Нэнси дрю загадка старинных часов прохождение

Обновлено: 22.11.2024

Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.

Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.

Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что "время покажет".

От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.

Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.

В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.

Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово "сосредотачиваюсь", то он загадал волнистые линии, "думаю" - квадрат, "смотрю" - звездочку, "держу" - круг, а если просто спрашивает: "что это за карта", то он загадал крест. Нужно "угадать" пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.

Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.

Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.

Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.

По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.

Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.

Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.

Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.

Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!

Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!

Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!

Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:

Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.

Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.

Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.

Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете "Восставшего из Ада" в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.

Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!

Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.

Миссис О'Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.

Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.

По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий "Южный Ветер" на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.

Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О'Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.

И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.

Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.

Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.

Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели. Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?

Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!

Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ. Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.

Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - "Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры", для Пирамиса - "Злой собаке лучше помолчать в опасной округе", а Тисби - "Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда". Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: "Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет".

Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.

Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.

Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле "Маленький город" ("Tiny Town") одним ударом.

На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!

Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!

В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки "попасть в яблочко" и "зеница ока" звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.

В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.

Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: "Кто ты на самом деле?", она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.

Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом, а я, как сказал бы Джозайя Кроули, bid you adiew.

P. S. Это мой первый опыт в написании прохождений, так что если где-то проскочили спойлеры или вышло не совсем понятно, извините.

P. P. S. Ни одну из игр про Нэнси Дрю, в которые я играл, пройти в русском варианте самостоятельно было просто невозможно. Поотрывать бы этим локализаторам переводилки.

Следующая загадка

Инвентарь находится внизу экрана и всегда доступен для использования. При нажатии на иконку скрещенных инструментов открывается сумка с найденными и полученными предметами. Предметы из сумки используются либо автоматически в беседе персонажей, либо перетаскиванием ЛКМ на активный объект в локации. Изначально в инвентаре находится карта города, на которой отмечены ключевые пункты назначения. Также в инвентаре имеется кошелёк с наличными деньгами в сумме 3,5 $. При наведении курсора мыши на кошелек высвечивается остаточные средства в нем. Заработать деньги на бензин и прочие расходы можно, устроившись на работу на почте.

Отличительной особенностью данной части от предыдущих и последующих игр серии – это отсутствие мобильного телефона и поездки на автомобиле (хотя в некоторых частях это уже встречалось). Управление автомобилем происходит с клавиатуры стрелками. Чтобы припарковаться к какому-либо зданию, необходимо нажать клавишу «пробел». В левой части экрана находится индикатор бензина, за которым нужно внимательно следить, потому что топливо в баке заканчивается. Вовремя заправляйтесь на одной из заправок, которые отмечены на карте. Обязательно объезжайте ямы на дорогах, иначе вы пробьете колесо и на заправочной станции придется его менять.

Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся по адресу:

C:\Program Files (x86)\Новый диск\Нэнси Дрю. Секрет старинных часов\Save

Важно. Чтобы ваша игра увидела предлагаемый сейв, игру нужно запустить от имени администратора.

Если в своей игре вы не видите скачанный и разархивированный сейв, то проверьте:

1.Совпадает ли ваша версия игры с той, для которой предложены сейвы?

2.Установили ли вы сейв именно в ту папку, путь к которой указан в прохождении?

Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив».

Решения головоломок и сейвы для уровня сложности «Старший детектив» находятся в конце прохождения.

Совет. Рекомендуется самостоятельно пройти обучение, особенно, если для Вас это первая игра серии. Для этого при выборе уровня сложности щёлкните на кнопку «Обучение».

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Титусвилль, 1930 год

Лиловая гостиница

Выходим из машины, идем вперед, затем сворачиваем направо и заходим в дверь гостиницы слева. Знакомимся с Джейн Уиллоуби, которая является опекуншей несовершеннолетней Эмили. Узнаем, что нам нужно позвонить своему отцу и навестить Эмили в комнате на верхнем этаже. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, следуем направо и заходим в последнюю дверь. Оказавшись в комнате Эмили, проходим вперед и справа у окна встречаем саму Эмили. Говорим с девушкой, которая просит положить драгоценности своей матушки в сейф нашего отца. Во время разговора слышим взрыв и бежим на первый этаж. Видим, что взрыв произошел на кухне. Говорим с опекуншей. Она утверждает, что взрыв плиты произошел из-за забывчивости Эмили, которая была последней из тех, кто пользовался плитой. Поднимаемся в комнату Эмили. Узнаем, что драгоценности из шкатулки исчезли. От Эмили получаем задания: съездить в банк на Мейн Стрит и поговорить с Джимом Арчером, чтобы выяснить, были ли застрахованы драгоценности. Затем нужно сходить к дому Джошуа Кроули и встретиться с Ричардом Топэмом, чтобы узнать, почему Джошуа завещал все ему, а не Эмили и её маме, как обещал им ранее. Напоследок Эмили напомнит нам, что необходимо позвонить отцу. Спускаемся на первый этаж и выходим из гостиницы, где сразу поворачиваемся налево.

На стене видим телефонный аппарат. Снимаем трубку, затем в верхней части аппарата нажимаем на монетку 5 центов. Просим телефонистку соединить нас с отцом, Карсоном Дрю. Поговорив с отцом, получаем пару советов по эксплуатации автомобиля и обещаем Карсону забрать бумаги из почтового отделения.

Дом Джошуа Кроули

Спускаемся на дорожку и идем по левой тропинке до моста. Проходим по мосту, видим летящий листок в воздухе и ловим его. Прочитав текст на листке, узнаем, что кто-то недавно определял текущую стоимость металлического ключа.

Примечание. Если вы не успели поймать листок, то на мосту нам дадут еще один шанс это сделать. Только аккуратно ловите лист на мосту, иначе вы рискуете свалиться с мостика. Вернувшись на поляну, где в первый раз появился листок, нам дадут еще одну попытку поймать лист.

Поворачиваемся налево и движемся прямо по тропинке до дома. Заходим в дом и сразу получаем задание от Ричарда Топэма, который просит нас найти игрушечную мышку для громко мяукающего кота.

Осматриваем комнату и подходим к столу с двумя свечами. Под правой ножкой стола находим мышку и забираем её. Идем к камину слева от стола Ричарда и отдаем коту мышку. После этого общаемся с самим Топэмом, который отказывается с нами беседовать до тех пор, пока мы не пройдем логический тест. Забираем тест и открываем его в инвентаре.

Решение логической задачи (буквы печатаем со своей клавиатуры):

  • На первом листке семь раз написано слово «Небо» - печатаем ответ «седьмое небо»
  • На втором листке дважды написано слово «Игра» - печатаем ответ «двойная игра»
  • На третьем листке белым цветом написано слово «Стих» - печатаем ответ «белый стих»
  • На четвертом листке мелкими буквами написано слово «Сошка» - печатаем ответ «мелкая сошка»
  • На пятом листке большими буквами написано слово «Шишка» - печатаем ответ «большая шишка»

Снова говорим с Ричардом и отдаем ему решенную логическую задачу. Расспрашиваем Топэма, после чего получаем разрешение осмотреть дом. Подходим к камину и изучаем часы над ним. Щелкаем на макет дома под часами, после чего активируется головоломка.

В данной головоломке необходимо собрать парные фигуры. Нажав последовательно на две карточки с одинаковыми картинками, они остаются открытыми. Таким образом мы должны открыть все закрытые карточки. Головоломка рандомная, что означает расположение закрытых фигур в произвольном порядке. Когда загадка будет решена, в левой части открывается тайник. Забираем из него первое зеркало. Замечаем в комнате целые пачки рекламных флаеров, рассказывающих о деятельности Топэма. Справа можно включить аппарат и посмотреть забавные движущиеся картинки «Прыгающий клоун». Справа от комода можно включить робота, нажав на его бабочку, и послушать, как робот смеется. Поворачиваемся налево и подходим к комоду, на верхней полке которого находим фигурку слоника. Нажимаем на хобот слоника, после чего достаем из ниши блокнот для записей. На обложке блокнота читаем надпись «Для заметок и напоминаний». Пролистываем блокнот до конца, и в нем мы обнаружим много подсказок к будущим головоломкам. На последней странице книги открываем и читаем письмо. Слева от комода на столике находим книгу «Применение физики в современном мире» и читаем её. На столе с двумя свечами изучаем фотографию в рамке. На снимке изображен Джошуа в роли проказника Пака. На одном из столиков находим три инструмента, издающих различные звуки. Выходим из дома и возвращаемся в гостиницу, где проходим в гостиную налево от Джейн.

Лиловая гостиница

Возле окна на столешнице находим свежую прессу.

Разворачиваем газету и обращаем внимание на заметку «Язык знаков бродяг». Запоминаем эту информацию, она нам пригодится в дальнейшем. Осматриваем камин справа и на нем находим часы. Тянем за ручку под часами, активируем головоломку.

Наша задача состоит в том, чтобы расчистить путь и провести прямоугольник с изображением птицы в правый отсек. Чтобы подвинуть блок, необходимо навести курсор мышки на ту боковую часть блока, в какую сторону мы хотим его подвинуть. В этом случае появится стрелка, нажав на которую, произойдет перемещение.

  • Блок 1 двигаем влево, затем перемещаем вверх
  • Блок 3 перемещаем влево
  • Блок 5 двигаем влево
  • Блок 4 двигаем влево
  • Блок 2 опускаем вниз
  • Блок с птицей двигаем направо.

Из открывшегося тайника забираем второе зеркало. Отходим от камина, в другом углу гостиной находим автомат игры «Свидание Бардов». Крутим ручку на автомате, после чего он открывается.

Нажимаем на прорезь перед шахматной доской, чтобы кинуть в нее 5 центов. Знакомимся с правилами мини-игры. Наша задача состоит в том, чтобы объединить квадраты соответственно их цветам: желтый с желтым, красный с красным, синий с синим, а зеленый с зеленым, т.е. объединить квадраты с изображениями бардов с изображениями их возлюбленных.

  • Квадрат 1 (желтый) двигаем влево
  • Квадрат 2 (зеленый) перемещаем влево, затем вниз. Зеленый квадрат установлен.
  • Квадрат 1 (желтый) опускаем вниз. Желтый квадрат установлен.
  • Квадрат 3 (синий) двигаем влево, вниз, вправо. Синий квадрат установлен.
  • Квадрат 4 (красный) опускаем вниз, вправо, вверх. Красный квадрат установлен.

Вниз опускается табличка. Запоминаем написанное на ней слово «Бард». Поднимаемся на второй этаж, заходим в комнату Эмили и говорим с ней. Из разговора узнаем второе имя мамы Эмили – Роза. Осматриваем в комнате граммофон. Можно послушать пластинку, покрутив ручку граммофона. Замечаем швейную машинку на столе слева от кровати и книгу «Рубаи» Омара Хайяма на самой кровати. Открываем книгу и читаем запись, сделанную Джошуа для Глории. Выходим из гостиницы, направляемся к своему автомобилю и обходим его справа. Садимся в автомобиль и нажимаем на руль. Едем в ювелирную лавку.

Городские кварталы

Мы можем управлять автомобилем как стрелками с клавиатуры, так и мышью, направляя курсор мыши в сторону движения автомобиля в правильном направлении. Местонахождение нужного нам объекта мы всегда можем сверить с картой, которая находится в нашей сумке. Добираемся до ювелирного магазина. Уоддела, нажимаем клавишу пробела. Общаемся с мастером, автоматически показываем ему пойманную нами квитанцию. Узнаем, что экспертизу заказывал Джим Арчер, и покупаем этот ключ. Теперь едем на машине в банк (следующее здание справа). Заходим в банк и говорим с Джимом Арчером. Выясняем, что драгоценности Глории не были застрахованы. Осматриваем печатную машинку справа, щелкаем по ней и замечаем ленту с буквами. Нажимаем на ленту до тех пор, пока полностью не прочтем текст: «Девятое октября 1929 года. Дорогая миссис Шелдон, это резная подставка, которую я обещал для Вашего праздника в Двух вязах. Пожалуйста, берегите ее, потому что она мне еще понадобится. Ваш друг Джошуа К.». Задумываемся над тем, вернула ли миссис Шелдон подставку или нет? Обращаем внимание на картину на стене и на фотографию.

Слева от входной двери находим большие часы, говорим о них с банкиром и снова подходим к этим часам. Кликаем на нижнюю часть часов, затем в замочную скважину вставляем ключ, который мы купили у ювелира за 1,5 доллара. Кликаем по открывшемуся часовому механизму.

Активируется головоломка, в которой нужно расставить шестеренки из правой части экрана в механизм часов в левой части экрана. Правильно установленная шестеренка перестает быть активной. Достаем из тайника третье зеркало.

Выходим на улицу и на машине едем на почту, где забираем документы для отца. На почте нам предлагают работу: нужно будет развозить посылки на машине. Учитывая, что бензин в машине заканчивается, эта работа нам весьма кстати. Соглашаемся на работу и по мере расхода бензина развозим посылки.

Следующая загадка

Поговорив с друзьями по телефону, разворачиваемся и снова встречаем призрак Шарлотты. Спускаемся вниз по лестнице, и следуем на кладбище.

Семейное кладбище

Приближаемся к центральной статуе и щелкаем по табличке у основания.

В дневнике Шарлотты сказано, что нужно взять первую и седьмую цифру даты основания мемориала. Первая цифра – один, последняя цифра – восемь. Получаем число 18, запоминаем его. Выходим из приближения и направляемся в склеп.

Приближаемся к нише с гробами. Выдвигаем из ниши гроб (в среднем ряду третий слева), кладем на крышку плитку с цветком.

Выкладываем из фигурок рисунок цветка, и крышка сдвигается. Забираем из гроба кнопку с цифрой шесть. Задвигаем гроб на место и торопимся в подвал.

Снова задаем Харпер интересующие нас вопросы. Закончив беседу, идем к запертой двери в конце тупика. Нажимаем на пластинку справа от двери, вставляем в панель недостающую кнопку. Решаем головоломку.

Убежище Джессалин

Общаемся с Джессалин. Не настаиваем на немедленном ответе на все вопросы, а говорим девушке, что можем ей помочь. Слушаем рассказ Джессалин, забираем записку-подсказку. Дослушав рассказ, решаем помочь девушке достать из портфеля Клары ожерелье Шарлотты. Прежде чем отправляться в гостиную, советую сначала найти правильные ответы на вопросы, которые мы прочитали в записке Джессалин, т.к. время для открытия портфеля будет ограничено. Но сначала нам нужно разгадать загадку с часами в комнате Шарлотты.

Потайной проход за винными бочками

Выходим в подвал, открываем проход, нажав на ручку на бочке. Поднимаемся вверх по винтовой лестнице, но не выходим, т.к. слышим, что кто-то пытается войти в комнату Шарлотты. Слышим комментарий Нэнси о том, что нужно это проверить. Курсор становится активным, нажимаем им на дверь и смотрим в щель на двери. Видим, что Вэйд, который не смог открыть дверь, убегает, и что-то роняет. Выходим в коридор, и поднимаем с пола ключ.

Комната Шарлотты

Запоминаем (или записываем) начальное время, на которое указывают все часы. Вставляем найденный ключ в скважину замка справа под каминной полкой, и нажимаем на рычаг в виде носа медведя. Наблюдаем, что ход часов у всех разный и стрелки часового механизма движутся с разной скоростью.

Записываем время, которое показывают все часы в данный момент. Высчитываем разницу в ходе часов. Для этого из получившегося времени вычитаем начальное время:

8:00 – 6:00 = 2:00

7:30 – 3:30 = 4:00

2:30 – 1:30 = 1:00

11:45 – 9:45 = 2:00

12:00 – 11:00 = 1:00

Как мы знаем из записки, все часы должны одновременно пробить 12 часов. Теперь мы должны вычислить, на какое время нужно установить стрелки часов. Для этого из 12 часов вычитаем получившуюся разницу во времени.

12:00 – 2:00 = 10:00

12:00 – 4:00 = 8:00

12:00 – 1:00 = 11:00

12:00 – 2:00 = 10:00

12:00 – 1:00 = 11:00

Получившийся результат выставляем на часах. Для этого нажимаем на часы. Курсор превращается в круговую стрелку. С помощью этой стрелки крутим стрелки часов и устанавливаем на циферблате нужное время. То же самое проделываем и с остальными часами на каминной полке, затем нажимаем на рычаг. Если все сделано правильно, то часы одновременно пробьют 12 часов, и за картиной откроется потайная дверь. Можно скачать сейв «Загадка с часами решена».

Не спешим идти туда, а займемся запиской-подсказкой к портфелю Клары.

  • Если Белли Бойд была шпионкой конфедерации, то нажми 2 и 5, если нет, то нажми 1 и 6. Вспоминаем записи из голубой книги о Белли Бойд, и твердо отвечаем «Да». Значит, наши цифры 2 и 5.
  • Если бал-маскарад Шарлотты проходил 31 октября, то нажми 3 и 7, если нет, то 1 и 4. Вспоминаем найденное приглашение, в котором была указана дата проведения бала – 30 октября. Ответ «Нет», и наши цифры 1 и 4.
  • Если Корнелия умерла в 1924 году, то нажми 4, а если нет – то нажми 6. Открываем записку с фамильным древом и смотрим дату смерти Корнелии Торнтон – 1971 год. Ответ «Нет» и наша цифра - 6.
  • Если в несчастном случае погибло 54 рабочих, то нажми 10, а если нет, то 8 и 12. Вспоминаем памятник умершим рабочим, на котором было выбито именно это количество погибших. Ответ «Да» и наша цифра – 10.
  • Если в свадебном меню Джессалин есть жареная курица, то нажми 11, если нет, то нажми 14. Вспоминаем переписку Колтона и Джессалин, которую мы нашли в синем рюкзаке. В ней Колтон только предлагал включить в меню жареную курицу. Ответ «Нет» и наша цифра – 14.
  • Если Харпер кому-то серьезно навредила во время пожара, то нажми 10, а если нет, то нажми 13. Вспоминаем газетную вырезку, которую мы нашли в склепе. В ней сообщалось о том, что никто из потерпевших не выдвинул против Харпер никаких обвинений. Ответ «Нет» и наша цифра – 13.

Запоминаем найденную нами числовую последовательность: 2-5-1-4-6-10-14-13. Направляемся в тайный проход за картиной. Слышим жуткое пение и понимаем, что раздражённая Клара покидает гостиную. Открываем дверь и оказываемся в гостиной.

Щелкаем по портфелю справа от стола. На кодовом замке обнаруживаем светодиодную панель. На записке-подсказке есть рисунок с цифрами. Каждая палочка светодиода обозначает определенное число. Эти числа мы уже вычислили. Смотрим на подсказку, на которой светодиоды помечены цифрами и выбираем те светодиоды, которые соответствуют нашим числам.

Нажимаем на соответствующие диоды и портфель открывается. Можно скачать сейв «Портфель Клары открыт». Забираем из портфеля ожерелье Шарлотты и быстро покидаем гостиную. Спешим в комнату Шарлотты и снова заходим в потайной ход за картиной. Сдвигаем на двери щеколду в сторону и заглядываем в глазок. Подслушиваем разговор Клары по телефону. Не заходим в гостиную через эту дверь, а возвращаемся туда через комнату Шарлотты. В коридоре замечаем колыхнувшуюся синюю занавеску слева. Заходим в гостиную и смотрим на камин. На нем появляется и тут же исчезает надпись «Помогите». Поворачиваемся к Кларе и расспрашиваем ее о Харпер. Получаем достижение «Историк». Покидаем гостиную и спешим снова в тайный проход за картиной в комнате Шарлотты. Заглядываем в глазок и видим в пустой гостиной призрак Шарлотты, который нас атакует. Отодвигаемся от двери, и на нас снова нападает Шарлотта. Получаем достижение «Друг призрака». Отправляемся в подвал.

Вручаем Джессалин ожерелье Шарлотты, затем – медальон, найденный в склепе. Джессалин попытается открыть медальон, но не сможет и попросит Нэнси открыть медальон.

Смотрим на записку Шарлотты, на которой есть примечания: мама, 1867 и Райт. Открываем лист с фамильным древом семьи Торнтон. Мама Шарлотты – это Марианна. В 1867 году родился Хириам, а Райт зовут Эмелин. На записке Шарлотты в прорезях видны буквы. Мысленно переносим эти буквы на медальон и нажимаем на лепестки медальона в такой последовательности, чтобы получить имена МАРИАННА (убирается первая пара закрывающих штырьков на медальоне), ХИРИАМ (убирается вторая пара закрывающих штырьков на медальоне), ЭМЕЛИН. Если все сделано правильно, то медальон открывается. Получив открытый медальон, Джессалин куда-то исчезает. Можно скачать сейв «Медальон открыт». Достаем свой мобильный телефон и звоним Саванне и Бесс. Слышим предположения Нэнси о том, кто стоит за призраками. Берем с генератора новую записку-подсказку, которую оставила для нас Джессалин. Пройти дальше в туннель вслед за Джессалин мы не можем, т.к. туннель не освещен и в нем необходимо зажечь свет. Для этого нам нужно будет запустить генератор.

Читайте также: