Какие высказывания верны об узлах в maya
Обновлено: 22.12.2024
Дисклеймер! Для тех, кому лень читать стать., я постарался изложить информацию в виде ролика на YouTube (не судите строго):
У Вас может возникнуть ряд резонных вопросов: «Почему именно Maya? Какую программу стоит изучать для 3D? Может быть, какая-то программа лучше в чем-то, а какая-то хуже. Дело в том, что Maya c момента разработки компанией Alias Systems Corporation в 1998 году претерпела множество
изменений и обновлений. И вот как-то исторически сложилось, что ее стали использовать в крупных студиях по производству компьютерной графики. Так что, когда вы смотрите какой-то голливудский фильм или уж тем более, мультфильм, напичканный эффектами, можете быть на 100% уверены, там без Maya не обошлось. К слову, Майку часто используют и в производстве игр, так что это очень серьезный софт. Ну, и, если у вас есть цель попасть в какую-нибудь крупную студию, Maya вам может в этом помочь, потому как является неким стандартом в мире CG. Но опять же стоит иметь ввиду, что Maya особо ничем не лучше таких программ как 3DS Max, XCI, Blender, Cinema 4D, Houdini и т.д., просто является стандартом для большинства студий вот и все.
Примеры работ:
Работы взял прямиком с официального сайта.
Стоит сразу же для себя уяснить, что Maya – это платное ПО, но, если вы студент, то можете скачать студенческую версию на 3 года. Для этого нужно перейти данной ссылке.
Итак, как только вы запустите программу, перед вашим взором предстанет что-то подобное, ибо с новыми обновлениями могут быть внесены некоторые изменения в интерфейс, но структура должна остаться той же (На самом деле, первым делом откроется окно, в котором вы можете отключить выделения и в целом снять галочку, которая больше не будет открывать это окно при старте, но я по старинке просто закрываю его):
Поначалу Вас может испугать обилие кнопок, но без паники! Сейчас будем разбираться… Чтобы было удобнее, я выделил области экрана, о которых будет написано ниже.
Начнем с Menu Sets:
“Menu Sets” или «наборы меню» разделяют типы доступных меню на категории: Modeling (Моделирование), Rigging, Animation (Анимация), FX (Динамика), Rendering и можно сделать собственный тип меню или настроить имеющиеся – Customize.
Переключаться между сетами можно с помощью горячих клавиш: F2 – Modeling, F3 – Rigging, F4 – Animation, F5 – FX, F6 – Rendering. О горячих клавишах
подробнее я напишу чуть позже. Существует ряд менюшек, которые есть в каждом из наборов Menu Sets: File, Edit, Create, Select, Modify, Display и Windows. Остальные меню будут меняться в зависимости от того, какой набор выбран в Menu Sets.
Кстати говоря, иногда бывает полезно «оторвать» (Tear off) кусок меню, чтобы он был отдельным окном и имелся быстрый доступ к чему-либо. Для этого нужно открыть понравившееся меню, и клацнуть левой кнопкой мыши (далее ЛКМ) в область точек в самом верху свитка:
Сразу под Menus находится область Status Line (строка состояния), содержащая значки для многих часто используемых команд, таких как: File>Save, также значки для выбора привязок, масок, рендеринга и другого. Также Status Line содержит в себе как раз-таки область Menu Sets, о которой я писал выше и область вспомогательных значков на боковой панели (Sidebar Icons справа, которые дают быстрый доступ к разным полезностям). Кстати говоря, по дефолту,
строка состояния отображает не все свои возможности. Чтобы получить полный доступ к функциям Status Line, достаточно разворачивать вкладки на самой панели, кликая по серым вертикальным указателям. Чтобы было понятно, о чем речь, смотрите изображение ниже:
Под Status Line находится область Shelf (Полка), представляющая некоторые наборы меню в быстром доступе. Видим, есть полка Curves / Surface, Poly Modeling, Sculpting, Rigging и т.д. Тут вынесены самые часто используемые команды и инструменты для каждого набора.
Но главная сила Shelf в том, что можно создавать свои полки, удобные именно Вам. Можно создать пустую полку и туда накидать удобных инструментов и операций прямо из меню, или сделать то же самое в уже имеющиеся полки. Для этого потребуется зажать
магическое сочетание клавиш Ctrl+Shift и клацнуть по нужному инструменту в меню. Он автоматом появится на полке. Также
можно на полку выносить свои скрипты, так что Shelf – тема весьма и весьма удобная. Хотя по правде говоря в Maya есть десятки способов делать одно и то же, в чем Вы потом убедитесь.
Далее предлагаю ознакомиться с панелью просмотра View Panel, располагающейся сразу под полками (Shelves). Короче, панель просмотра – это область
представления вашей модели с помощью камеры или эта панель может быть использована для редактора нод, анимации и текстурирования. Это может быть одна панель, но, если быстро нажать на «пробел», тогда у вас выползут 4 панели просмотра, использующие 1 перспективную камеру и 3 вида с разных сторон (сверху, спереди, сбоку). Также менять количество панелей можно, используя кнопки быстрой компоновки, слева от View Panel. Немного погодя мы поиграемся с View Panel и создадим что-нибудь эдакое, а пока что пробежимся вкратце по элементам интерфейса.
Справа от View Panel по дефолту расположен Channel Box (коробка передач) и Layer Editor (редактор слоёв). В Channel Box отображены некоторые атрибуты объекта. Как только вы выбираете какой-либо объект, справа в Channel Box появятся цифры в клетках. Эти цифры – данные атрибутов. Их можно менять, вводя с клавиатуры, и наблюдать за тем, как меняется объект. Чтобы вы понимали, атрибут – это своего рода параметр, который описывает объект. Это могут быть координаты объекта относительном мировых осей, угол поворота объекта, масштаб, материал и текстура, параметр отображения во viewport… их о-очень много, ну чтобы вы просто понимали, еще раз, атрибут – это параметр. Редактор слоев Layer Editor – тоже удобная штука. Мы
можем создавать слои, вносить в них определенные объекты и, к примеру, изолировать их от выделения (то есть все остальные объекты в сцене можно будет
выделять, а объекты в слое нельзя) или объекты в слое можно сделать невидимыми, что тоже бывает удобно. Там же есть слои анимации, использующиеся для смешивания, блокировки или отключения нескольких уровней анимации. Опять же, чтобы Вам было проще найти это дело, ниже прикреплю изображения.
Поговорим о Tool Box – панели инструментов:
Здесь находятся инструменты, которыми вы будете пользоваться постоянно, чтобы выбрать и преобразовать объект в вашей сцене. Имеем Select tool («Q») - клавиша на клавиатуре для быстрого доступа) – инструмент выбора,
Move tool («W») – инструмент перемещения,
Rotate tool («E») – инструмент вращения,
Scale tool («R») – инструмент масштабирования, и можно открыть Manipulator («T»),
а также получить доступ к последнему используемому инструменту в сцене («Y»).
Попробуйте потыкать на вкладки в Toll Box и по кнопкам Q W E R T Y на клавиатуре. С клавиатуры инструменты, конечно удобнее вызывать, но все же Tool Box иногда бывает полезен. У каждого инструмента есть свои настройки, чтобы их открыть, можно либо дважды клацнуть левой кнопкой мыши (Далее ЛКМ) по нужному инструменту в Tool Box, либо в правом верхнем углу интерфейса есть кнопка Show/Hide Tool Settings, которая также открывает настройки используемого инструмента. Кстати, если просто наводить на элементы интерфейса и немного подождать, то вылезет подсказка.
В нижней части экрана по дефолту имеем Time Slider (ползунок, управляющий выбором кадров), Range Slider (ползунок диапазона кадров), Playback controls (Панель управления воспроизведением анимации), Command Line (командная строка) и Help Line (Строка с подсказками). Я бы хотел затронуть тему анимации в следующих выпусках. Единственное, что советую обращаться к Help Line – она находится в самом низу интерфейса и срабатывает при наведении курсора на элементы меню, инструментов, объектов и вообще всего. Пару слов о Command Line: эту строку удобно использовать, для того чтобы быстро закинуть какой-нибудь скрипт в Maya. Но скрипты – вещь для несведущих представляет полнейшие дебри, так что насиловать ваше сознание такими сложными вещами пока
что не буду.
Важно! Если по какой-то причине вы что-то натворили с интерфейсом, всегда можно ресетнуть настройки, для этого открываем проводник, заходим в документы, maya<папка с годом релиза и удаляем оттуда папку prefs. Последующий перезапуск программы решит все ваши эксперименты с интерфейсом.
Теперь мне бы хотелось оставить список
основных горячих клавиш, к которым рекомендую приучать себя с самого начала:
F1 открывает литературу по Maya в браузере;
F2 режим анимации;
F3 режим моделирования;
F4 режим динамики;
F8 включить/выключить режим выбора компонент;
F9 включить режим выбор вертексов;
F10 включить режим выбора граней;
F11 включить режим выбора ребер;
F12 включить режим выбора UV-координат;
Ctrl+n новая сцена;
Ctrl+o открыть сцену;
Ctrl+s сохранить сцену;
Ctrl+Shift+s сохранить сцену с новым именем;
Ctrl+q выход;
Ctrl+z Undo;
z Undo;
Shift+z Redo;
Ctrl+d дублировать объект;
Ctrl+g сгруппировать объекты;
Ctrl+h спрятать выбранные объекты;
Ctrl+a показать Attribute Editor;
= или + меняет размер манипулятора;
q выбор (Select Tool);
w перемещение (Move Tool);
r вращение (Rotate Tool);
s масштабирование (Scale Tool);
t манипулятор (Show Manipulator Tool);
у последний использовавшийся инструмент;
g последняя использованная операция;
Insert редактирование пивота объекта;
Alt+v включить/выключить проигрывание анимации;
Esc выключить проигрывание анимации;
s поставить ключ;
Shift+w поставить ключ на каналы перемещений;
Shift+y поставить ключ на каналы вращений;
Shift+r поставить ключ на каналы масштабирования;
1 низкое качество отображения объектов;
2 среднее качество отображения объектов;
3 высокое качество отображения объектов;
4 каркасное отображение объектов (wireframe);
5 закрашенное отображение объектов (shaded);
6 текстурированное отображение объектов;
7 отображение объектов с учетом освещения;
8 Paint Effect;
а наехать камерой на все объекты сцены;
Shift+a наехать камерой на все объекты сцены во всех окнах;
f наехать камерой на выбранные объекты;
Shift+f наехать камерой на выбранные объекты во всех окнах;
с временная привязка к сетке;
х временная привязка к точкам;
v временная привязка к кривым;
Alt+стрелка - переместить выбранный объект на 1 пиксель в направлении стрелки;
Alt+> кадр вперед;
Alt+< кадр назад;
Также очень круто хоткеи можно подсмотреть здесь:
Спасибо, что уделили внимание, надеюсь, статья найдет своего читателя и будет полезна начинающим мастерам поли-дзен.
Читайте также:
- Поле цветов ритм цвета пятен как средство выражения живопись или оригами цветная аппликация
- Правила поведения в общественных местах предписывают пассажирам продолжение фразы
- Я осознал свои ошибки и искуплю свою вину путем трудовых подвигов из какого фильма фраза
- Фразы бойфренда из fnf
- Запретительный подход к пониманию права выражен в фразе запрещено все что