Продолжи фразу аниме на аве

Обновлено: 05.11.2024

. является признаком того, что человек вероятнее всего интересуется данным видом искусства и имеет неравнодушный взгляд на данную ветвь культурного наследия стран Востока.

Ответить Ответить Ответить Ответить Ответить Ответить

Аниме на аве - маркер вкусов и предпочтений пользователя, в какой-то степени даже отражение его внутренного мира, который ник в коем случае нельзя осужать, кроме случаев, когда на аве изображена какая-то мелкая тян в новогодней шапке или какая-то другая непонятная хрень без контекста.

Ответить Неизменный хичхакер

Привет, ты чё охуел? ред.

Ответить Ответить

я не ожидала от тебя так много слов

Ответить

Это не мое, мне подкинули.

Ответить

у тя че, не падору падору?

Ответить

Аниме на аве - аниме на аве

Ответить

Идеальная рифма. Браво

Ответить Прежний крюк

Аниме на аве - NightmareZ в драме

Ответить

Аниме на аве - ладно

Ответить

Аниме на аве - Путник в Мохаве ред.

Ответить

что ты там про аниме сказал сука зайди в раздел аниме увидишь что с тобой будет там

Ответить

Аниме на Аве - Предсказуемо печальный итог. Дать The Last Of Us Part II не просто место в топе, а вообще первое место - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это лучшим за год просто оскорбить все остальные игры топа, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Дракманна же в своей сценаристской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (см. эпизод после боя с Элли и сцену перед первыми титрами).

И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор доставки грузов можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймлея, Дракманн не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют бункеры и аналогично после активации делают на карту буккаке из пиктограмм как в типичном AC, а также на эфемерных лайках, которые слегка прокачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы курьера. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у The Last Of Us Part II получается затянуть в цикл "дойти до города чтобы дойти до следующего города", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике доставок в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное. Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто идти. Не когда внедорожник останавливается на каждом куске щебня. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону бтс чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всей ходьбы. Да и те же распиаренные лайки тупо не работают, если только игрок не конченный лайкодрочер. Понятно, что Naughty Dog пытались в большем масштабе воспроизвести идеи первой части, но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого чужие постройки в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось их найти и насрать им в личку.
В итоге The Last Of Us Part II воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Naughty Dog, то более чем уверен эта недоигра никогда бы не увидела места в топе. Ну а сам Дракманн окончательно закрепил себя не как сценарист, а как говнодел

Читайте также: