Цитаты киберспортсменов про киберспорт

Обновлено: 17.04.2024

— Я и до этого выигрывал LAN-турнир, но он был менее значимым, чем KFC Battle, и по уровню организации, и по призовым.

— То есть можно сказать, что именно после KFC Battle тебя заметили и позвали играть в профессиональный коллектив?

— Когда меня звали, никто не упоминал, что именно из-за KFC Battle, но, возможно, это все-таки повлияло, потому что данный турнир был последний, который я играл до вступления в профессиональную команду.

— А как ты вообще пришел в киберспорт? Помнишь, с чего началось твое увлечение соревновательными играми? Может был какой-то поворотный момент? Не знаю, там собрались с друзьями или ты увидел кого-то крутого и захотел быть таким же?

— Я всегда очень любил разные компьютерные игры — и одиночные, и мультиплеерные — и очень много времени проводил за игрой. Как-то раз друг кинул мне инвайт в Dota 2 и предложил поиграть вместе. Мы постоянно играли вместе, но в один момент он перестал, а я продолжил поднимать рейтинг. Когда я дошел до высокого рейтинга, то понял, что я не так уж плох и могу чего-то добиться.

Каждый The International, который я смотрел, всегда мотивировал меня стать профессиональным игроком.

— Почему именно Dota 2, а не Counter-Strike или PUBG?

— Скорее потому, что у меня начало хорошо получаться играть в Dota 2. В Counter-Strike я тоже играл довольно много, но никогда об этом не задумывался, плюс за киберспортивной сценой в Counter-Strike я начал следить гораздо позже, чем за Dota 2.

— Как подобные KFC Battle турниры помогают молодым игрокам развиваться (и помогают ли в принципе)?

— Я думаю, конкретно KFC Battle помогает развиваться в том плане, что у него было хорошее освещение, много зрителей. Так или иначе киберспортивные менеджеры и некоторые игроки смотрят турнир и могут заметить какого-нибудь талантливого игрока. К тому же это дает возможность молодым игрокам съездить на LAN, где немало зрителей, получить опыт игры в профессиональной атмосфере.

— Если много тренируешься, то лучше играешь — это миф или правда? Или есть такое понятие как ТАЛАНТ в киберспорте, и таким ребятам вообще не обязательно тренироваться?

— Скорее правда, потому что когда указывают на талантливого игрока, то упускают, что он сыграл в игру десятки тысяч часов. Но, с другой стороны, если ты будешь играть очень много, это не значит, что ты обязательно станешь хорошим игроком, потому что, во-первых, тебе должно повезти, чтобы тебя заметили, а во-вторых, нужно не только играть, но и смотреть игры других команд и учиться у них — так называемый обмен опытом. Безусловно, какой-то игрок достигнет большего прогресса за десять тысяч часов, чем другой, но, я думаю, это не талант, а, скорее, набор различных факторов — от того, как именно игрок проводит часы тренировок, до — и пусть это прозвучит банально — его интеллекта.

— Сложно ли стать прогеймером в России и попасть в киберспортивную организацию?

— Смотря с какой стороны смотреть: сложно пробиться на уровень тир-1 команд, где ты мог бы проходить на «мейджоры» и «миноры».

Но заиграть за какую-нибудь организацию и получать хотя бы $500 в месяц не так уж сложно — на этом уровне играет довольно большое количество игроков.

Вдобавок сейчас есть много турниров для таких команд, где можно выиграть призовые, заработать себе имя и получить приглашение в команду.

— То есть достаточно сложно, но не невозможно?

— Да, для этого достаточно просто играть много и поднимать рейтинг. И тебя точно позовут в какую-нибудь команду или киберспортивную организацию.

Следующая цитата

Если ты только и делаешь, что играешь, не уделяя внимания отношениям с товарищами по команде, вопросы накапливаются и ты рискуешь однажды взорваться, даже не догадываясь о том, насколько велико внутреннее напряжение.

JackSon цитирует 3 года назад

Правильный выбор чемпионов очень важен. Если вы выбираете чемпиона, которым пользуются все, тогда все, против кого вы играете, знают, чего от вас ждать. Они знают, как противодействовать вашим ожидаемым действиям.

JackSon цитирует 3 года назад

Чем больше в течение года мы потерпели поражений, тем больше приобрели опыта, а значит, стали еще более сильной командой.

JackSon цитирует 3 года назад

Нападение — лучшая форма защиты

JackSon цитирует 3 года назад

Учитесь видеть свои личные промахи и ошибки других игроков, это поможет улучшить и вашу личную игру, и игру команды в целом.

JackSon цитирует 3 года назад

Когда играешь в турнирах высшего уровня, невозможно исполнять три разные роли. Иными словами, если слишком широко варьировать свое игровое амплуа и манеру игры, не получится стать настоящим мастером ни в одной из ролей. На этом уровне игры каждый специализируется на своей роли, потому что, если разрываться между двумя ролями, те игроки, которые остаются верны одной роли, будут иметь преимущество.

JackSon цитирует 3 года назад

«Я всегда даю людям три совета. Во-первых, играть больше. Во-вторых, играть с теми, кто сильнее, чтобы учиться у них. Если вы при этом проигрываете, это нормально, ведь это помогает вам стать лучше.
В-третьих, пересматривать записи своих игр и анализировать допущенные ошибки. Это важно, но еще важнее брать пример с других игроков, более сильных, потому что, каким бы сильным игроком вы ни считали себя, всегда есть те, кто лучше вас. Продолжайте практиковаться и помните, что нет предела совершенству».

JackSon цитирует 3 года назад

«Если взять киберспорт в целом, то трудно спорить с тем, что на такие игры, как League of Legends, DotA 2 и CS:GO, приходится львиная доля внимания и денежных вливаний. По числу игроков и величине призовых фондов эти игры значительно превосходят все, что происходит за их пределами.
Однако если говорить о том, что нас ждет дальше, то следующая игра, которая должна стать грандом киберспорта, — это, на мой взгляд, Overwatch. Игре Heroes of the Storm, по моему мнению, не хватает заряда, чтобы конкурировать с играми вроде League of Legends и DotA 2, но компания Blizzard, разработчик игр Overwatch и Heroes of the Storm, вкладывает немалые ресурсы, чтобы сделать из Overwatch феномен киберспорта. Кроме того, у игры есть все задатки, чтобы стать объектом внимания кинематографистов, мультипликаторов и производителей сувениров.

KFC Battle 2019

Открытые квалификации на KFC Battle турнир по киберспорту пройдут с 31 марта по 22 апреля. С 13 по 14 июля в Москве пройдет LAN-финал.

Одно из приемуществ Чемпионата KFC по киберспорту — отсутствие профессиональных игроков. Если игрок выступал за команду, которая по ходу сезона набрала DPC-очки на «минорах» или «мейджорах», то он автоматически попадает в категорию «профессионал».

— Чем нынешний KFC Battle будет отличаться от предыдущих?

— Каждый год проект становится масштабнее и выходит на новые территории, предоставляя молодежи из разных стран и городов возможность попробовать свои силы в том, что им действительно интересно.

В этом году в Чемпионате по киберспорту смогут принять участие и европейские команды.

Мы также постоянно проводим исследования и отслеживаем интересы молодежи, стараемся включить в наш проект все самые востребованные направления. Например, в новом сезоне KFC BATTLE молодые люди смогут принять участие в конкурсах по кулинарии и танцам — это две основные новинки этого года, поскольку эти направления очень актуальны сейчас. Правда, пару лет назад танцы уже были частью проекта.

— KFC Battle — это ведь не только про киберспорт?

— Конечно. KFC BATTLE — это масштабный международный проект, который будет интересен активной молодежной аудитории. В восьмом сезоне проекта 10 направлений: футбол, стритбол, рэп, вокал, блог, фото, волонтерство, танцы, кухня и, конечно, киберспорт. За счет такого разнообразия дисциплин мы можем охватить огромную аудиторию и, что немаловажно, территорию. Любой человек с доступом в интернет и желанием развиваться в каком-либо из направлений проекта может подать заявку на участие в онлайн-батлах проекта. Лучшие из лучших попадут на Суперфинал в Москву.

Что касается наиболее популярных направлений, то сюда входят все спортивные дисциплины — футбол, стритбол и, конечно, киберспорт.

— Но если брать только киберспорт, то каким образом этот турнир способствует развитию молодых игроков в России?

— На наш взгляд проект — отличная платформа для того, чтобы попробовать свои силы в турнире с уникальным форматом, который включает и онлайн-отборочные, и масштабное мероприятие, где соревнуются лучшие команды, прошедшие жесткий международный отбор. Одно дело — когда ты соревнуешься онлайн, совсем другое — когда ты приезжаешь на турнир в другой город, на тебя направлены софиты и камеры, а ставки по-настоящему высоки.

KFC BATTLE дает возможность молодым талантам прочувствовать атмосферу профессионального турнира, понять, насколько это им близко, сделать серьезный шаг вперед в своем увлечении.

В этом году киберспортсмены-любители будут соревноваться со своими товарищами из европейских стран. Возможно, мы увидим взлет еще одной или нескольких киберспортивных карьер, как в случае Александра Попова, который выиграл KFC BATTLE в прошлом году и стал MVP Открытого Кубка России, а затем получил приглашение в профессиональную команду.

Следующая цитата

Организаторы EPICENTER: Moscow по Dota 2 объявили, что проведет турнир ведущий и комментатор телеканала «Матч ТВ» Павел Занозин. «Канобу» собрал самые интересные цитаты Павла о киберспорте.

Киберспорт пришёл на телевидение и будет жить по законам телевидения. Насколько я знаю, на пике просмотра в русскоязычном стриме Киевского Мейджора было 400 тысяч человек. Так вот — для ТВ это капля в море. Одна пачка крипов во всем фарме. Именно поэтому киберспорт так стремится на телевидение — ведь аудитория здесь в разы больше.

О фанатах и болельщиках киберспорта:

Киберспортивную аудиторию ни в коем случае нельзя описать в нескольких словах вроде «ботан в очках, прыщах и растянутом свитере, который проводит 20 часов в день перед компьютером». Нет, эти люди есть, но их меньшинство.

Об эмоциях после The Boston Major 2016:

Я по-прежнему не уверен, что «Дота» — это спорт, но с тем, что это настоящее шоу, спорить глупо. Болельщики, скандирующие кричалки по ходу матчей и рыдающие после поражений, игроки, среди которых достаточно интересных людей и которым важно внутреннее развитие.

Меня расстроило, что за полчаса вчера в эфире «Рухаба» я услышал слова «походу», «охренеть», «блин» и «заколебешься». И не услышал ничего похожего на метафору или аллюзию. На мой взгляд, это вообще не комментарий. Это общение на интернет-форуме, перенесённое в устную речь. Это звучит кошмарно. Кроме того, ни один комментатор не выделяется. Все одинаковые. То есть про обертона, понижение тембра, правильное дыхание, паузы и другие важные вещи для комментатора ребята, к сожалению, даже не слышали.

О работе на ESL One Genting 2017:

Мне самому ещё немного непривычно, что все освещение киберспорта на «Матче» теперь лежит на мне.

<…>

Я старался быть собой, не говорить глупостей и помочь освоиться в телевизионном пространстве нашим экспертам [в Dota 2]. Мне кажется, эфир вышел классным. И «Дота» за этот день точно стала мне ближе.

<…>

Отношение вроде бы колючей, ершистой, закрытой и не всегда дружелюбной киберспортивной среды тронуло меня до глубины души. Ради вас, ребята, хочется жить.

2. Не забывайте про обычных игроков

Любые нововведения, что появляются в традиционном спорте, направлены исключительно на профессиональные соревнования и никак не затрагивают обычных людей. Миллионы людей, которые каждый день играют в футбол во дворе, могут это делать по любым правилам, не устанавливая по периметру поля камеры для системы VAR.

В киберспорте такой роскоши нет — все должны играть по единым правилам. Если Valve снижает стоимость на AUG или изменяет урон от гранат, это тут же касается всех. Интересы и желания киберспортсменов не всегда могут быть схожи желаниям обычных игроков. А значит, разработчикам придется балансировать на грани, пытаясь удовлетворить потребности и тех, и других.

Так что даже когда речь идет о крупных турнирах, нельзя убирать из уравнения «обычных работяг», играющих в Counter-Strike несколько часов в неделю по выходным.

Очевидно, что разработчики никогда не смогут полностью сфокусироваться на киберспорте, ведь игры живут за счет тех, кто в них играет и покупает лутбоксы.

Следующая цитата

После недавнего обновления в Counter-Strike: Global Offensive, в котором Valve изменила турнирный маппул, убрав de_cache и добавив de_vertigo, многие игроки обрушились с критикой на разработчиков. Все это напоминает лишь метание бисера, ведь никаких реальных рычагов давления или банального права голоса у прогеймеров попросту нет. И это как раз то, что кардинальным образом отличает традиционный спорт от киберспорта.

Стоит начать с довольно простого тезиса, который чуть позже был озвучен Александром «s1mple» Костылевым: «игра, а значит и киберспорт, не принадлежит никому, кроме самих разработчиков этой игры».

Valve может делать все что захочет, это их игра, они могут добавить любую карту, они могут удалить любую карту, они могут изменить любое оружие. Поймите уже это, пожалуйста, и вместо того, чтобы «плакать» в социальных сетях, просто продолжайте работать.

Киберспортивная дисциплина не самодостаточна, она не может существовать без разработчиков. Годы тренировок и десятки наигранных часов могут быть перечеркнуты закрытием серверов или прекращением поддержки и финансирования турниров.

Киберспорт не существует в отрыве от разработчиков.

В традиционном спорте любые федерации — это лишь бюрократия, которая регулирует развитие дисциплины, но спорт может существовать и в отрыве от федераций.

Мы хотим на примере футбола, где ввели систему видеоповторов VAR, и CS:GO с ее обновленным маппулом, показать, почему киберспорт никогда не будет похож на спорт.

1. Коллегиальное решение

В футболе изменениями правил занимается Международный совет футбольных ассоциаций (IFAB). Решения в нем принимаются коллегиально — 4 голоса принадлежат так называемым странам основательницам и 4 голоса FIFA. Для принятие решения необходимо 6 голосов. Причем изменение правил не происходит в закрытом режиме. Разберем историю с введением видеоповторов и системы VAR. На официальном уровне об этой инициативе заговорили в 2015-м. После этого пошли всевозможные конференции, дебаты, обсуждения с участием сторонних экспертов.

А дальше самое интересное — внедрение VAR не было принудительным для футбольных лиг. В каждой стране собирались представители клубов и обсуждали целесообразность внедрения видеоповторов в своих чемпионатах. Например, в Италии система VAR работает с прошлого сезона, а в Англии до сих пор не введена и лишь тестируется.

В киберспорте за все решения отвечает только разработчик, ведь он выступает не в роли некой «регулирующей правила федерации», а в роли полноправного владельца и создателя. Конечно, условная Valve может консультироваться с игроками, но свободы выбора, а уж тем более возможности наложить вето и отказаться от введенных изменений у команд нет. Речь даже не идет о прозрачности решений — крупное изменение баланса может свалиться на игроков совершенно неожиданно, за несколько недель до какого-нибудь турнира. И даже если игроки выступят общим фронтом и долго аргументированно будут объяснять в твиттере что то или иное изменение вредит профессиональной сцене, то это, скорее всего, никак не повлияет на ситуацию. Вертикаль «власти» в киберспорте слишком сильна и непоколебима.

Например, в Dota 2 бывали турниры, которые игрались не в традиционных режимах и с измененными правилами, но в нынешней системе такие турниры не смогли бы стать частью DPC-сезона.

3. Изменения по-разному влияют на команды

Начнем опять же с футбола. Четвертая замена в овертайме или система VAR не даст ни одному клубу реального преимущества над другим — они все будут в равных условиях. Если отбросить нелепые конспирологические теории в духе «Гинер все купил», то мы видим, что система видеоповторов на долгой дистанции одинаково полезна всем командам.

В киберспорте все иначе. Можно сразу обратиться к недавнему обновлению Valve. Команда Astralis не играет карту de_cache, которую раньше все время банила. А вот у Team Liquid на этой карте винрейт 67%. Получается, что изменение, рассчитанное на всех, по-разному повлияет на команды. И так с каждой картой или оружием. Подобный принцип работает и в других дисциплинах, где «нерф» героя, на котором команда строила свои тактики, может поставить ее в невыгодное положение перед соперником, который этого героя не использовал вовсе.

Любое даже незначительное изменение в балансе игры может изменить баланс и на профессиональной сцене. А значит после каждого патча будут свои «победители» и «проигравшие». И все что остается игрокам — это адаптироваться.

Все это не означает, что киберспорт хуже, чем традиционный спорт, просто нужно понять и признать, что он другой и работает по своим правилам, к которым нужно привыкать всем: клубам, игрокам и зрителям. Хорошо это или плохо — каждый решит для себя сам.

Читайте также: