The talos principle цитаты

Обновлено: 21.11.2024

Выход демоверсии TheTalos Principle многих вогнал в изумление: как студия, пятнадцать лет не выпускавшая ничего, кроме новых частей и ответвлений шутера Serious Sam, умудрилась создать тонкую философскую головоломку, где нет ни одной драки, зато есть больше сотни заковыристых задачек?

Ларчик открывался просто: хорваты из Croteam привлекли к разработке звезд инди-сцены, Тома Джуберта, автора сценария The Swapper, и Йонаса Киратзеса, создателя нескольких приятных арт-игр вроде The Sea Will Claim Everything. От них The Talos Principle достались дизайн головоломок, сюжет и тексты, от Croteam — движок и знакомые по Serious Sam греческие и египетские развалины.

А косвенно во всем этом поучаствовали Айзек Азимов, Филипп Киндред Дик, древнегреческие философы и даже Фредди Меркьюри со его риторическим Who wants to live forever?.

Вы оказываетесь в залитых солнцем древнегреческих развалинах. Голос с небес возвещает, что имя ему Элохим, и предлагает войти в его храм. Вскоре выясняется, что если это и Древняя Греция, то очень странная — среди полуразрушенных колонн и анфилад парят странные механизмы, похожие на помесь мины с колобком. А где-то светят лазером пулеметные турели.

Мы явно оказались в каком-то испытательном комплексе. Здесь есть множество порталов, ведущих в разные тематические миры: помимо Древней Греции можно попасть в не менее Древний Египет и средневековую Европу. Но и там все то же — никаких врагов, NPC и лишних разговоров. Никакого Ментала, в конце концов. Только странные механизмы, турели да живописные развалины.

Элохим отдает все это в ваше распоряжение. Дескать, изучай, исследуй, но только «НИКОГДА НЕ ЗАХОДИ В ВЫСОКУЮ БАШНЮ, ИБО В НЕЙ ПОГИБЕЛЬ ТВОЯ И ВСЕГО РОДА ТВОЕГО». Понятно, что после такого предостережения первым делом появляется желание проникнуть внутрь. Сказывается человеческая природа с ее духом противоречия и любопытства, погубившая еще Адама и Еву.

Собственно, главная задача к этому и сводится — добраться до башни и узнать ее секреты. А для этого придется решать задачки и собирать фигурки тетрамино. Собрав достаточно, мы проходим простенькую мини-игру и получаем доступ к новым мирам и новым возможностям, а в конечном итоге и к запретному плоду. То бишь к башне.

Вышеупомянутые механизмы всячески пытаются не пустить нас к очередной фигурке, но сражаться с ними не придется. Они-то вас убить могут, а вы их — нет. Турели обстреливают все, что оказывается в зоне поражения, а механические «колобки», патрулирующие территорию, взрываются, если подойти к ним слишком близко. Простая задача избежать стычек с машинами складывается в разные пространственные головоломки.

Впрочем, поначалу слово «разные» выглядит излишним комплиментом. Первые минут двадцать мы привыкаем к основам и, по сути, занимаемся одним и тем же: с помощью специального деактиватора отключаем турели, обесточиваем дронов и открываем энергетические двери, за которыми лежат ключи к дверям железным, другой деактиватор или заветная фигурка тетрамино.

Но скоро становится интереснее. Вам выдают коннектор, с помощью которого нужно соединять лазерные лучи разного цвета и открывать те же двери. Тут уже приходится комбинировать два устройства, натравливать турели на дронов, стараться сделать так, чтобы красные и синие лучи не пересекались, и блокировать (или стараться прошмыгнуть мимо) механических «колобков», которые тоже могут оказаться на пути лазера.

Возможности открываются постепенно, и чем дальше, тем изобретательнее механики наслаиваются друг на друга. Чтобы решить очередную задачку, зачастую приходится и с коварными механизмами в прятки играть, и перетаскивать кубы, перекидывать их через пол-уровня, отправлять себя в неуправляемый полет с помощью воздушного трамплина (его еще надо сперва соорудить в нужном месте). Однажды вы научитесь записывать свои действия и проходить уровень в кооперативе с самим собой из прошлого — почти как на некоторых уровнях Braid и отчасти в пресловутой The Swapper.

Это настоящее раздолье для экспериментов, фантазии и тренировки пространственного и логического мышления. С какого-то момента The Talos Principle начинает держать на пределе: остается достаточно сложной, чтобы вы ощущали себя умным, но не настолько, чтобы хотелось взять и все бросить. Если станет совсем туго, есть система подсказок, но работает она хитро: чтобы получить доступ к советам, придется решить несколько других задачек. Но благодаря отличному дизайну находить решения в The Talos Principle — это почти всегда интересно.

В Portal решение головоломок разбавлялось юмором и общением с запоминающимися персонажами во главе с GLaDOS. В The Talos Principle тоже есть разговорчивый разумный компьютер, но здесь вам будет не до смеха. Игра действительно поднимает серьезные философские темы.

Само ее название уже говорит о многом. Талос в древнегреческих мифах — отлитый из бронзы гигантский воин, которого Зевс послал охранять остров Крит. По одной из версий легенды об аргонавтах, погубила его Медея, которая пообещала (и обманула!) гиганту бессмертие. Отсюда вытекают основные, тесно связанные друг с другом темы игры — богоборчество, проблема разумности искусственного интеллекта и его желание не просто продлить свое существование, как того хотели смутьяны в «Бегущем по лезвию», а жить вечно.

Мы уже обмолвились, что жгучее богоборческое желание посетить таинственную башню вызвано самой человеческой природой. Парадокс в том, что играем-то мы как раз не за человека, а за андроида, которого, судя по всему, и создал местный Элохим.

Способен ли робот иметь человеческие чувства, страдать, любить и спорить, могут ли у него быть собственные мысли и воспоминания, уверен ли человек, что он сам — не машина? Авторы поднимают эти вопросы вслед за Айзеком Азимовым и Филиппом Диком, но раскрывают их по-своему, оригинально и занимательно, подмешивая во все это античную философию и размышления о смысле жизни, предназначении и поиске своего «я».

Суть истории The Talos Principle, ее подоплека, несколько оторвана от геймплея. Чтобы оценить всю ее тонкость, нужно отвлекаться от задачек, читать развешанные то тут, то там записки, искать дневники и заглядывать в терминалы — они есть почти на каждом уровне.

Но качество и подача текстов того стоят. В местном компьютере вас ждет пусть не такой активный, как GLaDOS, но ничуть не менее интересный «кремниевый» собеседник — распорядитель местной электронной библиотеки. Именно он выступает в качестве змея-искусителя в этом виртуальном раю: своими расспросами, рассказами, цитатами из философов он разжигает сомнения в необходимости следовать указаниям Элохима, провоцирует наше любопытство, да и вообще заставляет думать и размышлять.

The Talos Principle — это лучшее, что случалось с жанром со времен Portal и Antichamber. Она услаждает глаз и слух, помогает самообразованию и побуждает шевелить мозгами — во всех направлениях. Наконец, она дает богатую пищу для размышлений на тему «Тварь ли я дрожащая или право имею?».

Следующая цитата

27 ноя. 2015 в 8:43 [АХТУНГ, СПОЙЛЕРЫ!] Немного сюжетных вопросов для обсуждения. Итак, спустя 20 часов я закончил игру. Но несколько вопросов остались незакрытыми (на всякий случай спрячу под спойлеры, дабы не смущать умы новичков):
1. Все, что произошло в игре, все эти головоломки и выборы - своеобразный отбор. Человечество прекратило свое существование, но в качестве преемника создало искусственный разум. А затем поместило его в среду, которая вынесет для испытуемого приговор - бездушная ты машина или Человек. Элохим - представитель чужой воли. Но кто же тогда Милтон? Очевидно, что он подталкивает героя к принятию самостоятельных решений. И тем не менее он "змей-искуситель". Выходит, Помощник Библиотеки Милтон просто сила, противодействующая Элохиму (не на физическом уровне, но на уровне сознания игрока)?
2. А что собственно произошло с человечеством?
3. Где-то в интернетах наткнулся на фразу "средняя концовка", что позволяет предположить, что их три (да, мне лень гуглить). Первая - игрок получает вечную жизнь (и перерождение в новую версию) пройдя через врата вечности. Вторая - игрок поднялся на башню и вышел в реальный мир (котейка!). Есть ли еще концовки? Отредактировано Caveman; 27 ноя. 2015 в 8:43 30 ноя. 2015 в 3:08 3. Если соберешь все звезды, то сможешь узнать пароль для разблокировки 6-го этажа. 30 ноя. 2015 в 7:17

1. Насколько я понимаю, в этой игре концепция фильма "Трон" - т.е. визуализация того, как работает тот или иной процесс(к примеру, в фильме, чтобы кого-то там уничтожить в дуэли, боты кидали друг другу диски, и здесь также: чтобы запустить тот или иной процесс, боты(т.е. мы, роботы) собираем сигилы. Т.е. разрабы показали нам "одушевление" того, как запустится процесс оживления робота после смерти человечества(бегущий ток по проводу в последнем ролике и т.п.)
В итоге, когда весь сюжет пройден(с идеальной концовкой), триггер переключается с "0" на "1" и робот в реальном мире просыпается :) Как-то так..

А Милтон.. это такой же сбой в системе, как и Элохим. Точнее, сам по себе он видимо задумывался как нормальный процесс, но т.к. он обманывает - значит какой-то сбой.

2. Что произошло - не важно. Важно то, что человечество(как и следовало) начало заранее искать способы возрождения цивилизации.

3. В игре 3 концовки:

1 - Ты собираешь нужное количество сигилов, и Элохим своим "божьим" правом разрешает наконец пройти тебе через врата. Что это значит ? Значит, что когда ты пройдёшь через врата, у тебя сотрётся память и ты снова окажешься в начале игры. Таким образом, Элохим обманывает ботов, чтобы те снова и снова проходили испытания. Для чего он это делает ? А потому, что если бот доберётся до верхушки башни и закончит процесс одушевления/запуска реального бота(т.е. тот, который встаёт в финальном ролике), то весь этот "мир" рухнет. Т.е. триггер переключился со значения "0" на "1" - соответственно, выполняться больше нечему :) В своём обмане Элохим признался сам, когда ты путешествуешь на верхушке башни.

2 - Если ты собрал все серебрянные сигилы, то ты можешь в башне поехать на "6 этаж"(хотя на самом деле ты опустишься в подвал), открыть дверь и в найденном храме стать посланником Элохима(т.е. тем чуваком, который может помочь боту пройти ту или иную загадку. Или нагадить боту, если тот захочет ослушаться Элохима и вознестись на башню(как Samsara, который тебе и Shepard мешает подняться на башню). Это и есть та самая "средняя" концовка, которая, по сути, тоже является плохой, как и первая.

3 - Идеальная концовка - вознестись на башню и запустить бота в реальном мире.

Надеюсь, я объяснил всё, что нужно)) Хотя сам принцип игры, как и фильма "Трон" сложновато объяснил, т.к. не владею супер-красноречием :D

Следующая цитата

Наши карманы полны драгоценных камней, красных ягод, гаечных ключей и кусочков проволоки, а наши дневники похлеще самых увлекательных книг.

И помните: с воронкой шутки плохи.

Отмена

Квестоманка — цитаты из игр запись закреплена
A Vampyre Story

Самый главный шаг Билл сделал.
Осталось молиться, чтобы проект не забросили и компания собрала нужные деньги для игры, ну это уже в будущем. Ждем новых подробностей.

Следующая цитата

Что будет, если соединить движок и графику популярной серии спинномозговых шутеров с глубоко продуманной сюжетной линией не без лёгкого налёта постапокалиптики, с многочисленными текстами на экзистенциальные темы, а главное – с доброй сотней задачек на открытие запертых дверей и прохождение запутанных лабиринтов самыми разными хитроумными способами? Получится ААА-проект в редком на сегодня жанре паззлов, обозначенный как «философская головоломка от первого лица» и открыто претендующий на то, чтобы «перепорталить» Portal – причём, довольно небезуспешно.

Многочисленные и разнообразные головоломки, философский сюжет

В своём жанре – игра года, а то и десятилетия

Хорватская компания Croteam не выпускала в XXI веке ничего, кроме боевиков семейства Serious Sam, – тем более неожиданно с её стороны было создать игру не только на другую тему, но и совсем в другом жанре. Авторы говорят, что идея возникла почти случайно, в ходе экспериментов с различными устройствами при разработке очередной серии «Крутого Сэма». Из тестовых уровней с новым геймплеем в виде решения пространственных головоломок вырос полномасштабный проект. А осознавая, судя по всему, свою неискушённость в деле построения оригинальных и насыщенных сюжетов, хорваты пригласили на роль сценаристов двух опытных инди-разработчиков – Тома Джуберта, участвовавшего в создании орденоносной FTL и не менее любопытной и атмосферной головоломки The Swapper, и Йонаса Кирацеса, чьи адвенчуры, при всей непритязательности своего внешнего вида преисполненные глубоких философских и социально-политических раздумий, к сожалению, остаются малоизвестными широкому кругу геймеров.

«The Talos Principle», ставший результатом их общих усилий, конечно же, не имеет ничего общего с персонажем ролевой саги The Elder Scrolls, отсылая вместо этого к древнегреческой мифологии: Талос – бронзовый гигант, сконструированный не то Гефестом, не то Дедалом и предназначенный Зевсом для охраны острова Крита. Иначе говоря, искусственное создание – то, что в Средневековье назвали бы големом, в XIX веке – автоматом, а в ХХ-м – андроидом, роботом или киборгом. Именно к разряду этих последних относится и протагонист новой игры, который, приходя в себя среди каких-то древних развалин, вынужден раз за разом находить выход из лабиринтов дверей и замков, внимая голосу, называющему себя Элохимом (то есть, Богом и создателем), и пытаясь разобраться не только во всём происходящем вокруг, но и в самом себе. Пожалуй, вся игра предстаёт таким себе одним большим тестом Тьюринга, – не только в смысле решения логических задачек и головоломок, но и в плане поисков ответа на вопрос о том, можно ли машину называть личностью и в чём именно заключается её отличие от человека.

Продвинутый движок Serious Engine радует крайне симпатичной трёхмерной картинкой – которая только выигрывает от того, что ею можно походя и неторопливо любоваться, вместо того, чтобы отстреливать толпы монстров, не успевая обращать внимания на окружающие пейзажи. Действие «Принципа Талоса» происходит в нескольких мирах, между которыми можно перемещаться при помощи телепортов: живописные сады и руины в античном стиле (напоминающие сооружения и фрески Помпеев) сменяются затерянными в песках древнеегипетскими храмами и пирамидами (привычным антуражем для «Крутого Сэма»), а затем и замками европейского Средневековья, – и всё это так и хочется растащить на скриншоты и обои. Каждый такой «мир» – сравнительно небольшой парящий в воздухе островок, снабжённый несколькими отдельными «тестовыми загонами» с головоломками, а также порталом, ведущим в «храм Элохима» – своего рода перевалочный пункт, откуда можно попасть в один из семи тематических миров или выйти на поверхность в мир более или менее реальный – где нас ждут два других подобных же храма с иными мирами, а также ещё одно занимательное место, куда нам официально запрещено забираться.

На протяжении практически всей игры мы действуем в одиночку – не считая голоса «создателя», ободряющего или предостерегающего нас, а также разбросанных тут и там настенных надписей (в виде QR-кодов, оставленных, видимо, предыдущими подопытными киборгами) и компьютерных терминалов, с помощью которых можно прочесть некоторые тексты из собрания местной библиотеки, проливающие свет на историю и природу здешних миров, и даже пообщаться с «помощником библиотекаря». Если «голос Элохима» служит аналогом библейского Создателя, то виртуальный администратор терминала играет роль змея-искусителя, вселяя в нашего героя сомнения в осмысленности всего происходящего и в целесообразности его поведения. Кроме того, черпая из обрывков текстов и писем сведения о человеческой цивилизации и о самом проекте «Талос», читатель наталкивается и на глубокие размышления о душе, о свободе воли, о добре и зле. Три упомянутых мира – не просто смена внешних декораций: в каждом из них терминалы услужливо снабдят вас отсылками к греческой или египетской мифологии, цитатами из Аристотеля и «Книги Мёртвых», Иммануила Канта и Вильяма Блейка… Другое дело, что если возможность углубиться в философский аспект игры (и вообще в её сюжет) вас особо не привлекает, вполне можно просто пройти мимо всего этого богатства, не вчитываясь ни в какие древние тексты и не задумываясь о смысле происходящего, – а сосредотачиваясь только на решении многочисленных головоломок.

А в этом плане игре тем более есть чем похвастаться. Головоломки здесь превосходные – ничего похожего не появлялось в мире компьютерных развлечений как минимум со времён первого «Portal». В каждом из миров насчитывается от трёх до шести «уровней», представляющих собой мини-лабиринты с запертыми дверями, защитными барьерами и энергетическими замками, которые также нужно отпирать, – а то и смертоносными турелями и передвижными минами, которые, соответственно, следует обходить или же деактивировать. В награду мы получаем один из 92-х «сигилов» – фигурок тетрамино, которые, в свою очередь, служат ключами для открывания ворот в другие миры: накопив нужное количество таких фигурок, нужно собрать из них паззл. С мини-играми такого рода можно познакомиться и бесплатно – в «приквеле» к «Принципу Талоса» под названием «Sigils of Elohim», заодно приобретая и несколько кодов на получение бонусов в основной игре.

Собственно пространственные головоломки более интересны: к нашим услугам целый арсенал подручных средств для преодоления препятствий и обретения искомых сигилов. Простейшим из таких средств, и доступным нам с самого начала, является деактиватор: с его помощью можно открыть один из энергетических барьеров или же обезвредить подвесную турель или мобильную мину. Накапливая фигурки тетрамино, мы постепенно получаем доступ и к остальным устройствам: прежде всего к коннектору, который используется в большинстве паззлов. Предназначен он для того, чтобы передавать луч света от источника к «энергетическому замку», который таким образом открывает барьер или же запускает вентилятор. Последний также представляет собой одно из местных приспособлений для решения головоломок, позволяющее взлететь в воздух, выстраивая таким образом траекторию луча от труднодоступного источника энергии, или же перемахнуть через запертый барьер. Имеется здесь и памятный по «Portal» кубик – скромно именуемый «гексаэдром», хотя функции его, в основном, всё те же: нажатие кнопок-активаторов и применение в качестве ступеньки или подставки под коннектор или деактиватор. Наконец, ближе к концу игры открываются ещё два приспособления: терминал для записи собственной копии, позволяющей в буквальном смысле раздваиваться как герою, так и всему его хозяйству из кубиков и коннекторов, и платформа, на которой виртуальный двойник может переносить своего оригинала в недоступные для иных способов передвижения места.

В общем счёте «Принцип Талоса» может похвастаться примерно так 120-ю головоломками – сколько там было тестовых камер в «Portal», десятка два? Прохождение одной только основной части игры, без решения дополнительных особо сложных задачек, наградами за которые служат не фигурки тетрамино, а звёздочки, займёт около 20–25 часов. Да, здесь практически нет юмора, и Элохим с его нравоучительными сентенциями служит слабой заменой незабвенной ГЛэДОС. Но такого уровня серьёзный сюжет – пусть и необязательный к ознакомлению, но содержащий отсылки ко многим нравственным и философским проблемам, – редко где можно встретить среди современных игр. Поставляется вместе с игрой и редактор, позволяющий создавать пользовательские уровни и головоломки, так что можно надеяться на скорое появление не одной достойной внимания любительской модификации. К преимуществам «The Talos Principle» стоит отнести и доступную с момента релиза локализацию на 12 языков, включая русский с озвучкой. А если вы всё ещё сомневаетесь – можно взглянуть на демо-версию, с уровнем, который в основную игру не вошёл, но представление об игровом процессе получить позволяет.

Читайте также: