Трансмедийный сторителлинг примета цифровой медиасреды

Обновлено: 21.11.2024

Примечательно, что российский рынок довольно развит с точки зрения мультимедийных технологий и экосистемы, необходимой для цифрового сторителлинга. Однако действительно трансмедийных проектов в России крайне немного. Те же проекты, которые позиционируются авторами в качестве таковых, зачастую могут быть признаны трансмедийными с определенной долей условности, ибо не отвечают одному из главных критериев трансмедиа – партисипаторности. Холдинг «СТС Медиа» первым в России сформировал департамент трансмедийных проектов и утвердил новую стратегию, согласно которой компания была объявлена «не телевизионной, а контентной». Помимо эфира каналами продвижения были признаны Интернет, системы Smart TV и мобильные сети. Здесь мы рассмотрим теоретические вопросы, касающиеся трансмедиа, западные индустриальные модели продюсирования подобных проектов, а также удачные примеры отечественного опыта, на примере «СТС Медиа».

Трансмедиа сторителлинг: определение, обзор подходов к анализу

Трансмедиа сторителлинг (трансмедийное рассказывание истории или повествование) представляет собой специфический вид нарратива, в котором создателями сюжета изначально заложены «белые пятна» для «додумывания» истории зрителями. Нарратив распространяется на нескольких медийных платформах, каждая из которых дополняет вымышленный мир истории и дает зрителю новый опыт погружения в сюжет. Как справедливо отмечает Джеффри Лонг, трансмедиа в данном случае стоит рассматривать как прилагательное – способ повествования, характеризующийся трансграничным, распространяющимся на разные платформы методом47.

Впервые термин «трансмедиа сторителлинг» был использован в медиаисследованиях профессором университета Южной Калифорнии М. Киндер в 1991 году. Киндер анализировала рассказы для детей, которые, проходя через различные медиаплатформы, генерировали новые уровни взаимодействия с детьми, и упомянула об «интертекстуальных отношениях различных нарративов и трансмедийной интертекстуальности, распространяемой среди телевидения, кино и игрушек»48.

Однако сам термин «трансмедиа» был введен Генри Дженкинсом в 2003 году. Дженкинс отмечал, что за внимание зрителя борется большое количество медиаплатформ, при этом время зрителя ограничено, поэтому производителям стоит создать новую модель совместного творчества, которая распространялась бы на несколько платформ49.

Три года спустя концепция трансмедиа была дополнена им до эталонного на сегодняшний день понимания трансмедиа как рассказывания истории на нескольких медиаплатформах, каждая из которых вносит свой уникальный вклад в повествование с целью создания единой вселенной истории. Автор трансмедийного проекта создает вселенную истории, правила, по которым она функционирует и истории, которые развиваются между главными и второстепенными персонажами; рассказывает сюжет в прошлом, настоящем и будущем. Связанные между собой элементы истории распределяются по разным платформам для создания единого, программируемого переживания истории. При этом контент для каждой платформы не адаптируется, а становится своеобразным расширением, которое расширяет понимание оригинала. Так, например, расширения «Гамлета» могут строиться вокруг второстепенных персонажей. В идеале каждый медиум, используя свои сильные стороны, делает уникальный вклад в повествование, обогащение зрительского опыта и вовлечение пользователя в мир истории и служит точкой входа в вымышленный мир50.

Большое значение построения «вселенной истории» для трансмедийного проекта отмечал также К. Сколари, назвавший трансмедиа особой повествовательной структурой, которая расширяется с помощью разных языков (устного, иконического) и платформ (СМИ, кино, комиксы, видеоигры). При этом контент не адаптируется для каждой платформы, а является уникальным и раскрывает сюжет в новых гранях51. К. Дена также подчеркивала то, что вселенная истории должна разворачиваться на разных платформах52, а Д. Лонг назвал трансмедиа «искусством миров»53.

Трансмедийные проекты могут быть ретроактивными. В таком случае они отталкиваются от какого-то источника (книги, фильма), затем обрастают дальнейшими расширениями, переносятся на другие платформы. Либо изначально создаются как трансмедийные и тогда считаются проактивными. Примером ретроактивного трансмедийного проекта может служить сериал «Игра престолов».

Показательным примером проактивного трансмедиа можно считать проект «Железное небо» («Iron Sky»), центром которого стал фильм о высадке нацистов на Луну (затем была разработана компьютерная игра по мотивам фильма и сайт сообщества). Главными партисипаторными элементами этого проекта можно назвать краудфандинг (16% бюджета картины – 1,2 млн. евро – к 2006 году было собрано фанатами) и краудсорсинг (команда фильма обращалась к зрителям за советами в поиске референсов для компьютерной графики и сюжета фильма). Примечательно, что работа над фильмом и проектом в целом началась за 6 лет до съемок фильма с создания лояльного онлайн-сообщества фанатов. До «Железного неба» создатели фильма более 10 лет снимали пародии на «Star Trek», построили вокруг идеи нашествия нацистов с Луны гигантское интернет-сообщество, и вместе с ним разрабатывали проект шесть лет – с 2006 по 2012 годы. Как отмечал режиссер проекта Тим Вуоренсола, сначала нужно было дать аудитории интересную историю, которая увлечет их, и лишь затем просить ее участия в проекте54.

В силу недавнего появления в научной среде, трансмедиа как специфический вид медийного продукта не описан достаточно точно. Разные исследователи выдвигают разные наборы признаков и видов трансмедийных проектов.

Так, например, Роберт Праттерн выделяет 3 основных вида трансмедиа на основе следующих критериев:

– количество нарративных пространств (герои, локации, время);

– количество медиаплатформ и способ их взаимодействия (последовательное, параллельное, синхронное, нелинейное);

– степень и тип вовлеченности аудитории (пассивное, активное, интерактивное, совместное).

Первый вид трансмедийного проекта – франшиза – это сочетание нескольких платформ (например, книги, фильма, компьютерной игры) и нескольких нарративов, которые создают «независимые» друг от друга культурные продукты и представляют собой различные точки для входа во вселенную истории. Франшизу Праттерн называет типичным голливудским проектом. Подобные проекты часто строятся на сочетании фильма, книги и игры.

Платформы, как правило, независимы друг от друга и покрывают разные нарративные пространства. Очевидного перехода аудитории с платформы на платформу нет, зритель может потреблять контент с разных платформ независимо друг от друга («чтобы насладиться книгой, вам не нужно смотреть фильм», пишет Праттерн). Каждое из расширений становится независимой точкой для входа во вселенную истории.

Второй тип трансмедиа – портмонто. Здесь один нарратив распространяется на несколько платформ. Повествовательное пространство также разворачивается на нескольких платформах, но для того чтобы иметь полное представление об истории, зрителю нужно «сложить все кусочки пазла». Классическим примером портмонто можно назвать игры в альтернативной реальности (ARG).

Третий тип трансмедиа называется комплексным. Это тип франшизы, который включает в себя портмонто в качестве одного из расширений55.

Проблема дефиниции: отождествление трансмедиа с кросс-медиа и мультимедиа

Трансмедиа довольно часто отождествляют с мультимедийными и кросс-платформенными проектами, что не верно.

Так, например, Д. Дэвидсон дает определение кросс-медиа практически идентичное трансмедиа: «кросс-медиа – это опыт интеграции событий на нескольких платформах, с несколькими авторами, в различных стилях. Активное участие в таких проектах принимает аудитория, взаимодействуя через интернет, видео, фильмы, мобильные устройства, печать и радио»56.

На это А. Филлипс справедливо замечает, что кросс-медиа и кросс-платформенность связаны с преодолением исключительно технологических барьеров. Например, книгу можно купить в бумажном виде или скачать на мобильное устройство, фильм посмотреть по телевизору, в интернете, с экрана смартфона57.

Термин мультимедиа был введен Б. Гольдштейном в 1966 для рекламы своего шоу «LightWorks at L’Oursin» на Лонг-Айленде. Мультимедийным оно было названо из-за сочетания музыки и визуальных эффектов58. В 1990-е годы мультимедиа стало отождествляться с любой комбинацией текста, звука, графики, фото и видео. В 2001 году П. Леви отмечал, что под мультимедиа можно понимать видеоигры, сериалы, футболки, игрушки59.

Конец ознакомительного отрывка ПОНРАВИЛАСЬ КНИГА?


Эта книга стоит меньше чем чашка кофе!

Что такое трансмедиа сторителлинг?

В традиционном понимании трансмедиа сторителлинг — технология изложения истории, в которой задействованы все современные виды медиа (кино, видео, комикс, интернет, игры, фото, мобильные платформы), форматы и цифровые платформы.

При использовании этой технологии каждый проект трансформируется в развлекательную франшизу[2]: герои или «мир» истории одновременно существуют в книгах, фильмах, сериалах, компьютерных и видеоиграх, комиксах, музыкальных произведениях и т. д. Каждая платформа должна предоставить потребителю возможность взглянуть на историю и персонажей под новым углом. Кроме того, все задействованные медиа должны быть логически связаны между собой, оставаясь при этом автономными.

Конечно, трансмедиа сторителлинг — это не только то, когда по фильму выпускают компьютерную игру; или когда зрители могут сами решить, чем закончится очередная серия. Я берусь доказать, что трансмедиа сторителлинг — это еще и способ творческого мышления, и полноценная сфера деятельности. Более того, это свобода и независимость авторов. Ведь чтобы рассказать историю с помощью ТС, понадобятся медиаплатформы, а большинство медиаплатформ сегодня находится в руках обычных пользователей. Нужно только, чтобы среди пользователей нашелся человек, готовый сделать всё что угодно, чтобы рассказать свою историю.

Взрыв франшизы

По-настоящему «Большой взрыв» во вселенной ассасинов произошел после выхода последней части истории об Эцио в Assassin’s Creed: Revelations. Почему именно после нее? Из-за Альтаира, который в четвертой игре, как и Эцио, был сюжетно важнейшим персонажем. Он является самым легендарным ассасином, прошедшим путь от самоуверенного нахала до мудрого старца, который изучил артефакты древности и переосмыслил кредо, изменив его суть в целом.

Первая игра серии только поверхностно показала нам превращение от засранца к «не засранцу», а в Revelations он уже представлен нам как легенда. И вот все эти длительные метаморфозы между играми, которые нам стоило бы знать, описали в книге «Тайный Крестовый поход». Она просто идеально повествует нам о его жизни, открывая, как Альтаир стал тем, кто изобрел кредо заново.

Но не забыли и об Эцио, чью старость нам показали в мультсериале Assassin’s Creed: Embers. Там наш любимый итальянец спокойно живет на своей вилле, пока его покой не нарушает Шао Цзюнь, ассасин из китайского отделения. Она говорит, что тамплиеры разрушили филиал и просит помощи у мастера. Эцио помогает ей советами, а также отдает загадочную шкатулку, тем самым прощаясь с ремеслом убийцы навсегда. В конце он тихо умирает.

Продолжение истории Шао нам предлагают узнать уже в Assassin’s Creed Chronicles: China, которая плавно перетекает в следующую часть Chronicles: Russia. После нее, приключения русского ассасина Николая Орлова заканчиваются в серии комиксов «The Fall». Все это пример того, как история перетекает в разные медиа и сохраняет свою целостность.

Увы, минусы также есть. Характерная черта трансмедийности в том, что все продукты имеют разное качество исполнения. Если один – это крутая история, второй – наспех написанное произведение, не имеющие ценности для общего лора. Так, например, в «The Fall» история Николая Орлова – совершенно бесполезна для нас как читателя.

При этом части комикса посвященные современности рассказывают, как живет братство в эпоху, когда орден почти разрушен, тамплиеры имеют мировое господство, а убийства людей – теперь серьезное преступление, на которое ассасины не хотят идти. И показывается все это намного лучше, чем в последующих играх.

Еще одна проблема – трудно предугадать сюжет заранее. Так, в серии графических романов «Desmond», нам рассказывают о событиях между третьей и четвертой игрой и о путешествии в Монтериджони. Во время этого Дезмонд изучает воспоминания еще двух ассасинов, а также вся команда вычисляет предателя среди группы. Казалось бы, настолько важные события, и прямо-таки бросается в глаза, что они никак не отобразились в самих играх, будто их и не было.

По итогу третьей игры Ubisoft нашли идеальную для себя концепцию. После каждой части они выпускали романы, посвященные прошлому героев игры или их родственникам, как «Assassin’s Creed: Forsaken» о Хэйтеме Кэнуэе из третьей игры и«Assassin’s Creed: Underworld», повествующий о Генри Грине, начиная до событий Syndicate и заканчивая финальной миссией за Иви. Сейчас же основная серия свернула в другую сторону и углубилась в далекое прошлое.

Похожая примета

Современные медиапроекты все чаще тяготеют к мультиплатформенности. Они веерно размещаются сразу на нескольких площадках от телевидения до онлайн-игр. Такое явление ученые называют трансмедиа-сторителлингом (ТС). Наиболее известные российские ТС-проекты – «Голос», «Ночной дозор», «S.T.A.L.K.E.R». Для России это сравнительно новая практика. Однако исследователи уже определили ее национальную специфику.

Как с этим работать?

По-моему, есть два ключа к работе с ТС. Первый — правильное определение медиаплатформы. Разумеется, цифровые платформы были, есть и останутся основной силой технологии. Тем не менее сегодня мало кого удивит или возмутит заявление о том, что медиа — это всё, что транслирует информацию, провоцирует коммуникацию и (или) подразумевает взаимодействие. Иными словами, это не только Интернет в целом и не только iPhone в частности.

Кроме того, важно понимать, что практически любой объект, который включает в себя элементы разных областей (только представьте, что вы «миксуете» в одном проекте кино, рекламу, живопись и, например, благотворительность), так или иначе относится к ТС. Другими словами, практически любое ваше произведение может претендовать на звание трансмедиа-произведения, если только вы сможете это обосновать.

Любое. в том случае, если в его центре находится сильная, увлекательная, полнокровная история. Это второе обязательное условие успешной работы с ТС. Чтобы уютно расположиться сразу на нескольких платформах и «пустить корни» в сознание зрителя, история должна быть очень тщательно разработана, как бы пафосно это ни звучало. Нужно знать, какое у героев прошлое и будущее, вредные привычки, домашние животные, школьные друзья и родственники. Все эти элементы не могут быть просто «декорациями» к сюжету, они обязаны работать на центральную идею вашего проекта. Создавая трансмедиа-историю, автор конструирует целый мир, который вращается не вокруг Солнца, а вокруг ключевого тезиса, который необходимо доказать. И если главная идея затронет чувства, эмоции и интеллект, аудитория с радостью «втянется» в историю на всех предложенных уровнях.

Трансмедиа сторителлинг в деле

Сейчас мне придется сделать важную оговорку. Даже на Западе, где уже опубликованы целые учебники по применению ТС…

…эта технология всё еще считается молодой. Поэтому ее практические воплощения часто выглядят бледнее самой идеи. Тем не менее разбирать примеры пионеров трансмедиа сторителлинга — полезно и увлекательно.

Успешная трансмедиа-франшиза, как правило, целиком контролируется одним человеком или творческой командой. Отличные голливудские примеры — проекты компании Lucasfilm: «Индиана Джонс» и «Звездные войны». Телесериал «Хроники молодого Индианы Джонса» сделал более глубоким и сюжет картины, и образ главного героя, показал, как формировался характер Индианы Джонса.

Литературные романы, вышедшие вслед за трилогией «Звездные войны», не только рассказали читателям о событиях, которые не вошли в киноверсию, но и поближе познакомили фанатов франшизы с второстепенными персонажами — например, с обитателями некоторых планет. Когда «Звездные войны» проникли в игры, зрители смогли изнутри узнать, какая жизнь ждет ученика джедая, а не просто наблюдали скопированные из фильма события.

Режиссер Кевин Смит («В погоне за Эми», «Клерки»), преданный фанат комиксов, использовал их, чтобы рассказать о прошлом главных героев своих фильмов.

Джосс Уидон, создатель фильма и сериала «Баффи: истребительница вампиров», также раздвигает границы истории с помощью комиксов: серия «Истории убийц» повествует о прошлом, а «Фрэй» — о будущем.

Сериал X-Files был удачно дополнен компьютерной игрой The X-Files Game. События игры разворачиваются во время третьего сезона сериала, в апреле 1996 года, между эпизодами Wetwired и Avatar, действие которых происходит 27 апреля и 7 марта соответственно.

Компания Sony использовала Интернет, чтобы лучше раскрыть персонажей сериала «Лето наших надежд». С помощью специально сконструированного «десктопа» главных героев заинтересованный зритель может читать их личную почту, смотреть, какие сайты они посещали, или даже скопировать их школьные эссе. Команда профессиональных писателей обновляла этот контент каждую неделю, параллельно с выходом эпизодов сериала в эфир. Интернет использовался для того, чтобы, получив фидбэк от зрителей, улучшить сюжет, рассказать о прошлом героев и напомнить аудитории о событиях, которые уже произошли в сериале.

Перечислим еще несколько проектов, в которых используется технология transmedia storytelling:

  • «Книга Кэти» — роман с элементами альтернативной реалити-игры. Авторы: Шон Стюарт, Джордан Вайсман.
  • SLiDE — австралийский сериал для подростков. В проекте задействованы Facebook, Twitter и YouTube.
  • Breathe («Дыши») — независимый художественный фильм, полностью построенный на технологии transmedia storytelling.
  • Year Zero — альтернативная реалити-игра, основанная на одноименном альбоме группы Nine Inch Nails. Возможно, проект дополнится фильмом или телешоу.
  • ReGenesis — канадский сериал про ученых. В проект также входят игра и серия подкастов.

Специально для новой статьи я нашла относительно свежий пример, который ярко иллюстрирует истинно западный подход к трансмедиа сторителлингу. Это проект Collapsus. Что там происходит? Во-первых, вы смотрите (разумеется, в Интернете) одновременно и фильм-катастрофу, и комикс об энергетическом кризисе и его последствиях. Во-вторых, двигая курсор, вы можете переключаться на интерактивные карты, псевдовыпуски новостей или настоящий документальный фильм об источниках энергии и «пике нефти». Есть пара совсем бесполезных опций — скажем, чат с персонажем или возможность покрутить его кресло. История содержит элементы видеоблоггинга. Кроме того, есть специальный ролик, в котором режиссер фильма объясняет, как и что нужно делать. Откровенно говоря, это совсем не лишнее.

Что же в этом проекте особенного с точки зрения ТС? Проект посвящен общечеловеческой проблеме и содержит в себе важный гуманистический призыв — это раз. Главной целью создателей явно была максимальная интерактивность, то есть пользователь должен был получить возможность участвовать в истории, нажимая на кнопки, — это два. Интерактивность — важная составляющая ТС в целом и цифровых медиа в частности, но такой подход, на мой взгляд, несколько упрощает это понятие. Теоретически зрителю предоставляется возможность самому принять решение насчет добычи топлива в различных странах, но на деле всевозможная дополнительная информация, внедренная в один экран и всплывающая при каждом случайном движении курсора, только отвлекает от основного действия. Тем не менее это не помешало проекту собрать множество престижных наград.

Прием, который может взять на вооружение молодой российский режиссер, посмотрев Collapsus: внедрение комиксов в основную ткань фильма. Это позволит сэкономить на бюджете (нарисовать всё же дешевле, чем снять), элегантно сославшись на приверженность идеалам трансмедиа сторителлинга.

Похожая примета

Мы привыкли, что разные истории рассказываются на разных платформах. Фильмы – на киноэкранах, письменные истории – на страницах книг, а видеоигры – на консолях и ПК. Чаще всего истории стараются держаться в своей стороне и не пытаются заходить на чужую территорию. Да, как правило бывают адаптации того или иного произведения, например, фильм по игре и наоборот, но речь не об этом. Сейчас, в эпоху огромных франшиз, грани между кино, играми и книгами стираются, и во многом благодаря трансмедийному повествованию.

Инерция литературоцентризма

Российские мультиплатформенные проекты часто сделаны на основе литературных произведений – от классики до городских фэнтези.

«Литературоцентричность отечественных ТС-проектов – это в определенной степени инерция, – комментирует Екатерина Лапина-Кратасюк. – Но литературное произведение, особенно классическое, все еще представляется аудитории статусно более значимым объектом – тем, на что и продюсерам, и зрителям не жаль тратить время».

Так, известная ТС-игра «S.T.A.L.K.E.R» выросла из «Пикника на обочине» братьев Стругацких и фильма «Сталкер» Андрея Тарковского. Трансмедийный проект «Ночной дозор» сюжетно связан с книгами Сергея Лукьяненко и с «дозорной» кинодилогией Тимура Бекмамбетова. ТС-франшиза включала книги, фильмы, фанфикшн и фанарт, компьютерные игры, песни, рекламу и пародийный DVD-фильм. «Вокруг книг Лукьяненко еще до появления экранизаций сложилось большое фан-сообщество, поэтому дальнейшие мультиплатформенные расширения его книг не представляли труда, – комментируют исследователи. – В то же время, именно производство многопользовательской офлайн- и онлайн-ролевой игры «DozoR» в итоге привнесло трансмедийный элемент в мир «Ночного дозора». Игра представляет собой квест по 82 городам России и командное онлайн-соревнование, основанное на разгадывании загадок.

Еще один основанный на классике проект – «Каренина. Живое издание». Свыше 700 человек разместили на YouTube видео, в которых они читали фрагменты романа Толстого. Свобода пользователей в этой истории выразилась «в индивидуальном стиле воспроизводства классического текста», поясняют авторы статьи. Задачи «переписать» роман не было.

Ясно, что общепринятое отношение к русской классике как к священному набору текстов не допускает особых вольностей в интерпретации сюжетов, а следовательно, активного сотворчества аудитории, характерного для полноценных ТС проектов, подчеркивает Екатерина Лапина-Кратасюк.

В целом в выборе трансмедийных сюжетов большого разнообразия нет. «В советскую эпоху полка классиков была представлена ограниченным набором произведений и авторов, – говорит Лапина-Кратасюк. – Сегодня это трансформировалось в подчеркнуто элитарный подход некоторых медиапродюсеров: "Если уж делать что-то технически дорогое и сложное, то на основе действительно проверенных произведений"».

Такой культурный консерватизм мешает развитию трансмедиа.

Прыжок веры

Когда первая игра серии Assassin’s Creed вышла, создатели вряд ли еще думали над тем, чтобы расширять ее мир. История Альтаира была довольно линейной и однообразной во всех сюжетных арках. Серия претендовала разве что на сиквел, но не на спин-оффы. Но у Assassin’s Creed было то, что помогло ей разрастись до сегодняшних масштабов.

Если в классическом произведении есть один конфликт, который по сюжету решается, то в трансмедийном создается сеттинг, в котором могут возникать другие конфликты. А в продуманном трансмедийном произведении есть еще набор правил и предметов, которые будут делать сеттинг уникальным и выделять. Например, при наличии во многих играх таких элементов как: магия, драконы, разные расы и древня эпоха вы точно можете сказать, где The Elder Scrolls, а где Dragon Age.

И как раз в Assassin’s Creed подобное есть. Это и конфликт тамплиеров и ассасинов, истории по разные стороны баррикад, частицы Эдема, предтечи, скрытые клинки, капюшоны и конечно, прыжок веры.

Микрополитика

Цель трансмедийных историй – не обязательно извлечение прибылей, подчеркивает Ренира Гамбарато. Так, за рубежом ряд проектов изначально задумывались как социальные, инструмент создания сообществ.

Например, одна из наиболее успешных ТС-инициатив – «Collapsus» (автор идеи Ланс Вейлер) – должна была «привлечь внимание молодежи к теме энергетической безопасности, перехода от углеводородов к альтернативным источникам энергии», отмечает Гамбарато. Проект представлял собой микс фрагментов игрового кино с документальными фильмами и играми. История получила не одну профессиональную награду.

Однако в России гражданские ТС-инициативы работают слабо. Исключение – кампании оппозиционеров. Их доступ к ключевым медиа (прежде всего телевидению) ограничен, зато социальные сети и другие ресурсы интернета используются на все сто («ВКонтакте», «Одноклассники», Facebook, Twitter). Трансмедийность таких проектов выразилась в активности в блогах, на сайтах, в использовании интерактивных карт, онлайн-фандрайзинге и офлайн-активности.

С городскими активистами, которые вовлечены в так называемую микрополитику, – та же ситуация. Телевидение им практически недоступно и поэтому исключено из сферы их интересов. Наиболее распространенные практики активистов – флешмобы, перформансы, создание активистских сайтов, дискуссионных форумов и пр. Так, например, действует арт-группа «Партизанинг», которая добивается решений по перепланировке городской среды при помощи перформансов. У группы есть экологические инициативы, проекты обустройства удобных общественных пространств (установка лавочек, самодельных велостоянок и пр.), социальные почины (ремонт публичных библиотек) и пр.

Растем вширь

После второй игры Ubisoft начали растить свое детище. Так, вышла книжная адаптация игры за авторством Оливера Боудена Assassin’s Creed: Renaissance. По сути это было лишь прохождение, написанное художественным языком. И в него перекачивали некоторые нелепые моменты описания геймплея, которые трудно было адаптировать.

В тоже время Ubisoft выпустили мини сериал Assassin’s Creed: Lineage, который рассказывала об «ассасинских» деяниях отца Эцио. Нам показали истоки конфликта, который мы по итогу разгребаем в игре и понимаем, почему все вышло именно так.

Следующей потугой стало продолжение оригинальной истории Альтаира в игре на PSP Assassin’s Creed:Bloodlines. Игра и ее сюжет были второсортными, но важно, что действия Альтаира привели к последствиям, которые мы увидим позже.

Трансмедиа сторителлинг по косточкам

Чтобы лучше понять значение и потенциал технологии, имеет смысл обратиться к этимологии. Для начала разберем слово «трансмедиа». В английском и русском приставка «транс-» образует слова со значениями «проходящий через большое пространство, указание на которое содержится в корневой части слова» и «располагающийся за чем-нибудь, по ту сторону того, что обозначено корневой частью слова». Кроме того, «транс-» часто подразумевает движение, направление через, сквозь что-либо, нахождение за пределами чего-либо. Слово «медиа» многозначно: в первую очередь на ум приходят СМИ, традиционные и «новые», но в английском media — это еще и непосредственные носители, на которые записывается информация (например, DVD и CD).

Остается разобраться с загадочным «сторителлингом». В англоязычной культуре storytelling — это перевод событий в слова, изображения и звуки, часто с использованием импровизации и «приукрашивания» (официальнее — драматизации). Ключевые элементы сторителлинга — сюжет, персонажи и точка зрения рассказчика.

Любопытно, что в русскоязычном варианте «сторителлинг» нередко трактуется как «неформальный метод обучения персонала, а именно подробные рассказы о прошлых действиях руководства, взаимодействии сотрудников или о каких-то событиях, обычно передаваемые в организации неофициально. История — это носитель и передатчик корпоративных знаний»[4]. Это лишний раз доказывает, что, хоть я и рассматриваю ТС исключительно в контексте кино и ТВ, технология или ее ключевые составляющие могут проникнуть куда угодно, в любую отрасль и сферу деятельности: бизнес, журналистику, маркетинг, искусство.

Суммируя всё вышесказанное, можно предположить, что трансмедиа сторителлинг — это технология рассказывания историй, которая «пересекает» все виды медиа: традиционные, новые, цифровые и «материальные» (DVD, CD) — и одновременно находится в отдалении («по ту сторону») от них. История, рассказанная по этой технологии, постоянно взаимодействует с медиапространством и находится в процессе непрерывного изменения.

Трансмедиа-амбиции и перспективы

Почему мне кажется, что технология трансмедиа сторителлинга может быть полезна именно начинающим режиссерам, продюсерам и сценаристам? Во-первых, они явно не могут рассчитывать на проверенные временем схемы. На них уже давно и успешно рассчитывают совсем другие люди, которые никому не собираются уступать свои места. Во-вторых, у новичков есть время и энергия, чтобы разобраться с многообразием медиаплатформ, доступных сегодня. В-третьих, начинающим, как правило, нечего терять.

Очень часто признанные профессионалы отечественной киноиндустрии сетуют на полное отсутствие интересных историй, то есть фактически основ ТС. Еще чаще они заявляют о необходимости перемен. Но рано или поздно любому человеку, который пытается разобраться в этой области, становится ясно: идеи и истории есть. Оригинальные и глубокие. Но на них нет спроса, так как они часто представляют собой пресловутый неформат. Неформат — это не обязательно арт-хаус, неформат — это идея, которая не вписывается в общий поток или требует риска. Профи рисковать не любят, и это объяснимо, правильно и понятно с точки зрения нормальной человеческой бизнес-логики.

Трансмедиа сторителлинг вообще не подразумевает каких-то готовых шаблонов и схем, а дебютантам совершенно не обязательно думать о прибыли и соответствовать формату. Как правило, главное для них — транслировать свои идеи как можно большему количеству людей и (или) заявить о себе. ТС дает вполне реальный шанс это сделать: социальные интерактивные медиа помогут найти аудиторию, а оригинальный проект может успешно пройтись по зарубежным фестивалям и конкурсам. Или даже привлечь к себе внимание на Родине, если очень повезет.

В следующих статьях серии я постараюсь подробно разобрать технологию создания трансмедиа-историй, рассказать об альтернативной дистрибуции (как части ТС) и трансмедиа-маркетинге, осветить все возможные медиаплатформы (социальные сети, блоги, игры, музыку, комиксы, литературу и даже живопись) и рассказать о том, как в перспективе использование трансмедиа сторителлинга сможет принести ощутимую пользу не только авторам, но и зрителям. Кроме того, я постараюсь отыскать не только западные, но и отечественные примеры использования технологии и проанализировать их. Ну и без американо-европейских примеров не обойдется. В общем, путешествие начинается.

«Монополия» телевидения

Россия – все еще страна телезрителей. Самые масштабные трансмедийные проекты производят телеканалы – Первый и СТС. Среди популярных ТС-продуктов – шоу «Голос» (Первый канал), телесериалы «Молодежка» и «Настоящая любовь» (СТС). Они отвечают базовым определениям трансмедиа.

ТС – это всегда «масштабная и сквозная история, требующая вовлечения аудитории», считает исследователь мультиплатформенных инициатив Ренира Гамбарато. В «Голосе» и других проектах есть и размах, и участие зрителей, и развитие сюжета «сквозь платформы» и время.

Трансмедийная наррация обычно расширяется за счет использования разных языков (вербального, иконического) и разных медиа (кино, комиксов, телевидения, видеоигр,– см. статью теоретика трансмедиа Карлоса Сколари). Тот же «Голос» задействует видео, социальные сети, мобильные приложения.

Так или иначе, ведущий и наиболее ресурсный игрок во многих российских проектах – телевидение. Именно оно гарантирует истории размах и широкий охват публики.

Влиятельность телевидения сохраняется потому, что именно вокруг него (в числе других традиционных медиа) выстроена «основная публичная сфера» (см. Kiriya, I. Social media as a tool of political isolation in the Russian public sphere. Новым медиа остается «параллельная публичная сфера».

Однако ТС-проекты отчасти преодолевают этот разрыв между разными аудиториями и социальными группами и разными видами медиа, подчеркивают исследователи.

Например, телеаудиторию и Рунет консолидировало шоу «Голос». История в нем разворачивалась на разных платформах – и на ТВ, и в сети. Так, после трансляции телевизионных эпизодов в интернете появлялись закадровые выпуски, активизировались форумы поклонников шоу и дискуссии в соцсетях. Сюжеты на разных носителях дополняли друг друга. Каждая новая часть, говоря словами теоретика трансмедиа Генри Дженкинса (см. Jenkins H. Transmedia storytelling), представляла собой «самостоятельный и ценный вклад в целое». Такой веерный подход превратил телешоу в хит как среди телезрителей, так и среди интернет-пользователей.

При этом ясно, что среди прочих медиа телевидение имеет финансовые преимущества. Большие телекомпании активно вкладываются в ТС-проекты. Так, Первый канал создал компанию «Первый Digital», которая занимается мобильными приложениями, онлайн-дистрибуцией контента и пр.

Очевидно, что ТС-истории развиваются, потому что «это вопрос денег: продюсеры хотят, чтобы мы потребляли столько медиапродуктов, сколько возможно», отмечают авторы статьи. И подобные проекты могут превращаться в целые империи с большим оборотом. С другой стороны, ТС – этот ответ на распространение новых медиа и гаджетов. Пользователи все чаще смотрят любимые телешоу и сериалы на смартфонах и с помощью стримов. Это стимулирует активность телевидения, с одной стороны, и развитие мультиплатформенности – с другой. И наконец, трансмедийные истории не были бы возможны без современной – активной и готовой к сотворчеству аудитории.

При этом сразу определить степень успешности проекта (как в денежном выражении, так и в приросте аудитории) непросто, отмечает Александра Латышева: «Невозможно подсчитать переходы непосредственно с какого-либо из расширений [мобильных приложений, игр и др.] к телевизору». Калькулировать прирост аудитории можно, если «запускать расширения по очереди и отслеживать колебания». Еще легче определить трафик, если есть возможность показывать видео в рамках одного из расширений (в приложении, на сайте или в соцсетях). В принципе, сам факт, что в ТС-проектах в течение нескольких лет «идет работа, запускаются новые приложения, меняются их функции (а все это недешевое удовольствие), говорит о том, что компания видит в мультиплатформенной инициативе потенциал», заключает Латышева.

Похожая примета


Главная / Статьи / Как погрузить зрителя в транс. медиа сторителлинг?

17 сентября 2012

Как погрузить зрителя в транс. медиа сторителлинг?

Как надо и не надо делать трансмедиа: Nier и Kingdom Hearts

Это был пример хорошего построения трансмедийности. И если все же говорить о восточном рынке – эталоном будет серия Nier, которая включает в себя не только игры и книги, но и целые пьесы, которые сюжетно важны. Что сказать, Йоко Таро, создатель вселенной, очень сильно разошелся с ней и придумал хронологию огромнейшего мира и его конфликтов.

С другой стороны, такие полутрансмедийные произведения как Kingdom Hearts имеют свои бреши. Для игры есть куча спин-оффов на разных платформах [ и даже на мобильные телефоны! ], манга и ранобэ. И проблема в том, что если ты не прочел и не переиграл во все, ты не поймешь сюжет той же третьей части в принципе. Хотя в трансмедийном произведении, задатки которого есть у серии – такое недопустимо.

Подводя итоги, мы видим на примере Assassin’s Creed, что трансмедийное повествование в играх – это очень интересная вещь, которая помогает расширить многогранное искусство игр. С другой стороны, крайне важно правильно использовать его, чтобы не оттолкнуть потенциально нового человека, интересующегося вселенной.

Разные платформы – одна история

Важно понимать, что трансмедийное повествование — это не просто тот случай, когда одна франшиза существует на разных платформах. Например, «Обитель Зла»: есть игры и есть фильмы, события происходят в одном сеттинге, но не связаны. В данном случае это кроссплатформенность, когда одна франшиза представлена на разных платформах, и ее объединяет только сеттинг, а не общая история. Хотя трансмедийные задатки именно у серии игр есть.

Трансмедийность – это способ расширения одной истории, сюжета при помощи повествования через разные медиа: книги, игры, фильмы, комиксы. Такая концепция похожа на паутинки, которые объединяются в одну большую картину, если посмотреть на них в целом.

Люди хотят поглощать все больше и больше информации о любимой вселенной и скачут от книг к экранам. Также это помогает расширять аудиторию.Чем больше разрастается вселенная, тем труднее найти ее отправной пункт. Таким образом, новичок может начать изучать ее практически с любой точки. Понятие трансмедийности объяснил Генри Дженкинс в своей книге «Конвергенция культуры», где говорит, что термин «трансмедиа» как таковой обозначает «через медиа» и может быть применен к с виду схожим вещам, но суть означает другое.

И если в киноиндустрии с этим все обстоит лучше, то с играми все напряжений. Более или менее это развито в восточном геймдеве, однако японская трансмедийность имеет временами фанатичный характер. Поэтому, чтобы разобраться лучше, стоит начать с чего-то западного. У нас есть один такой хороший пример – история об убийцах в капюшонах.

Культура неучастия

Отечественные трансмедийные истории предполагают, скорее, интерактивность, чем более глубокую вовлеченность в сюжет – партисипативность (от англ. participation – участие).

Интерактивные проекты – это выбор из существующих опций: нажать определенные кнопки, выбрать свой путь в игре, поясняет Ренира Гамбарато. «Партисипативные проекты приглашают аудиторию к активному соучастию, чтобы каждый имел возможность творчески повлиять на облик и содержание вымышленного мира», – подчеркивает она. Историю (в фанфикшн, играх, социальных инициативах, краудсорсинге и пр.) можно додумать, изменить судьбу персонажей и пр. Однако в российских ТС-проектах пользовательского контента немного.

Дело в том, что расцвет технологий и новых медиа не сопровождается большими социокультурными изменениями. Общество консервативно. Ему не хватает культуры соучастия, которая по определению встроена в мультиплатформенные инициативы.

Культура соучастия (participatory culture), как понимают ее исследователи (Генри Дженкинс и другие) в контексте ТС, – это характеристика цифровой культуры, благодаря которой грань между автором и читателем стирается. «Люди, получив технологическую возможность создавать и публиковать произведения, стали объединяться в сообщества, самоорганизовываться», – поясняет Александра Латышева.

Однако в России развитие культуры соучастия сковывают, в том числе, законодательные инициативы по регулированию интернета. Мультиплатформенные трансмедиа-истории в целом «вызывают подозрение у государства, продюсеров и даже аудитории», замечают авторы статьи. В результате продюсеры выбирают пусть и новаторские проекты, но с ограниченными возможностями создания пользовательского контента.

«Пассивная масса» уходит

В целом, по мнению авторов статьи, у российских трансмедийных проектов хороший потенциал развития. Он определяется тем, что:

интернет-аудитория продолжает расти,

русскоязычные сетевые ресурсы качественны и доступны,

телекомпании активно инвестируют в ТС-проекты,

развитие технологий и новое медиапотребление (с помощью мобильного интернета, социальных медиа, геолокационных сервисов и мобильных приложений) превращают мультиплатформенные инициативы в привычную практику.
IQ

Читайте также: