Фразы рыцарей смерти wow

Обновлено: 04.10.2024

Конечно же Ghostcrawler шутил, но когда Blizzard впервые анонсировали, что рыцари смерти будут представителями нового вида классов, именуемого «героическим», большинство игроков восприняло анонс согласно словам Ghostcrawler'a. Оригинальная концепция показанная на BlizzCon 2007, предполагала выполнения игроком линии квестов на 80 уровне для получения доступа к рыцарю смерти. Blizzard сравнили данную механику с квестами на маунта для чернокнижника.

Все это сильно отличалось от того, что мы получили в итоге, но большая других элементов была на месте: ДК был классом, носившим латную броню, совмещающим использование магии и оружия, начинал свой путь с 60 или 70 уровня и обладал гибридными ветками навыков, в каждой из которых были варианты для танков и МДД, а также рыцари не пользовались щитами. С самого начала Blizzard объявила, что класс будет доступен всем расам (что изменилось с выходом Mists of Pandaria и появлением пандаренов, которые не могут стать рыцарями смерти).

Система рун также была анонсирована еще в то время, однако изначально руны можно было изменять под свой стиль игры. Иными словами, если вам хотелось использовать три кровавых руны и три ледяных руны, то это было вполне реализуемо. Рунические силы, призванные разнообразить монотонность ротации рун, были непопулярны вплоть до прошлого года. Настраиваемые руны так и не увидели света вне дверей офиса Blizzard.

Поскольку класс нужно было открывать, игроки решили, что он будет существенно сильнее других классов. Blizzard усилиями PR отдела спешно попытались заглушить эту идею, но высокий уровень силы рыцарей смерти на протяжении практически всего Wrath of the Lich King не позволил им этого сделать.

После анонса добавления второго класса в WoW, монаха, игроки интересовались, будет ли он тоже героическим. Ghostcrawler тогда пролил свет на взгляд Blizzard в отношении составляющих героического класса:

Оригинал был написан Ghostcrawler'ом

«Героический класс» подразумевал, что ДК начинает с более высокого уровня ( и с кучей синего снаряжения и т.д.). Мы решили, что подобный подход будет логичен, учитывая историю рыцарей смерти, ведь к ним относятся, как к ветеранам былых событий.

Мы решили, что в случае с монахом логики куда меньше, особенно, если учесть количество низкоуровневых пандаренов бегающих вокруг, и (возможно натянутое) обоснование получения знаний не пандаренами от пандаренов о том как стать монахом. Но мы также вполне можем вернуться к концепции героических классов снова, но только если это будет иметь смысл для будущего класса.

Оглядываясь назад, можно сказать, что данное решение кажется правильным в отношении монаха. Мы прошли долгий путь от первоначальных планов Blizzard касательно героических классов.

Согласно Wowpedia, коммьюнити-менеджер Nethaera писала на официальных форумах, что Blizzard планирует добавлять по одному героическому классу вместе с каждым аддоном (что было сказано еще во времена анонса рыцарей смерти). Теперь, когда появились бусты до 90 уровня, как-то бессмысленно классу начинаться с высокого уровня. Я бы не удивился, если бы в игре не появилось больше ни одного героического класса.


По пути вы взаимодействовали с такими историческими фигурами (и боссами Наксрамаса) как инструктором Разувием, Готиком Жнецом, Нотом Чумным и Лоскутиком. В процессе игрок получал снаряжение, способности, очки талантов и маунта. Все завершалось эпическим столкновением с участием Артаса, Тириона Фордринга и Дариона Могрейна, владевшего оскверненным Испепелителем.

Большинству игроков, принимавших участие в бете, были по нраву и зона, и линейка квестов, но некоторых людей поражала жестокость ряда квестов. Король-лич — это зло, простое и незамысловатое, а потому таковы и приказы, которые он отдает игроку. Квестовая линия включала в себя убийство невинных жителей, пытку Алых крестоносцев в целях получения информации, и хладнокровное убийство вашего бывшего товарища.

Zarhym отправился на форумы, чтобы встать на защиту квестовой линии, и, в итоге, напрямую сказать людям не играть за рыцаря смерти, если у них проблемы с «нравственностью класса»:

Оригинал был написан Zarhym'ом

Идея в том, что вы не можете выбрать рыцаря смерти и сразу же решать, что вы хотите делать. Впервые попав в этот мир, вы быстро обнаружите, что являетесь рабом, подчиняющимся воле короля-лича. Вы служите его воле потому, что все доброе в вас было сведено на нет его силами.

[…]Если кого-то мучают угрызения совести из-за аморальности класса, и проблемы с тем, что играбельные расы Орды и Альянса столь уязвимы перед волей короля-лича, то, возможно, ему не стоит играть рыцарем смерти. Тем не менее, их появление в игре должно задавать тон для темных сил Плети в следующем дополнении.

Игроки возмущались отсутствием выбора, что казалось странным для ММО, и некоторые из них стали бойкотировать класс, как Zarhym и предложил. Однако, линия квестов изменений не претерпела, и остается неизменной по сей день.

Один из моих самых любимых мемов World of Warcraft появился прямиком из этой квестовой линии. Самым запутанным квестом за все время прохождения был «Великий угонщик». Чтобы выполнить задание, игроку было необходимо украсть лошадь у местных крестьян, и приехать на ней верхом обратно к квестовому НИПу.

Но никакого желтого вопросика не появлялось, когда вы приезжали. Дело в том, что на самом деле во время езды на лошади появлялось меню транспортного средства. Для многих игроков этом меню верховой езды было первым, и его было довольно сложно заметить, так как состояло оно всего из одной кнопки. В бете и после неё так много игроков задавали в общем чате вопрос о том, как им сдать квест, что в итоге ответ превратился в мем: «Нажми 1 для лошади».


Создавая ДК, Blizzard поставила перед собой дизайнерскую задачу по созданию веток навыков для танка, ДД и PvP отличными от тех, которые были у воинов. Вместо этого они хотели, чтобы каждая из ветвей предлагала эффективный билд и для танков и для ДД.

Все три ветви были бы похожи на друидовскую ветвь «Сила зверя» (до того, как она была разбита на два отдельных спека кота и медведя). Таким образом ветвь крови, например, имела в наличии и «Кровь вампира» для усиления исцеления и «Истерию» для увеличения урона. «Танцующее руническое оружие», талант приобретаемый за 51 очко в ветке крови, совмещал как выживаемость, так и урон. «Непробиваемая броня», находившаяся в ветке льда, и «Костяной щит» из нечестивой ветки, также были комбинированными, усиливая и защиту и нападение.

Первые месяцы аддона WotLK были для рыцарей смерти просто потрясающими — они обладали огромной мощью, и беспрецедентной, по сравнению с другими классами, гибкостью. Все три ветви предлагали жизнеспособные варианты развития и для танков, и для ДД, имея разные сильные и слабые стороны.

Ветвь крови фокусировалась на самоисцелении, похищении здоровья и высоком уроне по одной цели. Лед был самым популярной веткой у танков, наделяя героя очень мощными кулдаунами и сильным крауд-контролем. Нечестивая ветвь лучше всего подходила для нанесения АоЕ-урона и митигации магического урона. Игроки, любившие экспериментировать с билдами, очень полюбили первоначальную версию рыцарей смерти.

Имея доступ к умениям, повышающим как выживаемость, так и ДПС в одной ветке, позволили ДК преуспеть в рейдах и превратиться в ночной кошмар для любого оппонента в PvP. Игроки просили нерфов, но Blizzard лишь усилили рыцарей в первом пост-релизном патче для WotLK.

Возникили новые проблемы. Слишком мало талантов отличало одну роль от другой, что позволяло игрокам переключаться между ролями во время боя без респеков, что давало рейдам с участием рыцарей смерти огромное преимущество.

На деле, многие ДК-танки могли наносить урон соревновательного уровня, в то время как большинство других спеков для танков позволяли наносить крайне мало урона. Данный факт, а также наличие у рыцарей смерти нескольких очень мощных кулдаунов, сделали ДК идеальным для рейдов.

В PvP рыцари смерти могли совмещать мгновенное самоисцеление от «Удара смерти» и «Захвата рун», нанесение магического урона, который невозможно уменьшить, и сильную защиту как от физического, так и от магического урона. Некоторые игроки даже начали склоняться к теории, что на полях боя побеждала та команда, в которой было больше рыцарей смерти.

Во времена WotLK многие игроки относились к ДК, как к модной игрушке, за которую можно играть, катаясь лицом по клавиатуре. Один блогер даже дошел до того, что поблагодарил Blizzard за помощь в переходе звания «хантарда» от охотников к рыцарям смерти.


Blizzard поставили перед собой недостижимые цели. Оригинальный рыцарь смерти был великим экспериментом, но в итоге он с треском провалился.

Патч за патчем Blizzard пытались сбалансировать ДК в соответствии с другими классами. Ветки талантов очень серьезно перерабатывались в каждом крупном патче. Нерфы верхом на нерфах погоняли нерфы нерфами. Забавные способности вроде «Тени смерти» были убраны.

Во время интервью в июле 2009-го, Том Чилтон обсудил изменения, коснувшиеся рыцарей смерти:

Оригинал был написан Томом Чилтоном

Больше всего мы стараемся сделать рыцарей смерти в отношении баланса наравне с другими. Безусловно, мы хотим, чтобы рыцари смерти чувствовались потрясающе сильными, также, как и любой другой класс. […] Мы выяснили, что есть определенные аспекты игры, в которых ДК чересчур сильны, так что мы просто пытаемся выверить баланс для них, как поступили бы в случае с любым другим доступным классом.

В сентябре 2009-го Ghostcrawler объяснил, почему рыцари смерти оказались такими сильными во время выхода Wrath of the Lich King:

Оригинал был написан Ghostcrawler

Когда мы начали работу по созданию ДК, мы пообщались с PvP- и PvE-игроками, которые были довольны текущим положением дел в Burning Crusade. Говоря об этом я имею в виду тот факт, что лидеры рейдов сказали нам, что у них нет места для ДК, а команды на Арене заявили, что они не видят смысла в замене кого-то в своей команде (особенно на класс с невысокой скоростью передвижения).

Частично в целях исправления такого отношения, мы дали ДК множество разных инструментов для решения разных ситуаций. В итоге, они вышли слишком универсальными. […] Мы дали ранним ДК возможность найти выход практически из любой ситуации.

Blizzard признала неудачу с выходом Cataclysm и наделила ветки талантов их нынешними ролями: кровь стала веткой танков, а лед и нечестивость стали выбором для ДД. Во время превью класса в апреле 2010-го, Zarhym поделился позицией Blizzard на этот счет:

Оригинал был написан Zarhym'om

Одним из самых крупных изменений стала конвертация ветки крови в ветвь умений, подходящую исключительно для танков. И хотя мы считаем, что наличие трех танковских ветвей умений в целом проявило себя успешно, их существование в мире двойных специализаций куда менее оправдано.

Вдобавок, нынешнее деление не может тягаться с основывающимися на мастери пассивными бонусами, которые мы хотим добавить. Да и лучше мы посвятим время балансированию одной хорошей ветки умений для танков, чем поставим танков в ситуацию, когда им приходится гадать, «правильное» ли древо навыков выбрали.

Так закончилась эра самого амбициозного, в отношении дизайна, класса. Стоит ли надеяться на возвращение какого-то подобия версии рыцаря смерти времен WotLK?

Теперь, когда воинам дали возможность наносить урон при использовании «Стойки гладиатора», которая изучается в ветке для танков, может быть нечто подобное сделают и в отношении ДК, возродив забытые спеки WotLK: ДПС крови, ледяной танкинг и нечестивый танкинг. Рыцари смерти той эпохи будут очень рады, если в игре снова появятся данные спеки. Я и сам бы стряхнул пыль со своего ДК во мгновение ока, если бы мне позволили вернуться к ДПС крови. Что же, наша надежда, подобно смерти, вечна.

Читайте также: