What remains of edith finch цитаты

Обновлено: 22.12.2024

«Мы совершенно точно не ожидали победы в этой номинации, особенно когда нашими конкурентами были отличные игры от ветеранов индустрии», — призналась в беседе со мной Челси Хэш (Chelsea Hash), ведущий технический художник студии Giant Sparrow. Членам жюри проект понравился больше, чем Super Mario Odyssey, Horizon: Zero Dawn, Assassin’s Creed: Origins и упомянутые выше Hellblade с Breath of the Wild.

Студия уже не в первый раз побеждает на премии BAFTA. В 2013 году ей достались сразу две награды: за лучший дебют (им стала игра The Unfinished Swan) и за инновации. Ещё был шанс получить приз за лучший саундтрек, но из-за конкурента в лице Journey надеяться на выигрыш не приходилось. С What Remains of Edith Finch разработчики впервые попали в номинацию «Лучшая игра» — и сразу же победили.

«Это было похоже на сон, — вспоминает Хэш. — Сначала ты ждёшь, когда со сцены произнесут первый слог, затем время замедляется, и твой мозг понимает, что будет дальше. И с каждым следующим звуком убеждаешься — ты не ослышался».

От проекта остались в восторге многие — в Steam у What Remains of Edith Finch аж 95 % положительных отзывов. Но, как и многие подобные приключенческие игры, эта оставила после себя немало вопросов, связанных в том числе с финалом. Некоторые разработчики раздражаются, когда аудитория не до конца понимает суть сюжета и в упор не видит скрытые послания. Так было с Джонатаном Блоу (Jonathan Blow) — он раз за разом пытался объяснить смысл Braid на форумах и в социальных сетях, но со временем сдался. В Giant Sparrow к этому относятся иначе.

«На мой взгляд, было бы трудно сказать, что какая-то часть игроков не права. Увидев ту или иную историю, каждый сделает собственные выводы, и большинству фанатов выбранные нами темы пришлись по душе. Я бы скорее отметила, что восхищена людьми, исследующими каждую мелкую деталь окружения, — некоторые вещи мы сделали очень незаметными», — сказала Хэш.

В то же время бывают ситуации, когда игроки перевирают факты, — Хэш вспомнила рецензента, перепутавшего ягоды остролистного падуба в комнате Молли с белой омелой, и «заядлый ботаник» внутри неё негодовал из-за этого. «Но мы рады видеть, сколько времени и сил поклонники потратили на продумывание собственных интерпретаций того, что случилось с Финчами и что всё это значило», — добавила технический художник.

Быть инди непросто

На мой вопрос о том, справедливо ли утверждение о нежелании Sony поддерживать инди-разработчиков так же активно, как это было раньше, Хэш по понятным причинам отвечать не стала. Но What Remains of Edith Finch, как и многие другие игры от независимых студий, изначально была заявлена как эксклюзив PS4. Сейчас Sony практически не вспоминает об инди во время крупных конференций, а некогда эксклюзивные «маленькие» проекты появляются на PC и Xbox One.

«Возможность предложить игру большему количеству пользователей и отсутствие привязки к определённой платформе — это замечательно. Но трудности, связанные с портированием и поддержкой разных платформ, игнорировать нельзя. Создание одной версии с последующим переносом на другие консоли или PC позволяет разработчику посвятить всё своё время созданию проекта, а не погрязнуть в сторонних проблемах, и я очень рада, что нам удалось этого избежать», — объяснила разработчик. На Xbox One What Remains of Edith Finch вышла через три месяца после PC и PS4.

Под конец интервью я решил вспомнить о статье, опубликованной дизайнером Where the Water Tastes Like Wine — приключенческого проекта, в котором игрок путешествует по Америке времён Великой депрессии и слушает истории незнакомцев. Игра оказалась для создавшей её студии Dim Bulb Games коммерческим провалом, и не совсем понятно, кто в этом виноват. Возможно, дело в рецензентах, среди которых далеко не все поставили высокие оценки. Возможно, о проекте никто не знает из-за отсутствия рекламы, хотя наличие на озвучке певца Стинга (Sting) — вполне неплохой пиар. Либо же дело в удаче? Ежедневно в Steam выходят десятки игр, среди которых полно откровенного мусора, и затеряться в этой куче проще простого. Что же всё-таки нужно делать современному инди-разработчику, чтобы не остаться незамеченным?

Дальше — больше

Сейчас у What Remains of Edith Finch огромное количество фанатов, высокие оценки и престижная премия BAFTA за лучшую игру года. Поэтому от следующего проекта Giant Sparrow многие ожидают как минимум того же качества.

«Трудно спорить с тем, что на нас лежит тяжёлый груз ответственности, — призналась разработчик. — Но мы живём ради того, чтобы создавать игры. Ян Богост (Ian Bogost, американский исследователь видеоигр и гейм-дизайнер. — Ред.) опубликовал статью о том, что некоторые разработчики будто хотят писать книги, но почему-то занимаются играми. Лично я считаю своим призванием поиски способов связать друг с другом технологии и повествование. Это своеобразная алхимия, результатом которой становится создание удачного игрового дизайна».

«Мы рады тому, что работаем с издателями, поддерживающими наш подход. И нам не нужно добиваться внимания исключительно своими силами. Наш успех заключается в создании чего-то, что близко людям, и в этом мире так много уникальных возможностей, которыми до сих пор никто не воспользовался или которые не получили внимания со стороны аудитории или критиков. Тот факт, что две наши игры выиграли награды на BAFTA, даёт нам большое преимущество — нам не нужно тратить так много сил, чтобы заинтересовать покупателей, которые потенциально получат от нашего творчества удовольствие», — объяснила Хэш.

За изучением каждой небольшой детали можно провести немало времени, особенно когда узнаёшь больше о членах семьи.

Одним из этих издателей является Annapurna Interactive, появившаяся в конце 2016 года в качестве дочернего предприятия киностудии Annapurna Pictures и выпускающая одну отличную игру за другой. Первой была What Remains of Edith Finch, после этого компания помогала с релизом Gorogoa и Florence, а сейчас её партнёрами стали разработчики Wattam, Donut County, Ashen, Outer Wilds и других проектов. Annapurna состоит из нескольких ветеранов индустрии, а её консультантом был Дженова Чен (Jenova Chen) — сооснователь студии thatgamecompany, создавшей Journey. С самого начала издательство проявляло интерес к «личным, эмоциональным и оригинальным» играм, и пока что именно ими оно и занимается.

Шаг за шагом

What Remains of Edith Finch не сразу была сборником историй об умирающих членах семьи. На ранних этапах разработчики пробовали воссоздать эпизод из жизни креативного директора студии, получившего уникальные эмоции во время подводного плавания с аквалангом. Бездонное море оставило незабываемые впечатления, и это чувство команда пыталась передать в серии небольших фрагментов. Проект разрастался, подобных моментов становилось больше, но было необходимо дать игроку возможность как-то реагировать на происходящее и видеть, что происходило с людьми. Именно так и появилась идея о семье и большом доме.

«Сценарий был оформлен в виде таблицы, и вместо деления на конкретные сцены мы создали множество колонок с тегами, за счёт чего могли импортировать всё прямо в движок. Одной из самых интересных особенностей была запись (и тегирование) альтернативных реплик, которые не просто были произнесёнными иначе теми же фразами, но могли содержать в себе какие-то иные детали или звучали более расплывчато. Из-за того, что озвучивание проводилось частями, нам приходилось заранее продумывать различные варианты и уже потом делать выводы о том, какие из них услышит игрок», — объясняет Хэш. Иными словами, сценарий был совершенно непохож на сценарий среднестатистического фильма или кинематографичной видеоигры.

Разработчики создали в три раза больше контента, чем было в финальной версии. Почти все оставленные за бортом эпизоды плохо вписывались в историю, даже если геймплейные элементы в них были увлекательными. Многие реплики пришлось переписывать, чтобы укрепить связь друг с другом всех фрагментов и сделать историю компактнее.

«На каком-то этапе у нас было целое дополнительное поколение Финчей, — вспоминает художник. — Но из-за его наличия страдали остальные истории, рушился темп повествования. Поэтому было логично расстаться с некоторыми персонажами».

Опытным путём авторы выяснили, что если увеличить среднее время прохождения, то игра станет слишком эмоционально выматывающей, а потому к финалу пользователь придёт со слишком большим грузом и может растерять по пути его часть. Хэш объясняет это так: «Жаль тратить несколько месяцев на создание чего-то, что в итоге придётся вырезать, но такой подход стал одной из самых сильных сторон нашей игры. Мы отобрали наиболее удачные эпизоды и тесно связали их с окружением, а не написали цельный сюжет, в который не могли бы вносить правки».

Следующая цитата

Каким я хочу помнить своего брата — Сэм Финч. Вот что я помню: приняв решение, он никогда не отступал. Однажды он сказал, что скорее умрет, чем ещё раз попробует грибы. Так и было. На похоронах Барбары мы поклялись, что никогда больше не будем бояться. Думаю, Келвин всегда мечтал взлететь. И в тот день он наконец-то решился. Я говорил ему, что не выйдет сделать полный оборот. Не скажи я этого, кто знает. И не будь того сильного ветра. Может, он все же ещё был бы с нами. Хотя сомневаюсь.
Думаю, тогда он уже принял решение. Именно таким я хочу помнить своего брата. Как в тот день, когда он решил взлететь. и полетел.

Следующая цитата

А ведь наше внутреннее «Я» не менее реально, чем тот жалкий, спотыкающийся человек, которого видят другие.

Красота и изящество

Спросив художника об играх, которые её вдохновляют, я был рад увидеть несколько запавших мне в душу проектов. Первым делом Хэш назвала великолепную головоломку The Witness — проект пробудил в ней эмоции, которые она не получала со времён прохождения Antichamber. Пазлы в The Witness вплетены в повествование и остров, на котором разворачиваются события, таким образом, что они влияют не только на способы взаимодействия с миром, но и на манеру передвижения игрока. Ещё ей понравились The Stanley Parable и The Beginner’s Guide — и «первоклассными сценариями», и связью между сюжетом и действиями пользователя. В качестве примера того, как делать не нужно, Хэш привела знаменитую сцену Press F to pay respects из Call of Duty: Advanced Warfare.

Атмосфера в Edith Finch настолько уютная, что погружаешься в неё с первых минут.

Также, будучи техническим художником, Хэш была восхищена Bound — красивейшим приключением о девочке-балерине: «Всегда радостно видеть, как разработчики цепляются за определённый художественный дизайн и добиваются успеха, вдохновляя других на использование нетрадиционных стилей. То же могу сказать и о The Last Guardian — там дизайн был построен вокруг необычной технологии, связанной с искусственным интеллектом. И авторы ни разу не свернули со своего пути, а лишь подчёркивали особенности игры в каждом её элементе. Я ценю такой подход». В прошлом году Хэш больше всего запомнилась Hellblade, в том числе за «уверенный и разносторонний подход к повествованию».

В индустрии ей хотелось бы видеть разработчиков, которые чаще смотрят за пределы видеоигр и вдохновляются изящными искусствами. «Если бы мы ожидали от видеоигр какие-то конкретные темы, мы бы наверняка уже пытались работать над посвящёнными им проектами. Большинство создаваемых нами игр основано на источниках, никак не связанных с этой индустрией», — сказала Хэш в ответ на вопрос о том, какие интересные темы в видеоиграх до сих пор не были затронуты.

Следующая цитата


Симуляторы ходьбы в большинстве своем выстреливают, как надо, даря игроку обычно очень медитативные и эстетичные истории, над которыми потом хочется подумать и разобраться. Так было с Dear Esther, так было с Gone Home и Firewatch, и вот в этом году на наш суд представили What Remains of Edith Finch, которую сходу нарекли чуть ли не самым сильным философским высказыванием года. И тут у меня случилась беда. Основательно поСПГС-ив, я так до конца и не понял, а что автор хотел сказать-то?

Красивая, меланхоличная история о семье, где в течение пяти поколений никто, кроме прабабушки главной героини, не умер от старости. Эдит возвращается в дом, в котором провела свое детство, и переживает воспоминания о последних днях всей своей родни, погружая нас в какое-то нереально огромное количество креативных дизайнерских решений, из-за чего каждая история совершенно не похожа на другую.

Смотря титры и утирая с уголков глаз слезы, я вдруг понял… что ничего не понял. Как же так? Ведь не может такое нагромождение метафор быть создано просто ради того, чтобы развести зрителя на эмоции. У этого должен быть какой-то посыл! Однако, как я ни старался, так и не пришел к окончательному мнению. А дело тут вот в чем: каждый вариант не укладывается в историю целиком и работает только в каких-то ее аспектах. А сами варианты выглядят следующим образом(правда, поймете вы тут что-то, скорее всего, только если сами уже ознакомились и прошли).

1)Мой вариант:

Это история о том, что не нужно бояться каких-то проклятий, постоянно оглядываясь назад, и просто жить.

Все бы хорошо, но, Эдит, вроде бы принявшая эту истину в конце игры(однозначно об этом не говорится), все равно умирает, а ее прабабка Эди так и остается единственной, кто избежал «проклятия», т.к. она оставалась дома всю жизнь и своими картинами чуть ли не почитала тот ужас, что происходил с ее семьей.

2)Вариант, предложенный моим другом:

Эди была единственной, кто не бежал от своей жизни и судьбы, поэтому она прожила долгую и счастливую жизнь, а все ее родственники, пытавшиеся что-то изменить или от чего-то убежать, в итоге умерли раньше срока. Т.е. это история о том, что, отрицая неизбежное, ты делаешь себе только хуже.

Допустим… но остается тот же младенец Грегори, утонувший в ванне, его брат Гас, которому в 13 просто не понравилось, что его папа женится во второй раз, и за это(по логике посыла) его угандошило ураганом, и еще пара таких же сомнительных историй. Даже если принимать в данном случае смерть за простую метафору, то все равно выходит как-то жестоко, как минимум по отношению к детям, которые только начинали думать, чего хотят от жизни, и явно какого-то наказания свыше не заслуживали.

3)Вариант Келебро:

Все истории связывает вопрос: «Что остается после человека? Должно ли оставаться? И можно ли считать одну потерю большей, а другую меньшей?»

Звучит круто, если произнести это в слух, но во время прохождения эти вопросы совершенно в голове не возникали. Да и, кроме, пожалуй, последнего, такие уж они сложные, чтобы только ради них выдавать настолько комплексную и разнообразную картину? На них запросто можно ответить «вещи, память и да, должно», не играя в саму игру. Что касается третьего, то тут игра скорее обманывает ваше восприятие, ведь все истории подаются для игрока абсолютно равнозначно и имеют одинаковый исход, но разве не очевидно, что лично для Эдит потеря матери, любимой прабабушки или братьев оставила в жизни больший след, чем смерть братьев и сестер ее деда, которых она даже лично не знала? Переведите это на себя и поймете, что такой вопрос, когда он касается настоящего, прошлого и далекого прошлого, обычно вообще даже не встает.

Аргумент же за — символизирующее название(What remains — что останется). Может, и правда мысль была проста, как три копейки, и только благодаря визионерскому подходу стала похожа на нечто большее.

4)Вариант Wonder:

«Эдит Финч» учит горькому уроку примирения со смертью, с уходом тех, кого вернуть уже нельзя. Но вместе с тем она даёт надежду.

Все бы хорошо, но главная героиня, в общем-то, после потери всех близких(которая не была сеюминутной, надо заметить) вовсе не чувствуется раздавленной девушкой, которой надо научиться справляться с горем. Переоткрывая для себя историю своей семьи, ей движет простое любопытство: стоит ли быть фаталистом, принять судьбу(как Эди) или сражаться с ней(как ее мать, Доун), или просто забить? Собственно, в конце прошлое ее отпускает(повторюсь — вроде бы, это только по моим ощущениям и прямо об этом не говорят), и Эдит готова жить дальше и… умирает. В восемнадцать. При родах. И о какой тогда вообще нахрен надежде может идти речь? Фатализм да и только. Снова что-то не так.

Думаю, я более-менее понятно смог донести, в чем же проблема второго дна у этой истории. Еще больше сбивает с толку и сам Йен Даллас(главный разработчик), говоря следующее:

«Когда я вспоминаю о своей жизни, в памяти обычно всплывают моменты, когда всё шло не слишком хорошо.<. > Зачастую в жизни случаются катастрофы, но потом всё как-то нормализуется».

Тоже ведь простая, но глубокая мысль. И снова вписывается в показанное только отчасти. Такой вот бардак. Так что, обращаюсь к вам, обитатели блогов: А о чем же, по вашему мнению, все-таки повествует история Финчей, или же какая из уже предложенных версий вам кажется наиболее вероятной?

Читайте также: