Hots статус покинувшего игру
Обновлено: 13.11.2024
1. Близзы сами виноваты своим отношением. Если не ошибаюсь, то они отказались развивать Доту, когда та стала популярной, и спохватились только после того, как Дота 2 стала популярной. ХотС в идеале очень хвалили. Ибо войти в него намного легче, чем в ту же Доту, ибо ничего не надо покупать в игре и прочее. Просто бьешься на арене и все ок.
2. Отсюда пошли сравнения с местными мобами — быстрее чем лол, но медленнее чем дота, не надо покупать шмотки, лул оказуалеле, и прочее.
3. Поэтому ХотС уже сразу словил лавину нелюбви к себе. Однако плеербазу наделал неплохую такую.
4. Закрыли киберспорт, у нас в мире все эксперты, и почему-то посчитали, что хотс умирает из-за закрытия бранча киберспорта, уж не знаю, почему так случилось, видимо не окупало себя это дело.
5. Кажется, что еще была "обидка" за HotS 2.0 у донатеров, когда скины, которые мы покупали за бабло, стали доступны почти даром, но и там, нам компенсировали это дело кристаллами.
В целом, игра живая. Находит ранкеды на голде-платине почти сразу (после изменения ранкед-матчмейкинга). Да, игры с ранком в разнобой — бронза-золото-платина ищет подольше, но.
Quick match — 10-20 секунд, почти инстантом, если берешь героев со стрелочкой.
Unranked — тоже недолго, ну, максимум секунд 50.
Storm League — зависит от ранка, но если в солянку ищешь, то почти сразу находит (это с бронзы по платину, слышал что проблематично находить на высших ранках игры).
Brawl — вообще инстант вход в игру, там даже ждать не надо :D
Придерживаюсь мнения, что хейтить — это стильно, модно, молодежно. Все лишь говорят, что, мол, фуфуфу, у хотса нет киберспорта, близзы его забросили, зачем играешь в этот шлак, и прочее.
Поэтому. Это как плохая привычка, которая распространилась как опухоль. Это посмотри на людей, которые говорят, что Ванилла — хардкор и высь рейдинга в вове. А там всего лишь прокачаться надо, и тупо повыбивать шмотки.
А потом те же люди удивляются, что убить рагну можно до первого субмерджа, чуть ли на на первые недели :)
Такие дела.
Поэтому. Мне кажется, что дело в репутации, которая игра себе заработала, и отключение киберспорта в наше время. Похоже ставит крест на игре, как таковой. Глупо? Глупо, имхо. Но что сделаешь.
Мы вот играем с девушкой регулярно, в ивентах участвуем, развлекаемся, то квик матчи бахаем, то броулы. Веселуха, впрочем.
Неполадки с подключением иногда приводят к тому, что игрок покидает матч, в связи с этим мы установили пороговое значение на количество покинутых быстрых игр, прежде чем начнут применяться меры.
Каждый раз, когда игрок покидает матч против других игроков, это засчитывается в его "счетчик дезертирства". Это включает выходы во время выбора героя в режимах "Лига Нексуса" и "Драфт без рейтинга".
Примечание: Досрочный выход из Рейтинговой игры на этапе выбора героя или в течение матча приведет к потере 500 очков. Вы восполните потерянные из-за штрафа очки когда одержите победу в нескольких матчах.
Служба поддержки не может возместить очки, утерянные в результате выхода из Рейтинговой игры.
Перед тем, как воспользоваться следующими советами, проверьте ленту новостей @BlizzardCSEU_RU.
Близзард о штрафе за покинутые игры, крюке Турбосвина, истории матчей и случайных обликах.
Lylirra разместил пост на форумах о штрафе за покидание игры.
Размещено пользователем Lylirra
Мы видели схожие вопросы о том, как в данный момент работает штраф за покидание игры в Быстрой Игре (здесь и в СМИ), поэтому вот ещё немного информации:
Если вы продолжите покидать игры после получения предупреждения (которое будет показано в нижнем левом углу экрана), то вы на вас будет наложен штраф в виде 75% получаемого опыта на все последующие игры.
Этот штраф не зависит от времени и будет убран только тогда, когда вы сыграете достаточное количество игр, чтобы поднять процентное соотношение сыгранных и законченных игр выше нашего необходимого значения (напоминаем, что этот процент высчитывается исходя из ваших последних 20-ти игр).
Если вы отключитесь или были удалены из игры из-за неактивности, то это тоже будет считаться, что вы покинули игру умышленно.
Если вы покинете игру до окончания фазы “Сбор команды” (т.е. до того, когда вы попадёте в начальные комнаты возрождения):
- Это не будет считаться сыгранным матчем
- Вы не будете при этом считаться “покинувшим игру”
Если вы покинете игру после окончания матча (т.е. после того, как вы увидите окно победы/поражения):
- Это будет считаться сыгранным матчем - и если ваша команда победила, то это будет считаться победой.
- Вы не будете при этом считаться “покинувшим игру”
Если вы покинете игру после окончания фазы “Сбор команды” и до окончания матча:
- Это будет считаться как сыгранный матч
- Вы будете считаться при этом “покинувшим игру”
Надеемся, что это поможет! Если вы видите, что игра ведётся каким-то другим образом, а не так, как описано, то постарайтесь дать нам знать об этом сообщив об ошибке на форуме.
Турбосвин действует первым, после захвата цели крюком
Размещено пользователем Гиоффом Гудманом (смотреть оригинал)
Смысл в том, что Турбосвин обычно всегда действует первым против цели, которую он “подцепил”. Этот промежуток не очень большой, поэтому я рекомендую убедиться, что вы держите кнопку действия, которое вы хотите совершить (как правило - левая кнопка мыши). Даже если цель раньше вас зажала кнопку действия (например “Бестелесность” и т.п.), то вы “всё равно” должны нанести урон первым.
Что касается расположения “зацепленной” цели: это то, чем я в ближайшее время хочу заняться. Очень раздражает, когда “цепляешь” кого-нибудь и он оказывается сзади или сбоку от вас. Надеюсь, что мы сгладим этот момент скоро! Извиняюсь.
Overwatch может получить историю матчей
Размещено пользователем Джеффом Капланом (смотреть оригинал)
Хотелось бы увидеть что-то подобное, как в SC2, где можно посмотреть свою историю матчей.
Мы хотим сделать это когда-нибудь!
Джеффу Каплану нравится идея об опции Случайных внешних видов
Размещено пользователем Джеффом Капланом (смотреть оригинал)
Это может происходить каждое возрождение либо каждую игру. На самом деле это самая часто упоминаемая возможность, о которой мечтают все, с кем я играл и её очень легко сделать: вы получите случайный, чередующийся показ своих внешних обликов.
Нам нравится это. У нас есть некоторые идеи по поводу, которые мы хотели бы исполнить в той или иной степени.
На этот раз мы расскажем вам, какие у Blizzard планы на счет соревновательной составляющей Героев.
Режим Драфт
- Вырабатывание стратегии начинается уже с выбора героев
- При выборе героев будет известна игровая карта
- Команды будут выбирать по очереди
- Герои не будут повторяться
- Драфт будет использован для всех рейтинговых сражений
- Драфт можно выбрать в режиме Своей игры
- Команда, выбирающая первой определяется случайно
- При запуске Драфта не будет банов героев
- Разработчики хотят сохранить 20-ти минутную длительность игры. Они считают, что баны сделают подготовку к игре сравнимой по времени с самой игрой
Рейтинговые игры
- Будет добавлено две лиги
- Лига Героев - в очередь можно встать любым количеством игроков в группе, остальные участники команды будут подобранны системой автоматически
- Лига Команд - команды из 5 человек
- Командам из 5-ти человек можно будет давать название
- Ранговая система напоминает систему Hearthstone
- Вы начинаете с 50-го ранга и поднимаетесь до 1-го
- За выйгранные игры вы получаете очки, за проигранные теряете
- Очки определяют ваш текущий ранг
- Более сильная команда получит меньше очков за победу над слабой (работает и в обратную сторону)
- Каждый новый сезон ваш ранг будет сбрасываться
- Очки в новом сезоне будут зависеть от вашей позиции в предыдущем
- Для Blizzard очень важно качество матчей
- Уровень игрока, индексируемый системой, сохраняется из сезона в сезон
Лига Героев
- Система будет стараться подбирать матчи с одинаковым количеством человек в группе
- Рейтинг игроков
- Для игры в этом режиме необходимо достичь 30-го уровня
Лига Команд
- Команда может иметь до 9-ти игроков для запаса
- Одновременно можно состоять в 3-х командах
- Команда имеет собственный ранг и рейтинг игры
- Для участия нужно достичь 40-го уровня
Покинутые игры
- Начиная со следующего обновления, игрок, покинувший игру с самого начала, будет помечен особым флажком
- Игроки, отмеченные флажком покинутой игры будут попадать в команду с такими же игроками
- Чтобы перестать попадать в подобные команды, достаточно перестать покидать игры
В перерыве Blizzard так же ответили на некоторые вопросы игроков:
Как вы будете балансировать соревновательную часть игры без банов в режиме Драфт?
Постараемся балансировать Героев. Новые герои не будут попадать в Драфт некоторое время.
Будут ли награды за конец сезона?
Мы все еще думаем, какие награды можно ввести.
Сколько игр можно покинуть, чтобы не получить при этом "особый статус"?
Несколько игр можно будет покинуть без ущерба.
Отличные советы по Heroes of the Storm для новых игроков, которые знакомы не всем ветеранам.
1. Вы можете «попробовать» героев.
Это не аналог игры, но дает возможность почувствовать героя.
2. Играйте за героев, когда они в свободном доступе.
У вас будет целая неделя на то, чтобы определить нравится ли вам этот герой.
Если не нравится – вы сбережете золото/деньги.
3. Следите за мини-картой.
Важные события отображаются на мини-карте:
- Цели.
- Сигналы союзников.
- Местонахождение врагов в поле зрения ваших воинов и товарищей по команде.
4. Используйте встроенные команды.
Удержание кнопки ALT вызывает круговое меню с опциями:
- Защищать.
- Помоги мне.
- Я иду.
- Опасность.
Нажатие ALT и выбор подходящего варианта на мини-карте – поможет попросить союзников о помощи в захвате определенной цели. Хороший пример – Лагерь Наемников.
5. Изучите тонкости героев, за которых играете.
- Какие билды лучше всего работают и на каких картах?
- Какой билд лучше работает с тем составом команды, в которой вы сейчас?
- Какова дальность ваших способностей?
6. Изучите тонкости героев, за которых вы не играете.
Чего вы ждете от своего соперника?
Какие противники хорошо взаимодействуют вместе? Пример – Тиранда и Стежок.
7. В большинстве случаев лучше убить «хрупкого» героя, наносящего урон, первым.
8. Прерывайте любое исцеление, восприимчивое к оглушениям.
9. Изучите, когда важно участвовать в бою, а когда лучше отступить.
10. Сгруппируйтесь - вы не сможете «затащить» игру в одиночку.
Как правило, лучше, впятером делать неправильные вещи, чем разбежаться и умирать пытаясь сделать то, что правильно.
11. Цели карты, как правило, имеют самый высокий приоритет действий.
12. Не сражайтесь с противниками 10-го уровня, если вы еще не взяли 10-тый.
Бой героические способности против их отсутствия – закончится вашей смертью.
13. Не покидайте незаконченную игру.
Очень редко бывает, что ситуация настолько плоха, что вы гарантированно проиграете. Я выигрывал и тогда, когда у моей Цитадели оставалось 13%.
Это не Dota 2 и не League of Legends. Вы можете полностью перевернуть ход игры.
14. Убивая Бойцовский лагерь – первым убивайте целителя.
15. Атаки по врагам прерывают их сдачу монет, активацию Рыцаря-Дракона и т.д.
16. Здесь нет механики последнего удара.
Ну, разве только, чтобы гарантировать получение опыта, поэтому не волнуйтесь об этом.
17. Вы не обязаны следить за определенной линией.
18. Когда вокруг монстра появляется зеленый круг – выйдите из него.
Вы получите урон/оглушение, когда его атака пройдет.
Аналогично и с конусом перед монстром, охраняющим храмы на Небесном Храме.
19. Вы можете увидеть замаскированных Героев по переливам вокруг них.
АоЕ атаки их раскроют.
У верховых замаскированных Героев переливы значительно больше. Вам легко увидеть, если вы едете верхом в маскировке.
20. Нажмите «Пробел», чтобы снова видеть своего персонажа. Полезно для больших сражений, чтобы найти найти своего персонажа.
21. Миньоны-маги всегда оставляют добычу на линиях – сферы регенерации.
22. Белый «значок глаза» над вашей головой, пока вы траве – означает, что вы скрыты.
Даже если ваш безразмерный ездовой питомец торчит из нее.
23. Сигнал по герою, которого контролирует искусственный интеллект, прикажет ему следовать за вами и помогать вам.
Посигнальте снова, чтобы отпустить его.
24. Вы можете назначить очередность команд и передвижения, используя кнопку «Shift».
Это особенно полезно для перемещений по карте, когда нужно избежать сторожевых башен.
25. Вы можете просто перетаскивать числовую панель действий.
На время проведения выставки BlizzConline 2021 все герои в Heroes of the Storm будут доступны совершенно бесплатно для игры. Об этом компания Blizzard сообщает в своем пресс-релизе. В течении нескольких дней вы сможете сыграть за любого героя или опробовать персонажа, с которым вы еще не знакомы.
Также по слухам Blizzard готовит для игры обновление, которое внесет множество изменений и улучшений, рассчитанных на новых игроков.
В Heroes of the Storm присутствуют множетсво героев из игр комании Blizzard. У каждого персонажа есть свои слабые и сильные стороны, найдите свою роль и объеденитесь с командой для выполнения задачи на карте, которое поможет вам выиграть сражение.
Напоминаем, что в 2018 году Blizzard сократила команду разработчиков Heroes of the Storm и прекратила поддержку киберспортивной сцены. Не смотря на это игра продолжила получать небольшие обновления в виде обновлений баланса, новых героев и косметических предметов.
HotS выйдет из статуса беты совсем скоро — 2 июня. Мы достаточно много времени провели тестируя игру, и теперь можем с уверенностью утверждать — игру освоить намного легче, чем Dota или League of Legends, но это не значит, что эта игра для простаков. Приведенные ниже советы не представляют особого интереса для ветеранов, но если вы никогда не играли в игры подобного жанра — здесь есть несколько вещей которые нужно знать, прежде чем войти в Нексус.
Изучите своего героя, знайте свою роль
Это кажется очевидным, но все же стоит потратить немного времени чтобы изучить нюансы в тренировочном режиме или опробовав героев в магазине (там есть возможность поиграть за героя перед покупкой). Так можно узнать о героях, их слабых и сильных сторонах. Просто выбрать персонажа, основываясь на его внешнем виде — плохая идея. По сути, такой ход только испортит игру и вам, потому что вы не получите удовольствие от матча, и вашим товарищам по команде, потому что вы не сможете раскрыть потенциал своего героя.
Если вы играете за убийцу — убейте парочку бойцов до того, как они убьют вас. Если выпал герой поддержки — не забывайте про свои способности и лечите товарищей по команде.
Самое главное, хорошенько изучите базовые классы, прежде чем браться за специалистов.
Держаться вместе
Если вы волк-одиночка, то Heroes of the Storm не для вас. Бродить в одиночестве — верный способ умереть, и ваши товарищи по команде не оценят такой поступок. Особенно, если это оставит их в беде. Большинство героев не выдержит схватки с двумя и более соперниками — если силы равны, то совершать рискованные действия, вроде уничтожения фортов или захвата лагерей наемников — это самый верный способ умереть и начать наблюдение за обратным отсчетом времени до воскрешения. Помните, в слове команда нет «я». Сила в количестве и только единство поможет устоять в гуще битвы.
Общение
Изучите поле боя
Каждое поле боя имеет несколько линий, по которым перемещаются управляемые искусственным интеллектом юниты, также есть лагеря наемников. На этом общие черты заканчиваются, впрочем на каждом поле боя есть своя особенность, которая позволят отстающим — нагнать соперника, а идущей впереди команде закрепить свое лидерство.
В Проклятой лощине, например, можно собирать и преподносить дары. Получив три дара, Повелитель Воронов нашлет проклятие на ваших врагов — укрепления противника не смогут атаковать, а юниты будут иметь минимальное количество очков здоровья. В Бухте Черносерде, периодически появляются сундуки с дублонами. Получив достаточное количество дублонов Черносерд откроет огонь по зданиям вашего противника. В целом, контроль ключевых точек и выполнение заданий позволяет без особых трудов уничтожить противника и напротив, если вы упустите это из внимания — поражение настигнет вас очень быстро.
Выбирайте момент для атаки на лагерь наемников
Заручиться помощью парочки наемников — вряд ли можно считать плохой идеей, но нужно выбирать нужное время для этого. Вступать в битву ради битвы — затея глупая и такое дело отнимает много времени. Кроме того, наемники сразу же после захвата лагеря начнут действовать, и не обязательно там, где вам это надо. Лучшее время для использования наемников — в канун активации особенности поля боя. Даже если ваши противники будут в этом деле проворнее, у них все равно будут проблемы в виде парочки наемников, которые неутомимо штурмуют укрепления. Это точно отвлечет внимание противника!
Остерегайтесь засад
Во время бета-тестирования возникла одна тактика, которая сразу же стремительно набрала популярность. Суть тактики в том, чтобы затаившись у лагеря наемников выжидать соперника и как только появиться возможность — атаковать соперника. Такой подход позволяет без особых усилий контролировать лагеря наемников и убивать зазевавшихся героев. Поэтому, когда вы атакуете лагерь наемников — убедитесь в том, что у вас есть поддержка, а рядом нет противника.
Если вы опытны — берите отвественность на себя
Heroes of the Storm отличается от других MOBA тем, что командная работа в этой имеет решает определяющую роль и не один игрок или герой не способен «вытащить» свою команду. Неважно насколько вы хороши, опытны, какого героя выбрали и как сильно сражаетесь, если остальная часть команды не знает что делать, вы обречены. Так что если вы считаете себя в чем-то лучше своих союзников, то не боитесь взять на себя отвественность. Укажите команде на цели, заставьте их перегруппироваться для атаки, проконсультируйте каждого игрока по вопросам тактики. Конечно, всегда можно сказать что-то вроде «чертовы идиоты», но это не поможет ни вам, ни вашим союзникам.
Никогда не сдавайтесь
Неважно насколько плохо идут дела в игре. Никогда не сдавайтесь. Никогда не покидайте игры. Во-первых, если у вас будет привычка покидать игры, Blizzard отправит вас играть с такими же игроками и это не очень приятно. Во-вторых, как бы плохо не шла игра, всегда есть возможность собраться с силами и убить парочку вражеских героев. Чем сильнее разрыв между командами, тем больше вы получите опыта за убийство. С этого можно начать возвращение в игру.
На прошлой неделе на GamesCom у портала IcyVeins был шанс взять интервью у Kaeo Милкера, старшего продюсера игры Heroes of the Storm. Мы обсудили нынешнее состояние игры на этапе альфа-тестирования, планы относительно места игры в киберспорте, будущие функции (режим наблюдателя, повторов и т.д.), улучшения работы искусственного интеллекта и каким образом собирается выходить новое содержимое.
Ниже вы найдете само интервью, но сперва мы бы хотели представить вам сводку самой необходимой информации, которую мы узнали.
- На данном этапе развития Blizzard делают упор на полировку процесса игры, а также на оптимизацию работы серверов и платежных систем.
- Перед выпуском в игру добавят множество функций (режим наблюдателя, повторы, кланы, группы, рейтинги и т.д.).
- Пока еще слишком рано говорить что-то о ранговой системе.
- Blizzard рассчитывают, что HotS станет популярной киберспортивной дисциплиной и их команда по развитию игры в данном направлении усиленно над этим работает.
- Люди, часто покидающие игры, будут играть отдельно с такими же людьми.
- Искусственный интеллект в конечном итоге будет адаптироваться под MMR игрока, который покинул игру.
- Планируется улучшать функцию возврата в игру, чтобы обеспечить более быстрые возвраты и, может быть, позволять кому-то другому продолжать играть на месте человека, вышедшего из игры.
- В игру будут постоянно добавляться новые герои и поля боя.
- Также мы рассматриваем возможность добавления новых вселенных, являющихся интеллектуальной собственностью компании Blizzard.
Много людей согласится, что игра выглядит действительно круто и почти готова к выпуску, не смотря на то, что находится на этапе альфа-тестирования. Могли бы рассказать, что нас ждет в ближайшем будущем? Вы планируете дальше отшлифовывать баланс и т.д.?
По сути, техническая альфа скорее проверяла работоспособность нашей серверной инфраструктуры и платежных систем. Это вещи, которые мы никогда раньше не планировали в таких масштабах. Нам важно сделать игру такой, чтоб в нее было приятно играть, ведь, по сути, она бесплатная, и в конечном итоге мы надеемся, что множество людей собирается попробовать ее. А для этого нам нужно, чтоб все работало идеально.
Мы также по-прежнему работаем над геймплеем. В игре по-прежнему отсутствует множество функций, таких как: ранговые игры, кланы, группы и т.п. Тем не менее, основа геймплея выглядит действительно хорошо, нам она нравится и идет в направлении, которое мы хотим и дальше развивать.
Что о добавлении новых героев?
Определенно, мы планируем это делать активно. Мы показали 3 новых героев на GamesCom, которые будут добавлены в игру в двух предстоящих патчах. Мы также добавили еще одно поле боя со старта альфа-тестирования, так что теперь в общей сложности их у нас 5. На данный момент у нас есть 28 героев. Мы определенно хотим, чтобы наполнение игры обновлялось и увеличивалось каждые 4-6 недель, помимо чего постоянно будет происходить полировка и улучшение уже выпущенного контента.
Каковы ваши намерения относительно реализации игры как киберспортивной дисциплины? Вы хотите, чтобы это произошло?
Да! Я думаю, что игра имеет большой потенциал для киберспорта. Мы постарались сделать игру уникальной, нарушая аспекты типичной MOBA, чего люди, отчасти, от нас и ожидали. Нас всегда смущало, что в среднем такие игры занимают по 30-40 минут, иногда даже час, поэтому, мы решили, что нам будет достаточно 15-20 минут. Мы также не хотели такого, чтоб один игрок мог решить исход всей игры. Поэтому мы сосредоточили все вокруг команды, к победе приводит то, как ваша команда взаимодействует и работает вместе. Наконец, вместо того, чтобы делать одну доминирующую карту, мы решили, что стоит внедрить несколько полей боя с уникальными задачами. На данный момент у нас есть 5, и мы планируем делать еще.
Во время просмотра матчей внимание приковывается зачастую к командным боям и выполнению целей карты. Вы довольны балансом между этими аспектами и фазой пребывания на линии? В остальных играх второе является действительно большой частью игры.
«Лэйнинг» может быть действительно значительным. Но нам действительно нравится то, что на карте у вас есть свои цели помимо фарма опыта. У вас есть как командные бои, так и возможность стоять на линии, все решает только ваш выбор. И этот выбор может существенно повлиять на исход сражения. Нам нравится это.
Как вы планируете конкурировать с двумя гигантами киберспортивной сцены, Dota 2 и LoL? И в случае Dota 2, нас колько я знаю, Valve много вкладывает в развитие Dota 2 как киберспорта. Есть ли у вас планы по организации турниров и будут ли присутствовать призовые деньги?
Конечно! У нас есть ответственная команда людей, которая занимается в Blizzard этим вопросом. Она полностью сосредоточена на киберспорте, его развитии, а также на получении поддержки от сторонних спонсоров и организаторов турниров.
Игра все еще находится в альфа и еще довольно рано об этом думать. Но как я вижу, уже формируются профессиональные составы, которые готовятся к выступлению на BlizzCon, а также устраивают матчи между собой. Со временем, мы углубимся в этот вопрос и постараемся разобраться в том, как это будет выглядеть.
Прямо сейчас, когда игрок покидает свою команду, это сильно вредит остальным ее членам. Есть ли у вас планы по пресечению такого поведения?
На данный момент, у нас есть планы, которые мы постепенно реализовываем. Так, у нас уже есть такая система, которая отслеживает людей, уходящих АФК, и запрещает им присоединяться к игре, пока та, которую они покинули, не закончилась. Что касается людей, которые покину игру не нарочно, то существует функция «Переприсоединиться», которая работает таким образом, что даже если ваш компьютер отключился или интернет перестал работать, то вы все равно можете вернуться в игру. Мы не хотим, чтобы люди могли просто покинуть игру и идти начинать другую.
А что касательно банов?
Мы собираемся следить за игроками. Пока что мы планируем вести такую политику: «Эй, если ты постоянно покидаешь игры, то почемы бы тебе не играть с такими же ребятами. Иди-ка в очередь с низким приоритетом, где играют люди с большим количеством негативных отзывов, наслаждайся».
Есть ли шанс для кого-то нового присоединиться к игре после того, как кто-то покинул ее?
В данный момент мы не развиваем это, но планируем заняться в ближайшем будущем.
Что об искусственном интеллекте? Стоит ли в ваших планах сделать его умнее, чтоб он мог полноценно заменять игрока, покинувшего игру?
Разработки искусственного интеллекта уже сейчас находятся в разработке. В данный момент, играя с ботами, если вы будете им мигать на какую-то точку на карте, то они будут идти туда для выполнения определенных целей, С помощью таких сигналов его также можно заставить идти за вами и повторять ваши действия. Но очевидно, что нам предстоит пройти долгий путь, чтобы усовершенствовать их до уровня нормального игрока. Прямо сейчас, уровень сложности ИИ намеренно понижен, чтоб они не были столь эффективными, какими они будут в дальнейшем.
Мы также планируем разнообразить спектр трудности. Так, например, в зависимости от ММР игрока, покинувшего команду, вам будет даваться ИИ, уровень игры которого будет подстраиваться под ММР.
Что вы планируете вводить после релиза? Только героев и поля боя?
Мы точно хотим делать регулярные обновления. Исторически сложилось так, что мы всегда занимались играми, которые не требовали такого частого вмешательства. Мы просто выпускали игру, периодически шлифовали, а раз в два года выпускали масштабное обновление. HotS же должен пребывать в состоянии постоянной эволюции. Плюс да, мы постоянно будем добавлять героев и поля боя.
Кроме того, сейчас Нексус - это межпространственный шторм, который, в основном, позволяет всем вселенным Blizzard сталкиваться. Мы планируем расширять это другими франшизами Blizzard.
Мы рады, что живем в мире, где просто можем разработать игру и сразу реагировать на потребности игроков.
Есть ли планы по интеграции с Twitch, как это, например, делается в Steam для Counter Strike: Global Offensive?
Мы не говорили слишком много об этом. Пока что игра слишком сырая, чтоб затрагивать темы прямых трансляций и так далее. Но мы обязательно вернемся к этому на более поздних порах.
Какой баланс вы хотите соблюдать между талантами одного героя?
Мы хотим создать таланты таким образом, чтоб не было одного сильного выбора. Все они должны быть ситуативно полезными и каждую игру человеку придется делать выбор в пользу одного из них. Сперва планировалось внедрить предметы, как это работает с другими MOBA, но тогда героям бы не хватало уникальности. Что толку, если, например, один предмет будет сильным для большого количества героев и все будут его покупать. Это просто скучно.
Таким образом, мы остановились на талантах. Они позволяют нам разрабатывать интересные стороны конкретного героя. Если мы видим, что появляется доминирующий талант, то начинаем внимательно смотреть на таланты, выбираемые реже. Мы анализируем их и смотрим, что мы можем изменить, чтобы сделать их более жизнеспособными.
Знаете ли вы, как будет выглядеть система ранговых игр?
На данном этапе мы дискутируем по этому поводу. Когда наши разговоры в какой-то момент приведут нас к какому-то решению, мы поставим аудиторию в известность и будем ждать ее реакции. Если все понравится, то мы постараемся это внедрить, но если мы встретим критику, то постараемся как можно аккуратнее все сделать так, чтоб это устраивало игроков, но при этом не портило игровой процесс.
Этот аспект является очень важным для нас, и мы не хотим ничего испортить. Более того, мы понимаем, насколько этот аспект важен для игроков, ведь всем хочется попробовать свои силы и узнать, насколько он хорошо играет.
Но опять же, это должно устраивать и сообщество игроков, и нас. Поэтому мы активно обговариваем эту тему и сами расскажем все игрокам, когда придет время.
Читайте также: