Притча о стенли вики
Обновлено: 21.11.2024
The Stanley Parable повествует о приключениях офисного работника Стэнли, который обнаружил, что все его коллеги бесследно исчезли. В попытках найти своих коллег, игрока ожидает выбор. Вся игра состоит из выбора, а в зависимости от того, что игрок выберет, меняется концовка. Всю игру каждый шаг Стэнли описывает Рассказчик, который имеет огромную власть над его историей.
Похожая притча
В игре насчитывается 18 концовок и два небольших приятных бонуса.
1 | Концовка Свобода
Кат-сцена. Мы в кабинете №427. Движемся вперед по коридору, следуя в конференц-зал. Скоро Вы наткнетесь на две двери. Слушая рассказчика, повторяем все действия в соответствии со сказанным. Он говорит, что Стэнли пошел в левую дверь. В конференц-зале оказывается тоже пусто. Необходимо подняться наверх к боссу. В дирекции тоже никого не оказывается, но рассказчик упоминает о секретной двери, которая открывается кодом на панели. Код следующий - 2845. Введя его, откроется тайная дверь. Проходим в коридор и спускаемся вниз на лифте.
Идем вперед. По словам рассказчика, Стэнли пошел в дверь над которой было написано "Станция управления сознанием", но тут также есть развилка на второй путь "Выход". Направляется через дверь к освещенному месту. Нажимаем кнопку с фонарем, чтобы зажечь свет. Идем через мост на другую сторону. Там тоже жмем кнопку, после чего включатся мониторы. Следующей кнопкой вызываем лифт и едем наверх. Рассказчик говорит, что узнав всю правду, Стэнли сломает систему контроля. Идем к двери с надписью Facility Power. В конце пути будут две кнопки - включение и отключение системы управления. Нажимаем на кнопку OFF. Темнота и. чувство свободы, ведь Стэнли нашел выход. Идем к медленно открывающейся двери, скрывающей свет и весь мир. Выходим из здания. Это первая концовка. Мы появляемся снова в кабинете №427.
2 | Взрывная концовка
Следуем указаниям рассказчика, как и в первой концовке, но в конце на пульте нажимаем кнопку ON. Вместо контроля над станцией мы активируем ядерное самоуничтожение. Остается смотреть на таймер и ждать своей смерти.
3 | Сумбурная концовка
На развилке с двумя дверями - идем в правую дверь. Следуя по коридору мы попадем в комнату отдыха. Движемся дальше и вновь впереди две двери (спереди и слева). Идем налево. Можно выбрать пойти прямо в конференц-зал, либо спуститься на лифте вниз. Выбираем путь с лифтом. Рассказчик поводит нас за нос, закрывая перед носом двери. Потом откроется нужная дверь, за которой будет машина. Спускаемся вниз по лестнице и попадаем в комнату с мониторами. Нас переносит на начало игры. Идем вновь по коридорам, на моменте когда откроются все двери еще немного поблуждаем и игра снова перезапустится, вернув нас в комнату №427. Снова идем по коридорам. Попав в пустую комнату, возвращаемся обратно и оказываемся в тупике. Поворачиваем назад и возвращаемся. В деревянном помещении игра снова вернет нас в кабинет. Следуем по желтой линии, игра снова перезапустится. Теперь рассказчик предлагает не следовать линии, а свернуть. Доберитесь до круглого помещения. Сразу не заходите в дверь, немного подождите. Цикл разорван, это вторая концовка.
4 | Сумасшедшая концовка
Для получения этой концовки, на лестнице, когда надо будет подниматься в кабинет босса, следуйте вниз, а не наверх. Мы попадем в подвал из бесконечно повторяющихся комнат. Стэнли сначала покажется, что это сон, а Рассказчик - всего лишь голос в его голове.
5 | Вне карты
Выходим из кабинета. В первом помещении с офисными кабинками у стены с окном находим сдвоенный стол. С правой его части стоит выдвинутый стул. Забегаем на него (прыгать-то мы не можем), затем присев переползаем на второй стол и падаем в окно.
6 | Короткая концовка
Появившись в кабинете №427, оглянитесь и закройте дверь в комнату.
7 | Побег
Чтобы получить эту концовку, доходим до кабинета начальника. Заступите за порог и при закрытии дверей быстро отступите назад. Двери закроются, голос рассказчика резко оборвется. Идем обратно к офису Стэнли и заходим в открытую дверь рядом. Поднимаемся долго по лестнице и мы найдем выход.
8 | Музейная концовка
Пройдите к выходу с надписью Escape.
9 | Героическая концовка
Для получения этой концовки, идем в правую дверь в комнате с двумя дверьми, проходим мимо двери слева и прыгаем с желтой платформы вниз.
10 | Заключенный
Как и в предыдущей идем к желтой платформе и ступив на нее, быстро отступаем назад, чтобы платформа уехала сама. Вы окажетесь трусом в глазах Рассказчика и он предложит спрыгнуть вниз, сказав, что ничего не случиться. Впрочем ничего другого не остается и после прыжка внизу Вас ожидает смерть и автоперезапуск.
11 | Дом, милый дом
Для получения этой концовки, входим в правую дверь, на желтой платформе переезжаем на другую сторону. В темной комнате поднимаем трубку телефона.
12 | Сломанная концовка
Делаем то же самое, что и в предыдущей, но в самый последний момент не поднимаем трубку, а выдергиваем вилку из розетки на стене. Эту концовку можно считать "настоящей", поскольку только тут есть настоящие финальные титры.
13 | Звездная концовка
Для получения этой концовки, садимся на желтую платформу и когда она окажется над мостом, спрыгиваем и идем в красную дверь. Стэнли попадает в Звездный купол, где по словам Рассказчика они будут счастливы. Немного постояв, возвращаемся обратно. Белый коридор приведет в высокую комнату с лестницей. Можно подняться и спрыгнуть с большой высоты вниз. К счастью на первые три раза все обойдется, но вот четвертый будет финальным. Он упадет и разобьётся, а игра перезапустится.
14 | 4-х часовая концовка
Делаем то же самое, что и для получения предыдущей концовки, но теперь заходим в синюю дверь. Все три раза. В последний раз она будет сзади Вас. В комнате рассказчик предлагает нажимать кнопку, тем самым спасая младенца от огня. Если у вас есть 4 часа на это дело, смело можете играть. Первые два часа надо спасать младенца, потом Рассказчик добавит еще одну игру по спасению щенка от пираний, нажимая другую кнопку. После суммарной игры в 4 часа, Рассказчик перенесет Стэнли в белую комнату, где тот встретиться с Сущностью Божественного Искусства.
15 | Игровая концовка
Делаем то же самое, что и для получения предыдущей концовки, но не трогаем кнопку для спасения младенца. Тут можно увидеть отсылки на игры Minecraft и Portal.
На уровне Portal можно сломать игру. См. подробнее в 18 концовке.
16 | Читер
Запускаем игру с параметром "-console", вписываем в консоли строку - "sv_cheats 1". Читы - ломают игру и рассказчик недоволен.
17 | Райская концовка
Чтобы получить концовку осматривайте компьютеры в офисах по пути к начальнику. Они есть только в первых двух комнатах и в приемной у секретаря перед кабинетом начальника. Находим большую надпись "Awaiting Input" на мониторе. Подходим к компьютеру и нажимаем на него. Одно деление заполниться фиолетовым квадратом. Перезапускаем игру и ищем опять такой же компьютер. Деления при перезапуске должны сохраняться, а надпись каждый раз должна появляться на разных мониторах. Проделываем процедуру четыре раза, а на пятый надпись должна появиться в кабинете Стэнли, нажимаем на компьютер.
18 | Сломанная концовка Portal
После выполнения игровой концовки, можно сломать игру Portal. Чтобы это сделать, нужно вытолкнуть ящик, нужный для прохождения за дверь. В этом случае возможности открыть дверь и выйти за нее не предвидится и спасет только перезапуск. Сделать это можно следующим способом: берем ящик и ставим его на кнопку так, чтобы он стоял ребром на полу, для этого ставим его на край кнопки. В таком положении подбираем его и опираем на дверь в таком же положении. Становимся на кнопку и при открытии дверей, кубик упадет на линию открытия двери. Теперь, сойдя с кнопки ящик зажмет дверью и его можно спокойно вытолкнуть из комнаты. Рассказчик обратит внимание на то, что даже такую простую игру нам удалось сломать.
Белая доска
Чулан (Broom closet)
После конференц-зала найдите комнату с надписью "Broom closet". Заходим туда и находимся внутри некоторое время. При длительном нахождении Рассказчик начнет психовать и просить заменить "умершего" игрока. Если после этого выйти из чулана, он поприветствует нового игрока. Если хотите позлить Рассказчика еще сильнее, зайдите снова. В конечном итоге можно будет через время обнаружить эту дверь, заколоченную досками.
Похожая притча
Спасибо! Внесённые изменения отправлены на проверку модератору.
Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.
Геймплей [ ]
"The Stanley Parable - это экспериментальная повествовательная игра от первого лица. Это исследование выбора, свободы, повествования и реальности, все это рассматривается через призму того, что значит играть в видеоигру."
Игра представлена игроку с точки зрения от первого лица. Игрок может перемещаться и взаимодействовать с определенными элементами окружения, например, нажимать кнопки или открывать двери, но не имеет других элементов управления.
История в первую очередь представлена игроку через закадровый голос рассказчика игры, который объясняет, что главный герой Стэнли работает в офисном здании, которому поручено следить за данными, поступающими на экран компьютера, и нажимать кнопки соответствующим образом без вопросов. В один прекрасный день, что экран гаснет. Стэнли, не зная, что делать, начинает исследовать здание и находит его лишенным людей.
На этом этапе история разбивается на многочисленные возможности, основанные на выборе игрока. Рассказчик продолжает историю, но когда игрок приходит в область, где возможен выбор, рассказчик предложит, какой маршрут возьмет Стэнли. Игрок может пойти против рассказчика и выполнить другое действие, заставляя повествование учитывать это новое направление, которое может вернуть игрока к целевому пути или создать новое повествование. Например, первый выбор, который игрок делает в игре за набор из двух открытых дверей, с рассказчиком о том, что Стэнли выбрал левую дверь; игрок может выбрать, чтобы следовать это повествование, которое держит рассказчика история на трассе, или может правильно выбрать двери, которые делает рассказчик раздражены, а игрок будет оказываться давление со стороны рассказчика, чтобы вернуться на правильный путь. В исходном моде существует в общей сложности шесть возможных окончаний, и около двадцати одного окончания представлены в HD-Римейке.
Из-за этого большая часть истории считается заставляющей задуматься о природе выбора и решений. Повествование также несколько раз ломает четвертую стену при обработке решений игрока.
Ремейк не изменяет основной геймплей или предварительный сюжет, сохраняя несколько вариантов и концовок от оригинальной модификации, добавляя новые сегменты на основе выбора игрока.
Вскоре после выпуска оригинального мода с Вриденом связался Уильям пью, игрок, который имел опыт в создании сред в движке Source и ранее выиграл премию Saxxy за эту работу. Пью узнал слухи про мод, и после того, как получил хорошее впечатление об игре, увидел, что Вриден искал помощи по улучшению мода. Они совместно работали каждый день в течение двух лет над обновлением мода. Хотя первоначально Вриден хотел воссоздать оригинальную игру "точь в точь", его обсуждения с Пью привели к тому, что они решили изменить существующий материал и добавить больше, "интерполяцию" оригинальной игры и создание автономного названия. Игра включает в себя лишь шесть концовок от оригинала, ремейк предстал в новом свете. Брайтинг остается голосом Рассказчика в ремастере, поскольку Вриден считает его голос "половиной причины, по которой эта игра была успешной".
В тестировании новой версии Пью обнаружил, что игроки не очень хорошо реагируют на предвзятую идею о том, где происходили расходящиеся точки в игре, как это было представлено блок-схемой в начале игры, что позже было выведено. Тем не менее, Пью также обнаружил, что без некоторых визуальных сигналов о том, где произошли расходящиеся пути, они часто пропускали эти варианты, и поэтому добавляли такие элементы, как цвета, чтобы подчеркнуть, что выбор был доступен в этих точках. В оригинальном моде, один набор вариантов кратко берет игрока в разделах образцу частей ж / д вокзала Сити 17 в Half-Life 2.
В ремейке, Пью и Вриден включены один раздел под названием Игровая концовка, где игрок кратко пересматривает первый уровень Portal, а другой, где игрок упал в середине игры Minecraft. Эти разделы были включены после получения одобрения от их создателей Valve Corporation и Маркусс Персон, от Mojang, соответственно.
Похожая притча
Многие сейчас спорят на тему, можно ли считать компьютерные игры настоящим произведением искусства? Давайте попробуем ответить на этот вопрос.
Итак, произведение искусства - объект, обладающий эстетической ценностью; материальный продукт художественного творчества, сознательной деятельности человека. Так говорит официальная Википедия. Всё то, что духовно обогощает, заставляет задуматься, делает нас в конце концов лучше и есть произведение искусства.
Кстати, причём тут The Stanley Parable ко всему этому псевдофилософскому размышлению? Да и я ж вроде бы про игру собирался писать, а не философствовать.
Итак, главным героем игры The Stanley Parable является самый обыкновенный офисный работник Стенли. Он работает к офисе под номером 427 и единственное занятие, которое он делает - жмёт на те кнопки на клавиатуре, на которые ему приказано нажимать свыше. Глупое занятие, правда? Боже, как таким вообще можно заниматься? Но Стенли это нравится, он получает удовольствие от этой работы. Больше он ничего не делает.
Однажды Стенли с ужасом обнаруживает, что приказа нажимать кнопки ему не поступило. Более того, он обнаруживает, что остался один. Естественно же, одержимый желанием во всём разобраться, он встаёт из-за своего компьютера и выходит из-за пределов своего номера. Или не выходит?
А тут уж решать только вам. Вся механика игры связана только с выбором. Пойти налево, как говорит странный голос в голове или не послушаться его и пойти направо. Никакого экшена, головоломок и квестов.
Но чем больше дверей ты проходишь, чем больше рассказчик в голове говорит про последствия твоего выбора, тем больше понимаешь, что играешь ты не компьютерным болванчиком, не горой пикселей. А играешь самим собой. В игре показана самая, что ни на есть настоящая жизнь. Делая очередной выбор, невольно соглашаешься со словами этого рассказчика. Просматривая очередную концовку, становится страшно оттого, что в действиях этого Стенли узнаёшь себя. Я так живу. Все так живут.
Это игра о стереотипах современного общества. Точнее даже не так. Эта игра о принципах жизни в современном обществе. Возможно, вы недоумевали о том, что это за работа у Стенли нажимать на определённую клавишу. А задайте себе вопрос, а что из себя представляет ваша жизнь? Не мне, мне не надо. Себе. Если окажется, что почти тоже самое, самое время что-то менять.
Но когда вы слушали чьи-то советы? Тем более от незнакомых людей, которые пытаются влезть в твою жизнь и что-то в ней понять. Сколько раз мне советовали, даже далеко не последние люди в моей жизни, сколько я советовал - всё без толку. Мы не воспринимаем советы. Пока не ошибёмся, пока последствия нашего выбора не станут фатальными, никто из нас даже не задумается об этом. Поэтому единственный мой совет - идите и играйте.
Это игра позволяет увидеть себя со стороны. Это игра про нас. Про каждого из нас.
Она проходится за 3 часа, но оставляет после себя неизгладимые впечатления. Эта игра заставляет задуматься о самом важном: о себе, о своей жизни, о том, как ты поступаешь и чем живёшь. Она, без преувеличения, способна изменить мышление о жизни.
Я не зря в начале упомянул про произведение искусства. Эта игра заслуживает быть больше произведением искусства, чем многие признанные критиками или распиаренные фильмы. Она заставляет задуматься больше, чем самые слезливые драмы. Далеко не каждый день вам предлагают ознакомиться с тем, что может изменить целую жизнь.
P.S. Если ваша реакция "Я ничего не понял", то пройдите эту игру лет через 5. Многое тут начинаешь понимать только с высоты прожитых лет.
об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe отложена до 2021 года
Релиз The Stanley Parable: Ultra Deluxe отложен до 2020 года
Stanley Parable: Ultra Deluxe - расширенное переиздание, "приправленное горькими угрызениями совести" Ваш комментарий Комментарии: 25
Я просто оставлю эту критику здесь. Не надо так :)
ответить
Осторожно! Как получить все концовки в игре
DIK19 Confusion Ending
ответить
DIK19 Ты, видимо, не играл в игру. Поиграй и узнаешь.
ответитьответить
Люто поддерживаю. Надо как-нибудь не полениться и попробовать выбить все концовки (если получится, лол).
ответить
Если ваша реакция "Я ничего не понял", то пройдите эту игру лет через 5. Многое тут начинаешь понимать только с высоты прожитых лет. Ты уже 5 лет что ли прожил с момента выхода игры?
ответить
FC Shakhtar Donetsk Автор, спасибо за ориджинал контент. Лайк, заслужил. Как раз в начале 2014 осилил топ-3 инди-игр 2013: Gone Home, Papers, Please и The Stanley Parable. И если о первой могу сказать, что лишь слезливая драма о юности и любви, на вторых двух могу остановиться поподробнее. Papers, Please больше проникнуться заставила как-то. Этой атмосферой безысходности и тоталитарного давления. С одной стороны, ты просто ставишь печати. С другой, все намного глубже. Стенли понравился даже поболее. Убил весь день, получил вообще все концовки. Но уж извини, ты сильно преувеличиваешь её роль как произведения искусства. Хорошая игра, для игр глубокая, есть определенные мысли. День находился после прохождения под впечатлением. Но не более. Эта игра заслуживает быть больше произведением искусства, чем многие признанные критиками или распиаренные фильмы. Она заставляет задуматься больше, чем самые слезливые драмы. Ты сравниваешь её с какими-то фильмами. Ну что я могу сказать. Не смотрел ты значит стоящих фильмов. Она, без преувеличения, способна изменить мышление о жизни. P.S. Если ваша реакция "Я ничего не понял", то пройдите эту игру лет через 5. Многое тут начинаешь понимать только с высоты прожитых лет. Да ну нет там ничего уж такого, переворачивающего сознание. Разве только для юной, еще не сформировавшейся личности. И нечего там особо понимать. Все подается на блюдечке с голубой каёмочкой. Для таких эмоций, как ты описываешь, посоветую почитать книги в жанре антиутопии. Те же Оруэлл или Замятин могут заставить задуматься уж намного больше, чем игра про Стенли. Но для современного поколения, которое читает только субтитры, упаковки и рекламу, пожалуй Стенли - это действительно вполне себе открытие. Ну и отлично, что он существует. Кто-то способен воспринимать философию только в таком виде. Пусть воспринимает хотя бы так. silkman115 просто я терпеть не могу этот "британский" стиль. Чем же он британский? Стиль корпоративный, чисто американский. Британский только выговор у рассказчика. DIK19 как автор получил первый скрин? Это не победа, это рассказчик запутался, сдался и объявил победу Стенли. Да это недого оставалось победой, лол. H0llow Интерактивное действие - вполне себе игра. Да даже Dear Esther игра. Только DE я оцениваю на твердую 1\10, в силу пустоты и напускного СПГС, а вот Стенли свои 7-7.5\10 заслуживает. AdroV Я не понял как разобраться с кнопками на карте с таймером Domination Ending. Самая эпичная концовка в игре. Самому конечно найти нереально, но в интернете посмотреть советую её достижение.
Её сутьСтенли отключает бомбу, запускает машину контроля разума и становится главой корпорации, контролируя каждый шаг всех сотрудников. Но при этом он уничтожает в себе и внутренний голос, рассказчика. Последний диалог перед "смертью" рассказчика- самая глубокая вещь в игре.
Так вот, её глубинный смысл кроется в том, что её невозможно получить. Что, как и когда ни нажимай - смерть. Ведь конца нет, исхода нет. MORE ENDINGS. LESS ENDINGS. MORE STANLEY. LESS STANLEY. THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE END
Читайте также: