Музейно краеведческая игра музейная загадка

Обновлено: 20.05.2024

методическая разработка по проведению квеста в музее, как инновационная форма работы по патриотическому воспитанию в учреждении дополнительного образования.

ВложениеРазмер
kvest_v_muzee.docx 43.07 КБ

Следующая загадка

Цель: продолжить знакомство с предметами быта, утварью наших предков, их образом жизни.

Задачи:

Знакомство с предметами быта, их практической направленностью.

Развитие внимания, наблюдательности, умения работать в группе, познавательного интереса, творческих способностей.

Воспитание уважения к людям труда, к историческому прошлому малой родины.

Место проведения: школьный этнографический музей «Северная изба», музей Дома Культуры «Горница»

Оборудование: карточки с загадками, предметы утвари, фотографии изб.

Перед началом занятия ребята делятся на разновозрастные команды.

Ход занятия.

Учитель: Добрый день, ребята! Сегодня наша встреча посвящена предметам быта и домашнего обихода северных крестьян. Наш школьный музей накопил много загадок, которые сочиняли учащиеся. Мы устроим небольшое командное соревнование. Перед вами музейный экспонат – старинная соломенная шкатулка. В ней хранили катушки с нитками. А сегодня я поместила в нее карточки с загадками. Каждая команда по очереди достает загадку и дает ответ. Но если отгадки нет, то право ответа передается второй команде. После того, как вы дадите ответ на загадку, вам необходимо разъяснить, как использовали данный предмет наши предки. Итак, начинаем игру!

Загадки.

Визжит и лязгает, поёт.

Её в деревне каждый узнаёт (пила)

Не бывает она оловянная (топор)

Чтобы валенки подшить

Нужен этот инструмент.

Только пальцы береги-

Будут с дырками в момент (шило)

На амбаре есть замок,

А у него – верный дружок! (амбарный ключ)

Я похож на месяц.

Он пригож, а я остёр как нож! (серп)

Натирают пол мной,

Чтоб сиял он белизной! (дресва)

Над травой летает.

Только вот не бабочка,

Ведь траву срезает (ручная коса)

Из бересты с любовью я сплетён,

На поясе мне место отвели.

С косою и точилом я знаком,

Нас много в доме, а зовёмся … (кошели)

Под потолком свечу, свечу в избе,

Круги отбрасываю, тень.

Я послужу вам в темноте,

Чтоб вас не одолела лень (керосиновая лампа)

10.Ивовые прутики вдоль и поперёк,

Для грибов и ягод послужить готов.

На руках носите, хольте вы меня!

Нет вреда, есть польза от меня (плетёная корзина)

Учитель: Молодцы, ребята! Вы прекрасно справились с заданиями. За участие в нашей игре обе команды получают призы. А сейчас мы с вами отправляемся в музей «Горница», который находится в нашем Доме Культуры (учащиеся вместе с учителем идут на экскурсию в музей «Горница» при ДК)

Учитель: Ребята, из одного музея мы попали в другой. Сегодня мы откроем мир северной горницы. А обстановка музея-горницы мне в этом поможет. В нашем Грязовецком районе встречаются избы маленькие, с окнами в землю, и довольно большие. Посмотрите, ребята, на фотографии деревенских домов. Что вы заметили? (ответы учащихся: большие избы разделены на две части, как будто два дома построены под одной крышей; одна половина дома больше, а вторая почти в два раза меньше)

Учитель: Молодцы, ребята! Вы очень наблюдательны! Та часть избы, которая поменьше, называлась горница. Это была холодная часть дома. Летом, особенно жарким, в горнице спали. В избе приходилось почти ежедневно топить печь. Магазинов в деревнях не было, поэтому деревенские женщины каждый день пекли хлеб, пироги. В печку с утра ставили суп, который в ней томился до обеда. В обед вся семья собиралась за большим столом. Хозяйка вынимала суп из печи и наливала в большое блюдо. На стол ставили домашний хлеб, соль. Все ждали. Тятя (отец) нарезал хлеб, каждому подавал кусок. Потом стукал деревянной ложкой по столу. Только после этого сигнала все начинали зачерпывать бульон. Ложку несли и держали над куском хлеба, чтобы не упала ни одна капля. Когда бульон заканчивался, тятя ударял ложкой снова. По этому сигналу можно начинать есть гущу из супа: картошку, овощи. Когда овощи съедали, тятя стукал ложкой ещё раз, если суп был с мясом. Но первый кусок мяса должен был съесть именно он. Если кто-то из детей начинал есть, не дождавшись сигнала отца, получал по лбу той же деревянной ложкой.

Раз печь топили каждый день, то в избе спать было невозможно из-за духоты, жары. Вот тогда-то вся семья и ночевала в горнице. Обычно там могли разместиться три или даже четыре кровати. Это зависело от количества домочадцев. Семьи жили небогато и не могли себе позволить много кроватей. Чаще всего в горнице стояла только одна кровать. На ней спали родители. К себе они брали самого младшего, маленького ребёнка. Все остальные укладывались спать на пол. На пол стелили матрасы, которые были набиты высушенной осокой (иногда осоку заменяли соломой). От них шёл травяной аромат. Каждый год родители обязательно накашивали в болотистом месте осоку, сушили её. А зачем, ребята? (ответы учащихся: осокой набивали матрасы, осокой в голбце закрывали картошку, овощи; под осокой им было тепло, а ещё их не грызли мыши и крысы, так как осока режет их лапки, и они по ней не ходят)

Учитель: Правильно, ребята! Засыпалось на свежем воздухе, да ещё пахнущем скошенной травой, очень хорошо! Правда, среди ночи все начинали просыпаться от песен надоедливых насекомых. Как, ребята, вы думаете каких? (комаров) Наши предки были людьми умными. Они придумали полог, который шили из тонкого полотна или марли. Полог натягивали на деревянную раму и подвешивали над кроватью. Посмотрите, ребята, а на что похож полог? (ответы учащихся: на занавеску, на шатёр) Вот под таким пологом и комары были не страшны! Когда родители, обрядив скотину, уходили на работу, младшие дети любили играть в горнице. Эта половина дома становилась их царством. Им никто здесь не мешал. Дети забирались на родительскую кровать и играли на ней.

Зимой горница превращалась в большую кладовку. Здесь хранили мясо, ведь холодильников тогда не было, клюкву, предметы утвари, не используемые в хозяйстве зимой. Весной в горнице наводили порядок, готовились к встрече лета. Обтирали стены, потолок, полы мыли дресвой. Пол был некрашеный. А когда его натирали дресвой, то половицы становились жёлтыми, чистыми.

Ребята, вологодский поэт Николай Рубцов написал стихотворение «В горнице моей светло» Послушайте его в исполнении учащейся (учащаяся читает стихотворение Н. Рубцова «В горнице моей светло»)

Учитель: В конце нашего занятия давайте поиграем в рифмы. Я называю слово, а вы постарайтесь подобрать рифму в тему нашего занятия.

Горница – водица

Полка – метёлка

Изба – добра

Пирог – порог

Окно – темно

Печка – свечка

Комарик – фонарик

Самовар – вар

Сенокос – покос

Речка – овечка

Крыльцо – лицо

Поветь – петь

Тропка – топка

Поленница – не ленится

Деревня – древняя

Учитель: Молодцы, ребята! К нашему следующему занятию, используя эти рифмы, попробуйте сочинить стихотворения на тему «Родная деревня» Наша экскурсия по музею-горнице подошла к концу. До новой встречи, ребята!

Предварительный просмотр:

Одно из главных направлений развития современного дополнительного образования лежит на пути решения проблемы личностно–ориентированного образования – такого образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность обучающегося.

В игровой технологии главную идею и основу эффективности результатов составляют средства, активизирующие деятельность обучающихся. В ней дидактическая цель ставится перед бучающимися в форме игровой задачи, а учебный материал используется в качестве её средства. В экскурсионную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую. Игра не заменяет полностью традиционные формы и методы музейной педагогики; она рационально их дополняет, позволяя более эффективно достичь поставленной цели и задачи конкретного занятия и всего экскурсионного процесса. В то же время игра повышает интерес обучающихся к историческим понятиям, стимулирует рост познавательной активности, это позволяет обучающимся получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях, формирует опыт нравственного выбора. Игра улучшает отношения между ее участниками и педагогами, так как игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют раскрыть тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как и у них появляется возможность от слов перейти к делу проверить свои способности. Игра изменяет отношение ее участников к окружающей действительности, снимает страх перед неизвестностью. Она одновременно ставит обучающегося в несколько позиций. Личность находится одновременно в двух планах – реальном и условном (игровом).

Специалисты по активным методам по-разному оценивают эффективность игр в усвоении материала. Если при экскурсии использовать лекционную подачу материала усваивается не более 20% информации, то в игре – до 90%, поэтому авторы различных игровых методических разработок настаивают на их применении. Это одна из причин, по которой музейный квест или иная форма интерактивного занятия в музее является более эффективной для развития универсальных учебных действий, чем традиционная экскурсия – лекция.

Проведение игрового занятия в музее – педагогическая инновация последних десятилетий. На сегодняшний день это распространённая практика: каждый музей создаёт свои экскурсионные программы познавательного и игрового характера для детей, квесты выходят порой за пределы зданий и охватывают городское пространство, включая элементы ориентирования. Современный педагог должен не только включать в учебный процесс посещение музеев, но и уметь самому создавать квесты, чтобы привести обучающихся к результатам, соответствующим данному этапу изучения истории родного города, страны, знаменательных событий.

Однако методической литературы по созданию музейных квестов в качестве образовательных технологий немного. В основном, современные методические разработки посвящены описанию web-квестов. Отталкиваясь от этого понятия, попробуем определить основные признаки музейного квеста.

Web-квест (webquest) как технология обучения — проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Впервые web-квест был использован в 1995 году Берни Доджем. Web-квест является проектом, в котором все материалы, предъявляемые учащимся, исходят из Интернета. Дизайн веб-квеста предполагает рациональное планирование времени обучающихся, сконцентрированного не на поиске информации, а на ее использовании.

В таком случае мы можем определить музейный квест как проект , в котором ресурсным пространством является музей. Почему выделяется именно web-квесты, как педагогическая технология? Для проведения квеста необходима образовательная среда, насыщенная информацией. Такой средой в web-квестах является интернет. Музейный квест также обладает этим важным качеством - наличием насыщенного информационного поля.

Идея и общая логика квеста заключается в преодолении участниками квестового маршрута и одновременном получении новых знаний. Путь маршрута изначально неизвестен и участникам необходимо постепенно открывать его. Для этого надо отгадать загадки и, находить в пространстве музея необходимые объекты. Найденный объект содержит новую загадку для решения и т.д. Отгадка последовательно продвигает участников по пути к конечной точке маршрута, а неправильные решения не позволяют участникам двигаться дальше до появления правильного ответа. Все задания квеста являются тематическими.

Музейный квест - это замечательный способ совместить интересный отдых с познавательным процессом. Для совсем юных участников квест в музее - это способ приобщить ребенка к миру музеев. Ведь неинтересная монотонная экскурсия может надолго отбить у ребенка желание ходить в музеи, а экскурсия в игровой форме музейного квеста поможет легко запомнить интересные факты. Осваивая игровое пространство и пребывая в свободном поиске, подростки находят источники информации, осмысливают и перерабатывают её, накапливая знания, учатся применять их в нестандартных ситуациях.

Следующая загадка

Чтоб провести нам время интересно И с пользой для себя и для друзей, Нам долго выбирать не нужно место – Мы дружно отправляемся в музей!

Приглашение к участию в игре.

Три главных типа заданий:

Исследовательские. Игрок должен отыскивать информацию.  Соревновательные. Участник обязан максимально быстро исполнить задание.  Кроссворды. Загадки. Викторины и другие задания с вопросами и ответами.

Пройдя все этапы игры, вы станете настоящими знатоками. Вы можете играть одной командой или по-отдельности, соревнуясь между собой. Играйте в удобное для вас время и абсолютно самостоятельно.

Обучение детей умению воспринимать предметный мир культуры, формирование у них ценностного отношения к окружающему миру, способности бережно относиться к культурному наследию, воспитание эстетических и нравственных идеалов, патриотизма и музейной культуры.

Задачи игры:

 Повышение мотивации к познавательной деятельности;  Активизация интереса учащихся к отечественной истории;  Формирования навыка поиска необходимой информации;

 Развитие интеллектуальных способностей и стимулирование творческой инициативы: знакомство с историко-культурной средой школьного музея

Место проведения игры: школьный музей.

Форма занятия: музейно-педагогические занятие в форме игры- путешествия по музею

Участники: 5-6 классы.

Маршрут игры:

1. «Из прошлого в настоящее»;

2. «Город чудный, город древний…»;

3. «Предметы старины далекой»;

4. «Народные промыслы».

Условия игры:

Участникам мероприятия выдаются маршрутные листы, самостоятельно выполняя задания игры, игроки отправятся в путешествие по основной экспозиции музея. На каждой станции ребята отвечают на вопросы интеллектуальной викторины, по описанию находят музейные экспонаты, отгадывают загадки и раскрывают секреты музея. О своих открытиях можно рассказать друзьям.

Следующая загадка

Программа коррекционной работы в школе в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом начального общего образования (далее – ФГОС) направлена на создание системы комплексной помощи детям с ограниченными возможностями здоровья в освоении основной образовательной программы начального общего образования (далее – ООП), коррекцию недостатков в физическом и (или) психическом развитии обучающихся, их социальную адаптацию и оказание помощи детям этой категории в освоении ООП.

Действующая в нашей стране система специального образования детей с проблемами в здоровье решает специфические задачи, заключающиеся в создании наиболее благоприятных условий коррекции аномального развития ребёнка, его социальной адаптации.

Одна из важных деятельностей в коррекционной работе, это игровая деятельность. В игровой деятельности главную идею и основу эффективности результатов составляют средства, которые активизируют деятельность обучающихся. В этой деятельности дидактическая цель представлена перед детьми в форме игровой задачи, а учебный материал используется в качестве её средства.

Задача педагога заитересовать ученика, сделать деятельность «вкусной» интересной. В музее «Русское подворье» школы «Динамика» активно развита музейная и экскурсионная деятельность.

В экскурсионную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую. Игра не заменяет традиционные формы и методы музейной педагогики; она рационально их дополняет, позволяя более эффективно достичь поставленной цели и задачи конкретного занятия и всего экскурсионного процесса. Можно с уверенностью сказать что игра повышает интерес обучающихся к историческимпонятиям, стимулирует рост познавательной активности, это позволяет ученикам получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях, формирует опыт нравственного выбора. Игра улучшает отношения педагога и учащегося, так как игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют раскрыть тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как и у них появляется возможность от слов перейти к делу проверить свои способности.

Специалисты по активным методам по-разному оценивают эффективность игр в усвоении материала. Если при экскурсии использовать лекционную подачу материала усваивается не более 20% информации, то в игре – до 90%, поэтому авторы различных игровых методических разработок настаивают на их применении.

Поэтому идея реализации музейногоквеста стала для нашей школы очень актуальна.И мы пришли к выводу чтомузейный квест или иная форма интерактивного занятия в музее является более эффективной для развития универсальных учебных действий, чем традиционная экскурсия – лекция.

Проведение игрового занятия в музее – педагогическая инновация последних десятилетий. На сегодняшний день это распространённая практика: каждый музей создаёт свои экскурсионные программы познавательного и игрового характера для детей, квесты выходят порой за пределы зданий и охватывают городское пространство, включая элементы ориентирования. Современный педагог должен не только включать в учебный процесс посещение музеев, но и уметь самому создавать квесты, чтобы привести обучающихся к результатам, соответствующим данному этапу изучения истории родного города, страны, знаменательных событий.

Методической литературы по созданию музейных квестов в качестве образовательных технологий немного. В основном, современные методические разработки посвящены описанию web-квестов. Отталкиваясь от этого понятия, попробуем определить основные признаки музейного квеста.

Web-квест (webquest) как технология обучения — проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Впервые web-квест был использован в 1995 году Берни Доджем. Web-квест является проектом, в котором все материалы, предъявляемые учащимися, исходят из Интернета. Дизайн веб-квеста предполагает рациональное планирование времени обучающихся, сконцентрированного не на поиске информации, а на ее использовании.

В таком случае мы можем определить музейный квест как проект , в котором ресурсным пространством является музей. Почему выделяется именно web-квесты, как педагогическая технология? Для проведения квеста необходима образовательная среда, насыщенная информацией. Такой средой в web-квестах является интернет. Музейныйквест также обладает наличием насыщенного информационного поля.

Задачи квестав преодолении участниками квестового маршрута и одновременном получении новых знаний. Путь маршрута изначально неизвестен и участникам необходимо постепенно открывать его. Для этого надо отгадать загадки и, находить в пространстве музея необходимые объекты.Найденный объект содержит новую загадку для решения и т.д. Отгадка последовательно продвигает участников по пути к конечной точке маршрута, а неправильные решения не позволяют участникам двигаться дальше до появления правильного ответа. Все задания квеста являются тематическими.

Музейный квест - это замечательный способ совместить интересный отдых с познавательным процессом, особенно для детей с нашей категорией. Для совсем юных участников квест в музее - это способ приобщить ребенка к миру музеев. Экскурсия в игровой форме музейногоквеста поможет легко запомнить интересные факты.Осваивая игровое пространство и пребывая в свободном поиске.Более старшие ребята находят источники информации, осмысливают и перерабатывают её, накапливая знания, учатся применять их в нестандартных ситуациях.

Но нужно отметить особенности квеста в музее «Русское подворье». Поскольку основная масса обущающихся в нашей школе имеют диагноз нарушение опорно двигательного аппарата(НОДА). Квест должен быть рационально продуман. Внимание детей с ДЦП характеризуется рядом патологических особенностей. У большинства детей с отмечается повышенная психическая истощаемость и утомляемость, пониженная работоспособность. Дети с трудом сосредоточиваются на задании, быстро становятся вялыми и раздражительными.

Восприятие у детей с НОДА существенно отличается от восприятия нормально развивающихся детей, и здесь можно говорить и о количественном отставании от возрастных нормативов, и о качественном своеобразии в формировании данной психической функции.

Образная память включает в себя зрительную, слуховую, осязательную и некоторые другие виды памяти. Образная память тесно связана с восприятием и базируется на нем. Образы восприятия фиксируются в памяти. Таким образом, все недостатки восприятия у детей с нарушением опорно двигательного аппарата определяют недостатки образной памяти.

Все, даже простейшие наглядно-действенные, задачи предусматривают произвольные целенаправленные действия с предметами. Именно эти действия у детей раннего возраста стимулируют познавательную деятельность, активизируют внимание, восприятие, память, мышление, речь, общение и взаимодействие со взрослыми. Однако двигательные нарушения у таких детей не дают ему возможности полноценно освоить все многообразие наглядно-действенных задач, которые нормально двигающийся ребёнок решает почти ежечасно в повседневной жизни. Ребенок с ДЦП лишен возможности двигаться, либо такая возможность ограничена. Следовательно, наглядно-действенное мышление будет формироваться с большим опозданием и весьма своеобразно. Таким образом, познание окружающего мира в активной деятельности нарушается. Зачастую наглядно-образное и словесно-логическое мышление начинает развиваться практически без фундамента наглядно-действенного мышления. Ребенок познает мир, основываясь лишь на наблюдениях и при опоре на менее нарушенные функции (например, речь). Поэтому в психическом развитии детей с нарушением опорно- двигательного аппарата можно отметить «ножницы», когда дети могут давать разумные объяснения, связанные с окружающей действительностью, событиями, явлениями, бытом, могут описать все этапы выполнения каких-либо действий, но при этом он никогда их не выполнял и выполнить не может. Недостаточность наглядно-действенного мышления приводит к недостаточности в формировании других, более сложных форм мыслительной деятельности,наглядно образное, словесно-логическое.

Таким образом экскурсия в форме квеста – это уникальное сочетание игры и познавательного процесса, тем самым квест в музейной деятельности , это отличный способ реализовать задачи связанные с процессом музейной деятельности.

В каждой деятельности есть свой алгоритм, так и игровой квест имеет свой маршрут.

Читайте также: