым мошенником, надо будет рассказать об этом Жилю. А пока переключите внимание на музыкальную шкатулку в виде Стоунхенджа.

Загадка музыкальной шкатулки

Поверните ключик слева и запустите шкатулку. Теперь осмотрите пустое отверстие для ключа справа. Используйте на нём найденный в письме ключик. Раздастся щелчок, и вы сможете открыть секретное отделение, если нажмёте на табличку с надписью на шкатулке. Внутри находится Omni DVR-AGPS и карта памяти. Возьмите аппарат и заходите в инвентарь. Нажмите на любую из карт памяти и вставьте её в аппарат. Кнопка сверху справа запускает запись. Послушайте подсказки Жиля и сделайте необходимые пометки.
Выходите из спальни и ещё раз посмотрите на карту Стоунхенджа. Камни под номерами 57 и 58 - это описываемые в книги Трилитоны. Запомните их расположение и выходите на улицу. Обойдите машину и поднимитесь по лесенке на крышу. Там вы увидите странный круглый прибор, который пищит. Скажу сразу, что за вами следят, поэтому смелее подходите к прибору и понажимайте на него. Когда писк прекратится, спускайтесь с крыши и отправляйтесь к закрытым воротам рядом.

Заходите через ворота на территорию Стоунхенджа. Идите по тропинке до бункера неподалёку. Спускайтесь по лестнице вниз. В конце коридора перед закрытой дверью обратите внимание на три пустых баночки из-под таблеток и бутылки пива. Прочитайте записи Троя, где он рассказывает о том, что за ним следят. Однажды, он даже бросил лопатой в них, когда работал возле Heel Stone. Прочитайте последнюю запись, где он прощается с мамой и этим миром. Пришло время поглядеть на месте ли лопата.
Выходите из бункера и возвращайтесь к машине.

Devil's Triangle - Чёртов Треугольник

Ну, вот вы и на море! Прочитайте письмо Жиля и возьмите карту памяти (memory card). Послушайте подсказки и запишите координаты: 44 N и 18 W.
Посмотрите на карту рядом. С помощью курсора найдите на ней квадрат с координатами: 64-44 и 32-18. Хамп отвезёт вас в заданный квадрат.
Выходите на палубу и оденьтесь под аквалангиста. Смело входите в воду и ныряйте на глубину. Внизу вы увидите останки корабля и разбросанные кувшины. Плывите дважды прямо, потом направо и прямо. Здесь поверните налево и ещё чуть-чуть прямо. Заберите диск Чёртового треугольника (Devil's Triangle Omega disk). Возвращайтесь на яхту.
Если вы ошибётесь координатами, то под водой вас ждут обломки самолётов, кораблей, горшки с золотом и так далее.
Когда окажетесь на яхте, покажите Хампу карточку со Стоунхенджем и возвращайтесь в промозглую Англию.

Stonehenge - Стоунхендж, Англия. Визит второй

Не вставайте с пассажирского места и прочитайте новоё письмо от Жиля. Жиль направляет вас к своему другу - лорду Ллойду Базельвейту Второму. Он говорит, что лорд сможет вам помочь, но предупреждает об ужасном характере английского аристократа.
Покажите письмо с картой Хампу, и он согласится отвезти вас по указанному адресу. Расслабьтесь и наслаждайтесь видами, тем более что дождь перестал, и из-за туч показалось солнышко.

Manor House of Lord Bathelwaite -
Поместье лорда Базельвейта или Застрели меня, лодочник!

Выходите из лимузина и идите к входной двери. Постучите и понажимайте на звонок слева. Наконец, в интеркоме раздастся недовольный голос лорда. Этот мерзавец решил проверить ваши способности и просит найти ключ от входной двери, который где-то спрятан. Вот гад!
Обойдите дом по тропинке слева. Подёргайте двери в подвал и на террасу. Как вы и думали - заперто, а ключа нигде нет. Повернитесь и посмотрите на поляну перед домом, где находится вход в лабиринт. Не знаю как вы, но я сразу вспомнила финальные кадры из и почувствовала себя малышом Дэнни, за которым гонится обезумивший папаша с топором. Но делать нечего, придётся преодолеть страх и отправится в лабиринт.

Обойдите дом справа и найдите вход в подвал с висячим замком. Откройте замок и спускайтесь в подвал.

Осмотрите деревянные ящики слева. Возьмите ломик и откройте крышку верхнего ящика. Прочитайте письмо Жиля о раскопках на острове Санторини. Мда, опять вам придётся спасать мир - ну, сколько можно?!
Заберите ящик с красным свитком Атлантиды (Atlantis red scroll) и диск Атлантиды (Atlantis disk).
Идите к полке под лестницей и заберите измерительный черпак (measuring tool) с символом на ручке. Полистайте большую красную книгу, но пока там вам ничего не будет понятно. Может позже. Поднимайтесь по лестнице наверх.

Загадка с часами

Обратите внимание на большие часы с маятником. Лорд подскажет вам, что вам нужно узнать дату, когда ковчег был привезён в храм царя Соломона. А вы её уже знаете - 955 BC. Дата подозрительно смахивает на время. Подойдите к часам и переведите минутные стрелки в положение 11 часов, а часовую стрелку подведите к отметке в 10 часов и отпустите. Послышится щелчок, и часы отъедут в сторону, открывая вход в тайник. Заходите и спускайтесь вниз по лестнице. В комнате заберите уже знакомый ящик со свитком из Стоунхенджа (Stonehenge scroll). Развернитесь и заберите винт в виде трёх черепов (skull turner) с верхней крышки ящика.
Выходите из поместья и садитесь в машину. Покажите Хампу найденную карту. Он попросит карточку члена общества. Покажите и её. Затем опять покажите карту и наслаждайтесь поездкой, то есть полётом.

Celtic Compound - поселение кельтов, Англия

Идите к воротам кладбища. Используйте диск солнечных часов, чтобы открыть ворота. Идите прямо до ворот перед озером, выполненном в виде черепушек. Озеро окружают шесть деревьев с прибитыми к стволу гробами. Весёлое местечко.
Заходите в воду и подойдите к первому гробику. Под гробом находится отверстие, в которое вы должны вставить винт с тремя черепами. Когда крышка гроба отвалится, поднимитесь к висящему на цепях скелету и заберите его череп. Всего вам удастся собрать пять черепов, так как у шестого скелета куда-то пропала голова. На темечке у каждого черепа есть пластинка с изображением животного или другого зверья: птицы, рыбы, коня, лебедя и борова.
Теперь идите к хижине по самому верхнему левому проходу. Заходите и осмотрите стол с шестью подставками. Это подставки для черепов. Расставьте черепа на свои места и выясните, что у недостающего черепа должен быть значок с изображением змеи. Выходите из хижины и изучите камни справа. Зарисуйте их расположение. Теперь повторите процедуру слева от хижины. Возвращайтесь к озеру.
Погуляйте вокруг и зарисуйте оставшиеся камни. Наконец, отправляйтесь к высокой башне неподалёку.

Слева от башни есть пока закрытое кладбище, поэтому сразу поднимайтесь на башню. На первом этаже обратите внимание на дыру в стене по форму креста, окружённую рисунками с членской карточки. Поднимайтесь на второй этаж и дальше выше до самого верха.
Можете остановиться на третьем этаже возле Библии и помолиться об успешном прохождении игры. Когда доберётесь до четвёртого этажа, то изучите содержимое стола у окна - кто-то тут недавно трапезничал. Полезли дальше. Наконец на шестом этаже вы увидите стол с принадлежностями для алхимических опытов. Заберите измерительный прибор (measuring tool) с обозначением один скрупул на рукоятке.
Карабкайтесь на последнюю лестницу и, собрав остатки сил, постучите в люк наверху. В отверстие появится рожа кельтского священника, который довольно грубо пошлёт вас подальше. Ещё один мерзавец, что-то их больно много развелось. Спускайтесь с башни и выходите из поселения кельтов. Как окажетесь за воротами, то за вами прилетит вертолёт с Хампом.
Вернитесь к поместью, но не выходите из машины, а опять покажите карту Хампу и отправляйтесь назад к поселению кельтов. Пришло время нанести внезапный визит грубияну-священнику.

Celtic Compound - поселение кельтов, Англия. Визит второй

Manor House of Lord Bathelwaite - Поместье лорда Базельвейта.
Поиски черепа

Спуститесь в подвал и зарисуйте рисунки из книги со змеёй под лестницей. Выходите и отправляйтесь. в лабиринт.
Теперь самое время вспомнить про статую на правой стороне лабиринта (мужик с поднятыми руками). Идите к ней и вложите ему в руки меч. Ой, как больно - меч пробил мужчину насквозь. Проткнутая статуя отъедет в сторону, и вы сможете выйти на полянку. Идите прямо пока не увидите хижину. Заходите внутрь и заберите череп с изображением змеи (snake skull). Изучите свиток с инструкциями по использованию черепов в хижине в поселении кельтов. Выходите из лабиринта (проще сказать, чем сделать) и возвращайтесь в поселение кельтов.

Celtic Compound - поселение кельтов, Англия.
Визит третий и последний

Идите в хижину и установите на подставки шесть черепов. Нажмите на крышку на темечке черепов и посмотрите на порошок внутри. У второго слева черепа нет порошка. Его ещё предстоит принести. Настал черёд загадки алхимика.

Цель этой загадки - производство на свет диска Стоунхенджа, а для этого вам надо смешать правильные ингредиенты в правильных пропорциях. Ответ на этот непростой вопрос кроется в свитках и книгах, с которых, я надеюсь, вы сделали конспект. Главная подсказка в книге в комнате священника, где у вас, я надеюсь, есть сохранённая игра. Напротив каждой иконки с животным проставлен материал, из которого сделан порошок внутри черепа и его количество в камнях. Напротив пустого черепа с лошадью проставлен хрусталь, который вам придётся принести с предпоследнего этажа башни. Количество материала можно почерпнуть в книге лорда в его кабинете. А теперь за работу.
Откройте череп и измерительными приборами берите столько, сколько будет указано ниже. Затем сыпьте порошок на решётку в центре стола. НЕ НАЖИМАЙТЕ НА РЫЧАГ! Иначе ваша работа пойдёт насмарку. Когда дойдёте, до черепа с лошадью, то вам придётся дважды подниматься в башню и черпать хрусталь из маленькой плошки с белыми кристаллами.
Итак, начинайте с левого черепа с птичкой на темени и далее по очереди. СОХРАНИТЕ ИГРУ!

Птичка: 1 унция (черпак с мохнатой тройкой), 4 драхмы (обыкновенная тройка) и 3 шепотки (латинская P и палочка рядом);
Лошадь: 2 скрупула (буква Э), 1 унция;
Змея: 4 драхмы, 2 шепотки;
Боров: 1 шепотка, 1 драхма;
Лебедь: 14 унций;
Рыба: 4 скрупула, 1 унция и 4 драхмы.
Помолитесь и повернитесь к огню. Нажмите на пламя, чтобы достать горящую лучину (flaming log). Поднесите к решётке и зажгите её. Уф, получилось! Диск Стоунхенджа (Stonehenge disk) у вас!
Бегите к вертолёту и вернитесь в Стоунхендж, а оттуда в Гизу, где всё начиналось.

Giza Plateau - Плато Гиза, Египет. Карта доступа на остров

Выходите из вертолёта и идите в палатку. Прочитайте письмо от Жиля. Возьмите карточку доступа на остров Санторини (pass card to Santorini Island). Возвращайтесь в вертолёт и покажите карточку Хампу. На прощание помашите рукой сфинксу.

Santorini Island - остров Санторини, Средиземное море

Вылезайте с места пассажира и идите назад самолёта. Прочитайте письмо Жиля. Надевайтесь костюм аквалангиста и выходите из самолёта. Ныряйте в море и плывите к подводной пирамиде с диском посередине.

Загадка диска Омеги

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Следующая загадка

Управление: point-and-click. Все перемещения осуществляются нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по курсору, стилизованному под пирамиду. Светящийся огонек на ее вершине свидетельствует о том, что можно двигаться в указанном направлении. Отсутствие огонька говорит о том, что прохода в указываемом курсором направлении нет.

Меню: открывается нажатием клавиши «Esc». На экране меню расположены стандартные опции настроек игры, сохранения и запуска. В левом нижнем углу экрана находятся иконки в виде рюкзака – инвентарь и камеры – для снимков в процессе игры.

Меню из игры можно вызвать также, нажав на ПКМ, и выбрав изображение сосуда со свитками в левом нижнем углу экрана.

Инвентарь: располагается в нижней части экрана. Открывается нажатием на ПКМ (правая кнопка мыши) и выбором изображения рюкзака в левом нижнем углу экрана.

Сохранения: папка Akella Games/Портал времен / Save Games.

Предупреждение: скачивая сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором.

Сохранить игру можно двумя способами.

1) Нажав на опцию «сохранить», и тогда игра запишется поверх старого сохранения,

2) Выбрав опцию «сохранить как», записать игру в новой ячейке.

  • В игре много моментов, когда она может закончиться досрочно, в результате гибели персонажа из-за неправильных действий игрока
  • Нажав на клавишу пробела или «Esc», можно прокрутить видео-фрагменты
  • Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Рис. 06

В первой части игры нам удалось разгадать загадку Сфинкса. Мы нашли Второй Свиток пророчеств. Пройдя через ворота в Комнату Столетий, мы обнаружили Ковчег, неосторожно открыв который, были оглушены яркой вспышкой света. Игра начинается с того момента, когда мы приходим в себя.

Живой и невредимый Гил Блиф Джеффрис склоняется над нами, дружески приветствуя. Оказывается, мы были без сознания несколько дней. За это время ему удалось расшифровать Второй свиток, который мы нашли. В этом документе содержится еще более зловещее предсказание о событии, которое должно произойти в настоящем времени, и, которое тесно связано с событием, произошедшим много веков назад. Ученому осталось расшифровать дату этого события, но нам надо торопиться.

Проходим вместе с ним в Комнату Столетий, и Гил показывает два каменных блока, один из которых не смог открыть. В открытом проходе ученый не сумел достать диск, один из шести дисков, которые нам предстоит отыскать. Остальные диски находятся в таинственных областях, ключи, с названиями которых открыли дверь в Комнату с Ковчегом.

Помогать нам в этом будет наш водитель и проводник – Алан Хамп. Гил отправляется работать над расшифровкой свитка, предоставляя нам возможность вступить в игру.

Комната Столетий

Приближаемся к Ковчегу, сворачиваем налево в канал. Проходим по нему до комнаты с пирамидой, украшенной черепами.

Рис. 09

В верхней части пирамиды расположено круглое углубление, в котором размещен диск – первый из шести, о которых говорил Гил. В основании пирамиды находится дверь, по краям которой расположились фигурки кобр. Слева и справа от пирамиды находятся две шкатулки.

Нажимаем на дверь.

Она откидывается на пол.

Достаем из углубления в двери Свиток. Внимательно его изучаем.

Рис. 10

В левой части свитка находится семь выделенных колонок иероглифов, по два столбца в каждой колонке. В правой части Свитка изображена пирамида, находящаяся в комнате. Фигурки змей на ней помечены разными иероглифами.

Просматриваем колонки в левой части свитка сверху вниз и слева направо, отмечаем иероглифы, которыми помечены фигурки змей:

Нажимаем на фигурки в заданной последовательности.

Раздается звук, говорящий о том, что что- то открылось.

Смотрим вверх, забираем диск Гизы.

Выходим из комнаты к Ковчегу, следуем в проход направо, выбираемся наружу. Проходим направо, под подмостками (даты изготовления, как в первой части игры, на них уже нет). Сворачиваем направо, проходим вперед, к трапу на подмостки. Выходим на площадку перед лагерем экспедиции, идем направо, к вертолету. Забираемся в кабину, знакомимся с Алланом Хампом (почему-то очень похожим на Гила Джеффриса - или брат-близнец, или налицо нехватка средств у создателей игры).

Открываем инвентарь. Просматриваем лежащие в нем карточки. Первая по порядку – карточка Стоунхенджа. Туда и летим, показав карточку Алану.

Прибываем в Стоунхендж в трейлере. Разворачиваемся, проходим в салон. Смотрим на стол. Выдвигаем ящики.

В верхнем ящике находятся карандашные зарисовки плана раскопок по данным сканирования местности с координатами.

В среднем ящике лежит инструкция по использованию аудиоплеера DVR-GRPS. Рядом с инструкцией обнаруживаем карту местности проведения раскопок. Фотографируем карту, используя имеющуюся фотокамеру.

В нижнем ящике стола лежит листовка, призывающая к протестным акциям против политики Комитета по древностям в отношении памятника истории – Стоунхенджа.

Перемещаемся в спальню. Берем лежащую на кровати книгу. Внимательно читаем ее. Отмечаем страницу, на которой говорится о любимом Дольмене Шелли. Справа, на столе стоит механическая музыкальная игрушка. Для ее запуска нужен ключ, которого у нас в данный момент нет.

Изучаем другие предметы, находящиеся в спальне. В выдвижном ящике стола находим письмо Кристиану Трою от матери, в котором она говорит о проблемах с его здоровьем. Здесь же лежат письма от лорда Корнеулиса Снеллинга III, из Комитета по древностям. Начавшаяся переписка с доброжелательного тона, очень скоро переходит в тон угрожающий. Лорд Смеллинг определенно занимался незаконными делами, присваивая и перепродавая найденные при раскопках артефакты. На полках шкафа в изголовье кровати находим пузырек с таблетками – у этого Кристиана определенно возникли проблемы с психикой. Запивать антидепрессанты пивом – хорошенькое лечение. На полках шкафа слева находим шляпу, под которой стоит баночка с крышкой с древними монетами (забирать их не обязательно). На баночке есть наклейка – для Л.С. и координаты D-A3, как на рисунке Кристиана. На второй полке стоит макет Дольмена Стоунхенджа (это камни 57 и 58, согласно карте). Стоит запомнить их, чтобы затем найти на местности.

Выходим из спальни, открываем дверь в санузел справа. Проходим в душевую кабину, поворачиваем левый кран.

Поднявшийся пар покрывает стеклянную стенку кабинки, и на ней проступают слова: «Камни умножились». В унитазе обнаруживается листок с записью – «Шелли похитили». Да, болезнь Кристиана Троя явно прогрессирует. На полке лежит газета, со статьей о Гиле Джеффрисе, об открытии Тайной комнаты и о планах Джеффриса продолжить поиски в других местах Земли.

Выходим из санузла. Открываем ящик стола и еще раз смотрим на карту.

Определенно, камни, помеченные как 57 и 58, играют какую-то роль.

Выходим из трейлера на улицу.

От фургона направляемся к калитке в ограде территории памятника.

К калитке прикреплена еще одна агитационная листовка.

Открываем калитку, перемещаемся по асфальтированной дорожке 11 шагов вперед, никуда не сворачивая. Спускаемся по лестнице к входу в подземный бункер. Дверь, ведущая в бункер, заварена.

К стене приклеена еще одна листовка.

Читаем лежащие на полу листки дневника Кристиана Троя.

Парня довели до такого состояния, что он, кажется, покончил с собой. Обращаем внимание на первую страницу дневника. Кристиан упоминает о Целебном камне, расположенном на севере Стоунхенджа. Стоит посмотреть на это место. Но кто и зачем следил за ним?

Место раскопок

Разворачиваемся, поднимаемся на поверхность. От выхода из бункера делаем по дорожке семь шагов вперед. Поворачиваемся в сторону камней, проходим прямо четыре перемещения. Обнаруживаем на земле сломанную лестницу, а на камне находим какой-то предмет. Разворачиваемся, идем шесть шагов вперед, к виднеющемуся невдалеке объекту, к югу от камня.

Оказываемся у обнесенного металлической оградой, места раскопок. Гил обнес раскопки защитным периметром, о чем писал лорд Смеллинг Кристиану, вынуждая Кристиана дать код.

ВНИМАНИЕ. Не притрагивайтесь к ограждению, т.к. оно находится под напряжением.

Окрестности Стоунхенджа

Возвращаемся к трейлеру. От калитки ограды поворачиваем направо, перемещаемся на восемь шагов вперед, выходим на автодорогу. Сворачиваем направо, идем в направлении Целебного камня, который виднеется справа. Делаем еще семь перемещений. Сворачиваем на левую обочину, поворачиваемся налево, поднимаем с земли лопату. Возвращаемся к фургону, подходим к лесенке на крышу трейлера, слева от двери. Поднимаемся наверх, обнаруживаем устройство, позволяющее следить за нашими передвижениями. Нажимаем на него, отключая сигнал. Спускаемся вниз, проходим в трейлер, занимаем пассажирское сидение. Открываем инвентарь, достаем следующую карточку – остров Пасхи. Передаем ее Алану, и отправляемся в путь.

Следующая загадка

Riddle of the Sphinx: An Egyptian Adventure / Загадка Сфинкса. Египетское приключение


Долгие годы ушли у археолога Джила Джофферса на поиски секретной комнаты, скрытой в толще древнего изваяния Сфинкса. Однако результаты поисков превзошли все его ожидания - проникнув в комнату, Джил обнаружил древний запечатанный манускрипт. Расшифровав древние письмена, учёный понимает - сломав печать, он разбудил древнее проклятье. Джил тщательно прячет расшифрованный свиток и срочно посылает за вами - своим лучшим другом. Прибыв в Египет к подножью великих пирамид, вы понимаете, что опоздали: сэр Джил бесследно исчез.

Появление этой игры поднимает планку в создании приключенческих игр на недосягаемую высоту! Круговой обзор, фотореалистичная графика и завораживающая звуковая палитра игры - всё это лишь средства, а целью является полное погружение в загадочный, древний и опасный мир Древнего Египта. Исследуйте секретные катакомбы, гробницы и лабиринты в поисках решения Загадки Сфинкса! Найдите и обезвредьте все хитроумные ловушки, обойдите циничных соперников-археологов и раскройте тайну, пролежавшую под песками две с половиной тысячи лет.

Следующая загадка

1 2
Игра нелинейная.
Меню вызывается Esc.
Диалоги и ролики пропускаются пробелом или Esc.
Предмет можно сфотографировать (это происходит автоматически).
Инвентарь вызывается через Esc или правой кнопкой мыши.
Сохраненная игра показывается в меню внизу экрана в виде скриншота.

Очень долго слушаем Гила. В итоге оказываемся перед ковчегом, в котором лежит первая загадка Сфинкса (можно взглянуть, отодвинув крышку). Повернемся налево и заберемся в лаз. На другой стороне коридора - комната с пирамидой. На ее вершине установлен диск, а по бокам от пирамиды в песке лежат две шкатулки. Открываем их и забираем два Свитка Гизы.
Посмотрим на основание пирамиды. Посередине - дверца, а вокруг нее четыре маленькие кобры. Нажмем на дверцу: внутри лежит свиток.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


В его левой части иероглифы, а в правой изображено основание пирамиды. Обратим внимание на иероглифы под кобрами. Для того, чтобы забрать диск, нужно записать появление этих иероглифов по всему тексту, а потом нажать в этом порядке на кобр. Свиток разделен красными линиями на части по два столбца. Считайте символы сначала по1-му и 2-му столбцу подряд слева направо сверху вниз, потом по 3-му и 4-му и т.д. Должно получиться так:
1-3-3-3-4-4-4-4-3-3-3-2-1-4-4-3-2-3-3-3-3-1-1-1-1-3-3-3-3-4-1-2-2-2
Забираем диск Гизы. Выбираемся наружу, идем вперед и направо, поднимаемся по мосткам и дальше к палаткам и вертолету. Познакомимся с пилотом Хампом. Чтобы переместиться в другую локацию, достаточно достать из инвентаря карточку и дать ее пилоту.

2. Стоунхендж.

Мы находимся в передвижной лаборатории. Идем к столу, открываем ящики. Читаем инструкцию к плееру, изучаем план раскопок, можно сфотографировать карту местности. Идем в душ, включаем левый кран и на запотевшем стекле читаем подсказку: "Камни умножились". В унитазе бумажка: "Шелли исчезла". На полке над унитазом - статья о Гиле, в которой написано об открытии тайной комнаты в Сфинксе (первая часть дилогии). Теперь - в спальню. В шкафу заглянем под шляпу и заберем коробочку с монетами (необязательно). Открываем ящик стола, читаем письма. В них идет речь об археологе Кристиане, который здесь работал до нас, раскопал некий артефакт для лорда Снеллинга, а потом сошел с ума. На столе видим красивую музыкальную шкатулку со скважиной для ключа, которого у нас пока нет. В другом шкафу стоят успокоительные таблетки Кристиана. На кровати - книжка про Шелли. Обращаем внимание на то, что она любила мегалиты Стоунхенджа, а больше всего самый западный. Еще раз посмотрим на карту местности и выясним, что самые западные мегалиты имеют номера 57 и 58.
Выходим на улицу, залезаем на крышу лаборатории. Посмотрим на круглую коробочку, которая подает звуковые сигналы. Идем сквозь калитку к мегалитам. Под одним из них валяется сломанная лестница, а наверху что-то лежит. Забраться наверх мы пока не можем, поэтому идем дальше по дорожке к бункеру. Спускаемся вниз и у двери подбираем письмо Кристиана. Он пишет о слежке за ним и о лопате, которую он швырнул в преследователей. Возвращаемся к лаборатории, залезаем на крышу и отключаем передатчик. Выходим на шоссе и идем направо до большого камня. Напротив него на другой стороне шоссе у забора лежит лопата. Возвращаемся назад и едем в Чичен-Ицу.

Заходим в палатку, изучаем информацию в книжке о числах Майя (лучше зарисовать цифры от 1 до 6) и читаем письмо Гила. Скорее всего, понадобится альпинистское оборудование, поэтому из багажника машины заберем лом и веревку с кошкой. На столе около джипа лежит карта местности, ее можно сфотографировать.
Ищем широкую дорогу между строениями, по которой идем до бассейна. Бросаем в воду веревку с кошкой и спускаемся. Видим лаз, спускаемся ниже. Попадаем в пещеру с водой, идем сквозь нее до туннеля. По туннелю добираемся до большого зала, а справа еще один туннель. Зайдем в Зал с нишами и осмотрим его.
Здесь надо найти два черепа: один лежит в воде справа от каменной глыбы, другой находится в нише за глыбой.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Теперь идем в туннель. Попадаем в Коричневую комнату с несколькими выходами.
От входа пойдем налево и до конца вниз, у стены подберем череп.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Развернемся, пройдем три шага вперед. На стене появилась активная точка - это тайная комната наверху. Забираемся туда и забираем колокольчик с цифрой 3 из тарелки в центре комнаты. Спускаемся, пройдем немного вперед по центру и в груде камней возьмем череп.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Обратим внимание на свежую каменную кладку в полу. Вскроем ломом пол и попадем в тайную комнату. В центре стоит статуя. Заходим за нее и берем со стола колокольчик 4 и череп.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Нажмем на правую руку статуи. Из ее рта выдвигается скоба, к которой надо что-то привязать.
Идем дальше в туннель. Через 18 шагов вы увидите треугольный проход в стене справа. Сначала попадаем в Песочную комнату. У входа слева фотографируем свиток рядом с черепом и пойдем дальше. В Комнате с черепами слева с нижней полки забираем один череп, а справа - другой.


У входа справа из шкатулки (она спрятана за черепами) берем Свиток Майя. Посмотрим на 14 черепов, которые висят в два ряда.
Идем дальше вперед по туннелю до Главного зала. Прямо у входа берем с левого постамента череп, заходим слева за колонны и подбираем колючую проволоку.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Посмотрим на платформу в центре - на ней четыре символа. Запомним, как они выглядят, и пойдем сквозь зал в сводчатый коридор и в следующий туннель. Пройдя пять шагов по туннелю, посмотрим вниз и справа возьмем череп.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Идем вперед, изучаем фреску с зелеными символами (символы повторяют расположение 14 черепов) и заходим в Разрушенную комнату.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Сразу у входа справа заберем череп и пойдем в пролом в стене слева. Пройдем три шага и справа подберем очередной череп.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Проходим дальше и записываем коричневые цифры с камня 5, 3, 1, 2, 6, 4 (здесь пригодились записи из книжки в палатке). Идем вперед до зеленого озера. Спускаемся вниз. Справа над водой ищем вход в пещеру. Там вы должны найти колокольчик 2 и колокольчик 6.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Ныряем, заходим в круг зеленого света, у веток забираем колокольчик 5 и череп. Разворачиваемся, напротив берем еще один череп.


В дальнем углу забираем колокольчик 1. Поднимаемся наверх и идем в Разрушенную комнату, заходим в другой проход и по сводчатому коридору идем 6 шагов до ответвления влево. Спускаемся вниз и из Комнаты со скелетом забираем череп.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Идем обратно через коридоры и туннели к Комнате с черепами. Нужно сопоставить символы с фрески в туннеле со свитком из Песочной комнаты. Каждый символ состоит из числа и изображения. В свитке из Песочной комнаты ищем изображение в крайнем левом столбце, потом переводим число. На пересечении изображения и числа смотрим, в какую сторону повернут череп. Например, первый символ - это изображение А, число 1: череп повернут налево, второй символ - изображение D, число 3: череп никуда не надо поворачивать и т.д.


В итоге получаем:
А1, D3, H12, G2, A7, F6, C11 - верхний ряд
C19, F10, A12, E5, B14, H16, B4 - нижний ряд.
Поворачиваем черепа так:
влево, прямо, влево, влево, вправо, влево, вправо - верхний ряд
прямо, вправо, прямо, влево, вправо, вправо, влево - нижний ряд
Стена отодвигается, и мы заходим в тайную комнату. Около большого диска забираем очередной череп.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Запоминаем расположение рисунков на диске и идем в Коричневую комнату. Связываем руки статуи колючей проволокой и идем в открывшийся проход. Открываем саркофаг, забираем маску и череп.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Наконец выбираемся на поверхность. Идем к высокой пирамиде - это Эль Кастильо. Сбиваем ломом замок на зеленой двери, идем по сводчатому коридору и поднимаемся наверх - путь преграждает решетка. Возвращаемся обратно, забираемся на пирамиду снаружи и заглядываем в боковые проходы. Видим в полу решетку с замком. Сбиваем ломом замок и лезем вниз. В конце коридора находится маленькая комната с постаментом, на котором стоит конструкция с шестью крючками и рядом лежит молоток. На постаменте интересный рисунок.

Портал Времён. Вторая загадка Сфинкса


Вешаем колокольчики на конструкцию и бьем по ним молотком в последовательности, как на камне в туннеле: 5, 3, 1, 2, 6, 4. Запоминаем последовательность появляющихся символов и возвращаемся в Главный зал через подземелье. Становимся на платформу и нажимаем так: первый символ - три горизонтальных линии в центре, второй - два крючка в центре, третий - справа пышный хвост, четвертый - похож на череп. Едем на лифте вверх. Заходим в комнату с золотым диском. Теперь нужно сопоставить диск в тайной комнате за 14 черепами и рисунок на постаменте в комнате с колокольчиками. На диске в тайной комнате показано расположение черепов, а на постаменте - узор на черепе. Если считать диск циферблатом часов, то начинаем от 12:00 по часовой стрелке: Бермуды, Гиза, Пасха, Стоунхендж, Атланты, Майя.


Устанавливаем черепа, а в центр диска ставим маску из саркофага. Открывается золотая дверь. С пирамидки забираем диск Майя. Идем назад к машине и едем в Англию.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: