Little nightmares 2 загадка с лифтом
Обновлено: 22.11.2024
Little Nightmares 2 не так проста, как кажется на первый взгляд. Разработчикам удалось очень точно передать атмосферу своего мира снов и кошмаров, а также внедрить глубокую идею, которая, лежит на поверхности и не требует дополнительного объяснения. Однако многие события требуют дополнительного объяснения и разбора. В этом материале мы постараемся подробнее раскрыть большинство деталей сюжета, которые могли оказаться незамеченными, а также разберём финал игры и ответим на несколько главных вопросов, которые интересуют игроков.
Главный синопсис и краткое описание сюжета
Во второй части Little Nightmares игрокам предстоит играть за ребёнка Моно. Этот мальчик большую часть игры ходит с пакетом на голове, скрывающим его лицо. На протяжении всего приключения игрокам предстоит посетить несколько локаций, где большинство обитателей зомбировано огромной башней. Она похожа на Всевидящее Око из серии фильмов «Властелин колец» (The Lord of the Rings) и посылает свои сигналы по всему городу, искажая действительность для всех его жителей.
В первой главе мы знакомимся с Шестой — героиней первой части. Если внимательно осмотреть рисунок на стене в её комнате, то можно заметить нарисованную башню с глазом на верхушке. Прибыв в город, герои не раз встретят данный символ на своём пути Им украшены часы и картины в школе, а ещё его рисуют дети на полу и стенах
Что говорить о больнице, где знак глаза вообще встречается на каждом шагу, а в Бледном городе герои и вовсе увидят реальную башню. Это не единственное совпадение, ведь загадочное изображение глаза можно обнаружить не только в локациях этой игры, но и заметить в первой части Little Nightmares. Там постоянно встречались глаза на различных строениях, которые сжигают Шестую, как только она заходила в их зону видимости. Для простого совпадения этот символ попадается игроку слишком часто, не так ли?
Пройдёмся по финалу, в котором тоже оказалось всё не так очевидно. Моно и Шестая встречают таинственного человека в чёрной шляпе, который похищает девочку, оставив героянаедине с загнивающим миром. Моно успешно преодолевает все испытания и побеждает в схватке Тонкого человека в шляпе. Перед сражением мальчик открывает своё лицо и избавляется от головного убора. Герой отправляется на поиски Шестой и находит её увеличенную злобную версию, которая оберегает свою музыкальную шкатулку.
Моно удаётся вернуть девочку в реальность и друзьям приходится убегать от аморфной кучи мяса с огромным количеством глаз. Перед выходом в реальный мир Шестая отпускает повисшего на уступе Моно, который в конечном итоге падает в бездну и, пройдя по неизвестной субстанции с глазами, залезает на стул, который ранее принадлежал человеку в шляпе. Затем видно, как мальчик, спустя некоторое время, постепенно превращается в того самого странного мужчину, преследовавшего детей в последних главах.
Следующая загадка
В 4-й главе Little Nightmares 2 игроки должны перемещаться по ряду полуразрушенных зданий, пытаясь вырваться из рук Тонкого Человека. В отличие от предыдущих глав Little Nightmares 2, в которых большое внимание уделялось уклонению от преследователей, в главе 4 основное внимание уделяется решению головоломок.
Две самые сложные головоломки, с которыми игроки столкнутся в этой главе, — это две головоломки с лифтом. К сожалению, в отличие от шахматной головоломки в главе 1, которая давала игрокам решение, головоломки с лифтом нужно решать методом проб и ошибок.
Игроки столкнутся с первой загадкой с лифтом в начале уровня после навигации по первому жилому комплексу. Игрок столкнется с большой шахтой лифта, в которую он должен прыгнуть, чтобы добраться до внутренней части лифта.
Достигнув внутренней части лифта, игрок должен потянуть за рычаг, чтобы лифт переместился на верхние этажи. Пока лифт находится в движении, игрок должен выпрыгнуть из него на груду обломков справа.
Оказавшись на обломках, игрок заметит серию деревянных досок, по которым можно подняться на следующий этаж. Достигнув следующего этажа, игрок обнаружит, что лифт заперт с Шестой внутри.
Чтобы найти ключ, чтобы открыть шахту лифта, игрок должен бежать по коридору слева, пока не достигнет офиса. Внутри одной из полок стола в офисе игроки найдут ключ, чтобы открыть шахту.
После разблокировки шахты лифта игрок должен попасть внутрь лифта и потянуть за рычаг, чтобы он опустился. Когда лифт опускается, игрок должен снова выпрыгнуть из лифта на ту же груду обломков справа.
Затем игрок должен подняться по деревянным балкам на предыдущий этаж, где его ждет Шестая. Потяните за рычаг, чтобы вызвать лифт обратно на этаж, и когда лифт приблизится к прибытию, запрыгивайте на него, чтобы продвигаться по уровню. Кроме того, игроки также найдут пропущенный сбой в зоне обслуживания лифта, до которой они достигнут в конце головоломки.
Вторая загадка с лифтом, с которой столкнутся игроки, происходит сразу после того, как они убьют безликого врага в многоквартирном доме. Достигнув шахты лифта, игрок первым делом должен включить телевизор с помощью недавно приобретенного пульта дистанционного управления.
После включения телевизора игрок должен прыгнуть в мусоропровод справа, который приведет его на нижний этаж. Стоит отметить, что как только игроки достигают комнаты для вывоза мусора, они могут разблокировать пропущенное достижение — постиндустриальный — доставив пакет внутри чемодана в квартиру слева.
Следующим шагом игрока должно стать перемещение большого ящика к рычагу рядом с лифтом. Затем игрок должен потянуть за рычаг, чтобы получить доступ внутрь лифта. Оказавшись внутри, включите телевизор и потяните за рычаг, чтобы лифт вернулся на предыдущий этаж.
Как только игрок вернулся на верхний этаж, он должен быстро нажать на рычаг и затем телепортироваться от телевизора в лифте к телевизору за лифтом. После телепортации к телевизору снаружи быстро запрыгните на лифт, пока он продолжает спускаться, а затем прыгайте через отверстие в стене, прежде чем он достигнет нижнего этажа.
Когда головоломка будет завершена, игроки могут приступить к своей последней встрече с Тонким человеком, прежде чем сразиться с финальным боссом Little Nightmares 2 в главе 5.
Для чего нужна телевизионная башня
Тема зомбирования человечества является основной в игре и проносится через все уголки Бледного города. Башня изменяет не только реальность для всех взрослых людей, но и их внутренний мир, лишая их привычного человеческого облика. Например, у всех обитателей города встречаются закрученные в спираль лица. И это далеко не последнее совпадение. Все эти спиралевидные знаки попадаются также часто, как и символы с глазом. В психиатрической лечебнице висит листок в комнате пыток с электрическим стулом. Весь город искажается под действием выходящих из башни импульсов, поэтому героев постоянно окружают скрученные или изогнутые дома.
Основное предназначение башни — изоляция общества, разрыв любых человеческих взаимоотношений и контроль происходящего. Этакий аналог государственной системы. Именно поэтому люди в Бледном городе больше не общаются между собой. Они уткнулись в телевизор и не замечают происходящего вокруг, готовы прыгать с крыши и идти на зов башни. Это означает, что в башне что-то есть, что может так извращать разум живых существ и деформировать внешний облик города.
Исходя из этого, существует ещё одна важная цель существования строения с глазом. Она является защитной оболочкой субстанции, живущей внутри. Это можно заметить в финале игры, когда Моно на короткий промежуток времени разрушает действие иллюзий и открывает настоящий образ существа. Поэтому Моно и нужен субстанции. Взяв под контроль ребёнка с такими телепатическими силами, это демоническое создание сможет беспрепятственно продолжить своё существование в маскировке, а значит бесконечно сеять хаос и творить зло для человечества.
Теория 3. Субстанция внутри Шестой
Самая маловероятная трактовка, в которой предполагается, что субстанция внедрилась в тело Шестой и заставила её сбросить друга в пропасть. Единственным подтверждением этой теории может быть продуманное сущностью башни дальнейшее развитие событий, при котором она удивительным образом смогла послать импульс Шестой после её освобождения. Это объяснение подкрепляется появлением тени девочки в секретной концовке, однако всё же не стоит воспринимать его всерьёз.
Почему Шестая отпустила Моно
В финале истории происходит неожиданное событие: Шестая сначала вытягивает Моно, но затем смотрит ему в лицо и отдёргивает руку, не подумав о последствиях. Девочка отпускает руку и её друг падает в пропасть. Так почему же Шестая не смогла спасти друга после всех пройденных испытаний и бросила Моно на съедение системе?
Теория 2. Временная петля
На протяжении всей игры детям попадаются хаотичные останки. Это некие фантомы детей, которые оказались в лапах человека в шляпе. Стоит обратить внимание как Моно впитывает эти проекции. Он словно чувствует боль и эмоции каждого ребёнка, пропуская их через себя.
В этой версии считается, что монстр в шляпе и Моно — один и тот же человек в разных промежутках времени. Злодей может путешествовать сквозь время и является главным орудием башни. Он явился за Моно, чтобы не дать ребёнку свернуть с намеченного ранее пути. В этом случае его лёгкая смерть довольно логична. Моно снова возвращается в башню и превращается в того, кем ему сужденостать.
Теория 1. Проекция
Наиболее вероятная теория, в которой главная роль отведена только Моно, а человек в шляпе является всего лишь безумной проекцией, представленной субстанцией. Демоническое существо питается силами правильных детей, которые готовы противостоять злу. Постепенно их возможности заканчиваются, поэтому демоническая сущность постоянно находится в поиске новых жертв.
В какой-то момент времени она обнаруживает Моно, который способен в одиночку напитать башню силами. Существо из последних сил решает во чтобы то ни стало поймать ребёнка в свои сети, поэтому отправляет за ним проекцию, которая постоянно двигается рывками и растворяется на глазах у Моно. К тому же идентичность сил башни только усиливает возможности ребёнка, который с лёгкостью разрушает действующее колдовство.
Следующая загадка
Одна из самых запутанных головоломок Little Nightmares 2 возникает в начале главы 5, когда игрокам приходится перемещаться по запутанному лабиринту розовых коридоров, чтобы добраться до финального босса. В отличие от большинства головоломок Little Nightmares 2, которые в основном связаны с платформером, головоломка с розовой дверью ставит перед игроками задачу пройти через дверные проемы в правильном порядке.
Подобно механике порталов в серии Portal, когда Моно проходит через один из дверных проемов, он немедленно телепортируется через другую дверь в той же комнате или в другом месте.
Как многие игроки, возможно, уже догадались, решение головоломки заключается в том, чтобы проследить за звуком музыкальной шкатулки Шестой, который игроки могут узнать из главы 1. Little Nightmares 2. К сожалению, если у игроков нет хорошей игровой гарнитуры, этот звук может быть очень сложно уследить.
Еще больше усугубляет эту проблему тот факт, что, похоже, также нет визуального индикатора, когда Моно находится перед правильным дверным проемом. Это решение проведет игроков через правильный порядок дверей, чтобы добраться до финального босса Little Nightmares 2.
Завершители также должны отметить, что в этой главе не осталось ни одной шляпы, которую можно пропустить, или каких-либо глюков.
В начале уровня игроки побегут по длинному коридору к розовой двери. Когда игрок достигнет дверного проема, он закроется и откроется дверной проем справа.
Пройдя через дверной проем справа, игрок телепортируется на большую лестницу. Наверху лестницы игроки должны пройти через розовый дверной проем, который телепортирует их в комнату с двумя розовыми дверными проемами.
Чтобы пройти эту комнату, игроки должны пройти через дверной проем внизу два раза, а затем пройти через дверной проем наверху дважды. После того, как игроки пройдут через дверь наверху во второй раз, они будут телепортированы в большой горизонтальный коридор с несколькими дверями.
Игроки должны идти по коридору налево, пока не дойдут до дверного проема, где дверь, кажется, закатывается. Пройдя через свернутый дверной проем, игроки телепортируются в комнату, где есть только одна открытая дверь, через которую они должны пройти.
Сразу после этого игроки будут телепортированы на другую лестницу. Игроки должны пройти через дверь наверху лестницы, чтобы телепортироваться в следующую комнату головоломки.
Пройдя через дверь лестницы, игроки телепортируются в комнату с четырьмя дверями. Сначала игроки должны пройти через дверь слева вверху. Затем игроки должны открыть дверь слева внизу, не проходя через дверной проем. Когда игрок толкает дверной проем, он увидит, что дверь открыта вверху справа. Затем игрок должен пройти через открытый дверной проем вверху справа, прежде чем пройти через дверной проем внизу справа.
Затем игроки будут телепортированы к дополнительной лестнице, которая затем приведет к большой вертикальной комнате, заполненной дверными проемами. Войдя в вертикальный коридор, первым делом игрок должен толкнуть деревянную балку вниз, чтобы Моно мог пройти через большую щель.
После того, как игроки толкнули луч, они должны пройти через самый дальний дверной проем на юг с правой стороны. Игроки будут телепортированы на север коридора и должны вернуться через луч, прежде чем войти в первую дверь слева. Затем они будут телепортированы обратно к северу от коридора, где они должны войти в первый дверной проем с левой стороны прохода.
Затем игроки должны подняться по последней лестнице, прежде чем попасть в коридор с единственной дверью, ведущей к финальному боссу игры.
Предназначение школы и психиатрической больницы
Если с контролем взрослых людей всё становится довольно ясно, то что делать существу с младшим поколением? Субстанция не способна зомбировать детей, поэтому ему требуется школа, которая разрушает все положительные черты личности и воспитывает бездушный пустоголовый скот. В итоге дети превращаются в кукол, у которых нет ни капельки самостоятельности и полностью отсутствуют чувства. Они готовы загрызть друг друга в угоду высшему существу.
Но что делать, если помимо «нужных» системе людей появляются инакомыслящие личности, готовые бороться с ней за свободу, как Моно? Такие субъекты сразу же попадали в лечебницу для исправления. Сущности пришлось забирать самых стойких детей собственными силами, поэтому существует теория, в которой все пойманные дети впоследствии превратились в главных карателей системы. Это произошло и с Шестой, которая заметно увеличилась в размерах и не отходила от своей заветной шкатулки, пока её не освободил главный герой. Отчасти подтверждает теорию и одноимённый комикс, где в некоторых главах описаны события, случившиеся с другими детьми. Все они в конечном итоге были пойманы, а их внешность очень напоминает боссов из первой части игры.
Little Nightmares 2 — Продолжение или предыстория?
Разработчики официально объявили, что Little Nightmares 2 является сиквелом, однако существует несколько очень важных деталей, которые опровергают эту версию:
- При встрече с Шестой главный герой обнаруживает её сидящей в запертой комнате в одной ночной рубашке. Позднее девочка находит жёлтый плащ и надевает его так, словно никогда не видела этот предмет одежды раньше.
- После сбора всех хаотичных останков игроку открывается доступ к секретной концовке, в которой у девочки впервые появляется урчание в животе. Оно преследует Шестую на протяжении всего приключения в первой Little Nightmares.
- В башне можно обнаружить чемодан, из которого Шестая вылезет в самом начале первой части.
- На полу возле телевизора лежит карта Чрева. Было бы нелогично, если бы девочка отправилась в тоже место, из которого чудом сбежала.
Little Nightmares 2 «Шахматная головоломка — решение»
Вскоре после побега от учителя в библиотеке игроки окажутся в большом холле с лестницей, ведущей на второй этаж. Справа игроки могут также заметить дверь, для которой требуется ключ.
Поднявшись по лестнице на правую сторону второго этажа, игроки найдут ладью-шахматную фигуру, у которой отсутствует верхушка. Возьмите верхнюю часть ладьи и поместите ее на туловище, чтобы открыть дверь.
Когда игрок входит в комнату, он замечает большую кошмарную шахматную доску в центре комнаты с привязанным к ней учеником. На доске четыре шахматные фигуры с отсутствующими вершинами, каждая из которых должна быть размещена в правильном порядке для завершения головоломки.
Слева от шахматной доски игроки заметят верхнюю часть фигуры короля на столе. Чтобы получить фигуру, поместите верхнюю часть ладьи, которая использовалась для входа в комнату, на фигуру прямо под столом.
Чтобы найти решение относительно правильного порядка, в котором должны быть размещены вершины, игроки должны взаимодействовать с большой картой, висящей в правой части комнаты. После того, как вы схватите нижнюю часть карты, откроется решение головоломки.
Вернитесь к доске и поместите ладью на фигуру справа от доски. Поместите верхушку короля на фигуру к центру доски и, наконец, поместите верхушку ферзя на фигуру в верхнем левом углу доски.
Как только части будут размещены в правильном порядке, на стене справа от доски загорится лампа. Затем игроки должны прыгнуть на ладью, чтобы получить доступ к столу.
Затем игрок должен повеситься на освещенной лампе, которая откроет секретную дверь за шкафом в центре комнаты. Внутри комнаты игроки найдут ключ, необходимый для прохождения уровня.
Перед тем, как открыть дверь на первом этаже области, завершители, открывшие все предметы коллекционирования в лесу, также должны собрать остатки сбоев, которые можно пропустить, которые расположены на противоположной стороне второго этажа у перил.
Теперь игроки могут воссоединиться с Шестой, прежде чем сразиться с учителем в конце уровня.
Кто такой худой человек в шляпе
Путешествуя по миру, игроки встречают телевизоры, которые давят на детей своими импульсами и позволяют зайти Моно внутрь, где он и обнаруживает таинственного человека в шляпе. Поначалу герой следует к нему самостоятельно, однако ближе к концу игры человек в шляпе вылезает из телевизора и идёт следом, будто подталкивая Моно двигаться прямиком к башне.
О связи Моно и Тонкого человека можно догадаться гораздо раньше, если обратить внимание на Моно и его начальные попытки перемещения через телевизионные ящики. Забираться внутрь и выходить обратно получалось только у таинственного человека и его протеже. Да и хотел ли он в действительности причинить зло ребёнку?
Гайды по Little Nightmares 2
Теория 2. Шестая хотела спокойствия
Охарактеризовать эту более негативную версию финальных событий довольно трудно с точки зрения обычного игрока. К тому же, после стольких совместно пройденных испытаний, тяжело поверить в искреннее желание девочки предать Моно. Однако для Шестой не всё оказалось так очевидно, как могло представиться игроку при прохождении игры.
Оказавшись в башне, герой обнаруживает девочку в увеличенном устрашающем виде. Она обнимает свою любимую музыкальную шкатулку, а вокруг неё разбросаны различные игрушки. Шестая даже в этом ужасном месте находится в полном спокойствии и явно не хочет уходить отсюда. Моно же в этой ситуации посчитал, что ему крайне необходимо сломать любимую вещь девочки для её освобождения. Так он разрушил не только добрую детскую атмосферу, которая заполнила всё помещение. Моно лишил Шестую комфорта, который позволял ей находиться наедине с собой в своём маленьком мире.
Следующая загадка
Одна из первых головоломок, с которыми столкнутся игроки Little Nightmares 2, — это жуткая шахматная головоломка в конце главы 2. Хотя поначалу головоломка может показаться запутанной, как и большинство головоломок в Little Nightmares 2, решение основано на платформе.
Шестая получила силу Моно
В первой части после победы над Гейшей, девочка получила способности монстра и могла ими пользоваться в дальнейшем. Тоже самое произошло и в секретной концовке второй части. Девочка смогла выбраться из телевизора и увидела свою тень, хотя ранее этими силами владел только Моно. Напомним, что до этого момента Шестая не могла выбраться из телевизора собственными силами. Это отчётливо видно в моменте, когда девочка попробовала сбежать от Тонкого человека.
Теория 1. Шестую напугало лицо Моно
Это объясняется тем, что Шестая ранее никогда не видела лица Моно, которое скрывалось носимой коробкой на голове. Теперь девочка смогла разглядеть вблизи друга и уловить черты тонкого человека в шляпе, который и затащил ребёнка в башню. К тому же Моно имеет общие способности со злодеем. Это могло наложиться друг на друга и испугать девочку, ведь Шестая долгое время оставалась осторожной и недоверчивой одиночкой.
Читайте также: