Нэнси дрю загадка с выдрами

Обновлено: 22.11.2024

2. Паб "Крик банши". Готовим коктейли и выигрываем свисток

Как нам говорила Кайлер, в свободное от работы время Донал Делани любит посидеть в пабе. Зайдём в паб. Донал не скажет ни слова, пока мы не сделаем ему коктейль "Воронье гнездо".

В книге написаны рецепты всех коктейлей. Сначала надо готовить заказы, которые находятся ближе к звонку. Если вы что-то напутаете, выбросите заказ в мусорное ведро.

Смешивайте соки в серебристом стакане. Если в рецепте указан блендер, положите в него сначала твёрдые ингредиенты, потом налейте сок и нажмите на кнопку. Готовый коктейль налейте в правильный бокал, добавьте лёд, вишенку или лимон и поставьте на поднос. Нажмите на звонок.

Если вы будете делать всё быстро и правильно, то можете заработать жетоны.

Если вы несколько раз зайдёте в паб и сделаете много коктейлей, в конце игры получите звёздочку в титул.

Наконец мы можем поговорить с Доналом. Узнаем много нового об ирландском фольклоре – эльфах и банши. Он уверен, что Мэтта украли эльфы, очень негативно отзывается о нём и говорит, что Кит Фоули тоже влюблён в Кайлер. Видимо, Доналу очень хочется, чтобы она вышла замуж не за Мэтта, а за Кита.

Жетоны у нас уже есть, поиграем в "Зоркого детектива".

За небольшое время нужно найти различия между двумя картинками. Рекомендую сохранить игру, чтобы не тратить жетоны, если вы проиграете. После первой победы не забудьте забрать приз – свисток, после следующей – жетоны. Если вы выиграете во всех десяти раундах, то получите звёздочку в титул.

6. Исследуем двор

Слева около замка находится небольшой садик с фигурками лепреконов – героев ирландских легенд. Эти садовые статуи поворачиваются, а на жилете у каждого нарисован клевер. Мы опять спугнём ворону – видимо, где-то здесь есть ещё один камешек из детской. Козьмем со скамейки черновик свадебной речи Кайлер, в которой она пишет: "Что я делаю? Это всё неправильно". Может, она передумала выходить замуж за Мэтта?

Если пойти от садика влево и вверх, мы придём к кельтскому кругу, на котором растут жёлтые цветы. Будьте осторожны и не упадите в воду с обрыва.

Идём вниз от круга и добираемся до болота. Какой жуткий вой доносится с другой стороны! Нужно найти какую-нибудь доску, чтобы туда перебраться и разобраться, кто же пытается нас напугать.

Если пойти от болота направо, то дорожка приведёт к трём кельтским крестам. В центре каждого креста есть отверстие для какого-то предмета и дата. Очередная загадка.

Перейдём центральную мощёную дорожку и пойдём дальше. Поместье разделено на две части высокой стеной. А вот и проход, состоящий из символов, но чтобы его открыть, нужно знать комбинацию их нажатия.

Около ворот в замок подберём куклу-мальчика в очках. Может, она изображает Мэтта? Надо будет не забыть поставить её в кукольный дом. Обратим внимание на две мозаики на воротах. На правой из них пока не хватает одного фрагмента.

11. Играем в куклы и разгадываем секрет шлема

Вернёмся в замок и расставим семь кукол согласно инструкции, найденной в хижине:

  • кошка – на 3-м этаже справа, потому что все остальные куклы должны стоять слева от неё;
  • Кайлер ставим на тот же этаж, где кошка, значит, слева на 3-м этаже;
  • свинью ставим между люстрой и рыцарем, люстра на 1-м этаже, значит, свинью ставим на 1-й этаж;
  • девочка – под Кайлер и на 1-м этаже, потому что она должна стоять ниже коровы;
  • на 2-м этаже должны быть куклы мальчика и коровы, но как их ставить, пока непонятно;
  • мальчик должен стоять справа от коровы, а под ним должна быть собачка. В свою очередь, собачка должна стоять справа от рыцаря и левее кошки. Значит, собачку ставим на 1-й этаж между рыцарями;
  • мальчика ставим над собачкой, а корову – слева от него.

Получаем ещё один жетон.

Теперь проверим, что спрятано в шлеме в библиотеке.

Нужно поставить все шестерёнки, чтобы они крутились от рычага. Если шестерёнка попадает в отверстие, она "прилипает".

Один из вариантов решения.

Забираем ещё одну схему расстановки кукол – их уже восемь, у нас не хватает куклы овцы.

13. Великий барабанщик Нэнси Дрю

Когда мы спросим у Донала, что означают надписи на камнях, он объяснит, что это кельтские руны. У него есть книжка с переводом рун, но её нужно выиграть.

В эту мини-игру лучше играть клавишами и "пробелом", а не мышью. Разноцветные ноты быстро бегут слева направо. Когда ноты приблизятся к кругу справа, нажмите клавишу, соответствующую цвету ноты. Если нота серая, нажмите "пробел".

Когда вы ошибаетесь, у вас снимают по одному очку за каждую неправильную ноту, поэтому если вы видите сложную комбинацию, лучше не рисковать и пропустить её. Выиграть сложно, но если играть несколько раз подряд, то, в итоге, вам засчитают победу. Если вы хотите отдохнуть и поиграть позже, просто нажмите на барабан, когда вернётесь.

Также в этой игре можно зарабатывать жетоны.

Наконец, Донала устраивает наша музыка, и он отдаёт книгу. В ней написано о четырёх главных кельтских праздниках и приведён кельтский алфавит.

Трансляции:

Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Следующая загадка

Поговорив с друзьями по телефону, разворачиваемся и снова встречаем призрак Шарлотты. Спускаемся вниз по лестнице, и следуем на кладбище.

Семейное кладбище

Приближаемся к центральной статуе и щелкаем по табличке у основания.

В дневнике Шарлотты сказано, что нужно взять первую и седьмую цифру даты основания мемориала. Первая цифра – один, последняя цифра – восемь. Получаем число 18, запоминаем его. Выходим из приближения и направляемся в склеп.

Приближаемся к нише с гробами. Выдвигаем из ниши гроб (в среднем ряду третий слева), кладем на крышку плитку с цветком.

Выкладываем из фигурок рисунок цветка, и крышка сдвигается. Забираем из гроба кнопку с цифрой шесть. Задвигаем гроб на место и торопимся в подвал.

Снова задаем Харпер интересующие нас вопросы. Закончив беседу, идем к запертой двери в конце тупика. Нажимаем на пластинку справа от двери, вставляем в панель недостающую кнопку. Решаем головоломку.

Убежище Джессалин

Общаемся с Джессалин. Не настаиваем на немедленном ответе на все вопросы, а говорим девушке, что можем ей помочь. Слушаем рассказ Джессалин, забираем записку-подсказку. Дослушав рассказ, решаем помочь девушке достать из портфеля Клары ожерелье Шарлотты. Прежде чем отправляться в гостиную, советую сначала найти правильные ответы на вопросы, которые мы прочитали в записке Джессалин, т.к. время для открытия портфеля будет ограничено. Но сначала нам нужно разгадать загадку с часами в комнате Шарлотты.

Потайной проход за винными бочками

Выходим в подвал, открываем проход, нажав на ручку на бочке. Поднимаемся вверх по винтовой лестнице, но не выходим, т.к. слышим, что кто-то пытается войти в комнату Шарлотты. Слышим комментарий Нэнси о том, что нужно это проверить. Курсор становится активным, нажимаем им на дверь и смотрим в щель на двери. Видим, что Вэйд, который не смог открыть дверь, убегает, и что-то роняет. Выходим в коридор, и поднимаем с пола ключ.

Комната Шарлотты

Запоминаем (или записываем) начальное время, на которое указывают все часы. Вставляем найденный ключ в скважину замка справа под каминной полкой, и нажимаем на рычаг в виде носа медведя. Наблюдаем, что ход часов у всех разный и стрелки часового механизма движутся с разной скоростью.

Записываем время, которое показывают все часы в данный момент. Высчитываем разницу в ходе часов. Для этого из получившегося времени вычитаем начальное время:

8:00 – 6:00 = 2:00

7:30 – 3:30 = 4:00

2:30 – 1:30 = 1:00

11:45 – 9:45 = 2:00

12:00 – 11:00 = 1:00

Как мы знаем из записки, все часы должны одновременно пробить 12 часов. Теперь мы должны вычислить, на какое время нужно установить стрелки часов. Для этого из 12 часов вычитаем получившуюся разницу во времени.

12:00 – 2:00 = 10:00

12:00 – 4:00 = 8:00

12:00 – 1:00 = 11:00

12:00 – 2:00 = 10:00

12:00 – 1:00 = 11:00

Получившийся результат выставляем на часах. Для этого нажимаем на часы. Курсор превращается в круговую стрелку. С помощью этой стрелки крутим стрелки часов и устанавливаем на циферблате нужное время. То же самое проделываем и с остальными часами на каминной полке, затем нажимаем на рычаг. Если все сделано правильно, то часы одновременно пробьют 12 часов, и за картиной откроется потайная дверь. Можно скачать сейв «Загадка с часами решена».

Не спешим идти туда, а займемся запиской-подсказкой к портфелю Клары.

  • Если Белли Бойд была шпионкой конфедерации, то нажми 2 и 5, если нет, то нажми 1 и 6. Вспоминаем записи из голубой книги о Белли Бойд, и твердо отвечаем «Да». Значит, наши цифры 2 и 5.
  • Если бал-маскарад Шарлотты проходил 31 октября, то нажми 3 и 7, если нет, то 1 и 4. Вспоминаем найденное приглашение, в котором была указана дата проведения бала – 30 октября. Ответ «Нет», и наши цифры 1 и 4.
  • Если Корнелия умерла в 1924 году, то нажми 4, а если нет – то нажми 6. Открываем записку с фамильным древом и смотрим дату смерти Корнелии Торнтон – 1971 год. Ответ «Нет» и наша цифра - 6.
  • Если в несчастном случае погибло 54 рабочих, то нажми 10, а если нет, то 8 и 12. Вспоминаем памятник умершим рабочим, на котором было выбито именно это количество погибших. Ответ «Да» и наша цифра – 10.
  • Если в свадебном меню Джессалин есть жареная курица, то нажми 11, если нет, то нажми 14. Вспоминаем переписку Колтона и Джессалин, которую мы нашли в синем рюкзаке. В ней Колтон только предлагал включить в меню жареную курицу. Ответ «Нет» и наша цифра – 14.
  • Если Харпер кому-то серьезно навредила во время пожара, то нажми 10, а если нет, то нажми 13. Вспоминаем газетную вырезку, которую мы нашли в склепе. В ней сообщалось о том, что никто из потерпевших не выдвинул против Харпер никаких обвинений. Ответ «Нет» и наша цифра – 13.

Запоминаем найденную нами числовую последовательность: 2-5-1-4-6-10-14-13. Направляемся в тайный проход за картиной. Слышим жуткое пение и понимаем, что раздражённая Клара покидает гостиную. Открываем дверь и оказываемся в гостиной.

Щелкаем по портфелю справа от стола. На кодовом замке обнаруживаем светодиодную панель. На записке-подсказке есть рисунок с цифрами. Каждая палочка светодиода обозначает определенное число. Эти числа мы уже вычислили. Смотрим на подсказку, на которой светодиоды помечены цифрами и выбираем те светодиоды, которые соответствуют нашим числам.

Нажимаем на соответствующие диоды и портфель открывается. Можно скачать сейв «Портфель Клары открыт». Забираем из портфеля ожерелье Шарлотты и быстро покидаем гостиную. Спешим в комнату Шарлотты и снова заходим в потайной ход за картиной. Сдвигаем на двери щеколду в сторону и заглядываем в глазок. Подслушиваем разговор Клары по телефону. Не заходим в гостиную через эту дверь, а возвращаемся туда через комнату Шарлотты. В коридоре замечаем колыхнувшуюся синюю занавеску слева. Заходим в гостиную и смотрим на камин. На нем появляется и тут же исчезает надпись «Помогите». Поворачиваемся к Кларе и расспрашиваем ее о Харпер. Получаем достижение «Историк». Покидаем гостиную и спешим снова в тайный проход за картиной в комнате Шарлотты. Заглядываем в глазок и видим в пустой гостиной призрак Шарлотты, который нас атакует. Отодвигаемся от двери, и на нас снова нападает Шарлотта. Получаем достижение «Друг призрака». Отправляемся в подвал.

Вручаем Джессалин ожерелье Шарлотты, затем – медальон, найденный в склепе. Джессалин попытается открыть медальон, но не сможет и попросит Нэнси открыть медальон.

Смотрим на записку Шарлотты, на которой есть примечания: мама, 1867 и Райт. Открываем лист с фамильным древом семьи Торнтон. Мама Шарлотты – это Марианна. В 1867 году родился Хириам, а Райт зовут Эмелин. На записке Шарлотты в прорезях видны буквы. Мысленно переносим эти буквы на медальон и нажимаем на лепестки медальона в такой последовательности, чтобы получить имена МАРИАННА (убирается первая пара закрывающих штырьков на медальоне), ХИРИАМ (убирается вторая пара закрывающих штырьков на медальоне), ЭМЕЛИН. Если все сделано правильно, то медальон открывается. Получив открытый медальон, Джессалин куда-то исчезает. Можно скачать сейв «Медальон открыт». Достаем свой мобильный телефон и звоним Саванне и Бесс. Слышим предположения Нэнси о том, кто стоит за призраками. Берем с генератора новую записку-подсказку, которую оставила для нас Джессалин. Пройти дальше в туннель вслед за Джессалин мы не можем, т.к. туннель не освещен и в нем необходимо зажечь свет. Для этого нам нужно будет запустить генератор.

Оглавление

4. В поисках лампы

Зайдём в библиотеку и покажем очки Кайлер. Она говорит, что это очки Мэтта, и просит помочь напечатать свадебные программки.

С полки левого шкафа заберём книжку "Знаки Зодиака".

Рядом стоит старинный шлем. Если открыть ящик в его подставке, то мы увидим головоломку с шестерёнками. Чтобы конструкция заработала, нужно соединить между собой 10 больших и 10 маленьких шестерёнок. Здесь не хватает одной маленькой шестерёнки, которую надо где-то найти.

Между шкафами находится дверь, постарайтесь не перепутать её со входной дверью, иначе вы упадёте вниз и что-нибудь себе сломаете.

В правом шкафу стоит неработающая лампа и головоломка "Ханойская башня". Принцип её решения: нужно перенести колечки с левого штырька на правый так, чтобы внизу лежало самое большое по диаметру, а наверху – самое маленькое. На маленькое колечко нельзя переложить сверху большое.

Нумеруем колечки сверху вниз от 1 до 5, а штырьки слева направо – А, В, С.

  • 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С;
  • 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С;
  • 1-С, 2-В, 1-В, 3-С;
  • 1-А, 2-С;
  • 1-С.

Нумеруем колечки сверху вниз от 1 до 7, а штырьки слева направо – А, В, С.

  • 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В;
  • 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С;
  • 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 6-В;
  • 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 5-В;
  • 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В;
  • 1-А, 2-В, 1-В, 3-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-В, 1-А, 2-В, 1-В, 7-С;
  • 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С;
  • 5-А, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А;
  • 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 6-С;
  • 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С;
  • 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С;
  • 1-С, 2-В, 1-В, 3-С;
  • 1-А, 2-С;
  • 1-С.

Когда вы перенесёте все колечки, то зарядите лампу, и можно будет осмотреть окрестности замка в поисках Мэтта.

Справа от шкафов стоят весы, для которых не хватает последнего грузика. Идём вниз и забираем со стола недостающий грузик.

Следующая загадка

8. Тайна камина и загадка весов

Сначала поставим все разноцветные камешки в головоломку на стене. Это загадка цветов радуги, да и подсказка нарисована прямо над ней, если внимательно присмотреться. Нажмём на камешки согласно поговорке "Каждый охотник желает знать, где сидит фазан", то есть, красный – оранжевый – жёлтый – зелёный – голубой – синий – фиолетовый.

В камине откроется дверь, а за ней – тайная комната. На полу лежит какая-то инструкция, а в углу – доска. Похоже, мы нашли способ перебраться через болото.

Посмотрим очень страшный ролик, поставим найденные куклы в домик и пойдём в библиотеку разгадывать секрет весов.

Откроем ящик стола и выясним, какой вес у каждого грузика. Надо уравновесить три чаши весов:

  • на первую чашу ставим свинец, цинк и дуб;
  • на вторую чашу – серебро, железо и красное дерево;
  • на третью чашу – медь, латунь и железное дерево.

Потайной ящик открывается, и мы получаем фрагмент мозаики у ворот.

Обратим внимание на листок около весов, в котором написано про двоичные коды. На пластине, которую мы нашли в печатном станке, есть двоичный код (01000011). Если перевести цифры в буквы, как написано в инструкции, получим:

0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Это буква "С".

5. Печатаем программки

Возьмём из лотка с бумагой золотую пластину – интересно, для чего она нужна? Начнём печатать программки (надо сделать три штуки):

  • возьмите чёрные чернила и нанесите их на пластину с программкой;
  • сверху пластины положите лист бумаги;
  • покрутите колесо;
  • положите программку в сушилку справа и нажмите кнопку;
  • переложите готовую программку в корзину.

В программке написано, что шафером жениха будет Алан Пейн, а не Кит Фоули. Вернёмся к Кайлер и узнаем, что Алан Пейн приехал в Ирландию вместе со всеми остальными, но когда Мэтт пропал, он подумал, что это розыгрыш и вернулся в Лондон. Алан – коллега Мэтта, и Кит не был против того, чтобы тот стал шафером. Кайлер даёт номер телефона Алана, а позвонить можно из телефонной будки возле паба.

Спрашиваем её о разрушениях в замке – оказывается, в 1944 году бывший владелец замка Брендан проводил опыты с новым ракетным топливом и взорвался вместе со своей семьёй.

Если вы много разговариваете с Кайлер, в конце игры получите звёздочку в титул.

Выходим из замка и видим, что в башне горит свет. Вернёмся внутрь и попробуем подняться вверх, но лестница разрушена.

Трансляции:

Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

9. Собираем пятнашки

Идём к воротам восстанавливать мозаику.

Общие правила сбора пятнашек: сначала надо собрать какой-то один столбец или одну строку и больше не трогать. Если, в крайнем случае, придётся это передвигать, передвигайте весь собранный кусок. Смотрите на оригинальное изображение, и если вы двигаете фрагменты по часовой стрелке, ставьте тот фрагмент, который вы хотите установить, перед всей цепочкой.

Вот два сейва с собранными пятнашками, осталось положить недостающий фрагмент (для младшего и старшего детективов).

Вставляем в мозаику найденный в весах фрагмент и получаем вторую пластину. Она серого цвета, и на ней надпись 01001101. Переводим код и получаем "М".

Оглавление

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.

Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

У Нэнси есть кошелёк, в этой игре вам придётся зарабатывать жетоны.

Младший детектив может получить подсказки в автомате, который предсказывает будущее, но за них надо заплатить.

Мобильника у Нэнси нет, позвонить можно из будки около паба "Крик банши".

Активные локации подсвечиваются голубым цветом.

Нэнси прилетела в Ирландию на свадьбу своей подруги Кайлер.

Она едет в машине по ночной дороге и разговаривает с Нэдом. Внезапно перед машиной появляется какой-то белый призрак, Нэнси испуганно поворачивает руль и попадает в аварию.

3. Разговариваем с Китом. Кукольный домик и шкатулка с выдрами

Вернёмся в замок. В углу зала у камина сидит симпатичный молодой человек с огромным синяком под глазом. Познакомимся с ним – это Кит. Он уверен в том, что Мэтт испугался ответственности и сбежал от Кайлер, потому что вместе с ним пропали его вещи. Кит говорит, что работает в строительной компании, и добавляет, что земля, на которой расположен замок, – отличное вложение денег. Странно, почему он так в этом заинтересован? Лампу, которая нам так нужна, он не даёт, – её придётся искать.

Около двери стоит автомат, предсказывающий будущее. Один жетон лежит справа внизу у автомата, его плохо видно. Спросим совета у Мадам Изабеллы и получим в ответ коричневый грузик, а совет превратится в пыль, когда мы подведём к нему мышку.

Если вы много раз спрашиваете совет, в конце игры получите звёздочку в титул.

В углу зала находится печатный станок. На большом столе лежит ещё один грузик, но он пока неактивен. Одной стены в зале нет, и можно полюбоваться луной на свежем воздухе, не выходя на улицу, – не правда ли, фантастический пейзаж?

Около камина справа лежит фотография Кита и Кайлер.

Кайлер просила нас начать расследование с детской на втором этаже, где жил Мэтт. Это соседняя комната с библиотекой.

Когда мы откроем дверь, то увидим ворона, который пытается вытащить оранжевый камешек из головоломки на стене. В ней не хватает ещё нескольких камешков – надо будет поискать. Около камина валяются разбитые очки – интересно, чьи? Покачаем игрушечную лошадку, и из неё выпадет жетон. Подойдём к туалетному столику и посмотрим на книжку, на ней написано: "Семья ЛАРИГ и другие".

Рядом стоит кукольный домик. Необходимо расставить пять кукол, как нарисовано в инструкции:

  • Свинья должна стоять справа от лошадки;
  • Над свиньёй должна стоять корова;
  • Кошка должна стоять на том же этаже, где и лошадка, и справа от рыцаря;
  • Мальчик должен стоять под кошкой;
  • Между девочкой и мальчиком должен быть рыцарь, и справа от девочки должен быть рыцарь, значит, ставим её на 1-м этаже между рыцарями.

Когда вы это сделаете, получите жетон.

В книжном шкафу лежит шкатулка с разноцветными выдрами. Нужно собрать рисунок, ориентируясь на неподвижный средний квадрат. Правая кнопка мыши поворачивает квадраты, левая их перемещает. Вы выиграете большую шестерёнку.

Пронумеруем квадраты слева направо сверху вниз.

  • повернуть 4;
  • поменять местами 3 на 2 и повернуть 2;
  • повернуть 6;
  • поменять местами 9 на 8 и повернуть 8;
  • поменять местами 9 на 1 и повернуть 1;
  • повернуть 9;
  • повернуть 7;
  • повернуть 3.

  • поменять местами 3 и 4 и повернуть 4;
  • поменять местами 1 и 6 и повернуть 6;
  • поменять местами 7 и 8 и повернуть 8;
  • поменять местами 1 и 2 и повернуть 2;
  • поменять местами 1 и 7 и повернуть оба.

Должно получиться так.

7. Помогаем Киту рассадить гостей за свадебным столом и разгадываем загадку лепреконов

Идём в паб и звоним Алану. Он рассказывает, что синяк Киту поставил, скорее всего, Мэтт. И вообще, они трое постоянно ругались.

Вернёмся в замок и спросим у Кита, почему у него синяк под глазом. Он отвечает, что они просто дурачились. А как же тогда фотография Кита и Кайлер? Он обещает рассказать об этом после того, как мы поможем ему правильно посадить гостей на свадьбе.

В русской версии в переводе есть ошибка: вместо "Глория" у нас присутствует "Эмили".

  • сначала рассадите жениха с невестой, причём Нэнси должна сидеть справа от Кайлер;
  • Кит сидит через одно место слева от Мэтта, то есть, слева от Алана;
  • Эмили сидит напротив Кита;
  • так как рядом с Китом должна сидеть женщина, и рядом с ней за длинным столом тоже должна быть женщина, а Тейлор хочет сидеть на крайнем месте длинного стола, то он сидит первым сверху за длинным столом;
  • рядом с ним сидит Роза;
  • Линда сидит между Джоном и Хитер, значит, за Розой сидит Джон, а потом Линда;
  • Линда и Генри сидят на разных сторонах стола, значит, место Генри между Тейлором и Эмили;
  • Джейн и Линда сидят на разных сторонах стола, значит, место Джейн слева от Кита;
  • рядом с Джейн сидит женщина – это Хитер;
  • остался Ричард, он слева от Хитер.

В обмен на готовый план Кит даёт книжку "Древние ирландские поэмы". Он нашёл её в детской – видимо, её читал Мэтт. Откроем её – текст читать необязательно, а вот на листики клевера и выделенные красные буквы нужно обязательно обратить внимание. Их семь, как и лепреконов в садике. Скорее всего, это порядок их поворота. Пойдём туда и проверим.

"В" – вперед, "Н" – назад, "Л" – влево, "П" – вправо.

Посмотрите на жилеты статуй и поверните так: 4-й и 7-й – не трогать, 1-й и 5-й – направо, 3-й и 6-й – назад, 2-й – налево.

Вы найдёте воронье гнездо, где лежит кукла-девочка, похожая на Кайлер, жетон и три камешка из головоломки в детской.

Ещё раз поговорим с Китом. Раньше между ним и Кайлер был роман, а потом он познакомил её с Мэттом. Синяк он, действительно, получил от Мэтта.

Покажем куклу Мэтта Кайлер и пойдём в детскую.

1. Знакомимся с Кайлер. Играем в дартс и получаем первое пасхальное яйцо

Идём по дорожке к замку. Стучим в дверь, но вместо Кайлер открывает незнакомый мужчина. Он не хочет пускать нас внутрь и предлагает переночевать в пабе. У ворот замка есть стрелка "Паб", нажмите на неё, и вы попадёте в эту локацию.

Около двери паба висит вывеска: "Мест нет". Войдите внутрь. На стенах висят фотографии фестиваля в Венеции, в углу стоят два игровых автомата. Чтобы в них поиграть, нам нужны жетоны – видимо, их нужно найти или как-то заработать.

Открываем окошки выдачи сдачи и достаём два жетона. Обращаем внимание, какие призы можно выиграть.

Поиграем в дартс. Положим жетон в монетоприемник и возьмём дротики. Нужно использовать все восемь дротиков и набрать 201 очко. Дротик дрожит и перемещается. Чтобы попасть в 50 очков, нужно отпускать кнопку мыши, когда дротик будет выше центрального кружка. Наградой будет кукла собачки.

Первое пасхальное яйцо

Сначала надо четыре раза подряд попасть в "50", потом три раза прицелиться мимо круга, последним броском надо поразить "1". Вы услышите характерное кудахтанье и получите яйцо с клеверами.

Делать нечего, придётся возвращаться в замок. Нэнси отказывается уходить с дорожки туда, где темно – нужно где-нибудь раздобыть лампу.

Постучим в дверь, но никто и не собирается впустить нас переночевать. Подойдём к окнам и посмотрим наверх – там кто-то есть, и нужно привлечь его внимание. Будем хулиганить и кидать в окно камни, которые лежат рядом.

На рисунке – одно из решений (можно попасть в окно любым большим камнем, если целиться ниже парапета).

Кайлер выглянула в окно, узнала Нэнси и приглашает в замок. Она рассказывает, что её жених Мэтт куда-то пропал перед свадьбой и предлагает нам его найти. Неприветливого мужчину зовут Донал Делани. Он живёт в замке всю жизнь, является ирландцем и очень не любит англичан. Также сейчас в замке находится Кит Фоули, друг жениха – он расположился внизу, в большом зале. Кайлер рассказывает, что раньше замок принадлежал брату её деда, Брендану, которого подозревали в коллаборационизме во время войны. Огромная библиотека и разнообразные изобретения в замке – его рук дело.

12. Делаем свадебный букет

Поговорим с Китом о плане застройки. Он, как обычно, отшучивается. Поднимемся к Кайлер – она не заказывала Киту этот план. Интересно, что он замышляет? Как бы избавиться от него и посмотреть, что он прячет под одеялом на соседней кровати?

Кайлер просит помочь ей в составлении свадебного букета и даёт список цветов и корзинку.

Нам нужно найти наперстянку, тысячелистник, лаванду, шпорник, розу, вербену и шалфей. Все растения нарисованы в книжке по лекарственным травам в хижине у болота.

Роза находится в садике с лепреконами. Чтобы её взять, надо подойти к лепреконам и развернуться.

Рядом с тем местом, где лежит доска через болото, растут розовые цветы. Это наперстянка.

Шалфей висит в хижине над столом с травами – это пучок травы.

Тысячелистник – цветок жёлтого цвета, мы его видели в кельтском круге на северо-западной окраине двора.

Вербена растёт около левой мозаики у ворот, она сиреневого цвета.

Если выйти на дорогу и пойти налево мимо машины Нэнси, то мы дойдём до локации, в которой растёт шпорник.

Лаванда находится около четырёх загадочных камней на правой половине двора. Около одного из камней внизу лежит доска. Нужно наклониться к ней, и справа на экране появится стрелка. Два раза повернитесь и возьмите лаванду.

Несём готовый букет Кайлер. Кит, наконец, куда-то ушёл. Подойдём поближе и поднимем край одеяла на кровати – ну и ну, здесь же вещи Мэтта! Поднимемся к Кайлер и услышим, что она ссорится с Китом. Нэнси отказывается туда заходить, поэтому идём разговаривать с Доналом.

10. Исследуем болото и закрытую территорию поместья

Перекинем доску через болото и перейдём на другую сторону. Здесь лежит кучка камней – это начало пути. Посмотрим на инструкцию в инвентаре. Два камня – это основа, а направление движения задаётся дополнительными камнями. Важно: если у вас следующий ход "два вправо" и вы делаете один шаг вправо и видите другие камни, то не обращайте на них внимания, а продолжайте идти вправо.

Маршрут: вперёд 1, вправо 1, вперёд 2, вправо 2, вперёд 2, влево 4, назад 2, влево 2, назад 3, влево 2, вперёд 1, влево 1, вперёд 2, вправо 1, вперёд 2, вправо 2, вперёд 2, вправо 1, вперёд 1.

В итоге мы выходим к хижине.

Стоя внутри, от входа посмотрим направо по диагонали и из плетёной корзины заберём ракетный ранец.

Заберём со стола инструкцию для кукольного домика на семь кукол, посмотрим на запертую шкатулку. Маленький манекен для куклы, нитки, булавки, коробочка с шерстью пока неактивны.

Рядом стоит клетка, в которой очень много мошек. Нужно от них избавиться, чтобы посмотреть, что же находится внутри.

Слева стоит стол с книжкой о лекарственных травах. Выясним, что насекомых можно отпугнуть с помощью смеси пижмы, блоховника, полыни, тимьяна и котовика. Все эти травы стоят на полочках. Складываем их в ступку, толчём и подносим к клетке. Насекомые улетят, а вы заберёте линзу. Если посмотреть на неё более внимательно, то можно заметить, что её форма совпадает с формой отверстия на кельтских крестах.

Давайте вернёмся во двор и вставим линзу по очереди в каждый крест. Через линзу видны увеличенные символы на стене, закрывающей проход на другую сторону двора. Порядок нажатия – даты на крестах от более старой к новой (сначала нужно нажать на символ 1801, потом на 1845 и 1916).

Посмотрим, как стена уходит вниз, и пройдём вперёд. Вот почему эта территория огорожена – здесь пасутся овцы.

Если пойти вправо и вверх, то мы увидим овчарню. Рядом с дверью висят колокольчики, которые звенят при дуновении ветра, и маленькая шестерёнка – теперь мы можем собрать головоломку под шлемом в библиотеке.

Если пойти вправо до границы поместья, около деревьев будет локация с камнем, на котором лежит карта. Она подозрительно напоминает план застройки территории, о котором рассказывал Кит.

В центре двора в круг стоят четыре больших камня, которые можно крутить. Они состоят из трёх частей, на каждой из которых нанесены знаки. Нужно поговорить об этом с Доналом.

Читайте также: